CN110270096A - 游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质,方法包括:检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;如果变动的文件为音频文件,则判断所述音频文件是否为特殊音频文件;如果所述音频文件不是特殊音频文件,则获取所述音频文件的播放时长;根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置;根据音频的播放时长自动配置其压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,只需将音频文件导入即可自动完成配置,无需人工手动配置,减少出错率,并能够有效节约人力。

Description

游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及音频处理技术领域,尤其涉及一种游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
游戏应用中包括多种音频,例如背景音乐、音效等,在游戏应用开发过程中,不同的音频需要有不同的配置,在电子设备内存有限的情况下,需要平衡各个音频的文件大小、播放时延、内存占用、音质等多项因素,现有的方式是对每一个音频资源进行手动配置,这种方式繁琐,并且容易出错,并且在旧音频资源批量发生变动时,需要耗费大量的人力进行重新配置。
发明内容
为解决现有的游戏应用开发中手动配置音频带来的繁琐易错,耗费人力的问题,提出一种游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质。
本发明提供一种游戏应用中的音频资源配置方法,包括:
检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;
如果变动的文件为音频文件,则判断所述音频文件是否为特殊音频文件;
如果所述音频文件不是特殊音频文件,则获取所述音频文件的播放时长;
根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置。
进一步地,确定所述音频文件不是特殊音频文件之后,还包括:
将所述音频文件设置为单声道;
将所述音频文件的资源压缩-质量平衡参数设置为预设值。
进一步地,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,包括:
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第一预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为Vorbis压缩,加载方式设置为流式加载,解压/播放方式设置为边解压边播放。
进一步地,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,包括:
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第二预设时长,且小于第一预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压/播放方式为边解压边播放。
进一步地,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,包括:
如果所述音频文件的播放时长小于第二预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压方式为预解压。
进一步地,所述第一预设时长为5秒,第二预设时长为1秒。
本发明还提供一种游戏应用中的音频资源配置装置,包括:
文件检测模块,用于检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;
判断模块,用于当变动的文件为音频文件时,判断所述音频文件是否为特殊音频文件;
时长获取模块,用于当所述音频文件不是特殊音频文件时,获取所述音频文件的播放时长;
配置模块,用于根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压方式进行配置。
进一步地,配置模块还用于将所述音频文件设置为单声道,和/或,将所述音频文件的资源压缩-质量平衡参数设置为预设值。
本发明还提供一种音频资源配置设备,包括处理器和与所述处理器连接的存储器,所述存储器存储有可被所述处理器执行的多条指令,所述指令被所述处理器执行,以使所述处理器能够执行上述的游戏应用中的音频资源配置方法。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述的游戏应用中的音频资源配置方法。
本实施例提供的游戏应用中的音频资源配置方法、装置、设备及存储介质,至少包括如下有益效果:
(1)根据音频的播放时长自动配置其压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,只需将音频文件导入即可自动完成配置,无需人工手动配置,减少出错率,并能够有效节约人力;
(2)对于不同播放时长的音频文件,设置不同的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,最大限度的节约内存,减小游戏设备的CPU压力;
(3)对音频文件进行单声道处理,能够进一步节约内存;
(4)对于特殊音频文件可以进行手动配置,兼具人工处理,灵活性高。
附图说明
图1为本发明提供的游戏应用中的音频资源配置方法一种实施例的步骤图。
图2为本发明提供的游戏应用中的音频资源配置方法一种实施例的流程图。
图3为本发明提供的游戏应用中的音频资源配置装置一种实施例的结构示意图。
图4为本发明提供的音频资源配置设备一种实施例的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例一
本实施例提供一种游戏应用中的音频资源配置方法,应用于游戏应用开发中,预先音频制作工具制作音频文件,音频文件导入时运行程序,执行本实施例所述的游戏应用中的音频资源配置方法。
参考图1和图2,本实施例提供的一种游戏应用中的音频资源配置方法,包括:
步骤S101,检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;
步骤S102,如果变动的文件为音频文件,则判断所述音频文件是否为特殊音频文件;
步骤S103,如果所述音频文件不是特殊音频文件,则获取所述音频文件的播放时长;
步骤S104,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置。
具体地,执行步骤S101,检测文件变动信息,该文件变动信息可以为新增文件或者修改替换文件,如果检测到有新增文件或者修改替换的文件,则根据其格式或者其他信息判断是否为音频文件,如果不是音频文件,则结束流程。
进一步地,如果确定变动的文件为音频文件,则执行步骤S102,检测该音频文件是否为特殊音频文件,该特殊音频文件为需要手动配置的音频文件。
具体地,在前期制作音频文件时,对于比较特殊需要手动配置的音频文件,可以对其进行特殊命名,通过检测音频文件的命名,来确定该音频文件是否为特殊音频文件。
对于经检测属于需要手动配置的特殊音频文件,则结束流程,后期由人工进行处理。
作为一种优选的实施方式,确定所述音频文件不是特殊音频文件之后,还包括:
将所述音频文件设置为单声道;
将所述音频文件的资源压缩-质量平衡参数设置为预设值。
将所有音频文件设置为单声道,合并多声道数据到单声道,能够有效减少内存占用,设置资源压缩-质量平衡参数设置为预设值,该预设值为0-1,优选为0.25。
进一步地,如果确定所述音频文件不是特殊音频文件,则执行步骤S103,获取所述音频文件的播放时长,具体方式为对音频文件进行解析,获取该音频文件的采样时长信息,即可获得该音频文件的播放时长。
进一步地,执行步骤S104,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,具体为:
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第一预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为Vorbis压缩,加载方式设置为流式加载,解压/播放方式设置为边解压边播放。作为一种优选的实施方式,第一预设时长为5秒,播放时长大于或等于5秒的音频文件,归类为长音频,根据经验,此类音频多属于背景音乐,此类音频文件较大,对时延不敏感。压缩方式设置为Vorbis压缩,Vorbis压缩方式的压缩率大,约为3-40:1,采用Vorbis压缩方式,能够有效减小包体。加载方式采用流式加载,解压/播放方式设置为边解压边播放。设置固定大小的内存空间,例如10KB,采用固定大小的内存空间加载音频文件中的部分数据,播放时边解压边播放,播放完部分音频之后释放已经加载的部分,再加载下一部分数据,进行解压和播放,循环往复。在此模式下,内存占用空间很小,时延较高,游戏设备的CPU压力中等。
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第二预设时长,且小于第一预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压/播放方式为边解压边播放。作为一种优选的实施方式,第二预设时长为1秒,如果音频文件的播放时长大于或等于1秒,且小于5秒,此类音频归类于中音频,对于中音频,根据经验,中音频属于低频播放的音效,空间占用和时延敏感性中等,因此文件的压缩方式采用解压速度很快的ADPCM。ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation,自适应差分脉冲编码调制),是一种有损压缩算法,压缩率为3.5:1,压缩率较小,解压速度快。加载方式设置为预加载,即在游戏初始化时,设置合适的内存空间,加载所有需要播放的满足播放时长大于或等于1秒且小于5秒的音频文件,并且不预先解压,播放时再解压,即边解压边播放,此种方式内存占用中等,时延中等,游戏设备的CPU压力较小。
如果所述音频文件的播放时长小于第二预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压方式为预解压。第二预设时长为1秒,即播放时长小于1秒的音频文件,根据经验,此类音频多属于高频率播放的音效,文件占用空间小,时延敏感性高,因此压缩方式采用解压速度很快的ADPCM,加载方式设置为预加载,解压方式为预解压,即在游戏初始化时,设置合适的内存空间,加载所有需要播放的满足播放时长小于1秒的音频文件,加载完成后立即进行解压,这样播放时不需要再解压,从而保证了极小的时延,由于播放时长短,即使预先全部解压,内存占用也比较小,游戏设备的CPU压力很小。
本实施例提供的游戏应用中的音频资源配置方法,至少包括如下有益效果:
(1)根据音频的播放时长自动配置其压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,只需将音频文件导入即可自动完成配置,无需人工手动配置,减少出错率,并能够有效节约人力;
(2)对于不同播放时长的音频文件,设置不同的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,最大限度的节约内存,减小游戏设备的CPU压力;
(3)对音频文件进行单声道处理,能够进一步节约内存;
(4)对于特殊音频文件可以进行手动配置,兼具人工处理,灵活性高。
实施例二
参考图3,本实施例提供一种游戏应用中的音频资源配置装置,包括:
文件检测模块201,用于检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;
判断模块202,用于当变动的文件为音频文件时,判断所述音频文件是否为特殊音频文件;
时长获取模块203,用于当所述音频文件不是特殊音频文件时,获取所述音频文件的播放时长;
配置模块204,用于根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压方式进行配置。
具体地,文件检测模块201检测文件变动信息,该文件变动信息可以为新增文件或者修改替换文件,如果检测到有新增文件或者修改替换的文件,则根据其格式或者其他信息判断是否为音频文件,如果不是音频文件,则结束流程。
进一步地,当变动的文件为音频文件时,判断模块202检测所述音频文件是否为特殊音频文件;作为一种优选的实施方式,通过检测音频文件的命名,来确定该音频文件是否为特殊音频文件。在前期制作音频文件时,对于比较特殊需要手动配置的音频文件,可以对其进行特殊命名。
作为一种优选的实施方式,配置模块204还用于将所述音频文件设置为单声道,和/或,将所述音频文件的资源压缩-质量平衡参数设置为预设值。
将所有音频文件设置为单声道,合并多声道数据到单声道,能够有效减少内存占用,设置资源压缩-质量平衡参数设置为预设值,该预设值为0-1,优选为0.25。
进一步地,当所述音频文件不是特殊音频文件时,时长获取模块203获取所述音频文件的播放时长,具体方式为对音频文件进行解析,获取该音频文件的采样时长信息,即可获得该音频文件的播放时长。
进一步地,如果所述音频文件的播放时长大于或等于第一预设时长,配置模块204则将所述音频文件的压缩方式设置为Vorbis压缩,加载方式设置为流式加载,解压/播放方式设置为边解压边播放。作为一种优选的实施方式,第一预设时长为5秒;播放时长大于或等于5秒的音频文件,归类为长音频,此类音频多属于背景音乐,此类音频文件较大,对时延不敏感。压缩方式设置为Vorbis压缩,Vorbis压缩方式的压缩率大,约为3-40:1,采用Vorbis压缩方式,能够有效减小包体。加载方式采用流式加载,解压/播放方式设置为边解压边播放。设置固定大小的内存空间,例如10KB,采用固定大小的内存空间加载音频文件中的部分数据,播放时边解压边播放,播放完部分音频之后释放已经加载的部分,再加载下一部分数据,进行解压和播放,循环往复。在此模式下,内存占用空间很小,时延较高,CPU压力中等。
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第二预设时长,且小于第一预设时长,则配置模块204将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压/播放方式为边解压边播放。作为一种优选的实施方式,第二预设时长为1秒,如果音频文件的播放时长大于或等于1秒,且小于5秒,此类音频归类于中音频,对于中音频,属于低频播放的音效,空间占用和时延敏感性中等,因此文件的压缩方式采用解压速度很快的ADPCM,ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation,自适应差分脉冲编码调制),是一种有损压缩算法,压缩率为3.5:1,压缩率较小,解压速度快。加载方式设置为预加载,即在游戏初始化时,设置合适的内存空间,加载所有需要播放的满足播放时长大于或等于1秒且小于5秒的音频文件,并且不预先解压,播放时再解压,即边解压边播放,此种方式内存占用中等,时延中等,游戏设备的CPU压力较小。
如果所述音频文件的播放时长小于第二预设时长,则配置模块204将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压方式为预解压。第二预设时长为1秒,即播放时长小于1秒的音频文件,此类音频多属于高频率播放的音效,文件占用空间小,时延敏感性高,因此压缩方式采用解压速度很快的ADPCM,加载方式设置为预加载,解压方式为预解压,即在游戏初始化时,设置合适的内存空间,加载所有需要播放的满足播放时长小于1秒的音频文件,加载完成后立即进行解压,这样播放时不需要再解压,从而保证了极小的时延,由于播放时长短,即使全部解压,内存占用也比较小,游戏设备的CPU压力很小。
本实施例提供的游戏应用中的音频资源配置装置,至少包括如下有益效果:
(1)根据音频的播放时长自动配置其压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,只需将音频文件导入即可自动完成配置,无需人工手动配置,减少出错率,并能够有效节约人力;
(2)对于不同播放时长的音频文件,设置不同的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式,最大限度的节约内存,减小游戏设备的CPU压力;
(3)对音频文件进行单声道处理,能够进一步节约内存;
(4)对于特殊音频文件可以进行手动配置,兼具人工处理,灵活性高。
实施例三
参考图4,本实施例提供一种音频资源配置设备,包括处理器301和与处理器301连接的存储器302,存储器302存储有可被处理器301执行的多条指令,所述指令被处理器301执行,以使处理器301能够执行如实施例一述的游戏应用中的音频资源配置方法。
游戏应用中的音频资源配置方法请参考实施例一,在此不再赘述。
进一步地,本实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如实施例一所述的游戏应用中的音频资源配置方法。
存储器302作为一种非暂态计算机可读存储介质,用于存储非暂态软件程序、非暂态计算机可执行程序及模块,如本发明实施例提供的游戏应用中的音频资源配置方法对应的程序指令/模块,处理器301通过运行存储在存储器302中的非暂态软件程序、指令及模块,从而实现上述实施例的游戏应用中的音频资源配置方法。
以上所述的仅是本发明的实施方式,在此应当指出,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明创造构思的前提下,还可以做出改进,但这些均属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏应用中的音频资源配置方法,其特征在于,包括:
检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;
如果变动的文件为音频文件,则判断所述音频文件是否为特殊音频文件;
如果所述音频文件不是特殊音频文件,则获取所述音频文件的播放时长;
根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置。
2.根据权利要求1所述的游戏应用中的音频资源配置方法,其特征在于,确定所述音频文件不是特殊音频文件之后,还包括:
将所述音频文件设置为单声道;
将所述音频文件的资源压缩-质量平衡参数设置为预设值。
3.根据权利要求1所述的游戏应用中的音频资源配置方法,其特征在于,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,包括:
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第一预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为Vorb i s压缩,加载方式设置为流式加载,解压/播放方式设置为边解压边播放。
4.根据权利要求3所述的游戏应用中的音频资源配置方法,其特征在于,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,包括:
如果所述音频文件的播放时长大于或等于第二预设时长,且小于第一预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压/播放方式为边解压边播放。
5.根据权利要求4所述的游戏应用中的音频资源配置方法,其特征在于,根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压/播放方式进行配置,包括:
如果所述音频文件的播放时长小于第二预设时长,则将所述音频文件的压缩方式设置为ADPCM压缩,加载方式设置为预加载,解压方式为预解压。
6.根据权利要求4所述的游戏应用中的音频资源配置方法,其特征在于,所述第一预设时长为5秒,第二预设时长为1秒。
7.一种游戏应用中的音频资源配置装置,其特征在于,包括:
文件检测模块,用于检测是否有文件变动,如果有,则判断变动的文件是否为音频文件;
判断模块,用于当变动的文件为音频文件时,判断所述音频文件是否为特殊音频文件;
时长获取模块,用于当所述音频文件不是特殊音频文件时,获取所述音频文件的播放时长;
配置模块,用于根据所述音频文件的播放时长,对所述音频文件的压缩方式、加载方式以及解压方式进行配置。
8.根据权利要求7所述的游戏应用中的音频资源配置装置,其特征在于,所述配置模块还用于将所述音频文件设置为单声道,和/或,将所述音频文件的资源压缩-质量平衡参数设置为预设值。
9.一种音频资源配置设备,其特征在于,包括处理器和与所述处理器连接的存储器,所述存储器存储有可被所述处理器执行的多条指令,所述指令被所述处理器执行,以使所述处理器能够执行如权利要求1-6任一所述的游戏应用中的音频资源配置方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如权利要求1-6任一所述的游戏应用中的音频资源配置方法。
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