CN110322759A - 一种游戏结合教材对小学生教学的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏结合教材对小学生教学的方法,分为以下内容:1.捆绑游戏者相对应的课本教材知识内容,使在校学生在玩游戏过程中无意识地学习。利用电脑服务器和网络特点,把游戏者学到的成绩都记录下来并发送给父母。2.充分利用游戏的特点。游戏过程中的进级、得分、银子、魔法、魔力等电脑动手能力有关,充分利用游戏时的兴奋来提高课本知识掌握的速度。3.捆绑英语、文科和理科内容。文科内容以简单为主,理科内容以分析思考为主,在游戏中5‑10分钟或更短自然出现一个简单的问题,理科的问题出现控制在10‑20分钟,难题可以协作来解决或次日登陆解决。4.游戏中十分强调自学能力、协作精神的培养和自我个性的发挥。本发明适用于小学生。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏结合教材对小学生教学的方法。
背景技术
人生最漫长的时间是在学校读书的时候,家长、老师、社会希望孩子读书的每门功课都能考出高分,这样就加大了孩子的心里压力,他们在学习过程中要记忆更多的东西,能背出更多的内容,而孩子这样的读书没有多大的动力,结果读书变得越来越被动,从而产生学习上的逆反心理,导致学习成绩两极分化。特别是男孩子,在这“漫长、乏味”的学习时间里会沉不住气,“大量、重复”的作业与练习会使男孩子感到急躁不安。孩子的天性就是好玩,目前学校正常的读书无法把男孩子的“好玩”、“好动”和“阳刚气”发挥出来,如何培养在校学生读书的兴趣?本技术就是在玩游戏过程中愉快、具有挑战接受课本知识,以充分发挥孩子的个性与智力潜能;本技术把游戏和课本知识紧紧结合为一整体,只要顺着游戏下去课本知识自然掌握。
发明内容
本发明目的是针对上述孩子读书过程中枯燥乏味的问题,提供一种游戏结合教材对小学生教学的方法。
本发明的目的是这样实现的:一种游戏结合教材对小学生教学的方法,将教材各科以学期为单位,提取每一科的知识点,将提取的知识点混合到游戏之中,游戏针对在校小学生学习课本,捆绑学生相对应的课本内容;利用电脑服务器和网络特点,在网络服务器中及时调整游戏所捆绑的课本的内容,并记录每个游戏者在游戏过程当中掌握的课本的知识程度,并把游戏者在整个游戏过程中所学到课本知识都记录下来,并及时传送到父母的手机APP上;对于同一种游戏分为若干个关卡,每个关卡均设有不同科目的知识点,每种关卡除了捆绑本学习阶段主要学科的内容以外,还捆绑大量高一级的教材内容用以让学生提前预习。
优选地,可以将题目通过游戏中的任务、事件来体现,让小学生在游戏中寻找答案,并且游戏中的人物对话设置成不同语种,便于小学生多方面学习。
优选地,关卡由易到难,难度逐级提升。
优选地,将语文、数学、英语与游戏进行紧密的捆绑,在游戏中设置等级、分数、魔法、魔力、金币等用于提升小学生的学习兴趣,该游戏还能培养游戏者对电脑的动手能力、教材的知识水平以及相互协作的精神。
优选地,游戏捆绑文科和理科的内容,文科内容以简单重复为主,理科内容以思考分析为主;游戏者对课本知识的需求有相当的自主权,主动请求解决教材问题吸收课本知识可加快进级;与同等级的人群进行游戏比赛时,还设有协作解决课本教材问题的内容;游戏是军事、冒险、动作、体育、生活完全自己兴趣爱好决定。
优选地,游戏之后对课本知识的掌握永久保存,把这样的游戏作为在校学生学习的一个参考。
本发明相比现有技术突出且有益的技术效果是:本发明解决学生复习过程中,刷题过于枯燥,导致学生不爱复习的问题。让学生一边游戏一遍刷题,提升学生做习题兴趣。让学生做题难度由易到难逐步提升,先掌握容易掌握的,再去完成难掌握的,让复习更加习题化,解决目前学生学习中未掌握容易的而老师却在讲解困难的尴尬问题。正确引导学生对电子产品、电子游戏的正常使用,让学生健康游戏。
具体实施方式
下面以具体实施例对本发明做进一步描述。
一、服务器的管理内容:
学生在出身申报户籍同时给出身份证号和一个固定的网络用户名,网络是全球性的,为了避免重叠的用户名,如果是小范围的某学校内的教学,学生应用户名最前面是省县校的统一符号,以便以后学习游戏过程中在官方正统网站上的唯一身份,网络管理部门每年把新出身儿童的用户名、身份证号、户籍等资料输入网络服务器中,游戏服务网络与学校、户籍管理构成正常的网络联系;一个学生只有一个用户名,游戏中的成绩也是学习的一部分,这样学生学习成绩的管理就方便了,这一操作为目前的高考制度改革打好了坚实的基础。
二、专业的服务软件:
1、在现有的游戏软件中进行修改、捆绑学生在校教材内容。游戏者的进级、得分、银子、魔法、魔力等与掌握课本的知识程度有密切关系,充分利用游戏时的兴奋来提高课本知识掌握的速度,在学习课本知识时利用游戏这一辅助工具促进大脑的兴奋程度,在游戏过程中突出比赛、突出虚拟的魔力、突出虚拟的等级,从而使游戏者以高度的兴趣来游戏,以积极的态度来掌握课本内的知识。
2、游戏中十分强调自学能力、协作精神的培养和自我个性的发挥。如果游戏者对课本知识基础较差,而游戏技能较好动、手能力较强,这样在游戏过程中更多的是课本知识是只要在教课书上一找就能解决的问题,由于这类学生很难会向课堂老师提出问题,而在游戏中已经侧重培养这类学生的自学能力;如果游戏过程出现的教材知识在课本上很难找到,则通过网上游戏对手相互帮助来解决,这种相互帮助在软件设置中进级速度更快,培养学生的相互协作精神,相互协作效率会更高;在游戏中内容是军事、体育、冒险、生活还是动作完全由自己的兴趣决定,以充分发挥学生自己的个性。
3、网络游戏捆绑教材的文科和理科内容重心不同。文科侧重于简单重复,理科侧重于思考分析;在游戏中文科的内容出现的频率要高一点,对于文科中的英语,只要将汉译英、英译汉出现的频率提高到足够的程度并出现在各个界面上,也捆绑多媒体的音频内容。文科的其它课本内容在游戏中5-10分钟或更短出现一个简单问题,即使游戏者不能处理也只要稍翻一下教材。理科的问题出现的频率低一点,控制在10-20分钟,较难的问题不能出现在游戏的开头,课本问题的出现多少以不打击游戏积极性为标准,解决问题可以协作方法甚至于离开电脑之后以后登陆网络上交。
4、网络游戏者在游戏之后对课本知识掌握程度永久保存。一定时间间隔学生通过游戏所学到的教材要求知识传送到学生学校,以便学校老师采取补救措施,同样对于毕业生来说网络上的学习成绩也可以作为自己、家长、老师或者上一级招生单位(如大学)的重要参考依据,这样把网络游戏与学校教学作为一个不能分割的整体。
5、游戏者对课本知识的要求具有主动权。在游戏过程中教材知识内容有被动弹出,这时一定要这一问题解决(掌握这方面的知识)才能过关,也可以自己请求给出课本知识内容以达到加快进级目的,提要这样加快掌握课本教材知识的速度。在游戏过程中,与同等级的人群进行比赛,这时除比电脑动手能力以外,更比课本知识掌握程度、对课本问题的协作能力。
三、游戏与教材捆绑的初级阶段工作:
1、首先推出网络游戏与教材英语的捆绑,以解决“好玩”男生的英语学习问题。学生在校学习的教材内容范围广、弹性大,短时间内不可能把所有的教学内容都捆绑进去,而对英语学习枯燥乏味,但是捆绑的游戏当中又非常容易,据我所知目前还没有捆绑英语教材在游戏中的,很多男生的英语在游戏中所学到的比课堂教室内更多!所以解决各年段的英语捆绑问题是教材捆绑游戏中第一要做的事情,如果这一问题解决的话,学生学习英语会变成最轻松的学科。
2、其次是小学语文、数学的轻松愉快学习。当英语捆绑获得初步成功时及时修改游戏软件解决语文、数学在游戏中的捆绑问题,一个很“笨”的小学生不会做数学题目,但让这位小学生去小店买东西时计算钞票的能力远远超出了小学的数学要求,从这一点上看高度兴奋下的游戏会比计算钞票速度更快,所以只要去修改游戏软件解决小学的数学、语文问题非常轻松。
3、再次是小学其他学科的内容和初中、高中版的教材与游戏捆绑。经过一、二年或若干年的游戏实践中问题和方法都有了,这样利用已有的经验来捆绑教材,使更实用、更有效果。
本发明与现有技术相比,具有以下明显优点和创新。(1)本发明是一种游戏结合教材对小学生教学的方法,通过游戏,达到学习课本知识的目的,游戏是快乐的事情,学习也是快乐的事情,所以学习课本知识者有高度的兴趣,游戏会大大提高学习的兴奋程度,掌握知识的速度非常快,在游戏中所捆绑的课本知识有很大的拓展空间。(2)本发明在游戏过程中既锻炼学生技巧性的动手能力,即彻底解决了对电脑知识掌握的问题,同时又掌握了本年龄段的课本知识,即是在课堂上需要解决的问题。(3)增强了学生的学习兴趣。本发明中还设置了进级、得分、银子、魔法、魔力等内容。在游戏的过程中,经常会弹出文科、理科的教材内容,使学生在游戏的过程中学到了知识,提高了在学校课堂里学习的兴趣,这时课堂的学习不只是应付考试,还有自己喜欢的游戏进级,以更多的进级、得分、银子、魔法等。通过游戏,不是排斥学习,而是增加了学校教室内课堂上的学习兴趣,摆脱教室内教师与学生对立的教学情绪。(4)学习效果明显。本发明十分注重人的心理特点,把游戏看成为学习的一种,并进行运用,使他们的学习过程处于一种高度兴奋状态,把学习课本知识从枯燥乏味的被动学习变成积极主动的游戏。特别是高度兴奋状态下的学习,大大提高了学习的效率,缩短了学习的时间,有利于学习更多更广的内容,也有利于休息与放松。(5)学生在校学习与网络游戏的统一、学籍管理与各部门的统一管理。人生本来就是一场游戏,在校学生的学习用自己喜欢的游戏来完成,把读书变成了一种游戏,教材内容的掌握以学校为主还是以网络为主,需要根据学生实际,只要尽快接受知识,尽可能愉快的接受知识不一定只是在学校接受知识,同样网络对学生的学籍管理更全面更充分,为高考制度的改革打下了坚实的基础。
本发明主要适用于小学生。
上述实施例仅为本发明的较佳实施例,并非依此限制本发明的保护范围,故:凡依本发明的结构、形状、原理所做的等效变化,均应涵盖于本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种游戏结合教材对小学生教学的方法,其特征在于,将教材各科以学期为单位,提取每一科的知识点,将提取的知识点混合到游戏之中,游戏针对在校小学生学习课本,捆绑学生相对应的课本内容;利用电脑服务器和网络特点,在网络服务器中及时调整游戏所捆绑的课本的内容,并记录每个游戏者在游戏过程当中掌握的课本的知识程度,并把游戏者在整个游戏过程中所学到课本知识都记录下来,并及时传送到父母的手机APP上;对于同一种游戏分为若干个关卡,每个关卡均设有不同科目的知识点,每种关卡除了捆绑本学习阶段主要学科的内容以外,还捆绑大量高一级的教材内容用以让学生提前预习。
2.根据权利要求1所述的游戏结合教材对小学生教学的方法,其特征在于,可以将题目通过游戏中的任务、事件来体现,让小学生在游戏中寻找答案,并且游戏中的人物对话设置成不同语种,便于小学生多方面学习。
3.根据权利要求1所述的游戏结合教材对小学生教学的方法,其特征在于,关卡由易到难,难度逐级提升。
4.根据权利要求1所述的游戏结合教材对小学生教学的方法,其特征在于,将语文、数学、英语与游戏进行紧密的捆绑,在游戏中设置等级、分数、魔法、魔力、金币等用于提升小学生的学习兴趣,该游戏还能培养游戏者对电脑的动手能力、教材的知识水平以及相互协作的精神。
5.根据权利要求1所述的游戏结合教材对小学生教学的方法,其特征在于,游戏捆绑文科和理科的内容,文科内容以简单重复为主,理科内容以思考分析为主;游戏者对课本知识的需求有相当的自主权,主动请求解决教材问题吸收课本知识可加快进级;与同等级的人群进行游戏比赛时,还设有协作解决课本教材问题的内容;游戏是军事、冒险、动作、体育、生活完全自己兴趣爱好决定。
6.根据权利要求1所述的游戏结合教材对小学生教学的方法,其特征在于,游戏之后对课本知识的掌握永久保存,把这样的游戏作为在校学生学习的一个参考。
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