CN110689596A - Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法 - Google Patents
Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,包括:在用Maya软件制作动画角色中,在Yeti插件创建的毛发绑定环节通过以下方式将毛发绑定至所制作的动画角色,具体为:将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到放置有毛发的pgYeti_Base_Grp组级的scale属性上;通过蒙皮模型作为过渡,使用blendshape节点来控制毛发生长模型;将所述毛发生长模型受所述blendshap节点直接继承所述蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉。该绑定控制缩放方法不仅解决了角色的毛发可以连续变化性的缩放控制,而且毛发效果在不同比例下是一致的。
Description
技术领域
本发明涉及三维动画制作领域,尤其涉及一种Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法。
背景技术
目前利用三维动画软件Maya进行三维动画制作中,Yeti是Maya比较流行的毛发创建插件,其最大特点是毛发效果逼真细腻。然而在rig绑定运用的时候也遇到一些技术上的难题。如一些卡通角色,变形极大,角色的整体比例缩放情况非常频繁(如:不同镜头里,与不同角色交互的时候),由此角色缩放之后其毛发也产生异常,如毛发粗细大小不一等问题。
图1示意了目前常规角色Models File模型与Yeti File毛发结合绑定制作的Character Rig File角色绑定文件的流程,这种最终的Character Rig File角色绑定文件,其绑定的骨骼蒙皮等其他控制都是直接作用在毛发生长模型上,那么使用AnimationContrl Curvers的总控来进行整体比例缩放的时候,就会出现Yeti毛发缩放不同步,粗细大小不一的问题。另外,从图1还可以看出,该常规毛发绑定的流程是单步“线性”化的,节点流必须是一个环节完成之后再传到下一个环节,这样就容易造成各个环节(等待)的整体时间(即总周期链)很长。
现有常规的Yeti毛发绑定方式的最大问题是:绑定的骨骼蒙皮等其他控制直接作用在毛发生长模型上,其毛发的Groom引导物体却没有一起缩放,从而导致了毛发的造型被改变的异常,即使是使用了关联技术使得毛发的Groom引导物体一起缩放,但还是会产生了毛发与模型匹配位置不对应的异常问题。因上述问题的存在,使得目前这种常规的Yeti毛发绑定方式只适合已经确定好大小比例的角色处理,其在调整好毛发参数之后,Master总控要锁定比例数值,但若用于有过渡性变化缩放角色的毛发绑定,会出现毛发缩放不同步,粗细大小不一的问题,而目前为实现有过渡性变化缩放角色的毛发同步缩放,需要重新出各种比例状态下的maya绑定文件,但这些不同比例的毛发效果需要不断调试参数的问题,操作繁琐,易出错,调整也不方便。
发明内容
基于现有技术所存在的问题,本发明的目的是提供一种Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,能解决现有Maya动画角色制作中,Yeti插件创建毛发的绑定方式,绑定的骨骼蒙皮等其他控制都是直接作用在毛发生长模型上,那么使用AnimationContrl Curvers的总控来进行整体比例缩放的时候,就会出现Yeti毛发缩放不同步,粗细大小不一的问题。
本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
本发明实施方式提供一种Maya动画角色制作中用Yeti插件进行毛发绑定的控制方法,包括:
在用Maya软件制作动画角色中,在Yeti插件创建的毛发绑定环节通过以下方式将毛发绑定至所制作的动画角色,具体为:
将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到放置有毛发的pgYeti_Base_Grp组级的scale属性上;
通过蒙皮模型作为过渡,使用blendshape节点来控制毛发生长模型;
将所述毛发生长模型受所述blendshap节点直接继承所述蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉。
由上述本发明提供的技术方案可以看出,本发明实施例提供的Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,其有益效果为:
通过将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到放置有毛发的pgYeti_Base_Grp组级的scale属性上,以蒙皮模型作为过渡,用blendshape节点再控制毛发生长模型,再将毛发生长模型受blendshap节点直接继承蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉的绑定控制缩放方式,实现了对有过渡性变化缩放角色的绑定毛发缩放控制,毛发可以连续变化性的缩放控制,而且毛发效果在不同比例下是一致的,避免了目前常规毛发绑定,为实现有过渡性变化缩放角色的毛发同步缩放,需要重新出各种比例状态下的maya绑定文件,而不同比例的毛发效果需要不断调试参数的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他附图。
图1为现有技术提供的Yeti毛发绑定控制方法流程图;
图2为本发明实施例提供的Yeti创建毛发的绑定控制缩放方法流程图;
图3为本发明实施例提供的方法中Master总控比例缩放Scale属性关联控制示意图;
图4为本发明实施例提供的方法中Character Rig File实例样式示意图。
具体实施方式
下面结合本发明的具体内容,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明的保护范围。本发明实施例中未作详细描述的内容属于本领域专业技术人员公知的现有技术。
如图2所示,本发明实施例提供一种Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,包括:
在用Maya软件制作动画角色中,在Yeti插件创建的毛发绑定环节通过以下方式将毛发绑定至所制作的动画角色,具体为:
将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到放置有毛发的pgYeti_Base_Grp组级的scale属性上;
通过蒙皮模型作为过渡,使用blendshape节点来控制毛发生长模型;
将所述毛发生长模型受所述blendshap节点直接继承所述蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉。
上述方法中,将所述毛发生长模型受所述blendshap节点直接继承所述蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉为:
将所有毛发生长模型打组放置到GrowYetiModel_Grp组级里,创建一个乘除节点并使用除法模式,再将pgYeti_Base_Grp的scale缩放信息输入到所述乘除节点的input2里,该乘除节点的input1设置为1,所述乘除节点输出的output信息即为抵消掉一个毛发缩放变化后的数据流,将该乘除节点输出的output信息直接作用在GrowYetiModel_Grp组级的scale属性上。
上述方法中,pgYeti_Base_Grp组级为放置有毛发的pgYetiGroom、pgYetiMaya的组级。
上述方法中,将毛发绑定至所制作的动画角色的处理均设在所述绑定环节中设置的控制缩放子环节内;所述模型环节设有新分支的一个环节流与所述控制缩放子环节通信,在所述模型环节与绑定环节之间形成能同时进行毛发制作以及对模型绑定的多向同步模式。
本发明通过将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到pgYeti_Base_Grp(放置有毛发的pgYetiGroom、pgYetiMaya)组级的scale属性上,并抵消掉毛发的第二缩放变化的绑定方式,很好的解决了毛发绑定能有过渡性变化的缩放效果,不会出现毛发缩放不同步,粗细大小不一的问题。进一步的,本发明通过在模型环节多分支一个环节流与绑定环节通信,形成能同时进行毛发制作以及对模型绑定的多向同步模式,解决了单一线性模式各环节等待所产生的费时的问题。
下面对本发明实施例具体作进一步地详细描述。
如图2所示,本实施例提供一种Yeti创建毛发的绑定控制缩放方法,用于Maya动画角色制作中,具体是:在Maya动画角色制作后,将Yeti插件创建的毛发绑定至所制作的动画角色时,先将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到pgYeti_Base_Grp(放置有毛发的pgYetiGroom、pgYetiMaya)组级的scale属性上;
再引入蒙皮环节Models(含有Texture—专用于Rig[skin蒙皮等]的蒙皮模型作为过渡,使用blendshape节点再控制毛发生长模型;这是因为这些pgYetiGroom、pgYetiMaya毛发相关的节点又是与毛发生长模型有依赖关系(同时一起变化),所以此时就不能直接将骨骼蒙皮绑定相关的内容直接作用在毛发生长模型上(否则会产生不匹配模型位置的毛发异常);
经上述处理后,毛发缩放效果已经是双倍变化的效果(一个是受pgYeti_Base_Grp被整体关联控制scale缩放影响;另一个是毛发生长模型受blendshap节点直接继承蒙皮模型缩放变化的影响);只要抵消掉一个即可;由于第一个缩放变化是所需要,那么就通过抵消掉由于毛发生长模型受blendshap节点直接继承了蒙皮模型缩放变化影响的第二个缩放变化来解决;具体抵消第二个缩放变化的方式为:首先将所有毛发生长模型打组放置到GrowYetiModel_Grp组级里面,创建一个乘除节点(rigConnectYeti_multiplyDivide)并使用除法(divide)模式,再将pgYeti_Base_Grp的scale缩放信息输入到该乘除节点的input2里面(input1设置为1),此时该乘除节点输出的output信息就是已经对消了一个缩放变化之后的数据流了,之后把该乘除节点的输出流直接作用在GrowYetiModel_Grp组级的scale属性上,即完成了毛发同步缩放的绑定控制。
本发明方法的具体实施步骤为(参见图2):
首先,改变毛发绑定的之前节点流单一线性模式,在模型环节多分支一个环节流1-A与绑定环节通信,实现了可以同时进行毛发制作以及对模型绑定的多向同步模式;
之后再将绑定的模型---->毛发生长模型进行blendshape节点融合关联控制;
这样可以解决现有单一线性模式各环节等待所产生的费时的问题;
其次,如果毛发引导物体Groom进行缩放时,解决其毛发双倍叠加的变化问题,使用Master比例缩放Scale属性关联控制其他模型组级与毛发组级;将其细节在maya中的超图Hypergraph显示(具体示例参见图4)。
本发明带来的有益效果为:
(1)该方法避免了目前为实现毛发同步缩放,设置的毛发绑定文件需要重新出各种比例状态下的maya绑定文件(不同比例的毛发效果得不断调试参数),不仅繁琐,且易出错,修改也不方便,也大大的增加了工程量;而该绑定控制缩放方法不仅解决了角色的毛发可以连续变化性的缩放控制,而且毛发效果在不同比例下是一致的。
(2)该方法能实现多向同步模式——即可以同时进行对毛发的制作、对模型绑定,节省了毛发绑定文件制作的整体时间周期;同时也解决了因毛发要反复修改,而造成的rig绑定文件要重新处理的问题。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明披露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求书的保护范围为准。
Claims (4)
1.一种Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,其特征在于,包括:
在用Maya软件制作动画角色中,在Yeti插件创建的毛发绑定环节通过以下方式将毛发绑定至所制作的动画角色,具体为:
将Master总控的scale属性缩放直接关联控制到放置有毛发的pgYeti_Base_Grp组级的scale属性上;
通过蒙皮模型作为过渡,使用blendshape节点来控制毛发生长模型;
将所述毛发生长模型受所述blendshap节点直接继承所述蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉。
2.根据权利要求1所述的Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,其特征在于,所述方法中,将所述毛发生长模型受所述blendshap节点直接继承所述蒙皮模型影响的毛发第二个缩放变化抵消掉为:
将所有毛发生长模型打组放置到GrowYetiModel_Grp组级里,创建一个乘除节点并使用除法模式,再将pgYeti_Base_Grp的scale缩放信息输入到所述乘除节点的input2里,该乘除节点的input1设置为1,所述乘除节点输出的output信息即为抵消掉一个毛发缩放变化后的数据流,将该乘除节点输出的output信息直接作用在GrowYetiModel_Grp组级的scale属性上。
3.根据权利要求1或2所述的Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,其特征在于,所述方法中,pgYeti_Base_Grp组级为放置有毛发的pgYetiGroom、pgYetiMaya的组级。
4.根据权利要求1或2所述的Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法,其特征在于,所述方法中,将毛发绑定至所制作的动画角色的处理均设在所述绑定环节中设置的控制缩放子环节内;所述模型环节设有新分支的一个环节流与所述控制缩放子环节通信,在所述模型环节与绑定环节之间形成能同时进行毛发制作以及对模型绑定的多向同步模式。
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