CN110393919A - 游戏活动的自动配置方法、装置、存储介质及移动终端 - Google Patents
游戏活动的自动配置方法、装置、存储介质及移动终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供一种游戏活动的自动配置方法、装置、存储介质及移动终端,方法包括:判断用户是否完成设定的行为;如果完成所述行为,则根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;检测用户是否再次上线;如果再次上线,则判断上线时间是否晚于所述触发时间;如果上线时间晚于所述触发时间,则触发所述活动;相对于现有的设定特定时间对特定群体开放的方案,无需再提取数据进行分析,节约时间,降低出错率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏活动的自动配置方法、装置、存储介质及移动终端。
背景技术
现有的游戏中的活动配置都是人工完成的,出错率高,效率低。如果做针对性的活动,在特定的时间对特定的群体开放,还需要游戏开发者提前开发对应的信息记录并规划好开始时间,信息记录后还需要进行提取分析,耗费大量的人力和时间,如遇信息记录有误,更会导致任务延期。对于用户而言,还需要自己设置时间提醒,如果错过时间,则会错过活动,导致损失。
发明内容
为解决现有技术中的游戏活动配置费时费力、出错率高的问题,本发明提出一种游戏活动的自动配置方法、装置、存储介质及移动终端,能够有效降低游戏活动配置的出错率,节省时间成本和人力成本。
一种游戏活动的自动配置方法,包括:
判断用户是否完成设定的行为;
如果完成所述行为,则根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;
检测用户是否再次上线;
如果再次上线,则判断上线时间是否晚于所述触发时间;
如果上线时间晚于所述触发时间,则触发所述活动。
进一步地,触发所述活动之后,还包括:
为所述活动配置下一次触发时间。
进一步地,为所述活动配置下一次触发时间,包括:
检测用户是否参与所述活动,如果参与所述活动,则为所述活动配置的下一次触发时间早于预设基准时间。
进一步地,如果用户没有参与活动,则为所述活动配置的下一次触发时间晚于所述预设基准时间。
一种游戏活动的自动配置装置,包括:
第一判断模块,用于判断用户是否完成设定的行为;
时间配置模块,用于当完成所述行为时,根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;
上线检测模块,用于检测用户是否再次上线;
第二判断模块,用于当用户再次上线时,判断上线时间是否晚于所述触发时间;
触发模块,用于当上线时间晚于所述触发时间时,触发所述活动。
进一步地,所述时间配置模块还用于触发所述活动之后,为所述活动配置下一次触发时间。
进一步地,所述时间配置模块还用于检测用户是否参与所述活动,如果参与所述活动,则为所述活动配置的下一次触发时间早于预设基准时间。
进一步地,所述时间配置模块还用于当用户没有参与活动时,为所述活动配置下一次触发时间晚于所述预设基准时间。
一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述多条指令用于被处理器加载并执行上述的游戏活动的自动配置方法。
一种移动终端,包括处理器和与所述处理器连接的存储器,所述存储器存储有可被所述处理器执行的多条指令,所述指令被所述处理器执行,以使所述处理器能够执行上述的游戏活动的自动配置方法。
本发明提供的游戏活动的自动配置方法、装置、存储介质及移动终端,至少包括如下有益效果:
(1)相对于现有的设定特定时间对特定群体开放的方案,无需再提取数据进行分析,节约时间,降低出错率;
(2)避免用户因未在特定时间上线而错过活动;
(3)完成特定行为之后触发多次活动,能够提高用户的积极性,对于用户参与的活动,缩短下一次活动触发的间隔时间,提高效率,对于用户当前不参与的活动,延长下一次活动触发的间隔时间,避免打扰用户。
附图说明
图1为本发明提供的游戏活动的自动配置方法一种实施例的流程图。
图2为本发明提供的游戏活动的自动配置装置一种实施例的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例一
参考图1,本实施例提供一种游戏活动的自动配置方法,包括:
步骤S101,判断用户是否完成设定的行为;
步骤S102,如果完成所述行为,则根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;
步骤S103,检测用户是否再次上线;
步骤S104,如果再次上线,则判断上线时间是否晚于所述触发时间;
步骤S105,如果上线时间晚于所述触发时间,则触发所述活动。
具体地,用户进入游戏,执行步骤S101,判断用户是否完成设定的行为,例如,完成一定额度的充值、抽卡达到一定次数、打怪连续失败一定次数等。
如果用户完成该特定的行为,则执行步骤S102,根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,触发时间晚于所述行为的完成时间,即活动的触发时间滞后于行为的完成时间。
具体地,行为与活动之间存在对应关系,例如,行为“完成一定额度的充值”对应的活动为“充值礼包活动”,行为“抽卡达到一定次数”对应的活动为“特定卡牌的招募活动”,行为“打怪连续失败一定次数”对应的活动为“促进玩家提升实力的练习”。
进一步地,执行步骤S103至步骤S105,检测用户是否再次上线,如果用户再次上线,判断上线时间是否晚于触发时间,如果是,则触发该活动,即从游戏服务器下载活动文件并执行。
假设用户完成行为的时间为1月1日,触发时间为1月12日,当用户再次上线时,检测上线时间是否晚于1月12日,如果是,则触发该活动。
活动的触发由用户上线时间和触发时间决定,当用户再次上线且上线时间晚于触发时间才触发该活动,相对于现有的设定特定时间对特定群体开放的方案,可以避免用户因未在特定时间上线而错过活动,对于开发者而言,无需再提取数据进行分析,节约时间,降低出错率。
作为一种优选的实施方式,触发所述活动之后,还包括:
为所述活动配置下一次触发时间。
具体地,触发活动之后,检测用户是否参与所述活动,如果参与所述活动,则为所述活动配置的下一次触发时间早于预设基准时间。如果用户没有参与活动,则为所述活动配置的下一次触发时间晚于所述预设基准时间。
假设基准时间为触发活动之后12天,触发活动后,检测用户是否参与该活动,如果参与了,则说明用户需要该活动,则将该活动的下一次触发时间设置为当前触发活动之后6天,如果用户没有参与该活动,则说明用户可能对该活动不感兴趣,则将该活动的下一次触发时间设置为当前触发活动之后12天,活动间隔时间较长,避免该活动打扰用户。
本实施例提供的游戏活动的自动配置方法,至少包括如下有益效果:
(1)相对于现有的设定特定时间对特定群体开放的方案,无需再提取数据进行分析,节约时间,降低出错率;
(2)避免用户因未在特定时间上线而错过活动;
(3)完成特定行为之后触发多次活动,能够提高用户的积极性,对于用户参与的活动,缩短下一次活动触发的间隔时间,提高效率,对于用户当前不参与的活动,延长下一次活动触发的间隔时间,避免打扰用户。
实施例二
参考图2,本实施例提供一种游戏活动的自动配置装置,包括:
第一判断模块201,用于判断用户是否完成设定的行为;
时间配置模块202,用于当完成所述行为时,根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;
上线检测模块203,用于检测用户是否再次上线;
第二判断模块204,用于当用户再次上线时,判断上线时间是否晚于所述触发时间;
触发模块205,用于当上线时间晚于所述触发时间时,触发所述活动。
作为一种优选的实施方式,时间配置模块202还用于触发所述活动之后,为所述活动配置下一次触发时间。
作为一种优选的实施方式,时间配置模块202还用于检测用户是否参与所述活动,如果参与所述活动,则为所述活动配置的下一次触发时间早于预设基准时间;当用户没有参与活动时,为所述活动配置下一次触发时间晚于所述预设基准时间。
具体工作原理请参考实施例一,在此不再赘述。
本实施例提供的游戏活动的自动配置装置,至少包括如下有益效果:
(1)相对于现有的设定特定时间对特定群体开放的方案,无需再提取数据进行分析,节约时间,降低出错率;
(2)避免用户因未在特定时间上线而错过活动;
(3)完成特定行为之后触发多次活动,能够提高用户的积极性,对于用户参与的活动,缩短下一次活动触发的间隔时间,提高效率,对于用户当前不参与的活动,延长下一次活动触发的间隔时间,避免打扰用户。
实施例三
本实施例提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述多条指令用于被处理器加载并执行上述的游戏活动的自动配置方法。
本实施例还提供一种移动终端,包括处理器301和与处理器301连接的存储器302,存储器302存储有可被处理器301执行的多条指令,所述指令被处理器301执行,以使处理器301能够执行如实施例一所述的游戏活动的自动配置方法。
本实施例提供的移动终端,包括但不限于手机、平板电脑等。
实施例四
本实施例以具体的应用场景对本发明提供的游戏活动的自动配置方法做进一步说明。
以充值开启礼包为例:首先判断用户是否完成充值,如果是,则设定对应充值额度的充值礼包的触发时间为当前时间的12天后。
当用户再次上线时,判断上线时间是否晚于触发时间,如果是,则为用户触发该充值礼包活动。
检测用户是否参与了该充值礼包活动,如果参与,则将该充值礼包活动的下一次触发时间以基准时间提前6天,假设基准时间为12天,则下一次触发时间为当前时间的6天后。如果用户没有参与该活动,则将该充值礼包活动的下一次触发时间以基准时间延后12天,即下一次触发时间为当前时间的24天后。
以上所述的仅是本发明的实施方式,在此应当指出,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明创造构思的前提下,还可以做出改进,但这些均属于本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏活动的自动配置方法,其特征在于,包括以下步骤:
判断用户是否完成设定的行为;
如果完成所述行为,则根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;
检测用户是否再次上线;
如果再次上线,则判断上线时间是否晚于所述触发时间;
如果上线时间晚于所述触发时间,则触发所述活动。
2.根据权利要求1所述的游戏活动的自动配置方法,其特征在于,触发所述活动之后,还包括:
为所述活动配置下一次触发时间。
3.根据权利要求2所述的游戏活动的自动配置方法,其特征在于,为所述活动配置下一次触发时间,包括:
检测用户是否参与所述活动,如果参与所述活动,则为所述活动配置的下一次触发时间早于预设基准时间。
4.根据权利要求3所述的游戏活动的自动配置方法,其特征在于,如果用户没有参与活动,则为所述活动配置的下一次触发时间晚于所述预设基准时间。
5.一种游戏活动的自动配置装置,其特征在于,包括:
第一判断模块,用于判断用户是否完成设定的行为;
时间配置模块,用于当完成所述行为时,根据预先建立的行为与活动之间的映射关系,配置所述行为对应的活动的触发时间,所述触发时间晚于所述行为的完成时间;
上线检测模块,用于检测用户是否再次上线;
第二判断模块,用于当用户再次上线时,判断上线时间是否晚于所述触发时间;
触发模块,用于当上线时间晚于所述触发时间时,触发所述活动。
6.根据权利要求5所述的游戏活动的自动配置装置,其特征在于,所述时间配置模块还用于触发所述活动之后,为所述活动配置下一次触发时间。
7.根据权利要求6所述的游戏活动的自动配置装置,其特征在于,所述时间配置模块还用于检测用户是否参与所述活动,如果参与所述活动,则为所述活动配置的下一次触发时间早于预设基准时间。
8.根据权利要求7所述的游戏活动的自动配置装置,其特征在于,所述时间配置模块还用于当用户没有参与活动时,为所述活动配置下一次触发时间晚于所述预设基准时间。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述多条指令用于被处理器加载并执行如权利要求1-4任一所述的游戏活动的自动配置方法。
10.一种移动终端,其特征在于,包括处理器和与所述处理器连接的存储器,所述存储器存储有可被所述处理器执行的多条指令,所述指令被所述处理器执行,以使所述处理器能够执行如权利要求1-4任一所述的游戏活动的自动配置方法。
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