CN110851130A - 一种数据处理的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种数据处理的方法和装置,所述方法包括:获取待处理数据,所述待处理数据包括事件,创建声库以增加到至少两个声库,关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。可以将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中,出现对一个声库中的数据进行任何幅度大小的调整后,只需要更新或替换数据调整过的声库,无需更新其它声库,能够大幅降低更新声库的体积,加快了更新速度,节省了更新时间,提高游戏软件的开发效率。

Description

一种数据处理的方法和装置
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及一种数据处理的方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
虚幻引擎是一种开发平台,提供大量的核心技术阵列和内容编辑工具,支持开发团队的基础项目建设。虚幻引擎能够更加容易地制作内容和开发编程。在涉及较少程序开发内容的情况下,使用抽象程序来自由创建虚拟环境,为程序编写者提供高效率的模块和可扩展的开发构架,以此来创建、测试和完成各种类型的软件测试工作。
Wwise是一种非线性创作工具,用于创建音频和振动素材结构、定义传播、管理声音、音乐和振动集成、分析播放性能以及创建声库,在Wwise中将制作好的事件与声库导入虚幻引擎中进行游戏的开发,现有技术中,在Wwise中事件关联单个声库,因此,事件对应的事件数据均放到单个声库中,声库中的一种类型的数据一旦有任何幅度大小的调整,整个声库都会受到影响,整个声库的文件包均需要进行完全替换与下载更新,不仅会占用大量更新包的容量,而且更新过程也会耗费时间,严重影响游戏软件的开发效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种数据处理的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种数据处理的的方法,包括:
获取待处理数据,所述待处理数据包括事件;
创建声库以增加到至少两个声库;
关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
本申请实施例还公开了一种数据处理的装置,包括:
获取模块,被配置为获取待处理数据,所述待处理数据包括事件和事件对应的事件数据;
创建模块,被配置为创建声库以增加到至少两个声库;
关联模块,被配置为关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的数据处理的方法的步骤。
本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的数据处理的方法的步骤。
本申请提供的一种数据处理的方法和装置,通过创建至少两个声库,关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库,可以将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中,出现对一个声库中的数据进行任何幅度大小的调整后,只需要更新或替换数据调整过的声库,无需更新其它声库,能够大幅降低更新声库的体积,加快了更新速度,节省了更新时间,提高游戏软件的开发效率。
附图说明
图1是本申请实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请第一实施例的数据处理方法的流程示意图;
图3是本申请第二实施例的数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请第三实施例的数据处理方法的流程示意图;
图5是本申请数据处理的方法中获取所述原始数据中关联的事件和声库的流程示意图;
图6是本申请数据处理的方法中实现虚幻引擎中本地资源优化的流程示意图;
图7是本申请一实施例的数据处理的装置结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
事件(Event):用来驱动游戏中的音频。Event来封装播放等声音行为,一个Event可以包含定义的多个行为,比如播放、停止播放、改变音量等,这些Event将Action(动作)应用于工程层级结构中的不同声音对象或对象组。用户选择的动作用于指定的对象是否播放、停止、暂停等。
事件数据:事件对应事件数据,事件数据一般包括控制信息、对象结构和媒体数据。
在本申请中,提供了一种数据处理的方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请第一实施例的数据处理的方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:获取待处理数据,所述待处理数据包括事件。
上述待处理数据可以是在音频设计软件中设定或制作得到,音频设计软件可以是Wwise,Wwise是一种非线性创作工具,用于创建音频和振动素材结构、定义传播、管理声音、音乐和振动集成、分析播放性能以及创建声库,可以在Wwise中对待处理数据进行处理。
所述事件可以为动作类型文件,所述事件对应的事件数据包括Event元素、控制信息、对象结构和媒体数据。
所述Event元素包含了动作事件的名称等。
所述控制信息包括对媒体数据属性的修改信息,媒体数据属性的修改信息比如为音量调整、音高调整、优先级和播放数。
所述对象结构包括声音、容器、角色混音器等。
所述媒体数据包括音频数据。
步骤204:创建声库以增加到至少两个声库。
在Wwise中通过创建声库,以使Wwise中声库的数量增加到至少两个。
比如,在游戏的开发中,所述声库是指可以包含游戏音频和振动数据的文件,其中,游戏音频和振动数据可以为事件对应的事件数据。所述游戏音频可以为不同材质的脚步声、玩家的心跳声、不同天气的声音等音频数据,所述振动数据可以包括震动帧数和震动强度,所述震动帧数可以为震动20帧。
具体地,可以创建两个声库或三个声库或四个声库。本申请对创建声库的数量不作限定,只要通过创建声库以使Wwise中声库的数量增加到至少两个即可。
步骤206:关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
关联所述事件和至少两个所述声库,也就是至少两个声库在游戏的设定时间点加载到游戏平台内存中,根据游戏中触发的具体事件,来调用事件对应的所述声库中的游戏音频和/或振动数据,比如事件是在游戏角色在草地上行走,当触发游戏角色在草地上行走,则调用与事件关联的声库,并播放声库中游戏角色在草地上行走的音频。
下面结合实际的应用场景对本实施例进行示意性说明。
比如,创建声库以增加到两个声库,两个声库分别为第一声库和第二声库,可以将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中,也就是将所述事件对应的事件数据分别添加到第一声库和第二声库中。
所述事件与第一声库和第二声库关联,将所述事件对应的事件数据中控制信息、对象结构和媒体数据中的一个添加至第一声库中,将所述事件数据中除第一声库中的数据外的其它数据添加至第二声库中,所述事件对应的事件数据还可以包括Event元素。
比如,将所述控制信息添加至第一声库中,将Event元素、对象结构和媒体数据添加到第二声库中。
另外,也可以对同一类型的数据进行拆分后,分别放到两个不同的声库中。
本申请的上述实施例,通过创建至少两个声库,关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库,将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中,出现对一个声库中的数据进行任何幅度大小的调整后,只需要更新或替换数据调整过的声库,无需更新其它声库,能够大幅降低更新声库的体积,加快了更新速度,节省了更新时间,提高游戏软件的开发效率。
需要说明的是,上述为本实施例的一种实际的应用场景,当然,也可以将本实施例提供的技术方案应用至其它场景中。
图3是示出了根据本申请第二实施例的数据处理的方法的示意性流程图,包括步骤302至步骤308。
步骤302:获取待处理数据,所述待处理数据包括事件和事件对应的事件数据,所述事件数据包括控制信息、对象结构和媒体数据。
步骤304:创建第一声库、第二声库和第三声库。
步骤306:关联所述待处理数据中的所述事件与第一声库、第二声库和第三声库。
步骤308:将所述控制信息、对象结构和媒体数据分别添加至第一声库、第二声库和第三声库。
将所述控制信息添加至第一声库中,由于控制信息本身的体积较小,如果只调整了控制信息,只需要更新第一声库即可,无需调整体积较大的媒体数据对应的第三声库。
本申请的上述实施例,通过创建第一声库、第二声库和第三声库,关联所述待处理数据中的所述事件与第一声库、第二声库和第三声库,将所述控制信息、对象结构和媒体数据分别添加至第一声库、第二声库和第三声库,对于游戏热更新版本的发布与管理中,在对所述控制信息、对象结构和媒体数据中的一种类型的数据进行调整的情况,只需要更新或替换数据调整过的声库,无需更新其它声库,显著降低更新声库的体积,大幅加快了更新速度,节省了更新时间。
本申请在管理切换媒体的应用中,游戏中存在许多共用同一个逻辑动作或切换开关的若干组媒体文件。在默认管理下同一个逻辑动作或切换开关的若干组媒体同时存在于一个声库中,当触发其中一种状态的媒体文件时,整个声库的其他媒体文件都保持随时就绪状态,占用过多的内存,本申请通过创建至少两个声库,将整体控制信息、每种状态的媒体数据分别添加至对应的声库中,这样当需要通过一个事件去转换不同状态时,只需要预加载相关的控制信息对应的声库以及根据事件需要触发的媒体数据对应的声库,其它状态的媒体数据无需预加载,能够显著降低游戏运行的实时内存与CPU占用。
图4是示出了根据本申请第三实施例的数据处理的方法的示意性流程图,包括步骤402至步骤416。
步骤402:获取待处理数据,所述待处理数据包括事件和事件对应的事件数据;
步骤404:创建至少两个声库。
步骤406:关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
步骤408:将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中。
步骤410:接收待导入的原始数据,获取所述原始数据中关联的事件和声库。
所述原始数据是在音频设计软件中制作好的事件与声库,在音频设计软件中将事件和声库关联完成,获取在音频设计软件中关联的声库和事件。
参见图5所示,所述步骤410包括步骤502至步骤510。
步骤502:获取的所述原始数据的节点包括声库节点和事件节点。
整个原始数据的文件是一个节点,原始数据的文件中的文件即为一个子节点,本申请中原始数据的节点包括声库节点和事件节点。
步骤504:基于所述节点中的单个声库节点对应的单个声库,确定单个所述声库对应的数据中的特征字段作为第一标签。
下面为单个声库对应的数据,即声库节点对应的一段代码
与上述声库关联的事件节点对应的代码如下所示,下述代码的第一行ID=“{a}”,其中的a即为事件的事件标记。
比如上述声库对应的代码,将第一行的“SoundBank”为特征字段,将“SoundBank”作为第一标签。
步骤506:遍历所述节点中的每个节点,将包含所述第一标签的节点对应的数据作为声库。
本步骤是要确定包含所述第一标签的节点对应的数据,包含所述第一标签的节点对应的数据为声库,确定单个所述声库对应的数据中的特征字段作为第一标签,通过根据第一标签获得原始数据中的所有声库,能够方便且完整地获得需要的目标数据。
步骤508:基于所述节点中的单个事件节点对应的单个事件,确定单个所述事件对应数据中的特征字段作为第二标签。
步骤510:遍历所述节点中的每个节点,将包含所述第二标签的节点对应的数据作为事件。
可以将上述事件对应的代码中特征字段“Event”作为第二标签,来获得原始数据中的事件,所述原始数据中所有事件的获得与上述获得声库同理,此处不再赘述。
步骤412:根据关联的事件中的事件标记和声库中的声库标记,构建所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系。
所述声库中的声库标记即声库的ID,上述事件中的事件标记即事件的ID,关联的声库中的声库标记和事件中的事件标记是相同或对应的。
上述声库中的每个声库节点都包含一个ID,上述声库对应的代码中,包括四个声库标记。声库节点对应的代码中的第一行中的ID=“{A}”、第三行ID=“{a}”、第四行ID=“{b}”、第五行ID=“{c}”,其中的A、a、b和c均为声库的声库标记。
与上述声库关联的事件对应的代码中第一行ID=“{a}”,其中的a即为事件的事件标记。
步骤414:向虚幻引擎中分别导入所述事件和声库。
比如,在Wwise中完成事件和声库的关联,需要将关联的事件和声库向虚幻引擎中导入,在Wwise中关联的事件和声库即为待导入虚幻引擎的事件和声库。
所述步骤414包括S4141至S41410。
所述声库包括n个,所述事件包括m个。
S4141:判断待导入的第i个声库是否与虚幻引擎中的本地声库相同,其中,1≤i≤n,若是,执行S4142,若否,执行S4143。
上述待导入的第i个声库与虚幻引擎中的本地声库相同,即第i个声库的文件名称与虚幻引擎中的本地声库的文件名称相同。
S4142:将i自增1,判断i是否大于n,若是,执行S4144,若否,执行S4141。
S4143:将待导入的声库导入虚幻引擎中并添加至保存列表中。
换言之,若待导入虚幻引擎中的声库已存在于虚幻引擎中,无需往虚幻引擎中导入并保存,则直接进行下一个待导入的声库的判断,若待导入的声库不存在于虚幻引擎中,再将所述声库导入虚幻引擎中并添加至保存列表中,降低导入后保存的时间,提高数据的导入效率。
S4144:完成导入。
S4145:判断待导入的第j个事件是否与虚幻引擎中的本地事件相同,其中1≤j≤m,若是,执行S4146,若否,执行S41410。
上述待导入的第j个事件与虚幻引擎中的本地事件相同,即第j个声库的文件名称与虚幻引擎中的本地事件的文件名称相同。
S4146:比较所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库。
S4147:在所述事件关联的声库与本地事件关联的声库相同的情况下,执行S4149。
若待导入虚幻引擎中的事件已存在于虚幻引擎中,即待导入的事件与本地事件相同,并且,待导入的事件与虚幻引擎中的本地事件的属性相同,即待导入的事件关联的声库与本地事件关联的本地声库相同,无需导入并保存与本地事件相同的待导入事件,直接进行下一个待导入事件的判断,避免与本地事件相同的待导入事件虚幻引擎中,降低虚幻引擎中内存的占用,而且减少导入虚幻引擎中的数据量,提高数据导入虚幻引擎中的速度。
S4148:在所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库不相同的情况下,调整所述本地事件的事件标记后添加至保存列表,执行S4149;
所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库不相同的情况下,通过调整所述本地事件的事件标记后添加至保存列表,进一步降低虚幻引擎中内存的占用且提高数据导入虚幻引擎中的速度。
S4149:将j自增1,判断j是否大于m,若是,执行S4144,若否,执行S4145;
S41410:将所述事件导入虚幻引擎中并添加至保存列表中。
在待导入的事件与虚幻引擎中的本地事件本身就有差异的情况下,直接将所述事件导入虚幻引擎中并添加至保存列表中。
需要说明的是,上述待导入的声库和事件可以分别向虚幻引擎中导入,当然,上述待导入的声库和事件同时向虚幻引擎中导入。
在Wwise中完成事件和声库的关联,需要将关联的事件和声库向虚幻引擎中导入,向虚幻引擎中导入所述事件和声库之前,设置所述虚幻引擎中事件关联的声库数量与待导入虚幻引擎中的事件关联的最大声库数量一致。
比如,在Wwise中事件关联的声库数量为两个,则设置所述虚幻引擎中的事件关联的最大声库数量为两个,这样Wwise中所述事件以及事件关联的两个声库导入到虚幻引擎中,在下述步骤中实现在虚幻引擎中导入的声库和事件能够自动关联两个声库,避免导入虚幻引擎中的事件和声库需要重新手动关联,保证导入虚幻引擎中事件和声库关联的准确性,提高游戏的开发效率。
向虚幻引擎中分别导入所述声库和事件,或者说在虚幻引擎中分别创建声库资源和事件资源的过程,即导入虚幻引擎中的声库和事件并未关联。
向虚幻引擎中分别导入的所述声库和事件保存至同一路径下,避免加载声库和事件路径过长,提高声库和事件的加载速度。当然,向虚幻引擎中分别导入的所述声库和事件也可以保存至不同路径下。
参见图6所示,在向虚幻引擎中分别导入所述声库和事件之前,还包括下述步骤。
步骤602:查找所述虚幻引擎中的本地声库和本地事件。
所述虚幻引擎本身存储的数据包括本地声库和本地事件。
步骤604:比较所述本地事件和本地声库与导入虚幻引擎的事件和声库,将不存在于所述声库的本地声库和/或与导入虚幻引擎中的事件不相同的本地事件添加至待删列表中。
由于需要将向虚幻引擎中分别导入所述声库和事件关联,其中,将不存在于所述声库中的本地声库添加至待删列表中,也就是本地声库不存在于待导入的声库中,则将本地声库作为冗余数据添加至待删列表中。对于所述本地事件与导入虚幻引擎的事件不相同的情况下,同样地,将所述不相同的本地事件作为冗余数据添加至待删列表中,释放虚幻引擎中的存储资源。
步骤606:判断所述待删列表中所述本地声库和/或本地事件是否处于引用状态,若是,执行步骤608,若否,执行步骤610。
步骤608:发送提示信息。
所述引用状态也就是本地声库是否与本地事件关联,如果本地声库关联本地事件,那么所述本地声库是处于引用状态。
若待删列表中所述本地声库和/或本地事件处于引用状态,所述提示信息为是否删除本地声库数据和/或本地事件数据,若是,则取消被删除声库数据或本地事件数据的关联关系并删除本地声库数据或本地事件数据,若否,则停止向虚幻引擎导入声库数据或本地事件数据,这样避免删除正在使用的本地声库数据和/或本地事件数据。
步骤610:删除所述本地声库和/或本地事件。
删除不引用的所述本地声库和/或本地事件,减少虚幻引擎中内存的占用,优化虚拟引擎中的本地资源。
步骤416:根据所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系,关联所述虚幻引擎中的所述事件和声库。
步骤416包括步骤4162至步骤4166。
步骤4162:提取所述虚幻引擎中导入的所述目标声库中的声库标记。
一个目标声库中的声库标记可以是一个或两个以上,下述步骤中与目标声库关联的事件的数量可以是一个或两个以上。
步骤4164:根据所述目标声库的声库标记与事件的事件标记的对应关系,查找与所述目标声库中的声库标记对应的事件标记作为目标事件标记,确定所述目标事件标记对应的目标事件。
基于提取的所述虚幻引擎中导入的一个目标声库中的声库标记,来查找与所述目标声库中的声库标记对应的事件标记作为目标事件标记,目标事件标记可以是一个或两个以上。
步骤4166:关联所述虚幻引擎中分别导入的目标声库与所述目标事件。
上述完成关联目标事件与一个目标声库后,再继续下一个声库的关联,直至完成声库的关联。
本申请的上述第一实施例中,在音频制作软件中设计好事件与声库,将关联好的事件和声库由音频设计软件导入虚幻引擎过程中,实现声库与事件的自动关联,无需设计人员在虚幻引擎中要重新创建声库并进行命名以及手动找出并选择新建的声库与导入的事件进行关联,杜绝人工操作出现错误的情况,大幅提高了游戏的开发效率,降低游戏的制作成本。
图7是示出了根据本申请一实施例据处理的装置的结构示意图,包括:
获取模块702,被配置为获取待处理数据,所述待处理数据包括事件;
创建模块704,被配置为创建声库以增加到至少两个声库;
关联模块706,被配置为关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
所述待处理数据还包括事件对应的事件数据;
所述装置还包括:
添加模块,被配置为将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中。
所述创建模块704被进一步配置为创建第一声库和第二声库。
所述关联模块706被进一步配置为关联所述待处理数据中的事件与第一声库和第二声库。
所述添加模块被进一步配置为所述事件数据包括控制信息、对象结构和媒体数据,将所述控制信息、对象结构和媒体数据中的一个添加至第一声库中,将所述事件数据中除第一声库中的数据外的其它数据添加至第二声库中。
所述创建模块704被进一步配置为创建第一声库、第二声库和第三声库;
所述关联模块706被进一步配置为关联所述待处理数据中的所述事件与第一声库、第二声库和第三声库;
所述添加模块被进一步配置为将所述控制信息、对象结构和媒体数据分别添加至第一声库、第二声库和第三声库。
所述数据处理的装置,还包括:
接收模块,被配置为接收待导入的原始数据,获取所述原始数据中关联的事件和声库。
构建模块,被配置为根据关联的事件中的事件标记和声库中的声库标记,构建所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系;
导入模块,被配置为向虚幻引擎中分别导入所述事件和声库;
处理模块,被配置为根据所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系,关联所述虚幻引擎中的所述事件和声库。
所述数据处理的装置,还包括:
设置模块,被配置为设置所述虚幻引擎中事件关联的声库数量与待导入虚幻引擎中的事件关联的最大声库数量一致。
所述接收模块被进一步配置为获取的所述原始数据的节点包括声库节点和事件节点;
基于所述节点中的单个声库节点对应的单个声库,确定单个所述声库对应的数据中的特征字段作为第一标签;
遍历所述节点中的每个节点,将包含所述第一标签的节点对应的数据作为声库;
基于所述节点中的单个事件节点对应的单个事件,确定单个所述事件对应的数据中的特征字段作为第二标签;
遍历所述节点中的每个节点,将包含所述第二标签的节点对应的数据作为事件。
所述数据处理的装置,还包括:
查找模块,被配置为查找所述虚幻引擎中的本地事件和本地声库,所述虚幻引擎中存储的数据包括本地声库和本地事件;
比较模块,被配置为比较所述本地事件和本地声库与导入虚幻引擎的事件和声库,将不存在于所述声库的本地声库和/或与导入虚幻引擎中的事件不相同的本地事件添加至待删列表中;
第一判断模块,被配置为判断所述删除列表中所述本地声库和/或本地事件是否处于引用状态,若是,执行发送单元,若否,执行删除单元;
发送单元,被配置为发送提示信息;
删除单元,被配置为删除所述本地声库和/或本地事件。
所述导入模块包括:
第一判断单元,被配置为判断待导入的第i个声库是否与虚幻引擎中的本地声库相同,其中,1≤i≤n,若是,执行第一自增单元,若否,执行第一添加单元,所述声库包括n个;
第一自增单元,被配置为将i自增1,判断i是否大于n,若是,完成导入,若否,执行第一判断单元;
第一添加单元,被配置为将待导入的声库导入虚幻引擎中并添加至保存列表中;
第二判断单元,被配置为判断待导入的第j个事件是否与虚幻引擎中的本地事件相同,其中1≤j≤m,若是,执行比较单元,若否,执行第二添加单元,所述事件包括m个;
比较单元,被配置为比较所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库;在所述事件关联的声库与本地事件关联的声库相同的情况下,执行第二自增单元;在所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库不相同的情况下,执行调整单元;
调整单元,被配置为调整所述本地事件的事件标记后添加至保存列表,执行第二自增单元;
第二自增单元,被配置为将j自增1,判断j是否大于m,若是,完成导入,若否,执行第二判断单元;
第二添加单元,被配置为将所述事件导入虚幻引擎中并添加至保存列表中。
所述处理模块被进一步配置为提取所述虚幻引擎中导入的所述目标事件中的事件标记;
根据所述目标事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系,查找与所述目标事件中的事件标记对应的声库标记作为目标声库标记,确定所述目标声库标记对应的目标声库;
关联所述虚幻引擎中分别导入的目标声库与所述目标事件。
本申请上述数据处理的装置,通过创建至少两个声库,关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库,将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中,出现对一个声库中的数据进行任何幅度大小的调整后,只需要更新或替换数据调整过的声库,无需更新其它声库,能够大幅降低更新声库的体积,加快了更新速度,节省了更新时间,提高游戏软件的开发效率。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如前所述数据处理的方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述数据处理的方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述数据处理的方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理的方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (13)

1.一种数据处理的方法,其特征在于,包括:
获取待处理数据,所述待处理数据包括事件;
创建声库以增加到至少两个声库;
关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待处理数据还包括事件对应的事件数据;
关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库之后,还包括:
将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述事件数据包括控制信息、对象结构和媒体数据;
创建声库以增加到至少两个声库,包括:
创建第一声库和第二声库;
关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库,包括:
关联所述待处理数据中的事件与第一声库和第二声库;
将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中,包括:
将所述控制信息、对象结构和媒体数据中的一个添加至第一声库中,将所述事件数据中除第一声库中的数据外的其它数据添加至第二声库中。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述事件数据包括控制信息、对象结构和媒体数据;
创建声库以增加到至少两个声库,包括:
创建第一声库、第二声库和第三声库;
关联所述待处理数据中的所述事件和至少两个所述声库,包括:
关联所述待处理数据中的所述事件与第一声库、第二声库和第三声库;
将所述待处理数据中的事件数据分别添加到至少两个声库中,包括:
将所述控制信息、对象结构和媒体数据分别添加至第一声库、第二声库和第三声库。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述事件对应的事件数据分别添加到至少两个声库中之后,还包括:
接收待导入的原始数据,获取所述原始数据中关联的事件和声库。
根据关联的事件中的事件标记和声库中的声库标记,构建所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系;
向虚幻引擎中分别导入所述事件和声库;
根据所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系,关联所述虚幻引擎中的所述事件和声库。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于:向虚幻引擎中分别导入所述事件和声库之前,还包括:
设置所述虚幻引擎中事件关联的声库数量与待导入虚幻引擎中的事件关联的最大声库数量一致。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取所述原始数据中关联的事件和声库,包括:
获取的所述原始数据的节点包括声库节点和事件节点;
基于所述节点中的单个声库节点对应的单个声库,确定单个所述声库对应的数据中的特征字段作为第一标签;
遍历所述节点中的每个节点,将包含所述第一标签的节点对应的数据作为声库;
基于所述节点中的单个事件节点对应的单个事件,确定单个所述事件对应数据中的特征字段作为第二标签;
遍历所述节点中的每个节点,将包含所述第二标签的节点对应的数据作为事件。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,向虚幻引擎中分别导入所述事件和声库之前,还包括:所述虚幻引擎中存储的数据包括本地声库和本地事件;
查找所述虚幻引擎中的本地事件和本地声库;
比较所述本地事件和本地声库与导入虚幻引擎的事件和声库,将不存在于所述声库的本地声库和/或与导入虚幻引擎中的事件不相同的本地事件添加至待删列表中;
判断所述删除列表中所述本地声库和/或本地事件是否处于引用状态;
若是,发送提示信息;
若否,删除所述本地声库和/或本地事件。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述声库包括n个,所述事件包括m个;
向虚幻引擎中分别导入所述声库和事件,包括:
S201:判断待导入的第i个声库是否与虚幻引擎中的本地声库相同,其中,1≤i≤n,若是,执行S202,若否,执行S203;
S202:将i自增1,判断i是否大于n,若是,执行S204,若否,执行S201;
S203:将待导入的声库导入虚幻引擎中并添加至保存列表中;
S204:完成导入;
S205:判断待导入的第j个事件是否与虚幻引擎中的本地事件相同,其中1≤j≤m,若是,执行S206,若否,执行S210;
S206:比较所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库;
S207:在所述事件关联的声库与本地事件关联的声库相同的情况下,执行S209;
S208:在所述事件关联的声库与本地事件关联的本地声库不相同的情况下,调整所述本地事件的事件标记后添加至保存列表,执行S209;
S209:将j自增1,判断j是否大于m,若是,执行S204,若否,执行S205;
S210:将所述事件导入虚幻引擎中并添加至保存列表中。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系,关联所述事件和声库,包括:
提取所述虚幻引擎中导入的所述目标事件中的事件标记;
根据所述目标事件的事件标记与声库的声库标记的对应关系,查找与所述目标事件中的事件标记对应的声库标记作为目标声库标记,确定所述目标声库标记对应的目标声库;
关联所述虚幻引擎中分别导入的目标声库与所述目标事件。
11.一种数据处理的装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取待处理数据,所述待处理数据包括事件;
创建模块,被配置为创建声库以增加到至少两个声库;
关联模块,被配置为关联所述待处理数据中的事件和至少两个所述声库。
12.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-10任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-10任意一项所述方法的步骤。
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