CN110473561A - 一种虚拟观众的音频处理方法、系统和存储介质 - Google Patents

一种虚拟观众的音频处理方法、系统和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟观众的音频处理方法、系统和存储介质,该方法包括以下步骤:获取若干个第二用户、多个第三用户以及虚拟场景的音频数据;将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据,以及将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据;将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重;将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。本发明通过第三用户的声音制造背景声,使得虚拟场景的声场更加真实。本发明可以广泛应用于虚拟现实技术领域。

Description

一种虚拟观众的音频处理方法、系统和存储介质
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其是一种虚拟观众的音频处理方法、系统和存储介质。
背景技术
随着虚拟现实技术的发展。通过诸如摄像头等传感器来获取人脸表情动作,从而控制虚拟人物的行为已经成为现实。类似虚拟演唱会或者虚拟球赛等虚拟场景应运而生。在这些虚拟场景中,虚拟用户作为观众,占据虚拟球场或者虚拟体育馆中的座位。在这些场景中,用户之间可以进行交谈。
在现有技术中,用户相互交谈的方案与聊天室类似,若干个用户首先加入聊天室,在有用户进行发言时,其他用户可以听到。但是采用这种技术方案存在诸多问题,例如,在虚拟演唱会等虚拟场景中,参与用户较多,过多的人同时说话会让用户无法听清。或者,在没有任何用户说话时,用户会觉得现场完全寂静,使用户无法感受到现场感,使得虚拟场景的声场缺乏真实感。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明的目的在于:提供一种虚拟观众的音频处理方法、系统和存储介质,以增加虚拟场景中声场的真实感。
本发明实施例的第一方面提供了:
一种虚拟观众的音频处理方法,包括以下步骤:
获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据;
获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据;
获取虚拟场景的音频数据;
将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据,以及将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据;
将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重;
将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。
进一步,所述虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户,其具体是指:
虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定半径的圆形范围内的所有用户。
进一步,所述多个第三用户通过以下步骤获取:
从虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的所有用户中随机抽取多个第三用户。
进一步,所述第一混合音频数据的音量权重与所述第二混合音频数据的音量权重之比为:4~9。
进一步,还包括以下步骤:获取设定音频数据;
所述将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据,其具体为:
将多个第三用户输入的音频数据和设定音频数据进行混合得到第二混合音频数据。
进一步,还包括以下步骤:
获取第一操作指令;
根据第一操作指令,调节第二用户输入的音频数据在第一混合音频数据中的音量权重。
进一步,还包括以下步骤:
获取第二操作指令;
根据第二操作指令,调节第三混合音频数据的音量权重和虚拟场景的音频数据的音量权重的比例。
本发明实施例的第二方面提供了:
一种虚拟观众的音频处理系统,包括:
第一获取模块,用于获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据;
第二获取模块,用于获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据;
第三获取模块,用于获取虚拟场景的音频数据;
第一混音模块,用于将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据;
第二混音模块,用于将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据;
第三混音模块,用于将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重;
第四混音模块,用于将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。
本发明实施例的第三方面提供了:
一种虚拟观众的音频处理系统,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于加载所述程序以执行所述的虚拟观众的音频处理方法。
本发明实施例的第四方面提供了:
一种存储介质,其存储有程序,所述程序被处理器执行时实现所述的虚拟观众的音频处理方法。
本发明的有益效果是:本实施例通过将虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内第二用户输入的音频数据和虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的第三用户输入的音频数据进行混音,并使得代表第二用户的第一混合音频数据的音量权重比代表第三用户的第二混合音频数据的音量权重更大,本发明以第三用户的声音作为背景声,在使得用户可以听清楚附近用户的声音的基础上,避免第一用户附近的第二用户不发声时,现场一片寂静,因此发明可以在虚拟场景中实现更加真实的音频环境。
附图说明
图1为本发明一种具体实施例的虚拟观众的音频处理方法的流程图;
图2为本发明一种具体实施例的第一用户的输出音频数据的混音过程的示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本发明进行进一步的说明。
参照图1,本实施例公开了一种虚拟观众的音频处理方法,本方法应用在虚拟场景之中,所述虚拟场景由服务器运行,用户通过客户端进行接入。所述虚拟场景为虚拟演唱会或者虚拟球赛等,在这些虚拟场景中,用户的虚拟人物都有固定的座位。每个用户的虚拟人物所能听到的声音包括虚拟场景的声音以及其他观众的声音。
所述虚拟场景的声音可以是指,在虚拟演唱会中喇叭或者歌手所发出的歌声,或者是在虚拟球赛中,球员的声音或者球员拍打篮球的声音。总的来说,虚拟场景的声音是指除了观众产生的声音以外,由虚拟场景所产生的声音。而用户能听到的其他观众的声音是指全部或者部分的其他用户的声音。
本实施例的方法包括步骤S101~S106:
S101、获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据。
在本实施例中,所有的用户都有一个音频输入通道,服务器可以通过每个用户的音频输入通道获取该用户的输入音频数据。
本步骤首先确定第一用户附近的第二用户,由于这些第二用户与第一用户的虚拟人物在虚拟场景中位置接近,因而他们的声音对于第一用户而言,是需要清楚地听到的,以便于用户与附近的观众进行交谈。
S102、获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据。
在本步骤中,通过获取多个虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户的输入音频,来制作一个背景声。这些第三用户的虚拟人物对于第一用户的虚拟人物而言,距离相对较远,他们具体在说什么,第一用户并不需要仔细地听清楚。因而在本步骤可以选取较多的第三用户来制作背景声。而第三用户的选取,可以有很多种方式,例如,选取以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的全部用户作为第三用户;随机抽取以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个用户作为第三用户。
S103、获取虚拟场景的音频数据。
所述虚拟场景的音频数据,由虚拟现场所产生,每个用户都会听到虚拟场景所产生的声音。例如在虚拟演唱会之中,虚拟偶像在舞台上唱歌,虚拟偶像所发出的唱歌声音就属于虚拟场景所产生的声音。
S104、将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据,以及将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据。
在本步骤中,首先对所有第二用户输入的音频数据进行混音,其中,在混音过程中,默认为平均混合,即每个第二用户输入的音频数据在进行混音时的音量权重都是一样的。同理,在对所有的第三用户输入的音频数据进行音频混合时,也可以采取平均混合的方式。
S105、将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重。
在本步骤中,将第一混合音频数据和第二音频数据进行混音时,采用相同的权重进行混合,使得第二用户的声音比第三用户的声音更大。在本实施例中,第一混合音频数据和第二音频数据在混音时的音量权重之比为4~9。在这个声音权重之比的范围内,用户可以较为清楚地听到附近的用户,即第二用户的声音,在第二用户都不发声时,还能听到由第三用户所产生的背景声,用户不会觉得环境一片寂静,因此本实施例可以增加虚拟环境声场的真实性,增加用户的代入感。以第三用户的声音来产生背景声,可以在现场用户产生声浪的时候,让第一用户感受到现场的声浪。例如,在虚拟球赛中,球员产生进球,现场观众一片欢呼,此时即便所有的第二用户都不发出声音,第一用户也可以感受到第三用户所产生的欢呼声,即所述的声浪,此时,第一用户在听到声浪以后也很可能发声与其他用户进行互动。
S106、将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。
在本步骤中将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户最终听到的声音。本步骤可以采取默认平均的方式进行混音,即将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据的声音权重一比一进行混音。当然了,也可以根据用户的喜好进行调节。例如,部分用户喜欢沉浸于虚拟现场的歌声,那么可以将第三混合音频数据的音量权重调低。如果用户希望和附近的用户进行交谈,可以将第三混合音频数据的音量权重调高。
作为优选的实施例,所述虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户,其具体是指:
虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定半径的圆形范围内的所有用户。
在本实施例中,以第一用户的虚拟人物为中心的设定半径范围来划分第二用户,将处于该范围内的全部用户都作为第二用户。所述设定半径所采用的单位,可以是长度单位,或者以座位作为单位。例如,可以规定半径为一个座位,即与第一用户相邻的用户都属于这个范围内。
作为优选的实施例,所述多个第三用户通过以下步骤获取:
从虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的所有用户中随机抽取多个第三用户。
为了降低运算量,本实施例采取随机抽取的方式来决定第三用户,从而减少第三用户的数量,一般情况下,第三用户的数量可以选择数十个,以保证所产生的背景声足够真实。
作为优选的实施例,所述第一混合音频数据的音量权重与所述第二混合音频数据的音量权重之比为:4~9。
本实施例将第一混合音频数据的音量权重与所述第二混合音频数据的音量权重之比设置为4~9,在该比例范围内,第一用户能够清楚地听到附近的第二用户说的内容,同时也能够听到第三用户所产生的声浪。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:获取设定音频数据;
所述将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据,其具体为:
将多个第三用户输入的音频数据和设定音频数据进行混合得到第二混合音频数据。
在一些实施例中,由于为了降低运算量,减少选择第三用户的数量,从而容易导致同时发声的用户过少,造成背景声不真实的情况,因而在本实施例中,在第二混合音频数据中混入设定的音频数据,使得在发声的第三用户的数量较少的情况下,保证背景声的真实性。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取第一操作指令;
根据第一操作指令,调节第二用户输入的音频数据在第一混合音频数据中的音量权重。
具体地,第一操作指令是第一用户输入的,第一用户可以通过客户端进行操作,具体可以通过触摸或者语音等方式进行输入。在本实施例中,第一用户可以根据实际需要将附近的某些用户的声音调大或者调小。例如,第一用户希望与右边的第二用户谈话,但是发现该第二用户的声音较小,第一用户可以选中该第二用户,调整该第二用户输入的音频数据在第一混合音频数据中的音量权重,从而使得该第二用户的声音在第一用户的输出音频中变得更加大声。同理,第一用户也可以将部分第二用户的声音调小,甚至于将其权重降为0,从而实现静音。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取第二操作指令;
根据第二操作指令,调节第三混合音频数据的音量权重和虚拟场景的音频数据的音量权重的比例。
在现实中,部分用户喜欢享受现场感,希望与附近的其他用户进行交流,因此希望将其他用户的声音调整得更大,而部分用户希望安静地聆听演唱会,不希望与身边的用户交谈。
因此本实施例使得第一用户可以输入第二操作指令来调整其他用户的声音和虚拟场景的声音的大小比例。因而本实施例可以满足不同用户的需求。
参照图2,本实施例公开了第一用户听到的音频的混音过程。
具体地,通过一个选择器在全部的第三用户声音通道中选取若干个接入到第二混声模块之中,将第二用户声音通道接入到第一混音模块中,然后将第一混音模块和第二混音模块的输出通道接入到第三混音模块中进行混音,最后将虚拟场景的声音通道接入到第四混音模块,与第三混音模块输出通道进行混音,最后得到第一用户听到的输出音频。
本实施例公开了一种虚拟观众的音频处理系统,其包括:
第一获取模块,用于获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据;
第二获取模块,用于获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据;
第三获取模块,用于获取虚拟场景的音频数据;
第一混音模块,用于将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据;
第二混音模块,用于将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据;
第三混音模块,用于将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重;
第四混音模块,用于将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。
本实施例公开了一种虚拟观众的音频处理系统,其包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于加载所述程序以执行所述的虚拟观众的音频处理方法。
本实施例公开了一种存储介质,其存储有程序,所述程序被处理器执行时实现所述的虚拟观众的音频处理方法。
上述存储介质和系统实施例可以用于实现方法实施例对应的方法,并达到相同的技术效果。
对于上述方法实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

Claims (10)

1.一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:包括以下步骤:
获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据;
获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据;
获取虚拟场景的音频数据;
将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据,以及将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据;
将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重;
将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。
2.根据权利要求1所述的一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:所述虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户,其具体是指:
虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定半径的圆形范围内的所有用户。
3.根据权利要求1所述的一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:所述多个第三用户通过以下步骤获取:
从虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的所有用户中随机抽取多个第三用户。
4.根据权利要求1所述的一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:所述第一混合音频数据的音量权重与所述第二混合音频数据的音量权重之比为:4~9。
5.根据权利要求1所述的一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:获取设定音频数据;
所述将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据,其具体为:
将多个第三用户输入的音频数据和设定音频数据进行混合得到第二混合音频数据。
6.根据权利要求1所述的一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取第一操作指令;
根据第一操作指令,调节第二用户输入的音频数据在第一混合音频数据中的音量权重。
7.根据权利要求1所述的一种虚拟观众的音频处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取第二操作指令;
根据第二操作指令,调节第三混合音频数据的音量权重和虚拟场景的音频数据的音量权重的比例。
8.一种虚拟观众的音频处理系统,其特征在于:包括:
第一获取模块,用于获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围内的若干个第二用户输入的音频数据;
第二获取模块,用于获取虚拟人物的位置处于以第一用户的虚拟人物为中心的设定范围外的多个第三用户输入的音频数据;
第三获取模块,用于获取虚拟场景的音频数据;
第一混音模块,用于将若干个第二用户输入的音频数据进行音频混合得到第一混合音频数据;
第二混音模块,用于将多个第三用户输入的音频数据进行音频混合得到第二混合音频数据;
第三混音模块,用于将第一混合音频数据和第二混合音频数据进行音频混合得到第三混合音频数据,其中,在音频混合时,所述第一混合音频数据的音量权重大于所述第二混合音频数据的音量权重;
第四混音模块,用于将第三混合音频数据和虚拟场景的音频数据进行混音,得到第一用户的输出音频数据。
9.一种虚拟观众的音频处理系统,其特征在于:包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于加载所述程序以执行如权利要求1-7任一项所述的虚拟观众的音频处理方法。
10.一种存储介质,其存储有程序,其特征在于:所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述的虚拟观众的音频处理方法。
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