CN110333804A - 游戏系统中贴图的响应方法、装置、终端设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏系统中贴图的响应方法、装置、终端设备和存储介质,包括:响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;若所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,则根据每一所述贴图所在图层的优先级,对所述被点击区域中的贴图逐一进行透明度检测;在检测到非透明的贴图时,将非透明的贴图作为待响应贴图,继而触发所述待响应贴图的响应事件。通过实施本发明实施例能降低贴图的误响应率,提高用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏系统中贴图的响应方法、装置、终端设备和存储介质。
背景技术
在现有的游戏系统中,对于操作对象主体的点击响应,是将操作对象主体置于一规则图形内(如正方形、三角形、圆形等),形成一张贴图,当用户点击到贴图时就可以触发操作对象主体的响应事件,例如操作对象主体是一座不规则“山峰”,那么可事先将这座“山峰”置于一个正方形中,形成一个正方形的贴图,当用户点击贴图时即可触发贴图中“山峰”这个操作对象主体的响应事件;
但在实际的游戏场景中,存在多个操作对象主体,每个操作对象主体都位于一张规则的贴图中,各不同贴图间经常出现重叠的情况,当用户点击到两张以上的贴图的重叠区域时,往往会造成“误响应”的问题。
如图1所示,A和B是同一个显示区域的两张贴图,贴图A和贴图B存在重叠的区域C,若玩家预期想要触发的是贴图B中操作对象主体中响应事件,那么当用户点击重叠区域C时,则可能会触发贴图A的响应事件或同时出发贴图A和贴图B的响应事件,响应准确度较低,影响了用户游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏系统中贴图的响应方法、装置、终端设备以及存储介质,能降低贴图的误响应率,提高用户的游戏体验。
本发明一实施例提供一种游戏系统中贴图的响应方法,包括:响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;
若所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,则根据每一所述贴图所在图层的优先级,依次检测每一所述贴图在所述被点击区域的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是透明的,则根据所述优先级,检测下一贴图的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
可选的,若所述被点击区域中贴图的数量等于1,则检测所述贴图在被点击区域的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件,反之则不做任何处理。
可选的,若所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,且所有贴图在所述被点击区域都是透明的,则不做任何处理。
进一步的,在响应用户点击操作之前还包括:
对每一所述贴图中的所有像素点逐一进行透明度检测;
若被检测像素点是不透明的,则将所述被检测像素点映射为第一标识值;反之则将所述被检测像素点映射为第二标识值;获得每一所述贴图对应的映射图。
可选的,通过以下方式检测一所述贴图在所述被点击区域的透明度,具体为:
获取待检测贴图对应的映射图;
判断所述映射图中与所述被点击区域对应的像素点的标识值;
若所述标识值为第一标识值,则判断所述待检测贴图在所述被点击区域是不透明的,若所述标识值为第一标识值,则判断所述待检测贴图在所述被点击区域是透明的。
在上述方法项实施例的基础上,本发明对应提供了装置项实施例;
本发明一实施例提供了一种游戏系统中贴图的响应装置,包括:贴图数量判断模块、贴图检测模块及贴图响应模块;
其中,所述贴图数量判断模块,用于响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;
所述贴图检测模块,用于在所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,根据每一所述贴图所在图层的优先级,依次检测每一所述贴图在所述被点击区域的透明度;
所述贴图响应模块,用于当所述贴图在所述被点击区域是透明的,根据所述优先级,检测下一贴图的透明度;
当所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
在上述方法项实施例的基础上,本发明提供了另一实施例;
本发明另一实施例提供了一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现本申请上述任意一方法项实施例提供的游戏系统中贴图的响应方法。
在本发明方法项实施例的基础上,提供了另一实施例:
本发明另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述存储介质所在设备执行本发明上述任意一项方法项实施例提供的游戏系统中贴图的响应方法。
通过实施本发明的实施例具有如下有益效果:
本发明实施例提供了一种游戏系统中贴图的响应方法、装置、终端设备和存储介质,所述方法包括:首先判断被用户点击的区域中的贴图的数量,如果被点击区域的贴图数量大于等于2,则说明被点击的区域是多张贴图的重叠区域,此时根据每张贴图所在图层的优先级,对被点击区域中的贴图按优先级逐一进行检测,有一张贴图在被点击区域是不透明的,则停止检测然后将其作为选定的待响应贴图,然后触发待响应贴图的响应事件。相比与现有技术,通过实施本发明实施例的方法,当用户点击各贴图的重叠区域时能够根据各贴图在被点击区域的透明度,选取出需要响应用户点击操作的待响应贴图,然后触发贴图中对应的响应事件,降低误响应的频率,提高了用户的游戏体验。
附图说明
图1是现有游戏系统中贴图的响应方法的原理示意图。
图2是本发明一实施例提供的一种游戏系统中贴图的响应方法的流程示意图。
图3是本发明一实施例提供的一种游戏系统中贴图的响应装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图2,是本发明一实施例提供的一种游戏系统中贴图的响应方法的流程示意图,包括:
步骤S101:响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;
步骤S102:若所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,则根据每一所述贴图所在图层的优先级,依次检测每一所述贴图在所述被点击区域的透明度;
步骤S103:若所述贴图在所述被点击区域是透明的,则根据所述优先级,检测下一贴图的透明度;若所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
对于步骤S101、具体的用户通过鼠标点击或直接通过触控,点选被点击的区域,此时响应用户的点击操作,判断用户点选的区域即上述被点击区域中贴图的数量。
对于步骤S102、当被点击区域中的贴图数量大于或等于2时,则说明被点击区域为两张或两张以上的贴图重叠的区域,此时首先判断重叠区域中,每张贴图所在图层的优先级,紧接着按优先级由高到低逐一对每一张贴图在被点击区域的透明度进行检测。
需要说明的是,每张贴图所在图层的优先级是预先设定的,例如通过计算机程序中的ZOrder方法事先对每张贴图所在图层的优先级进行设定。根据图层的优先级确定被点击区域中贴图的检测顺序。此外在一个可选的实施例中也可以按优先级由低到高对逐一对图层中的贴图进行透明度检测,再此不做限定。
对于步骤S103、具体的,根据步骤S102中各贴图所在图层的优先级,逐一对每一张贴图在被点击区域的透明度进行检测,若被检测的贴图在被点击区域是不透明的,则停止继续检测,将该贴图作为待响应贴图,然后触发待响应贴图的响应事件。
例如:被点击区域是C、D、E三张贴图的重叠区域,他们所在图层的优先级分别为C>D>E,则首先判断C在被点击区域是否透明,如果是,则继续判断D在被点击区域是否透明,如果是不透明的,此时则终止检测步骤,将D作为上述待响应贴图,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
如果D在被点击区域也是透明的,则继续对E进行检测,如果E在被点击区域是不透明的则终止检测步骤,将E作为上述待响应贴图,继而触发所述待响应贴图的响应事件。需要说明的是,在本发明的中,alpha通道值大于0则为不透明,alpha通道等于0则为透明。
在一个优选的实施例中,通过以下方式对贴图在被点击区域的透明度进行检测:
获取贴图中与被点击区域对应的像素点,检测该像素点的的alpha通道,通道值大于0则说明待检测贴图在被点击区域是不透明的。
为提高点击的响应效率,在一个可选的实施例中,在响应用户点击操作之前还包括:对每一所述贴图中的所有像素点逐一进行透明度检测;
若被检测像素点是不透明的,则将所述被检测像素点映射为第一标识值;反之则将所述被检测像素点映射为第二标识值;获得每一所述贴图对应的映射图。
紧接着在检测贴图的透明度时,获取待检测贴图对应的映射图;判断所述映射图中与所述被点击区域对应的像素点的标识值;若所述标识值为第一标识值,则判断所述待检测贴图在所述被点击区域是不透明的,若所述标识值为第一标识值,则判断所述待检测贴图在所述被点击区域是透明的。
在这一实施例中,事先将贴图中的各个像素点进行映射形成一个映射图;例如上述第一标识值可以为1、第二标识值为0,则此时可以将一个贴图映射为一个由0和1构成的二维数组的映射图。那么在检测贴图的透明度时不需要去判断像素点的Alpha通道值,大大提高了响应的效率。例如对于一个使用32位存储的图片,若按常规的检测方法,需要对被点击区域对应的像素点中8位的Alpha通道值进行读取与检测,而采用本实施例的方法,只需要检测1位标识值,就可以知道检测到的像素点是透明的还是不透明的,从而快速的选定待响应贴图,极大的提高了响应效率。
可以理解的是,存在两个以上贴图在被点击区域是不透明的,则优选触发图层优先级较高的贴图的响应事件,由于我们在判断的时候是根据图层的优先级进行逐一的判断的,因此在检测到第一个不透明的,就停止了透明度检测的步骤,因此也只触发一个响应事件,避免出现同时触发多个响应事件的发生。
在一个可选的实施例中,还包括:若所述被点击区域中贴图的数量等于1,则检测所述贴图在被点击区域的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件,反之则不做任何处理。
如图3所示,本发明另一实施例提供了一种游戏系统中贴图的响应装置,包括:贴图数量判断模块301、贴图检测模块302及贴图响应模块303;
其中,所述贴图数量判断模块301,用于响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;
所述贴图检测模块302,用于在所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,根据每一所述贴图所在图层的优先级,依次检测每一所述贴图在所述被点击区域的透明度;
所述贴图响应模块303,用于当所述贴图在所述被点击区域是透明的,根据所述优先级,检测下一贴图的透明度;
当所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
可以理解的是,上述装置项实施例是与本发明方法项实施例相对应的,其可以实现本发明上述任意一项方法项实施例提供的游戏系统中贴图的响应方法。
需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元/模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元/模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元/模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。所述示意图仅仅是游戏系统中贴图的响应装置的示例,并不构成对游戏系统中贴图的响应装置的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件。
在上述方法项实施例的基础上,提供了另一实施例;
本发明另一实施例提供了一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现本发明上述任意一项方法项实施例提供的游戏系统中贴图的响应方法。
示例性的,所述计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器中,并由所述处理器执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序在所述终端设备中的执行过程。
所述终端设备可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述终端设备可包括,但不仅限于,处理器、存储器。本领域技术人员可以理解,例如所述终端设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,所述处理器是所述终端设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端设备的各个部分。
所述存储器可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器通过运行或执行存储在所述存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现所述终端设备的各种功能。所述存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
在上述发明实施例的基础上,对应提供了存储介质项实施例;
本发明另一实施例提供了存储介质,所述存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述存储介质所在设备执行本发明上述任意一项方法项实施例提供的游戏系统中贴图的响应方法
其中,所述存储介质为计算机存储介质,所述装置/终端设备集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。
通过实施本发明实施例具有如下有益效果:
本发明实施例提供了一种游戏系统中贴图的响应方法、装置、终端设备和存储介质,所述方法包括:首先判断被用户点击的区域中的贴图的数量,如果被点击区域的贴图数量大于等于2,则说明被点击的区域是多张贴图的重叠区域,此时根据每张贴图所在图层的优先级,对被点击区域中的贴图按优先级逐一进行检测,有一张贴图在被点击区域是不透明的,则停止检测然后将其作为选定的待响应贴图,然后触发待响应贴图的响应事件。相比与现有技术,通过实施本发明实施例的方法,当用户点击各贴图的重叠区域时能够根据各贴图在被点击区域的透明度,选取出需要响应用户点击操作的待响应贴图,然后触发贴图中对应的响应事件,降低误响应的频率,提高了用户的游戏体验。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。
Claims (8)
1.一种游戏系统中贴图的响应方法,其特征在于,包括:
响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;
若所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,则根据每一所述贴图所在图层的优先级,依次检测每一所述贴图在所述被点击区域的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是透明的,则根据所述优先级,检测下一贴图的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
2.如权利要求1所述的游戏系统中贴图的响应方法,其特征在于,还包括:
若所述被点击区域中贴图的数量等于1,则检测所述贴图在被点击区域的透明度;
若所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述待响应贴图的响应事件,反之则不做任何处理。
3.如权利要求1所述的游戏系统中贴图的响应方法,其特征在于,还包括:
若所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,且所有贴图在所述被点击区域都是透明的,则不做任何处理。
4.如权利要求1所述的游戏系统中贴图的响应方法,其特征在于,在响应用户点击操作之前还包括:
对每一所述贴图中的所有像素点逐一进行透明度检测;
若被检测像素点是不透明的,则将所述被检测像素点映射为第一标识值;反之则将所述被检测像素点映射为第二标识值;获得每一所述贴图对应的映射图。
5.如权利要求4所述的游戏系统中贴图的响应方法,其特征在于,通过以下方式检测一所述贴图在所述被点击区域的透明度,具体为:
获取待检测贴图对应的映射图;
判断所述映射图中与所述被点击区域对应的像素点的标识值;
若所述标识值为第一标识值,则判断所述待检测贴图在所述被点击区域是不透明的,若所述标识值为第一标识值,则判断所述待检测贴图在所述被点击区域是透明的。
6.一种游戏系统中贴图的响应装置,其特征在于,包括:贴图数量判断模块、贴图检测模块及贴图响应模块;
其中,所述贴图数量判断模块,用于响应用户的点击操作,判断被点击区域中贴图的数量;
所述贴图检测模块,用于在所述被点击区域中贴图的数量大于或等于2,根据每一所述贴图所在图层的优先级,依次检测每一所述贴图在所述被点击区域的透明度;
所述贴图响应模块,用于当所述贴图在所述被点击区域是透明的,根据所述优先级,检测下一贴图的透明度;
当所述贴图在所述被点击区域是不透明的,则将所述贴图作为待响应贴图,继而触发所述,继而触发所述待响应贴图的响应事件。
7.一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至5中任意一项所述的游戏系统中贴图的响应方法。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述存储介质所在设备执行如权利要求1至5中任意一项所述的游戏系统中贴图的响应方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20191015 |
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