CN110109839A - 基于3dsMAX的资源批量校验方法及系统 - Google Patents
基于3dsMAX的资源批量校验方法及系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于3dsMAX的资源批量校验方法及系统,包括以下步骤:获取3d模型数据;对所述3d模型数据进行批量检测;判断检测分析后的数据是否需要修复,当判断结果为“是”,对需要进行修复的数据进行提供并显示修复按钮;其中,所述的批量检测包括:内部UV数据检测、贴图嵌入检测、骨骼权重检测以及UVW通道检测。由此,本发明专利的技术方案最后是以一个总的数据集合体现给用户,因为功能中存在数据的修复功能,并且修复与否也是用户自己决定的,那么在用户每一次执行后,所有的数据都得重新计算刷新。
Description
技术领域
本发明属于计算机游戏领域,尤其涉及一种基于3dsMAX的资源批量校验方法及系统。
背景技术
3dsMAX是一款广泛应用于游戏领域的三维动画渲染和制作软件。越来越多的游戏三维动画使用3dsMAX进行制作。由于游戏开发中对程序美术的要求非常高,要在有限的时间内,做好资源且优化跟上,如果前期美术资源没有做好,则到后期会对整个游戏产生重要影响,比如会出现CPU消耗过多,内存占用大等问题,那么,在开发过程中,如何让美术对开发资源进行调整优化,有效管理则显得尤为重要。在现有技术当中,在3dsMAX中进行制作完毕后,对3dsMAX中的模型数据均是在该软件中采用人工排查,肉眼观察的方式进行,如此一来不仅耗费人力和时间,而且由于采用这种人工排查的方式,容易造成漏查的情况发生。
发明内容
为了解决上述问题,本发明提供了一种基于3dsMAX的资源批量校验方法及系统。
根据本发明的一个方面,提供一种基于3dsMAX的资源批量校验方法,包括以下步骤:获取3d模型数据,并组成特定模式数据库;对所述3d模型数据各类属性分别进行批量检测;判断检测分析后的数据是否需要修复,并对需要进行修复的数据进行提供并显示修复按钮;其中,所述的各类属性批量检测包括:内部UV数据检测、贴图嵌入检测、骨骼权重检测以及UVW通道检测。
在一些实施方式中,内部UV数据检测包括以下步骤:
判断是否含有顶点Alpha值和顶点的自发光值,若含有数据则传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,否则继续检测。
在一些实施方式中,贴图嵌入检测包括以下步骤:
判断导出设置是否勾选嵌入媒体资源,若含有数据则传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,否则继续检测。
在一些实施方式中,骨骼权重检测包括以下步骤:
检测顶点数量,获取骨骼权重数量,检测骨骼权重,判断骨骼权重是否小于0,当判断结果为“是”,则标记为0权重骨骼,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;当判断结果为“否”,则继续检测。
在一些实施方式中,UVW通道检测包括以下步骤:
判断是否有顶点色,判断结果为“是”,则标记为有顶点色,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,并进入下一步判断;判断结果为“否”,则直接进入下一步判断;
判断是否有UV1,判断结果为“是”,则标记有UV1,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;判断结果为“否”,则直接进入下一步判断;
判断是否有UV2,判断结果为“是”,则标记有UV2,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,并进入下一步判断;判断结果为“否”,则直接进入下一步;
判断是否有其他UV,判断结果为“是”,则标记有其他UV,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;判断结果为“否”,则重新检测。
在一些实施方式中,还包括以下步骤:将修复后的数据进行刷新。
在一些实施方式中,还包括以下步骤:判断检测分析后的数据是否需要修复,当判断结果为“否”,则显示各个模型状态。
根据本发明的另一个方面,提供基于3dsMAX的资源批量校验系统,包括
3d模型数据获取模块:用于获取3d模型数据;
内部UV数据检测模块:用于检测内部UV数据;
贴图嵌入检测模块:用于检测贴图嵌入;
骨骼权重检测模块:用于检测骨骼权重;
UVW通道检测模块:用于检测UVW通道;
修复按钮:用于模型数据的修复。
根据本发明的另一个方面,提供一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任意一项所述的资源批量校验方法。
根据本发明的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至7中任意一项所述方法的步骤。
上述资源批量校验方法及系统及装置,通过对3dsMax场景中资源分析的方法,对美术人员的模型数据进行快捷的分析,检查,修复错误等操作。根据项目需求对模型进行多项功能的检查,包括内部UV数据、贴图嵌入、骨骼权重以及UVW通道检测等。对场景中的多个资源多个检查点一键检查并提供修复操作按钮,此外同时能够显示每个模型的状态信息等。存在问题的模块会显示修复按钮,由美术人员自行决定是否需要修复。美术人员在做完模型之后即可使用此系统一键检查所有属性,并在面板中显示出所有模型的状态,以及列出不符合规范的数据,并且显示修复按钮,由美术人员自行决定是否需要修复,从而达到省时省力和降低漏查的作用。
此外,本发明的技术方案最后是以一个总的数据集合体现给用户,因为功能中存在数据的修复功能,并且修复与否也是用户自己决定的,那么在用户每一次执行后,所有的数据都得重新计算刷新。
附图说明
图1是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法一实施方式结构示意图;
图2是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法一实施方式结构示意图;
图3是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法的内部UV数据检测流程示意图;
图4是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法的贴图嵌入检测流程示意图;
图5是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法的骨骼权重检测流程示意图;
图6是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法的UVW通道检测流程示意图;
图7是本发明基于3dsMAX的资源批量校验系统的结构原理示意图;
图8是本发明基于3dsMAX的资源批量校验方法终端设备的原理框图。
具体实施方式
下面结合附图1-8对本发明作进一步的说明。
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本发明中,“模块”、“系统”等等指应用于计算机的相关实体,如硬件、硬件和软件的组合、软件或执行中的软件等。详细地说,例如,元件可以、但不限于是运行于处理器的过程、处理器、对象、可执行元件、执行线程、程序和/或计算机。还有,运行于服务器上的应用程序或脚本程序、服务器都可以是元件。一个或多个元件可在执行的过程和/或线程中,并且元件可以在一台计算机上本地化和/或分布在两台或多台计算机之间,并可以由各种计算机可读介质运行。元件还可以根据具有一个或多个数据包的信号,例如,来自一个与本地系统、分布式系统中另一元件交互的,和/或在因特网的网络通过信号与其它系统交互的数据的信号通过本地和/或远程过程来进行通信。
最后,还需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”,不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本发明提供的一种基于3dsMAX的资源批量校验方法,具体如图1和图2所示。
步骤S11,获取3d模型数据。
具体而言,美术人员将3d模型数据导入软件当中,可以分别组成特定数据库,其中,一般而言,3d模型数据包括顶点数据、骨骼数据、动画数据、材质数据,这些数据分别存储于数据库中。
步骤S12,对所述3d模型数据各类属性分别进行批量检测。
步骤S13,判断检测分析后的数据是否需要修复。
步骤S14,当判断结果为“是”,对需要进行修复的数据进行提供并显示修复按钮。
具体而言,如图2所示,所述的批量检测包括:内部UV数据检测、贴图嵌入检测、骨骼权重检测以及UVW通道检测。这些数据保存在模型里面,3dsMAX本身提供接口可以获取对应的数据。
步骤S16,用户自行决定是否点击修复按钮,若是,则显示修复后的各个模型状态,若否,则显示原模型状态。
在一些实施例中,如图3所示,内部UV数据检测时,包括以下步骤:
判断导入的3d模型数据是否含有顶点Alpha数据和顶点的自发光数据,当判断结果为“是”,即若含有Alpha数据和顶点的自发光数据则传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,供使用者决定是否需要修复。当判断结果为“否”,则返回继续重新检测。
具体地,当显示修复按钮后,若是要进行修复,则直接调用系统自带的清除方法进行清除即可。由于含有Alpha数据和顶点的自发光数据这些数据大部分时候并不需要用到,是制作人员在制作的过程中无意产生的,如果这些没必要的数据保留,就会增大数据体积,数量多了之后会影响整个游戏的包体以及内存,通过本发明的这样一个检测,则可以删除该类数据,减少整个游戏的包体及内存,有效提高游戏的速度,进而提高游戏玩家的体验。
在一些实施例中,如图4所示,贴图嵌入检测包括以下步骤:
判断导入的3d模型数据的导出设置是否勾选嵌入媒体资源,当判断结果为“是”,即若含有数据则传给界面并显示错误标记,供使用者决定是否需要去除勾选。当判断结果为“否”,则返回继续重新检测。其中,判断是否勾选嵌入媒体资源也是调用系统内部原有的规则进行判断。如果勾选嵌入媒体资源,则导入引擎的时候就会自带一些材质贴图,而这些是不必要的,如果这些没必要的数据保留,就会增大数据体积,数量多了之后会影响整个游戏的包体以及内存,通过本发明的这样一个检测,使用者可以自行选择是否需要去除勾选,若去除勾选,则除该类数据不会被导入,从而可以减少整个游戏的包体及内存,有效提高游戏的速度,进而提高游戏玩家的体验。
在一些实施例中,如图5所示,骨骼权重检测包括以下步骤:
对导入的3d模型数据进行检测顶点数量,获取骨骼权重数量,检测骨骼权重,判断骨骼权重是否小于或等于0,当判断结果为“是”,则标记为0权重骨骼,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;当判断结果为“否”,则返回检测骨骼权重步骤继续进行检测。由于小于或等于0的骨骼对于模型的动作来讲是无效的,但是留着也占体积,所以要清除,拿到顶点的骨骼权重信息,筛选出有问题的骨骼权重的具体的做法是:通过获取所有顶点,再筛选所有顶点骨骼权重,将小于或等于0的骨骼装进一个无用骨骼容器,再筛选所有大于0的骨骼ID,然后标记为false,因为大于0的骨骼是有用的,标记为false后不能放进无用骨骼的容器里,由此无用骨骼容器里就自动剔除了这些有用的骨骼,最后得到需要修复的骨骼。显示修复按钮后,若是要进行修复,则根据上一步拿到的小于或等于0权重的骨骼直接从总骨骼里面删除掉。
在一些实施例中,如图6所示,UVW通道检测主要是检测导入的3d模型数据中是否含有多个不必要的通道。具体检测包括以下步骤:
对导入的3d模型数据判断是否有顶点色,判断结果为“是”,则标记为有顶点色,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,并进入下一步判断。其中调用系统内部的接口进行判断是否有顶点色。当显示修复按钮后,若是要进行修复,那么具体的修复是采用则直接调用系统自带的清除方法进行清除即可。比如,拿到顶点数据,调用系统接口查看支持的所有通道ID,如果ID有0,则存在顶点色。判断结果为“否”,则直接进入下一步判断。
判断是否有UV1,判断结果为“是”,则标记有UV1,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮。具体地调用系统内部接口,如果有数据,就是存在UV1。其中,UV1主要是指模型数据的第二套UV信息。显示修复按钮后,若是要进行修复,那么具体的修复是调用系统内部的清除接口。比如拿到顶点数据,调用系统接口查看支持的所有通道ID,如果ID有1,则存在UV1。判断结果为“否”,则直接进入下一步判断。
判断是否有UV2,判断结果为“是”,则标记有UV2,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,并进入下一步判断。具体地可以用系统内部接口,如果有数据,就是存在UV2。比如拿到顶点数据,调用系统接口查看支持的所有通道ID,如果ID有2,则存在UV2。判断结果为“否”,则直接进入下一步。
判断是否有其他UV,判断结果为“是”,则标记有其他UV,并将数据传给界面并显示错误编辑,然后显示修复按钮。具体地,首先判断模型数据的UV通道的支持情况,比如是否支持UV1,UV2,UV3等等,拿到一个支持的所有的通道的ID,然后在判断ID分别是几号来判断存在哪些UV。判断结果为“否”,则重新检测。
在一些实施例中,还包括以下步骤:将修复后的数据进行刷新。
在一些实施例中,还包括以下步骤:判断检测分析后的数据是否需要修复,当判断结果为“否”,则显示各个模型状态。
根据本发明的另一个方面,如图7所示,提供基于3dsMAX的资源批量校验系统,包括
3d模型数据获取模块101:用于获取3d模型数据;
内部UV数据检测模块102:用于检测内部UV数据;
贴图嵌入检测模块103:用于检测贴图嵌入;
骨骼权重检测模块104:用于检测骨骼权重;
UVW通道检测模块105:用于检测UVW通道;
修复按钮106:用于模型数据的修复。
本发明专利申请中的这个一键式处理系统并非简单的模块集成,本发明的技术方案最后是以一个总的数据集合体现给用户,因为功能中存在数据的修复功能,并且修复与否也是用户自己决定的,那么在用户每一次执行后,所有的数据都得重新计算刷新。
根据本发明的另一个方面,如图8所示,提供一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如前述意一项所述的资源批量校验方法。
其中,处理器11可以为中央处理器(Central Processing Unit,CPU)。处理器11还可以为其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等芯片,或者上述各类芯片的组合。通用处理器可以是微处理器或者该处理器11也可以是任何常规的处理器等。
存储器12作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储非暂态软件程序、非暂态计算机可执行程序以及模块。处理器11通过运行存储在存储器12中的非暂态软件程序、指令以及模块,从而执行服务器的各种功能应用以及数据处理,即实现上述实施例中的游戏场景中的阴影处理方法。
存储器12可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据多业务系统的运行装置的使用所创建的数据等。此外,存储器12可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态固态存储器件。在一些实施例中,存储器12可选包括相对于处理器11远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至采用上述信令传输方法的会议终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
所述一个或者多个模块存储在所述存储器12中,当被所述一个或者多个处理器11执行时,执行前述实施例中所述的方法步骤。
上述产品可执行本发明实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,具体可参见如前述实施例中的相关描述。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
根据本发明的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如前述方法的步骤。
上述资源批量校验方法及系统及装置,通过对3dsMax场景中资源分析的方法,对美术人员的模型数据进行分析,检查,修复错误等操作。根据项目需求对模型进行多项功能的检查,包括内部UV数据、贴图嵌入、骨骼权重以及UVW通道检测等。对场景中的多个资源多个检查点一键检查并提供修复操作按钮,此外同时能够显示每个模型的状态信息等。存在问题的模块会显示修复按钮,由美术人员自行决定是否需要修复。美术人员在做完模型之后只要打开此工具检查一下全部,就能在面板中显示出所有的模型的状态,以及根据项目规范列出不符合规范的数据,并且显示修复按钮,有美术人员自行决定是否需要修复,从而达到省时省力和降低漏查的作用。
以上所述的仅是本发明的一些实施方式,应当指出,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明的创造构思的前提下,还可以做出其它变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。
Claims (10)
1.基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取3d模型数据;
对所述3d模型数据各类属性分别进行批量检测;
判断检测后的数据是否需要修复,并对需要进行修复的数据进行显示并提供修复按钮;
其中,所述的各类属性批量检测包括:内部UV数据检测、贴图嵌入检测、骨骼权重检测以及UVW通道检测。
2.根据权利要求1所述的基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,所述内部UV数据检测包括以下步骤:
判断是否含有顶点Alpha值和顶点的自发光值,若含有数据则传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,否则继续检测。
3.根据权利要求1所述的基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,所述贴图嵌入检测包括以下步骤:
判断导出设置是否勾选嵌入媒体资源,若含有数据则传给界面并显示错误标记,否则继续检测。
4.根据权利要求1所述的基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,所述骨骼权重检测包括以下步骤:
检测顶点数量,
获取骨骼权重数量,
检测骨骼权重,
判断骨骼权重是否小于0,当判断结果为“是”,则标记为0权重骨骼,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;当判断结果为“否”,则继续检测。
5.根据权利要求1所述的基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,所述UVW通道检测包括以下步骤:
判断是否有顶点色,判断结果为“是”,则标记为有顶点色,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,并进入下一步判断;判断结果为“否”,则直接进入下一步判断;
判断是否有UV1,判断结果为“是”,则标记有UV1,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;判断结果为“否”,则直接进入下一步判断;
判断是否有UV2,判断结果为“是”,则标记有UV2,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮,并进入下一步判断;判断结果为“否”,则直接进入下一步;
判断是否有其他UV,判断结果为“是”,则标记有其他UV,并将数据传给界面并显示错误标记,然后显示修复按钮;判断结果为“否”,则重新检测。
6.根据权利要求1所述的基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,还包括以下步骤:
将修复后的数据进行刷新。
7.根据权利要求1所述的基于3dsMAX的资源批量校验方法,其特征在于,还包括以下步骤:
判断检测分析后的数据是否需要修复,当判断不需要修复时,显示各个模型状态。
8.基于3dsMAX的资源批量校验系统,其特征在于,包括
3d模型数据获取模块:用于获取3d模型数据;
内部UV数据检测模块:用于检测内部UV数据;
贴图嵌入检测模块:用于检测贴图嵌入;
骨骼权重检测模块:用于检测骨骼权重;
UVW通道检测模块:用于检测UVW通道;
修复按钮:用于模型数据的修复。
9.一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任意一项所述的资源批量校验方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至7中任意一项所述方法的步骤。
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