CN110772787A - 游戏应用界面调整方法及装置 - Google Patents

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CN110772787A CN201910911514.5A CN201910911514A CN110772787A CN 110772787 A CN110772787 A CN 110772787A CN 201910911514 A CN201910911514 A CN 201910911514A CN 110772787 A CN110772787 A CN 110772787A
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Abstract

本申请的实施例揭示了一种游戏应用界面调整方法及装置。该方法包括:获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源;根据所述虚拟对象在游戏应用界面中位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标;将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。本申请实施例的技术方案可以在任意的游戏应用运行过程中获取游戏皮肤资源,以对游戏应用界面进行相应调整,降低了游戏皮肤开发中的复杂度,并增加了游戏皮肤资源在应用过程中的灵活性和便携性。

Description

游戏应用界面调整方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏应用技术领域,具体而言,涉及一种游戏应用界面调整方法、装置、设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
游戏皮肤,通常是指游戏应用中用于装饰虚拟人物的虚拟物品,例如对虚拟人物的人物模型、服饰、技能释放动画等显示效果进行美化。用户可以根据实际需求选择游戏皮肤对用户操作的虚拟人物进行装饰,进而提升用户的游戏体验感。
在现有的技术实现中,游戏皮肤内置在游戏应用系统中,游戏皮肤在游戏应用界面上的显示涉及游戏应用程序上的改动,例如在虚拟人物模型程序上的改动,使得在启动游戏场景之前,用户需要选择所要操控的虚拟人物和所要使用的游戏皮肤,游戏场景的运行过程中无法更换游戏皮肤。
因此,现有的游戏皮肤方案在开发过程中的复杂度较高,并且应用过程中的使用灵活性和便捷性较低。
发明内容
为了解决现有的游戏皮肤方案在开发过程中的复杂度较高,并且应用过程中的使用灵活性和便捷性较低的技术问题,本申请的实施例提供了一种游戏应用界面调整方法、装置、设备以及计算机可读存储介质。
其中,本申请所采用的技术方案为:
一种游戏应用界面调整方法,包括:获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源;根据所述虚拟对象在游戏应用界面中位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标;将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。
一种游戏应用界面调整装置,包括:游戏皮肤资源获取模块,用于获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源;界面区域坐标获取模块,用于根据所述虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标;悬浮窗生成模块,用于将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。
一种游戏应用界面调整设备,包括处理器及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如上所述的游戏应用界面调整方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行如上所述的游戏应用界面调整方法。
在上述技术方案中,通过获取游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源,得到待进行显示效果调整的虚拟对象和对应的游戏皮肤资源,然后根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标,最后将游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到界面区域坐标对应的界面区域,由此使得虚拟对象在游戏应用界面中的显示区域上显示有游戏皮肤资源的悬浮窗,从而对游戏应用界面进行美化。
与现有技术相比,本申请中游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示于游戏应用界面并不依赖于游戏应用程序上的改动,降低了游戏皮肤开发中的复杂度,并且用户可以在任意的游戏应用运行过程中使用游戏皮肤资源对游戏应用界面进行相应调整,从而增加了游戏皮肤资源在应用过程中的灵活性和便携性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术者来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是本发明涉及的实施环境的示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种终端的硬件结构示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用界面调整方法的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用界面的示意图;
图5是图3所示实施例中步骤210在一个实施例的流程图;
图6是图3所示实施例中步骤230在一个实施例的流程图;
图7是图6所示实施例中步骤233在一个实施例的流程图;
图8是图7所示实施例中步骤330在一个实施例的流程图;
图9是图6所示实施例中步骤233在一个实施例的流程图;
图10是图3所示实施例中步骤250在一个实施例的流程图;
图11是根据一示例性实施例示出的一种游戏辅助应用的结构示意图;
图12是针对图4所示游戏应用界面调整得到的游戏应用界面示意图;
图13是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用界面调整装置的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
请参见图1,图1是本申请所涉及的实施环境的示意图,该实施环境具体为一游戏应用系统。如图1所示,该实施环境包括终端100、服务器200和网络300。
其中,终端100中安装有游戏应用的客户端,在客户端的运行过程中,用户通过终端100所提供的用户交互界面实现人机交互操作,例如操控虚拟人物在客户端显示的游戏场景中完成游戏任务。终端100可以是智能手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)或者其它任意能够运行客户端的电子设备,本处不进行限制。
服务器200用于为终端100中的游戏应用的客户端提供后台服务,以支持终端100中客户端的正常运行。服务端200可以是一台服务器,也可以是由多台服务器构成的服务器集群,还可以是一个云服务中心。
终端100和服务器200预先通过网络300建立通信连接,使得终端100和服务器200之间可以通过网络300互相通信。网络300可以是有线网络,也可以是无线网络,本处也不进行限制。
请参阅图2,图2图1所示实施环境中的终端100在一个实施例中的硬件结构示意图。
需要说明的是,该终端100只是一个适配于本发明的示例,不能认为是提供了对本发明的使用范围的任何限制。该终端100也不能解释为需要依赖于或者必须具有图2中示出的示例性的终端100中的一个或者多个组件。
如图2所示,在一示例性实施例中,终端100包括处理组件101、存储器102、电源组件103、多媒体组件104、音频组件105、传感器组件107和通信组件108。其中,上述组件并不全是必须的,终端100可以根据自身功能需求增加其他组件或减少某些组件,本实施例不作限定。
处理组件101通常控制终端100的整体操作,诸如与显示、数据通信以及日志数据处理相关联的操作等。处理组件101可以包括一个或多个处理器109来执行指令,以完成上述操作的全部或部分步骤。此外,处理组件101可以包括一个或多个模块,便于处理组件101和其他组件之间的交互。例如,处理组件101可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件104和处理组件101之间的交互。
存储器102被配置为存储各种类型的数据以支持在终端100的操作,这些数据的示例包括用于在终端100上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器102中存储有一个或多个模块,该一个或多个模块被配置成由该一个或多个处理器109执行,以完成下述实施例中所描述的游戏应用界面调整方法中的全部或者部分步骤。
电源组件103为终端100的各种组件提供电力。电源组件103可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为终端100生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件104包括在终端100和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括TP(Touch Panel,触摸面板)和LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
音频组件105被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件105包括一个麦克风,当终端100处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器102或经由通信组件108发送。在一些实施例中,音频组件105还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
传感器组件107包括一个或多个传感器,用于为终端100提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件107可以检测到终端100的打开/关闭状态,还可以检测终端100的温度变化。
通信组件108被配置为便于终端100和其他设备之间有线或无线方式的通信。终端100可以接入基于通信标准的无线网络,例如Wi-Fi(Wireless-Fidelity,无线网络)。在一个示例性实施例中,通信组件108经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,终端100该可以包括比图2中所示更多或更少的组件,或者具有与图2所示不同的组件。图2中所示的各组件均可以采用硬件、软件或者其组合来实现。
请参阅图3,图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用界面调整方法的流程图。该游戏应用界面调整方法适用于图1所示实施环境中的终端100,该终端100的结构可以如图2所示。
如图3所示,在一示例性实施例中,该游戏应用界面调整方法至少包括以下步骤:
步骤210,获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源。
如前所述,在现有的游戏皮肤方案中,游戏皮肤通常是对游戏应用中的虚拟人物进行装饰的虚拟物品,例如修改虚拟人物的人物模型,美化虚拟人物的服饰,改变虚拟人物释放虚拟技能时的界面显示效果等。由于这些游戏皮肤内置在游戏应用系统中,游戏皮肤在游戏应用界面上的显示需要相应改动游戏应用程序,用户想要使用的游戏皮肤只能在启动游戏场景之前选定,在游戏场景的运行过程中只能按照用户所选定的游戏皮肤对虚拟人物在游戏应用界面中的显示效果进行调整,而不能切换其它的游戏皮肤,导致游戏皮肤的开发难度较大,并且游戏皮肤的使用灵活性和便捷性也较低,游戏皮肤对于用户的使用带来较大的限制。并且正是由于游戏皮肤在游戏应用界面上的显示依赖于游戏应用程序的改动,导致游戏皮肤的开发难度较大,用户通常需要购买或者参加特定活动才能获得游戏皮肤,进一步限制了用户对于游戏皮肤的使用。
为解决上述问题,本实施例设置游戏皮肤资源的显示过程与游戏应用程序的运行过程相对独立,使得游戏皮肤资源的显示并不依赖于游戏应用程序的改动,而是以悬浮窗的形式将游戏皮肤资源显示到游戏应用界面对应的界面区域上。所显示的游戏皮肤资源将覆盖游戏应用界面的相应界面区域,由此实现游戏应用界面的调整。
需要说明的是,悬浮窗是终端的系统工具,是在终端所运行应用的界面上悬浮的可移动窗口,因此本实施例对游戏应用界面的调整并不影响游戏应用自身的运行状态。
本实施例对游戏皮肤资源的使用并不限制在游戏场景的运行之前,在任意的游戏应用运行过程中,终端都可以获取针对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源,并将游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到与游戏应用界面中的虚拟对象的显示位置相对应的界面区域。通过游戏皮肤资源在虚拟对象所对应界面区域上的显示,实现对游戏应用中的虚拟对象的显示效果的调整。
具体来说,为实现游戏应用中虚拟对象的显示效果的调整,需要获取对虚拟对象进行显示效果调整的游戏皮肤资源。
游戏应用中的虚拟对象可以包括游戏应用界面中显示的虚拟人物、操控控件、信息展示框或者其它虚拟对象。图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用的界面示意图,如图4所示,该游戏应用中的虚拟对象包括控制向左转向的操控控件10、控制向右转向的操控控件20、控制刹车的操控控件30、控制漂移的操控控件40、展示游戏地图的信息展示框50以及用户所操控的虚拟汽车60。
游戏皮肤资源包括待进行显示效果调整的虚拟对象所关联的皮肤构件。如果虚拟对象包括游戏应用中的虚拟人物,游戏皮肤资源包括与虚拟人物相关联的皮肤构件。如果虚拟对象包括游戏应用中的操控控件,游戏皮肤资源相应包括与操控控件相关联的皮肤构件。
通过将皮肤构件显示到与关联的虚拟对象的显示位置相对应的界面区域,即可实现游戏皮肤资源在终端上的显示。游戏皮肤资源中的皮肤构件可以是图片、动画或者其它皮肤形式,本处不进行限制。
在本实施例中,获取游戏皮肤资源的时机是任意的,由此降低游戏皮肤资源的使用限制。例如在游戏应用启动之前,预先针对游戏应用中的部分或者全部虚拟对象设置待调整显示效果的游戏皮肤资源,终端则在游戏应用的启动过程中获取皮肤资源,并在游戏应用的运行过程中针对游戏皮肤资源进行显示。
或者在游戏应用的运行过程中,终端监听是否触发了针对游戏应用中的部分或者全部虚拟对象的显示效果进行调整的界面调整指令,如果监听到界面调整指令的触发,则获取相应的游戏皮肤资源,并对获取的游戏皮肤资源进行相应显示。
步骤230,根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
首先需要说明的是,本实施例中游戏皮肤资源是相对游戏应用界面在终端上进行显示的,通过游戏皮肤资源中各个皮肤构件相对游戏应用界面中的虚拟对象进行显示,使得各个皮肤构件相应覆盖游戏应用界面中的虚拟对象,由此实现虚拟对象的显示效果调整。
因此,游戏皮肤资源的显示位置应当与虚拟对象在游戏应用界面中的显示位置相对应。根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,则可以确定游戏皮肤资源中与虚拟对象相关联的各个皮肤构件在终端上显示的界面区域坐标,也即确定游戏皮肤资源进行显示的界面坐标区域。
游戏应用中由用户操控的虚拟人物或者其它虚拟对象通常是在游戏应用界面中不断移动的,例如图4中,用户操控虚拟汽车60在游戏应用界面呈现的场景中进行移动,而游戏应用中的操控控件和信息展示框通常是游戏应用界面的固定显示区域,因此虚拟对象在游戏应用界面中的位置包括固定位置和动态位置。
如果虚拟对象在游戏应用界面中的位置为固定位置,游戏皮肤资源中与该虚拟对象相关联的皮肤构件则是固定的界面区域坐标。如果虚拟对象在游戏应用界面中的位置为动态位置,游戏皮肤资源中与该虚拟对象相关联的皮肤构件则是动态的界面区域坐标。
步骤250,将游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到界面区域坐标对应的界面区域。
如前所述,游戏皮肤资源中的各个皮肤构件在终端上进行显示的界面区域坐标是根据关联的虚拟对象在游戏应用界面中的位置确定的,因此根据步骤230所确定的界面区域坐标,可以将各个皮肤构件以悬浮窗的形式显示到与关联的虚拟对象在游戏应用界面中的显示位置相对应的界面区域。
对终端来说,悬浮窗的显示并不限制游戏应用程序的正常运行,游戏应用中的虚拟对象是正常进行显示的,此时终端将同时显示游戏皮肤资源中各个皮肤构件所对应的悬浮窗以及各个皮肤构件相关联的虚拟对象,并且二者在终端上的显示位置相对应。
而对用户来说,由于游戏皮肤资源中各个皮肤构件对应的悬浮窗于各个皮肤构件相关联的虚拟对象的显示位置相对应,游戏皮肤资源中的各个皮肤构件将覆盖对应虚拟对象的显示,因此对于终端在相应界面位置上同时显示的皮肤构件和虚拟对象,用户只能观察到所显示的皮肤构件,由此实现游戏应用界面的调整。因此在本实施例提供的游戏应用界面调整方法中,游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示于游戏应用界面并不依赖于游戏应用程序上的改动,降低了游戏皮肤开发中的复杂度,并且将在任意的游戏应用运行过程中获取游戏皮肤资源针对游戏应用界面进行调整,有效地增加了游戏皮肤资源在应用过程中的灵活性和便携性,也有效地降低了游戏皮肤资源对于用户的使用限制。
根据不同的应用场景,上述游戏应用界面调整方法可以由终端中安装的不同应用具体执行。并且根据不同应用针对游戏应用界面调整方法的执行,游戏皮肤资源的来源也不同。
在一个示例性的应用场景中,将通过游戏辅助应用对游戏应用界面进行调整,上述游戏应用界面调整方法由该游戏辅助应用执行,游戏皮肤资源来源于该游戏辅助应用。
需要说明的是,游戏辅助应用安装于终端中,用于对终端所安装的全部或者部分游戏应用提供管理服务,例如提供游戏下载、游戏加速、游戏礼包、游戏应用界面调整等服务。
在此应用场景中,如图5所示,图3所示实施例中的步骤210可以包括以下步骤:
步骤211,监听在游戏辅助应用中触发的针对游戏应用的界面调整指令,该界面调整指令用于指示对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整。
其中,如果用户想要对游戏应用中的全部或者部分虚拟对象的显示效果进行调整,则需要在游戏辅助应用中触发对虚拟对象进行显示效果调整的界面调整指令。
在一个实施例中,针对所服务的游戏应用,游戏辅助应用中预先设置有游戏皮肤资源。例如游戏辅助应用中设置有游戏皮肤资源库,该游戏皮肤资源库中存储了针对游戏辅助应用所服务的各个游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源。
表1中示出了游戏皮肤资源库中存储的一种针对图4所示游戏应用的游戏皮肤资源。如表1所示,游戏皮肤资源建立了虚拟对象与皮肤构件之间的关联关系,还通过应用名称和应用安装包名称与其所归属的游戏应用建立映射关系。
表1
游戏辅助应用的界面中则针对游戏应用的游戏皮肤资源进行相应展示,用户可以通过点击、双击或者其它的预设操控方式选中游戏皮肤资源,使得游戏辅助应用中触发界面调整指令。
游戏辅助应用还可以针对所服务的每个游戏应用分别设置有至少一套游戏皮肤资源,每套游戏皮肤资源各自配置游戏皮肤资源标识,根据该游戏皮肤资源标识,即可从游戏皮肤资源库中确定与游戏皮肤资源标识相对应的游戏皮肤资源。
并且由于游戏皮肤资源包括待进行显示效果调整的虚拟对象所关联的皮肤构件,因此在每一套游戏皮肤资源中,可以确定待调整的虚拟对象,以及虚拟对象关联的皮肤构件。
因此,在监听到游戏辅助应用中触发的界面调整指令后,游戏辅助应用根据界面调整指令的指示,将用户所选中的游戏皮肤资源中的各个皮肤构件以悬浮窗的形式,显示到与关联的虚拟对象在游戏应用界面中的显示位置相对应的界面区域,从而根据所显示的悬浮窗对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整。
在另一个实施例中,游戏辅助应用中的游戏皮肤资源也可以是用户自定义的,用户自定义设置得到游戏皮肤资源,即触发了针对游戏应用的界面调整指令。
在此实施例中,游戏辅助应用的界面中提供有游戏皮肤资源的自定义功能,针对游戏应用中的全部或者部分虚拟对象,用户可以自定义设置为各个虚拟对象的显示效果进行调整的皮肤构件,从而建立虚拟对象与皮肤构件之间的关联性,实现游戏皮肤资源的自定义设置。
用户自定义的游戏皮肤资源也可以存储于游戏皮肤资源库中,并分配相应的游戏皮肤资源标识,后续用户可以直接从游戏皮肤资源库中选取该游戏皮肤资源对游戏应用界面进行调整。
步骤213,根据监听到的界面调整指令,获取游戏皮肤资源。
监听到游戏辅助应用中触发的针对游戏应用的界面调整指令之后,即可相应获取游戏皮肤资源,以根据所获取的游戏皮肤资源对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整。
而在另外的示例性实施例中,在游戏应用启动之前,游戏辅助应用可以为游戏应用预先配置待实施的游戏皮肤资源。
示例性的,用户从游戏皮肤资源库中针对该游戏应用选择游戏皮肤资源,然后启动运行该游戏应用。在游戏应用的启动过程中,将检查游戏辅助应用中是否为该游戏应用预设有游戏皮肤资源,如果是,则获取相应的游戏皮肤资源,然后根据所获取的游戏皮肤资源对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整。
在另一个示例性的应用场景中,将通过游戏应用自身对游戏应用界面进行调整,上述游戏应用界面调整方法由该游戏应用执行,游戏皮肤资源来源于该游戏应用。
与上述应用场景同理,游戏应用中可以预设游戏皮肤资源库,该游戏皮肤资源库中包括针对该游戏应用设置的至少一套游戏皮肤资源,并且游戏应用界面中针对每套游戏皮肤资源进行展示,如果用户选中一套游戏皮肤资源,终端则监听到相应的界面调整指令。
游戏应用自身也可以提供游戏皮肤资源的自定义功能,用户所自定义的游戏皮肤资源也可以存储至游戏皮肤资源库中,以供后续使用该自定义的游戏皮肤资源对游戏应用界面进行调整。
需要说明的是,游戏应用针对游戏皮肤资源的具体获取过程请参照上述应用场景中游戏辅助应用对于游戏皮肤资源的获取,本处不进行赘述。
由此,通过上述各个实施例提供的游戏应用界面调整方法,支持以多种方式获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源,丰富了用户对于游戏应用的界面调整方式,也进一步降低了游戏皮肤资源对于用户的使用限制。
图6是图3所示实施例中的步骤230在一个实施例的流程图。如图6所示,在一示例性实施例中,根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括以下步骤:
步骤231,根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定虚拟对象在游戏应用中的显示属性。
如前所述,游戏皮肤资源的显示位置与虚拟对象在游戏应用界面中的位置相对应,因此根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,可以确定游戏皮肤资源在终端上进行显示的界面区域坐标。
虚拟对象在游戏应用中的显示属性表示虚拟对象在游戏应用中的显示位置是固定或者移动的。因此,针对游戏应用中的不同虚拟对象,所对应的显示属性可能不同。
例如针对游戏应用中的操控控件、信息展示框等虚拟对象,在游戏应用界面中的显示位置是固定的,这些虚拟对象的显示属性为固定显示属性。游戏应用中由用户操控的虚拟人物通常需要在游戏应用界面中不断移动,此种类型的虚拟对象在游戏应用中的显示位置是移动的,此种类型的虚拟对象的显示属性则为动态显示属性。
步骤233,根据虚拟对象在游戏应用中的显示属性,确定游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
其中,针对游戏应用中具有固定显示属性的虚拟对象,它们在游戏应用界面中是以固定坐标的形式显示的,因此可将虚拟对象在游戏应用界面中显示的固定坐标确定为游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
针对游戏应用中具有动态显示属性的虚拟对象,它们在游戏应用中是以动态坐标的形式显示的,因此需要将虚拟对象在游戏应用界面中显示的实时坐标确定为游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
本实施例根据虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定虚拟对象在游戏应用中的显示属性,并根据显示属性确定获取游戏皮肤资源在游戏应用中进行显示的界面区域坐标的方式,能够准确获得游戏皮肤资源在终端上显示的界面区域坐标。
在一示例性实施例中,如图7所示,如果虚拟对象具有固定显示属性,根据虚拟对象在游戏应用中的显示属性,确定游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括以下步骤:
步骤310,根据游戏应用的标识信息,从游戏界面布局坐标库中获取游戏应用的界面布局坐标信息。
其中,标识信息用于标识具体的游戏应用,例如标识信息可以是游戏应用的应用名称或者应用安装包名称。
游戏界面布局坐标库中存储有终端中安装的全部或者部分游戏应用的界面布局坐标信息,该界面布局坐标信息包括游戏应用中具有固定显示属性的虚拟对象的坐标。
表2中示出了游戏界面布局坐标库中存储的一种针对图4所示游戏应用的界面布局坐标信息。如表2所示,界面布局坐标信息中建立了游戏应用中具有固定显示属性的虚拟对象与各个虚拟对象在游戏应用界面中的坐标之间的对应关系,还通过应用名称和应用安装包名称与其所归属的游戏应用建立映射关系。
表2
由此,在游戏界面布局坐标库中,游戏应用的游戏应用界面布局坐标信息是与游戏应用的标识信息关联存储的,根据游戏应用的标识信息,可以从游戏界面布局坐标库中获取相应的界面布局坐标信息。
而对于游戏应用中具有动态显示属性的虚拟对象,由于其在游戏应用界面中的显示位置是不断移动的,游戏界面布局坐标库则不含有此类虚拟对象的坐标。
步骤330,根据界面布局坐标信息,确定游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
其中,界面布局坐标信息中包含了游戏应用中具有固定显示属性的各个虚拟对象的坐标,游戏皮肤资源中包含了游戏应用中待进行显示效果调整的虚拟对象关联的皮肤构件,因此根据界面布局坐标信息中各个虚拟对象与坐标之间的对应关系,以及根据游戏皮肤资源中各个虚拟对象与皮肤构件之间的关联关系,可以确定游戏皮肤资源中各个皮肤构件相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
示例性的,如图8所示,步骤330可以包括以下步骤:
步骤331,获取与游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相关联的虚拟对象。
游戏皮肤资源与皮肤构件相关联的虚拟对象是游戏应用中待进行显示效果的虚拟对象,通过获取与各个皮肤构件相关联的虚拟对象,从而获取游戏应用中待调整的虚拟对象。
步骤333,根据与各个皮肤构件相关联的虚拟对象,以及界面布局坐标信息中包含的各个虚拟对象的坐标,将各个虚拟对象的坐标确定为与各个虚拟对象相关联的皮肤构件相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
由于界面布局坐标信息中包含游戏应用中具有固定显示属性的虚拟对象的坐标,游戏应用中待调整的虚拟对象为游戏应用中具有固定显示属性的虚拟对象的部分或者全部,因此可以将界面布局坐标信息中的虚拟对象的坐标确定为游戏皮肤资源中同一虚拟对象相关联的皮肤构件的界面区域坐标。
表3即是根据表1和表2之间的对应关系所得到的,其反应了步骤333中对于各个皮肤构件相对游戏应用进行显示的界面区域坐标的确定过程。
表3
需要说明的是,表1至表3所示的虚拟对象携带有ID(Identity document,身份标识),根据虚拟对象所携带的ID即可以快速定位游戏皮肤资源和界面区域坐标信息中的虚拟对象,从而快速确定游戏皮肤资源中各个皮肤构件的界面区域坐标。
在另一示例性实施例中,如果虚拟对象具有固定显示属性,根据虚拟对象在游戏应用中的显示属性,确定游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标,还包括以下步骤:
向服务端询问游戏应用对应的界面布局坐标信息是否更新,如果是,则从服务端获取更新后的界面布局坐标信息,并通过更新后的界面布局坐标信息更新游戏界面布局坐标库。
如前所述,游戏界面布局坐标库中存储了游戏应用界面中具有固定显示属性的虚拟对象的坐标,如果游戏应用更新了版本,导致游戏应用的界面布局发生了变化,例如调整了某个虚拟对象的显示位置或显示大小,或者用户对游戏应用界面采用了自定义布局,例如用户自定义各个虚拟对象的显示位置,都将引起游戏应用的界面布局坐标信息的更新。
为保证对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的准确性,必须保证确定的各个皮肤构件的界面区域坐标是准确无误的,因此在从游戏界面布局坐标库中获取游戏应用的界面布局坐标信息之前,有必要向服务端询问游戏应用对应的界面布局坐标信息是否更新,如果更新,则从服务端获取更新后的界面布局坐标信息,并通过更新后的界面布局坐标信息更新游戏界面布局坐标库。
由此,根据游戏应用的标识信息,从游戏界面布局坐标库中获取游戏应用的界面布局坐标信息,以及根据界面布局坐标信息,确定游戏皮肤资源中的各个皮肤构件的界面区域坐标的过程才是准确无误的。
在另一示例性实施例中,如图9所示,当虚拟对象具有动态显示属性时,根据虚拟对象在游戏应用中的显示属性,确定游戏皮肤资源相对游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括以下步骤:
步骤410,实时识别虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标。
由于具有动态显示属性的虚拟对象在游戏应用界面中的显示位置是不断变化的,因此需要获取虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标。
在一个实施例中,可以采用图像识别技术实时识别虚拟对象在游戏应用界面中的位置,从而得到虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标。对虚拟对象的图像识别可以是通过识别虚拟对象的显示特征得到的,例如当虚拟对象为用户操控的虚拟人物时,可以根据虚拟人物的形象或者虚拟人物所显示的血条来识别虚拟人物在游戏应用界面中的位置。
步骤430,根据虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标,确定游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对游戏应用进行显示的界面区域坐标。
由于游戏皮肤资源中包含了待调整的虚拟对象与皮肤构件的关联关系,并且步骤410中针对具有固定显示属性的虚拟对象获取到了虚拟对象的实时坐标,因此根据游戏皮肤资源中各个皮肤构件与虚拟对象的关联关系,即可确定各个皮肤构件关联的各个虚拟对象,然后将各个虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标确定为与各个虚拟对象相关联的皮肤构件的界面区域坐标。
由此,根据本实施例提供的方法,可以得到游戏皮肤资源中具有动态显示属性的各个皮肤构件的界面区域坐标,从而能够针对游戏应用中的不断移动的虚拟对象的显示效果进行调整。
图10是图3所示实施例中的步骤250在一个实施例的流程图。如图10所示,在一示例性实施例中,将游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到界面区域坐标对应的界面区域,可以包括以下步骤:
步骤251,调用游戏应用所在终端系统的窗口管理程序。
步骤253,通过窗口管理程序将游戏皮肤资源以悬浮窗口的形式显示到界面区域坐标对应的界面区域。
其中,窗口管理程序是终端系统提供的Window Manager Service(窗口管理服务),用于与窗口管理器进行交互,以将显示对象添加到终端的显示屏幕上,或者将显示对象从终端屏幕中移除。
通过调用游戏应用所在终端系统的窗口管理程序,即可以将需要显示的显示对象显示到终端屏幕上。在本实施例中,需要显示的显示对象为游戏皮肤资源中的各个皮肤构件。
一般来说,游戏应用界面是由若干Acitivty组件组成的,窗口管理程序与Acitivty组件相独立,因此可以通过窗口管理程序将各个皮肤构建显示到终端屏幕上,并不涉及游戏应用程序的改动,从而不会影响游戏应用对于自身游戏应用界面的显示。
并且由于窗口管理程序与终端系统的窗口管理器相关,皮肤构件将以窗口的形式显示到终端屏幕上,由此得到皮肤构件所显示的悬浮窗。示例性的,通过窗口管理程序将游戏皮肤资源中的各个皮肤构件以悬浮窗的形式显示到终端系统的屏幕上的程序代码可以为:WindowManager wm=(WindowManager)context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);wm.addView(view,params)。也即,需要显示的皮肤构件的view加载到终端系统的屏幕上。
而根据所确定的各个皮肤构件在游戏应用中进行显示的界面区域坐标,即可以将各个皮肤构件显示到关联的虚拟对象在游戏应用界面中的相应界面位置,由此实现对游戏应用中的虚拟对象的显示效果的调整。
并且由于终端系统的窗口管理程序的使用需要获得终端系统的悬浮窗权限,因此在调用游戏应用所在终端系统的窗口管理程序之前,还需要检查是否获取到终端系统的悬浮窗权限,如果为是,则调用游戏应用所在终端系统的窗口管理程序;如果为否,则需要向终端系统请求获取悬浮窗权限。
例如,如果事先未获取悬浮窗权限,屏幕中则弹出获取悬浮窗权限的引导操作,用户根据该引导操作得到悬浮窗权限,然后调用游戏应用所在终端系统的窗口管理程序,通过窗口管理程序将游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到相应的界面区域。
下面将以游戏辅助应用对于游戏应用界面调整的应用场景来对本申请所提供的游戏应用界面调整方法进行详细描述。
如图11所示,游戏辅助应用至少包括皮肤生成服务、皮肤资源管理服务、皮肤编辑服务、布局坐标管理服务和布局坐标云更新服务,这些服务理解为是运行于游戏辅助应用中的进程。根据这些进程之间的配合,使得游戏辅助应用能够对运行中的游戏应用提供游戏应用界面调整服务。
运行中的游戏应用是指终端当前运行的游戏应用,即需要进行游戏应用界面调整的对象。该游戏应用也可以是从游戏辅助应用中触发启动运行的,从而可以提升游戏辅助产品的每日活跃指数,悬浮窗即通过游戏辅助应用在终端屏幕上进行显示。
皮肤资源管理服务管理游戏应用的游戏皮肤资源,当皮肤生成服务请求游戏皮肤资源时,把对应的游戏皮肤资源返回给皮肤生成服务。皮肤资源管理服务建立了皮肤构件与游戏应用中的虚拟对象之间的映射管理,从而为皮肤生成服务提供基础数据。
皮肤编辑服务主要在游戏应用界面显示皮肤构件之后,可能存在皮肤构件位置偏移,或者用户对皮肤构件的样式不满意,想要更换皮肤构件提供的服务。无论用户进行了皮肤构件的删除、增加、更换、位置移动等修改操作,都会保存修改后的数据,然后刷新皮肤构件的显示。
布局管理坐标服务记录了每个皮肤构件需要布局在游戏应用界面的具体坐标位置,可以通过布局坐标云更新服务中获取云端更新的最新坐标位置。当游戏应用启动后,布局坐标管理服务首先会向云端询问当前游戏应用的布局坐标是否需要更新,如果需要就从布局坐标云更新服务中更新坐标位置。这里的坐标是指皮肤构件最终在终端屏幕上的显示位置。
皮肤生成服务结合游戏皮肤资源和对应的布局坐标,将皮肤构件显示到终端屏幕上。游戏应用启动后,皮肤生成服务首先会检查是否已经获取到终端的悬浮窗权限,如果没有获取到,则弹框请求授予权限。如果已经获取到悬浮窗权限,则向皮肤资源管理服务请求游戏皮肤资源,向布局坐标管理服务请求皮肤构件在终端屏幕上显示的坐标,然后将这两种数据结合起来,并获取到终端系统的窗口管理服务,把需要显示的皮肤构件显示到终端所运行游戏应用的界面上。
图12是一示例性实施例示出的针对图4所示游戏应用界面进行调整得到的游戏应用界面示意图。其中,分别针对图4所示游戏应用界面中控制向左转向的操控控件10、控制向右转向的操控控件20、控制刹车的操控控件30、控制漂移的操控控件40和展示游戏地图的信息展示框50的显示效果进行了调整。
具体的,通过在控制向左转向的操控控件10的相应位置上显示悬浮窗形式的皮肤构件11,在控制向右转向的操控控件20的相应位置上显示悬浮窗形式的皮肤构件21,在控制刹车的操控控件30的相应位置上显示悬浮窗形式的皮肤构件31,在控制漂移的操控控件40的相应位置上显示悬浮窗形式的皮肤构件41,以及在展示游戏地图的信息展示框50的相应位置上显示悬浮窗形式的皮肤构件51,实现游戏应用界面的调整。
可以看出,调整后的游戏应用界面更加美观,游戏应用界面中的操控控件带给用户的操控感也更强,因此能够提升游戏应用和游戏辅助应用之间的粘性,能够有效地提升用户使用游戏应用的时长。
图13是根据一示例性实施例示出的一种游戏应用界面调整装置的框图。该游戏应用界面调整装置适用于图1所示实施环境中的终端100,该终端100的结构可以如图2所示。
如图13所示,在一示例性实施例中,该游戏应用界面调整装置包括游戏皮肤资源获取模块510、界面区域坐标获取模块530和悬浮窗生成模块550。
游戏皮肤资源获取模块510用于获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源。
界面区域坐标获取模块530用于根据所述虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
悬浮窗生成模块550用于将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域.
在另一示例性实施例中,游戏皮肤资源获取模块510包括界面调整指令监听单元和游戏皮肤资源获取单元。
界面调整指令监听单元用于监听在游戏辅助应用中触发的针对所述游戏应用的界面调整指令,所述界面调整指令用于指示对所述游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整。
游戏皮肤资源获取单元用于根据监听到的所述界面调整指令,获取所述游戏皮肤资源。
在另一示例性实施例中,游戏皮肤资源获取模块510还包括预设游戏皮肤资源检查单元,其用于检查所述游戏辅助应用中是否为所述游戏应用预设有游戏皮肤资源,如果是,则获取所述游戏皮肤资源。
在另一示例性实施例中,界面区域坐标获取模块530包括显示属性确定单元和界面区域坐标确定单元。
显示属性确定单元用于根据所述虚拟对象在所述游戏应用界面中的位置,确定所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示属性,所述显示属性表示所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示位置是固定或者移动的。
界面区域坐标确定单元用于根据所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示属性,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
在另一示例性实施例中,所述显示属性包括固定显示属性,所述固定显示属性表示在游戏应用界面中以固定坐标的形式进行显示;界面区域坐标确定单元包括界面布局坐标信息获取子单元和皮肤构件坐标确定子单元。
界面布局坐标信息获取子单元用于根据所述游戏应用的标识信息,从游戏界面布局坐标库中获取所述游戏应用的界面布局坐标信息,所述界面布局坐标信息包括具有固定显示属性的虚拟对象的坐标。
皮肤构件坐标确定子单元用于根据所述界面布局坐标信息,确定所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
在另一示例性实施例中,界面区域坐标确定单元还包括坐标更新子单元,其用于向服务端询问所述游戏应用对应的界面布局坐标信息是否更新,如果是,则从所述服务端获取更新后的界面布局坐标信息,并通过所述更新后的界面布局坐标信息更新所述游戏界面布局坐标库。
在另一示例性实施例中,所述显示属性包括动态显示属性,所述动态显示属性表示在游戏应用界面中以动态坐标的形式进行显示;界面区域坐标确定单元包括实时坐标获取子单元和虚拟对象坐标确定子单元。
实时坐标获取子单元用于识别所述虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标。
虚拟对象坐标确定子单元用于根据所述虚拟对象在所述游戏应用界面中的实时坐标,确定所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
在另一示例性实施例中,悬浮窗生成模块550包括窗口管理服务获取单元和悬浮窗显示单元。
窗口管理服务获取单元用于调用所述游戏应用所在终端系统的窗口管理程序。
悬浮窗显示单元用于通过所述窗口管理程序将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。
在另一示例性实施例中,悬浮窗生成模块550还包括权限检查单元,其用于检查是否获取到所述终端系统的悬浮窗权限,如果是,则执行调用所述游戏应用所在终端系统的窗口管理程序的步骤;否则,请求获取所述悬浮窗权限。
需要说明的是,上述实施例所提供的装置与上述实施例所提供的方法属于同一构思,其中各个模块和单元执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
在另一示例性的实施例中,本申请还提供了一种游戏应用界面调整设备,包括处理器和存储器,其中,存储器上存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时实现如前所述的游戏应用界面调整方法。
在另一示例性的实施例中,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前所述的游戏应用界面调整方法。该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的游戏应用界面调整设备中所包含的,也可以是单独存在,而未装配入该游戏应用界面调整设备中。
上述内容,仅为本申请的较佳示例性实施例,并非用于限制本申请的实施方案,本领域普通技术人员根据本申请的主要构思和精神,可以十分方便地进行相应的变通或修改,故本申请的保护范围应以权利要求书所要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏应用界面调整方法,其特征在于,包括:
获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源;
根据所述虚拟对象在游戏应用界面中位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标;
将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源,包括:
监听在游戏辅助应用中触发的针对所述游戏应用的界面调整指令,所述界面调整指令用于指示对所述游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整;
根据监听到的所述界面调整指令,获取所述游戏皮肤资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检查所述游戏辅助应用中是否为所述游戏应用预设有游戏皮肤资源;
如果是,则获取所述游戏皮肤资源。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象在游戏应用界面中位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括:
根据所述虚拟对象在所述游戏应用界面中的位置,确定所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示属性,所述显示属性表示所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示位置是固定或者移动的;
根据所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示属性,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示属性包括固定显示属性,所述固定显示属性表示在游戏应用界面中以固定坐标的形式进行显示;所述根据所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示属性,确定所述游戏皮肤资源在相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括:
根据所述游戏应用的标识信息,从游戏界面布局坐标库中获取所述游戏应用的界面布局坐标信息,所述界面布局坐标信息包括具有固定显示属性的虚拟对象的坐标;
根据所述界面布局坐标信息,确定所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述界面布局坐标,确定所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括:
获取与所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相关联的虚拟对象;
根据与所述各个皮肤构件相关联的虚拟对象,以及所述界面布局坐标信息中包含的各个虚拟对象的坐标,将所述各个虚拟对象的坐标确定为与所述各个虚拟对象相关联的皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向服务端询问所述游戏应用对应的界面布局坐标信息是否更新,如果是,则从所述服务端获取更新后的界面布局坐标信息,并通过所述更新后的界面布局坐标信息更新所述游戏界面布局坐标库。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示属性包括动态显示属性,所述动态显示属性表示在游戏应用界面中以动态坐标的形式进行显示;所述根据所述虚拟对象在所述游戏应用中的显示属性,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括:
识别所述虚拟对象在游戏应用界面中的实时坐标;
根据所述虚拟对象在所述游戏应用界面中的实时坐标,确定所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象在所述游戏应用界面中的实时坐标,确定所述游戏皮肤资源中的各个皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标,包括:
根据所述游戏皮肤资源中各个皮肤构件与虚拟对象之间的关联关系,确定各个皮肤构件关联的各个虚拟对象;
将所述各个虚拟对象在所述游戏应用界面中的实时坐标确定为与所述各个虚拟对象相关联的皮肤构件相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域,包括:
调用所述游戏应用所在终端系统的窗口管理程序;
通过所述窗口管理程序将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在调用所述游戏应用所在终端系统的窗口管理程序之前,所述方法还包括:
检查是否获取到所述终端系统的悬浮窗权限,如果是,则执行调用所述游戏应用所在终端系统的窗口管理程序的步骤;
否则,请求获取所述悬浮窗权限。
12.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源,包括:
确定对所述游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源标识;
从游戏皮肤资源库中获取与所述游戏皮肤资源标识对应的游戏皮肤资源。
13.一种游戏应用界面调整装置,其特征在于,包括:
游戏皮肤资源获取模块,用于获取对游戏应用中的虚拟对象的显示效果进行调整的游戏皮肤资源;
界面区域坐标获取模块,用于根据所述虚拟对象在游戏应用界面中的位置,确定所述游戏皮肤资源相对所述游戏应用进行显示的界面区域坐标;
悬浮窗生成模块,用于将所述游戏皮肤资源以悬浮窗的形式显示到所述界面区域坐标对应的界面区域。
14.一种游戏应用界面调整设备,其特征在于,包括:
存储器,存储有计算机可读指令;
处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行权利要求1-12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行权利要求1-12中的任一项所述的方法。
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