CN110478908A - 麻将游戏的控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例是关于一种麻将游戏的控制方法及装置、存储介质、电子设备,涉及电子竞技技术领域,该方法包括:获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储;根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成;将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。本发明实施例降低了计算过程的复杂度,提高了向玩家发出胡牌提示信息的响应速度进而提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及电子竞技技术领域,具体而言,涉及一种麻将游戏的控制方法、麻将游戏的控制装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在麻将类游戏中,在听牌(手牌张数为3n+1)或打出一张牌可听牌(手牌张数为3n+2)的情况下,如何高效率地将所有将牌拆分为两垛(例如可以包括a垛以及b垛),并且满足a垛成牌型(3m或3m+2),b垛仍可听牌(3x+1)的情况,还需要规定玩家要将b垛明牌摆出,只能听b垛的胡口,在此情形下其他家不能出明示出的胡口牌,以此来封锁他们出特定牌,从而使他们更难凑成听牌牌型,但该玩家也只能通过自摸来胡牌是需要解决的问题。
在现有的摆牌算法中,首先,需要将手牌递归拆分成顺刻将之后,再利用计算得到的顺刻将组合,逐个尝试从手牌里剔除掉,进行听牌计算判断是否满足摆牌的牌型要求,递归进行如上操作直至手牌归零;然后,对此过程中得到的所有满足摆牌牌型要求的情况进行汇集和去重。
但是,上述方法存在如下缺陷:一方面,需要进行大量的深层循环以及递归操作,同时要重复地遍历二维数组(至少包含27个元素)来计算,过程中包含许多没有在外围就屏蔽掉的无效计算,复杂度至少在O(n^5)以上,其使用的听牌算法无法满足如此大的计算量;另一方面,因为14张手牌时还需逐个剔除掉一张出牌,计算量翻上几倍,计算1次14张手牌的所有摆牌情况要花费1秒以上,进而造成计算量过大的问题。
因此,需要提供一种新的麻将游戏的控制方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种麻将游戏的控制方法、麻将游戏的控制装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的计算量过大以及计算过程复杂的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种麻将游戏的控制方法,包括:
获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储;
根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成;
将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;
当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述一维数组包括N个元素,所述元素代表所述麻将牌的花色种类;
所述元素的数值代表对应的花色牌集合,且所述元素的数值包括n位;
所述数值中的不同的位对应当前元素所代表的花色牌的子牌,所述数值的不同的位的值代表所述子牌的个数。
在本公开的一种示例性实施例中,控制显示胡牌提示信息包括:
对所述当前手牌信息中包括的手牌总数进行对3取余的运算得到运算结果;
在确认所述运算结果为2时,控制显示胡牌提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,获取当前手牌信息包括:
检测是否发生操作提醒触发事件;其中,所述操作提醒触发事件包括由当前客户端控制的玩家发生摸牌操作或者与当前客户端控制的玩家对应的其他玩家发生的出牌操作;
如果检测到发生所述操作提醒触发事件,则获取所述当前手牌信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述麻将游戏的控制方法还包括:
对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值,其中,所述预设规则包括顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则;
所述目标特征值按照关键字与牌张数的形式进行存储;
所述关键字为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌面特征值;
所述牌张数为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌张数。
在本公开的一种示例性实施例中,对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值包括:
利用所述一维数组对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面进行转换得到各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值;
分别根据所述顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则遍历所述所有花色牌面,得到根据各个不同花色牌面组成的顺子组合、刻子组合以及将组合;
利用各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值对所述顺子组合、刻子组合以及将组合中对应的各个不同花色牌面进行替换,得到所述目标特征值。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配包括:
分别对所述当前手牌特征值中不同花色牌对应的不同牌面特征值以及不同牌张数,与所述预设胡牌列表中对应花色的目标牌面特征值以及目标牌张数进行匹配。
在本公开的一种示例性实施例中,所述麻将游戏的控制方法还包括:
根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛;其中,所述第一垛满足成牌型,所述第二垛满足听牌条件。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛包括:
根据所述当前手牌特征值以及所述预设胡牌列表中的目标特征值对所述当前手牌信息进行初步拆分,得到多个拆分类别;
对所述当前手牌特征值以及各所述拆分类别中所包括的手牌信息所对应的手牌特征值进行差值运算;
根据所述差值运算的运算结果判断与所述运算结果对应的拆分类别是否为目标拆分类别;
如果与所述运算结果对应的拆分类别为目标拆分类别,则从所述多个拆分类别中对与所述运算结果对应的拆分类别进行剔除,并从所述当前手牌信息中对与所述运算结果对应的拆分类别中包括的手牌信息进行剔除;
在确定已剔除的手牌信息成牌型时,将所述已剔除的手牌信息作为所述第一垛,将所述当前手牌信息中除开所述已剔除的手牌信息之外的剩余手牌信息作为第二垛。
在本公开的一种示例性实施例中,所述麻将游戏的控制方法还包括:
计算所述剩余手牌信息是否满足听牌条件;
若所述剩余手牌信息满足听牌条件,则将与所述运算结果对应的拆分类别添加至预设摆牌列表。
根据本公开的一个方面,提供一种麻将游戏的控制装置,包括:
获取模块,用于获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储;
特征值提取模块,用于根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成;
特征值匹配模块,用于将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;
提示信息显示模块,用于当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的麻将游戏的控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的麻将游戏的控制方法。
本发明实施例一种麻将游戏的控制方法及装置,一方面,获取当前手牌信息,并根据当前手牌信息对应的当前手牌数组确定当前手牌信息对应的当前手牌特征值,然后将当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;并在预设胡牌列表中存在与当前手牌特征值对应的目标特征值时,控制显示胡牌提示信息,解决了现有技术中需要进行大量的深层循环以及递归操作,同时要重复地遍历二维数组(至少包含27个元素)来计算,过程中包含许多没有在外围就屏蔽掉的无效计算,使得计算过程的复杂度较大的问题,降低了计算过程的复杂度,提高了向玩家发出胡牌提示信息的响应速度进而提升了用户体验;另一方面,通过将当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;并在预设胡牌列表中存在与当前手牌特征值对应的目标特征值时,控制显示胡牌提示信息,解决了现有技术中由于14张手牌时还需逐个剔除掉一张出牌,计算量翻上几倍,计算1次14张手牌的所有摆牌情况要花费1秒以上,进而造成计算量过大的问题,降低了计算量进而提高了计算速度,同时也降低了服务器的负担。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种玩家手牌信息的示例图。
图2、图3以及图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种与上述手牌信息对应的摆牌示例图。
图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种与上述手牌信息对应的其他摆放形式的示例图。
图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种麻将游戏的控制方法的流程图。
图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值的方法流程图。
图8以及图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种目标特征值的示例图。
图10示意性示出根据本公开示例实施例的一种麻将游戏的控制装置的框图。
图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种用于实现上述麻将游戏的控制方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在一种听牌(手牌张数为3n+1)或打出一张牌可听牌(手牌张数为3n+2)的情况下,可以将所有将牌拆分为两垛(例如可以包括a垛以及b垛),并且满足a垛成牌型(3m或3m+2),b垛仍可听牌(3x+1)的情况,还需要规定玩家要将b垛明牌摆出,只能听b垛的胡口。其中,九莲宝灯牌型(13张),就可以有20多种不同的摆法。譬如,图1-及图5示出了该示例的部分摆牌方法。其中,图1为玩家的手牌信息,图2-图4为具体的摆法;其中,左侧均为手牌,右侧均为摆牌;图5列举了针对于摆牌的其他摆放形式。
在一些摆牌方法中,可以使用一个16进制数来表示一张麻将牌,用这个数的高位表示花色(万筒条),低位表示牌值(一到九),如用0x03表示三万,用0x12表示(2筒)。
当描述一摞牌时,可以沿用上面的概念,使用矩阵(二维数组)表示法来进行量化,用矩阵的行来表示花色,用矩阵的列表示牌值,而某个位置的值则是这张牌的数量,如有一摞手牌0x04,0x04,0x04,0x07,0x07,0x070x11,0x12,0x13,0x22,0x22,0x28,0x29,可用矩阵表示法转化为:
{
[0]={[1]=0,[2]=0,[3]=0,[4]=3,[5]=0,[6]=0,[7]=3,[8]=0,[9]=0},--万
[1]={[1]=1,[2]=1,[3]=1,[4]=0,[5]=0,[6]=0,[7]=0,[8]=0,[9]=0},--筒
[2]={[1]=0,[2]=2,[3]=0,[4]=0,[5]=0,[6]=0,[7]=0,[8]=1,[9]=1},--条
}
当判断是否胡牌时,传统的方法是遍历此手牌矩阵,进行拆分(需递归),在拆分过程中获得顺,刻,将,统计顺刻将的数量,满足3n(顺,刻)+2(将)或者2(将)*7即为胡牌。
但是,该方法需要进行大量的深层循环以及递归操作,同时要重复地遍历二维数组(至少包含27个元素)来计算,过程中包含许多没有在外围就屏蔽掉的无效计算,复杂度至少在O(n^5)以上,其使用的听牌算法无法满足如此大的计算量;另一方面,因为14张手牌时还需逐个剔除掉一张出牌,计算量翻上几倍,计算1次14张手牌的所有摆牌情况要花费1秒以上,进而造成计算量过大的问题。
本示例实施方式中首先提供了一种麻将游戏的控制方法,该方法可以运行于服务器、服务器集群或云服务器等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图6所示,该麻将游戏的控制方法可以包括以下步骤:
步骤S610.获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储。
步骤S620.根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成。
步骤S630.将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配。
步骤S640.当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
上述麻将游戏的控制方法中,一方面,获取当前手牌信息,并根据当前手牌信息对应的当前手牌数组确定当前手牌信息对应的当前手牌特征值,然后将当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;并在预设胡牌列表中存在与当前手牌特征值对应的目标特征值时,控制显示胡牌提示信息,解决了现有技术中需要进行大量的深层循环以及递归操作,同时要重复地遍历二维数组(至少包含27个元素)来计算,过程中包含许多没有在外围就屏蔽掉的无效计算,使得计算过程的复杂度较大的问题,降低了计算过程的复杂度,提高了向玩家发出胡牌提示信息的响应速度进而提升了用户体验;另一方面,通过将当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;并在预设胡牌列表中存在与当前手牌特征值对应的目标特征值时,控制显示胡牌提示信息,解决了现有技术中由于14张手牌时还需逐个剔除掉一张出牌,计算量翻上几倍,计算1次14张手牌的所有摆牌情况要花费1秒以上,进而造成计算量过大的问题,降低了计算量进而提高了计算速度,同时也降低了服务器的负担。
以下,将结合附图对本示例实施例中麻将游戏的控制方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开实施例的原理进行解释。一般来说,麻将至少有两种花色,把所有情况都记下来的话,光记录胡牌的情况都需要十几万甚至几十万条记录,而且不光条目多,内容也很大。因此,本发明的目的就是,忽略掉花色,只记1到9的排列组合情况,就只需要2万多条数据,所有花色套用这个表进行计算,可以兼顾运行速度和内存消耗。
在步骤S610中,获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储。
在本示例实施例中,上述一维数组中可以包括N个元素,所述元素代表所述麻将牌的花色种类,例如,当麻将牌中包括万牌、条牌、筒牌、风牌时,N可以等于5;进一步的,所述元素的数值代表对应的花色牌集合,且所述元素的数值包括n位;例如,当表示万牌的一维数组为[0]=003003000时,n等于9表示万牌可以有从1万到9万有九个不同的数值;所述数值中的不同的位对应当前元素所代表的花色牌的子牌,所述数值的不同的位的值代表所述子牌的个数;例如,[0]=003003000表示有三个三万,三个六万等等。
进一步的,在本示例实施例中,首先,检测是否发生操作提醒触发事件;其中,所述操作提醒触发事件包括由当前客户端控制的玩家发生摸牌操作或者与当前客户端控制的玩家对应的其他玩家发生的出牌操作;其次,当如果检测到发生所述操作提醒触发事件,则获取所述玩家的手牌信息。具体的,玩家在登录客户端以后,会实时监测或者间隔固定的时间周期检测是否发生操作提醒触发事件,以便在发生操作提醒触发事件后,及时的获取玩家的手牌信息,以判断该玩家是否处于可以胡牌或者听牌的情况。
在步骤S620中,根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成。
在本示例实施例中,当获取到玩家的当前手牌信息后,可以根据当前手牌信息对应的当前手牌数组确定当前手牌信息对应的当前手牌特征值。譬如,对于单个花色,可以将描述这个花色的一维数组转化为数字,用数字的每一位来表示牌的数量,如{[1]=0,[2]=0,[3]=0,[4]=3,[5]=0,[6]=0,[7]=3,[8]=0,[9]=0},可以转化为003003000,即为该组手牌的当前特征值。进一步的,前文所举例的手牌矩阵可用这种表示法转化为
{[0]={[1]=0,[2]=0,[3]=0,[4]=3,[5]=0,[6]=0,[7]=3,[8]=0,[9]=0},--万
[1]={[1]=1,[2]=1,[3]=1,[4]=0,[5]=0,[6]=0,[7]=0,[8]=0,[9]=0},--筒
[2]={[1]=0,[2]=2,[3]=0,[4]=0,[5]=0,[6]=0,[7]=0,[8]=1,[9]=1},--条}
==>
{[0]=003003000,--万
[1]=000000111,--筒
[2]=110000020,--条}。
在步骤S630中,将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配。
在本示例实施例中,可以分别对所述当前手牌特征值中不同花色牌对应的不同牌面特征值以及不同牌张数,与所述胡牌列表中对应花色的目标牌面特征值以及目标牌张数进行匹配。譬如,当前手牌为三张四万,三张七万,然后有七筒、八筒、九筒;以及一张一条、一张两条和两个八条,然后根据该手牌对应的各个花色的牌面信息得到各花色的特征值;当得到该特征值以后,可以分别对各花色牌对应的牌面特征值以及牌张数,与预胡牌表中对应花色的目标牌面特征值以及目标胡牌张数进行匹配。
在步骤S640中,当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
在本示例实施例中,如果胡牌列表中存在与不同花色牌对应的不同特征值匹配的目标特征值,还需要对对所述当前手牌信息中包括的手牌总数进行对3取余的运算得到运算结果;在确认所述运算结果为2时,控制显示胡牌信息。通过该方法,可以避免出现各花色的牌满足对3取余结果为2但是对手牌总数进行对3取余结果不是2的现象,进而减少了胡牌提示信息出现错误的概率。
至此,便可以快速判断某一花色的牌是否“成牌型”,如果使用该花色对应的一维数组的“特征值”可在“胡牌表”查找到键值对的话(因为大部分编程语言中访问表/map的键值对速度都是极快的,可以认为这个过程是无消耗的),该花色的牌就成牌型,然后通过牌张数(key-value对的value)对3取余,我们便可得知此牌型属于3x+2还是3x;对所有花色都依此法进行统计,马上就可以得知这副牌是否符合3n+2的构成,即满足胡牌条件(七对预先用另外的规则进行判断,更为简单)。也就是遍历万筒条花色,在每次遍历过程中访问一次表,并在遍历完后进行一次加减运算统计顺刻(3)/将(2)数量,即可完成胡的判断,远快于此前的拆分法。并且,因为“胡牌表”有2万多条key-value对,因此加多了一个一级索引“牌张数”来将大表拆成小表,加快索引的速度。
进一步的,为了可以便于对当前特征值与目标特征值进行匹配,该麻将游戏的控制方法还包括:对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值;其中,所述预设规则包括顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则;所述目标特征值按照关键字与牌张数的形式进行存储;所述关键字为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌面特征值;所述牌张数为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌张数。具体的,参考图7所示,对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值可以包括步骤S710-步骤S730,以下进行详细说明。
在步骤S710中,利用所述一维数组对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面进行转换得到各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值。
在本示例实施例中,可以分别通过一维数组数据结构将麻将游戏中所包括的所有花色牌面(譬如,万牌、条牌、筒牌、字牌(箭牌以及风牌)等等)进行转换得到万牌、条牌、筒牌以及字牌中各个不同点数牌面的牌面特征值。譬如,{[0]=111111111,--万
[1]=111111111,--筒
[2]=111111111,--条
[3],--东风
[4],--南风
[5],--西风
[6],--北风
[7],--红中
[8],--白板
[9],--發财}
因此,一万的牌面特征值例如可以是:[0]=100000000;五条的牌面特征值例如可以是:[2]=000010000等等,也可以是其他表示方式,本示例对此不做特殊限制。
在步骤S720中,分别根据所述顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则遍历所述所有花色牌面,得到根据各个不同花色牌面组成的顺子组合、刻子组合以及将组合。
譬如,顺子组合可以包括:123,234,345,678等等;刻子组合可以包括:666,111,888或者三张相同的字牌组成的将组合等等;将组合可以包括55,66;或者两张相同的字牌组成的将组合。
在步骤S730中,利用各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值对所述顺子组合、刻子组合以及将组合中对应的各个不同花色牌面进行替换,得到所述目标特征值。
譬如,已知所有的顺,刻,将(123,567,666,77等等),可以将这些顺、刻、将进行排列组合,形成成牌型(3x+2,3x皆可,不需要可胡)的一摞牌,并以“特征值”形式表示,按照key=“特征值”,value=“牌张数”的规则存入“胡牌表”,如将123 666 88存入表中的话,形式为{[020300111]=8}。具体的,该目标特征值可以参考图8以及图9所示。
进一步的,为了可以呈现多种不同的摆牌方式,进而提高玩家的用户体验,该麻将游戏的控制方法还可以包括:根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛;其中,所述第一垛满足成牌型,所述第二垛满足听牌条件。
具体的,根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二可以包括:首先,根据所述当前手牌特征值以及所述预设胡牌列表中的目标特征值对所述当前手牌信息进行初步拆分,得到多个拆分类别;其次,对所述当前手牌特征值以及各所述拆分类别中所包括的手牌信息所对应的手牌特征值进行差值运算;然后,根据所述差值运算的运算结果判断与所述运算结果对应的拆分类别是否为目标拆分类别;进一步的,如果与所述运算结果对应的拆分类别为目标拆分类别,则从所述多个拆分类别中对与所述运算结果对应的拆分类别进行剔除,并从所述当前手牌信息中对与所述运算结果对应的拆分类别中包括的手牌信息进行剔除;最后,在确定已剔除的手牌信息成牌型时,将所述已剔除的手牌信息作为所述第一垛,将所述当前手牌信息中除开所述已剔除的手牌信息之外的剩余手牌信息作为第二垛。
譬如,预先拆分一次手牌,列出所有可能的拆分情况(顺,刻,将);然后再用一次减法判断手牌是否包含某种拆分情况,如包含则从手牌中剔除掉这个拆分情况,并记录已剔除的牌,并判断已剔除的牌是否成牌型(在“胡牌表”中查找键是否存在),并计算余下的一垛是否仍满足听牌,如听牌则将此种情况加入摆牌数据;并且,不管是否听牌,都需要从剩余的手牌中递归进行如上的剔除操作,直至剔除完为止。
进一步的,由于不同的剔除顺序有时候会导致同样的总剔除牌,导致在递归中重复计算,因此增加了一个与当前手牌信息对应的当前手牌数值;该当前手牌数值用来代表当前手牌数组,并且避免在该次计算过程中的重复计算。譬如,可以采取对当前手牌数组的6次方进行求和,以这个和来作为这组牌的当前手牌数值,如手牌0x11,0x22,0x08,求得的当前手牌数值为0x11^6+0x22^6+0x08^6=1569204129,此种类型的当前手牌数值已丢弃了原有的手牌的信息,只能用于比对两组牌是否相同,在计算时,通过缓存当前手牌数值来判断当前是否在进行重复计算,从而跳过重复计算。之所以采用这种当前手牌数值而非延续用每一位来表示一个牌值的规则,是因为麻将至少有18张不同的牌,也就是至少要用18位的十进制数来表示,而过大的数会被转化成科学计数法表示,包含了浮点数,而两个浮点数是无法做相等比较的(不准确)。
在计算过程中,不能再次对剩余的牌进行拆分,因为那样会导致过大的计算量,所以还是只能复用之前得到的拆分情况,因为存在实际上剩余的牌已不够剔除的情况,如手牌剔除到剩余100100000,无法再从中剔除003000000,普遍的思路是遍历每位,依次判断否大于该位待剔除牌的数量,即是否包含待剔除的牌。但这种计算方式需要进行遍历,无法利用到数字的可计算性质;由此可知,“特征值”相减过程中发生借位时,即为某一位不够剔除,在此引入一种借位的判断方式:可以使用“特征值”来表示一组牌,借用的是字面量而无关进制,100100000和0x100100000都可以用来有意义地表示同一组牌,不同进制发生借位时,借的数量是不同的,10进制借位借10,而16进制借位借16,发生借位时字面量会出现差异,如100100000-003000000(十进制)=997100000,而0x100100000-0x003000000(十六进制)=0xFFD100000,两次计算的结果在字面量上就不相等,证明此过程中发生了借位。如果可以合法剔除,如203100000和003000000,会发现十进制结果0x(200100000-003000000)==0x200100000-0x003000000,说明没有发生借位。
进一步的,该麻将游戏的控制方法还可以包括:计算所述剩余手牌信息是否满足听牌条件;若所述剩余手牌信息满足听牌条件,则将与所述运算结果对应的拆分类别添加至预设摆牌列表。此处需要补充的是,由于预设摆牌列表中存在多种分垛的情况,因此当得到多个拆分类别后,可以直接从预设摆牌列表中对各拆分类别进行匹配;如果能匹配,则可以直接剔除;如果所有的拆分类别均不能匹配,则再通过上述步骤进行处理。通过该方法,提高了节省了摆牌计算的时间,进而提升了用户体验。
更进一步的,本发明实施例选用Lua作为实现语言,从服务端承担计算任务转变为客户端承担计算任务,计算效率在满牌14张的情况下可以达到每秒百次的级别,比原先的方案的效率(使用MUD-LPC语言实现)提高了100倍以上。
本公开还提供了一种麻将游戏的控制装置。参考图10所示,该麻将游戏的控制装置可以包括特获取模块1010、征值提取模块1020、特征值匹配模块1030以及提示信息显示模块1040。其中:
获取模块1010可以用于获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储。
特征值提取模块1020可以用于根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成。
特征值匹配模块1030可以用于将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配。
提示信息显示模块1040可以用于当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述一维数组包括N个元素,所述元素代表所述麻将牌的花色种类;
所述元素的数值代表对应的花色牌集合,且所述元素的数值包括n位;
所述数值中的不同的位对应当前元素所代表的花色牌的子牌,所述数值的不同的位的值代表所述子牌的个数。
在本公开的一种示例性实施例中,控制显示胡牌提示信息包括:
对所述手牌信息中包括的手牌总数进行对3取余的运算得到运算结果;
在确认所述运算结果为2时,控制显示胡牌提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,获取玩家的手牌信息包括:
检测是否发生操作提醒触发事件;其中,所述操作提醒触发事件包括由当前客户端控制的玩家发生摸牌操作或者与当前客户端控制的玩家对应的其他玩家发生的出牌操作;
如果检测到发生所述操作提醒触发事件,则获取所述当前手牌信息。
在本公开的一种示例性实施例中,提取所述手牌信息的当前特征值包括:
按照预设数据结构将所述手牌信息转换成矩阵,并对所述矩阵进行转换得到所述当前特征值;
其中,所述预设数据结构包括一维数组数据结构。
在本公开的一种示例性实施例中,所述麻将游戏的控制装置还包括:
目标特征值确定模块,可以用于对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值;
其中,所述预设规则包括顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则;
所述目标特征值按照关键字与牌张数的形式进行存储;
所述关键字为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌面特征值;
所述牌张数为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌张数。
在本公开的一种示例性实施例中,对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值包括:
利用所述一维数组对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面进行转换得到各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值;
分别根据所述顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则遍历所述所有花色牌面,得到根据各个不同花色牌面组成的顺子组合、刻子组合以及将组合;
利用各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值对所述顺子组合、刻子组合以及将组合中对应的各个不同花色牌面进行替换,得到所述目标特征值。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配包括:
分别对所述当前手牌特征值中不同花色牌对应的不同牌面特征值以及不同牌张数,与所述预设胡牌列表中对应花色的目标牌面特征值以及目标牌张数进行匹配。
在本公开的一种示例实施例中,所述麻将游戏的控制装置还包括:
手牌信息拆分模块,可以用于根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛;其中,所述第一垛满足成牌型,所述第二垛满足听牌条件。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛包括:
根据所述当前手牌特征值以及所述预设胡牌列表中的目标特征值对所述当前手牌信息进行初步拆分,得到多个拆分类别;
对所述当前手牌特征值以及各所述拆分类别中所包括的手牌信息所对应的手牌特征值进行差值运算;
根据所述差值运算的运算结果判断与所述运算结果对应的拆分类别是否为目标拆分类别;
如果与所述运算结果对应的拆分类别为目标拆分类别,则从所述多个拆分类别中对与所述运算结果对应的拆分类别进行剔除,并从所述当前手牌信息中对与所述运算结果对应的拆分类别中包括的手牌信息进行剔除;
在确定已剔除的手牌信息成牌型时,将所述已剔除的手牌信息作为所述第一垛,将所述当前手牌信息中除开所述已剔除的手牌信息之外的剩余手牌信息作为第二垛。
在本公开的一种示例实施例中,所述麻将游戏的控制方法还包括:
听牌条件计算模块,可以用于计算所述剩余手牌信息是否满足听牌条件。
拆分类别添加模块,可以用于若所述剩余手牌信息满足听牌条件,则将与所述运算结果对应的拆分类别添加至预设摆牌列表。
上述麻将游戏的控制装置中各模块的具体细节已经在对应的麻将游戏的控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1110可以执行如图6中所示的步骤S610:获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储;步骤S620:根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成;步骤S630:将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;步骤S640:当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)11203。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块11205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (13)
1.一种麻将游戏的控制方法,其特征在于,包括:
获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储;
根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成;
将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;
当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
2.根据权利要求1所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,所述一维数组包括N个元素,所述元素代表所述麻将牌的花色种类;
所述元素的数值代表对应的花色牌集合,且所述元素的数值包括n位;
所述数值中的不同的位对应当前元素所代表的花色牌的子牌,所述数值的不同的位的值代表所述子牌的个数。
3.根据权利要求1所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,控制显示胡牌提示信息包括:
对所述当前手牌信息中包括的手牌总数进行对3取余的运算得到运算结果;
在确认所述运算结果为2时,控制显示胡牌提示信息。
4.根据权利要求1所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,获取当前手牌信息包括:
检测是否发生操作提醒触发事件;其中,所述操作提醒触发事件包括由当前客户端控制的玩家发生摸牌操作或者与当前客户端控制的玩家对应的其他玩家发生的出牌操作;
如果检测到发生所述操作提醒触发事件,则获取所述当前手牌信息。
5.根据权利要求1所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,所述麻将游戏的控制方法还包括:
对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值,其中,所述预设规则包括顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则;
所述目标特征值按照关键字与牌张数的形式进行存储;
所述关键字为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌面特征值;
所述牌张数为各花色牌面对应的所述顺子组合规则或者刻子组合规则或者将组合规则所需的目标牌张数。
6.根据权利要求5所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面按照预设规则进行处理,得到所述目标特征值包括:
利用所述一维数组对所述麻将游戏中所包括的所有花色牌面进行转换得到各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值;
分别根据所述顺子组合规则、刻子组合规则以及将组合规则遍历所述所有花色牌面,得到根据各个不同花色牌面组成的顺子组合、刻子组合以及将组合;
利用各个不同花色中各个不同点数牌面的所述牌面特征值对所述顺子组合、刻子组合以及将组合中对应的各个不同花色牌面进行替换,得到所述目标特征值。
7.根据权利要求5所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配包括:
分别对所述当前手牌特征值中不同花色牌对应的不同牌面特征值以及不同牌张数,与所述预设胡牌列表中对应花色的目标牌面特征值以及目标牌张数进行匹配。
8.根据权利要求1所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,所述麻将游戏的控制方法还包括:
根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛;其中,所述第一垛满足成牌型,所述第二垛满足听牌条件。
9.根据权利要求8所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,根据所述当前手牌特征值将所述当前手牌信息拆分为第一垛以及第二垛包括:
根据所述当前手牌特征值以及所述预设胡牌列表中的目标特征值对所述当前手牌信息进行初步拆分,得到多个拆分类别;
对所述当前手牌特征值以及各所述拆分类别中所包括的手牌信息所对应的手牌特征值进行差值运算;
根据所述差值运算的运算结果判断与所述运算结果对应的拆分类别是否为目标拆分类别;
如果与所述运算结果对应的拆分类别为目标拆分类别,则从所述多个拆分类别中对与所述运算结果对应的拆分类别进行剔除,并从所述当前手牌信息中对与所述运算结果对应的拆分类别中包括的手牌信息进行剔除;
在确定已剔除的手牌信息成牌型时,将所述已剔除的手牌信息作为所述第一垛,将所述当前手牌信息中除开所述已剔除的手牌信息之外的剩余手牌信息作为第二垛。
10.根据权利要求9所述的麻将游戏的控制方法,其特征在于,所述麻将游戏的控制方法还包括:
计算所述剩余手牌信息是否满足听牌条件;
若所述剩余手牌信息满足听牌条件,则将与所述运算结果对应的拆分类别添加至预设摆牌列表。
11.一种麻将游戏的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前手牌信息,其中,所述麻将游戏中所包括的所有花色牌信息均以一维数组的方式进行存储;
特征值提取模块,用于根据所述当前手牌信息对应的当前手牌数组确定所述当前手牌信息对应的当前手牌特征值,其中,所述当前手牌特征值由所述手牌信息中不同花色牌分别对应的花色牌特征值组合而成;
特征值匹配模块,用于将所述当前手牌特征值与预设胡牌列表中的目标特征值进行匹配;
提示信息显示模块,用于当所述预设胡牌列表中存在与所述当前手牌特征值对应的目标特征值时,则控制显示胡牌提示信息。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的麻将游戏的控制方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-10任一项所述的麻将游戏的控制方法。
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