CN110052024B - 游戏震动的调整方法、调整装置、移动终端及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏震动的调整方法,该游戏震动的调整方法包括:当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测控制操作是否触发预设的游戏震动控件;当控制操作触发游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,控制操作是否再次触发游戏震动控件;若检测到控制操作再次触发游戏震动控件,则在游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;在检测到游戏声音的输出事件时,根据增加音量补偿值之后的输出音量控制显示当前游戏界面的终端设备进行震动。本发明还提供了一种游戏震动的调整装置、移动终端和存储介质,本发明使用户得以准确的感知自己对于游戏内容的操控状态,以获得更好的游戏体验。

Description

游戏震动的调整方法、调整装置、移动终端及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏应用技术领域,尤其涉及一种游戏震动的调整方法、调整装置、移动终端存储介质。
背景技术
随着游戏技术的迅速发展,越来越多的人会选择通过玩游戏的方式来进行娱乐和放松。时下,众多的游戏厂商为了给用户提供更加良好的游戏体验,而在游戏中开发游戏震动的功能,以此基于在游戏中的特殊场景,给予用户真实的震动感受,以提高用户的游戏体验和娱乐效果。而现有的游戏震动方案,只要在游戏进入特殊场景时,便给予用户震动感受,震动强度固定不变,无法灵活的根据用户触按震动控件的操作,动态调整该游戏的震动强度。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏震动的调整方法、调整装置、移动终端及存储介质,旨在解决在现有的游戏震动强度固定不变,无法灵活的根据用户触按震动控件的操作,动态调整该游戏的震动强度的技术问题。
为实现上述目的,本发明实施例提供一种游戏震动的调整方法,所述游戏画面的处理方法包括:
当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件;
当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;
若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;
在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
可选地,所述检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件的步骤包括:
获取用户在显示当前所述游戏界面的终端设备屏幕上,输入所述控制操作时的触控区域;
当所述触控区域属于所述游戏界面上,游戏震动控件的预置区域时,确定所述触控操作触发预设的游戏震动控件。
可选地,所述检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件的步骤包括:
在预设时间周期内,检测到用户是否再次基于所述游戏界面输入所述控制操作;
若用户再次基于所述游戏界面输入所述控制操作时,检测输入所述控制操作时的所述触控区域是否属于所述预置区域;
当检测到所述触控区域属于所述预置区域时,确定所述控制操作再次触发所述游戏震动控件。
可选地,所述在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的输出音量上增加补偿值的步骤包括:
检测输出当前所述游戏界面的游戏程序,提取所述游戏程序的全部游戏音效;
在全部所述游戏音效中,检测所述游戏震动控件所映射的游戏声音,并读取所述游戏声音的预设输出音量;
根据所述预设时间周期的循环次数,逐次在所述预设输出音量上增加音量补偿值,直到所述游戏声音的输出音量到达预设最大音量。
可选地,所述预设输出音量为显示所述游戏界面的终端设备,当前时刻的系统输出音量,所述预设最大音量为所述终端设备系统的最大输出音量,
所述根据所述预设时间周期的循环次数,逐次在所述预设输出音量上增加音量补偿值,直到所述游戏声音的输出音量到达预设最大音量的步骤包括:
当检测到当前预设时间周期循环一次,则在显示所述游戏界面的终端设备当前时刻的系统输出音量上,增加一个单位的音量补偿值;
当检测到增加音量补偿值之后的所述系统输出音量,等于所述终端设备系统的最大输出音量时,停止增加所述音量补偿值。
可选地,所述在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动的步骤包括:
当检测到所述游戏程序开始输出所述游戏声音时,读取所述游戏声音增加所述音量补偿值之后的输出音量;
根据所述输出音量,控制显示所述游戏界面的终端设备进行相应强度的震动。
可选地,所述根据所述输出音量,控制显示所述游戏界面的终端设备进行相应强度的震动的步骤包括:
当读取到在当前时刻的所述输出音量上每增加一个单位的所述音量补偿值时,相应增加一个单位的震动强度值;
根据所述震动强度值控制当前显示所述游戏界面的终端设备进行震动。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏震动的调整装置,所述游戏震动的调整装置包括:
第一检测模块,用于当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件;
第二检测模块,用于当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;
音量增加模块,用于若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;
震动调整模块,用于在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动终端;
所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中:
所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏震动的调整方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供存储介质;
所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的游戏震动的调整方法的步骤。
本发明实施例提出的一种游戏震动的调整方法、调整装置、移动终端及存储介质,通过当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件;当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
本发明通过在检测到用户基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕,输入控制操作时的触控区域属于预设游戏震动控件的预置区域时,进一步检测在预设的时间周期内,用户是否再次基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕相同的触控区域,输入控制操作以再次触发该游戏震动控件,当确定用户在预设时间周期内再次触发了该游戏震动控件之后,在该游戏震动控件在当前游戏程序的全部游戏音效中所映射的游戏声音的预设输出音量上,按照预设时间周期的循环次数,逐次增加一个单位的音量补偿值,直到增加音量补偿值输出音量大小等于当前终端设备系统的最大输出音量,并在检测到游戏程序开始输出该游戏声音时,根据该游戏声音增加音量补偿值之后的输出音量,控制终端设备进行相应强度的震动。
实现了,当检测到在预设的时间周期以内,用户连续触按相同的触控区域,以连续触发相同游戏震动控件时,在该游戏震动控件所映射的游戏声音的输出音量上,根据预设时间周期的循环次数,逐次增加音量补偿值,并在当前游戏程序输出该游戏声音时,逐次按照增加音量补偿值之后的输出音量控制当前终端设备进行震动,灵活的根据用户连续触按震动控件的操作,动态调整该游戏的震动强度,使用户得以准确的感知自己的操控状态,以获得更好的游戏体验。
附图说明
图1为本发明实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为图1中移动终端的无线通信装置示意图;
图3为本发明游戏震动的调整方法第一实施例的流程示意图;
图4为本发明游戏震动的调整方法第二实施例的流程示意图;
图5为本发明游戏震动的调整装置一实施例的功能模块示意图;
图6为本发明游戏震动的调整方法的一应用场景示意图;
图7为本发明游戏震动的调整一实施例移动终端的界面示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式,无法满足用户针对具体应用清除缓存数据和保留重要的缓存数据
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据,存储器109可为一种计算机存储介质,该存储器109存储有本发明游戏震动的调整程序。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。如处理器110执行存储器109中的游戏震动的调整程序,以实现本发明游戏震动的调整方法各实施例的步骤。
处理器110可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),可选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明游戏震动的调整方法各个实施例。
本发明提供一种游戏震动的调整方法,该游戏震动的调整方法包括:
当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件;当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
具体地,请参照图3,在本发明游戏震动的调整方法第一实施例中,该游戏震动的调整方法包括:
步骤S10,当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件。
当检测到用户基于显示当前游戏界面的终端设备的屏幕输入控制操作时,检测用户在当前终端设备屏幕上输入的控制操作是否触发预设的游戏震动控件。
需要说明的是,预设的游戏震动控件为,触发对当前终端设备进行震动反馈的指令控件。
具体地,例如,当检测到当前时刻,用户在显示游戏界面的终端设备的屏幕上,开始输入滑动控制操作或者触按点击控制操作时,检测用户当前输入的滑动控制操作或者触按点击控制操作,是否触发在当前游戏界面上预先设置的触发对当前终端设备进行震动反馈的指令控件。
进一步地,步骤S10中,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件包括:
步骤S11,获取用户在显示当前所述游戏界面的终端设备屏幕上,输入所述控制操作时的触控区域。
检测到用户基于显示当前游戏界面的终端设备的屏幕输入控制操作之后,获取该终端设备的屏幕上用户输入该控制操作时滑动控制或者触按点击的触控区域。
具体地,例如,当检测到当前时刻,用户在显示游戏界面的终端设备的屏幕上,开始输入滑动控制操作或者触按点击控制操作时,检测并获取用户输入滑动控制操作或者触按点击控制操作时,在当前终端设备的屏幕上所滑动控制或者触按点击的触控区域。
步骤S12,当所述触控区域属于所述游戏界面上,游戏震动控件的预置区域时,确定所述触控操作触发预设的所述游戏震动控件。
当检测到用户输入该控制操作时滑动控制或者触按点击的触控区域,属于预设的游戏震动控件的预置区域时,确定当前用户输入的控制操作触发了预设的游戏震动控件。
具体地,例如,在如图7所示的终端设备屏幕显示的界面上,当检测到获取到的用户输入滑动控制操作或者触按点击控制操作时,在当前终端设备的屏幕上所滑动控制或者触按点击的触控区域,属于预设的游戏震动控件,在当前终端设备显示的游戏界面的预置区域时,确定当前用户输入的控制操作触发了预设的游戏震动控件。
步骤S20,当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件。
当确定用户当前输入的控制操作触发了预设的游戏震动控件之后,进一步检测在预设时间范围内,用户在当前终端屏幕上输入的控制操作是否再次触发该游戏震动控件。
具体地,例如,当检测到用户输入控制操作时在当前终端设备的屏幕上,滑动触控或者触按点击的触控区域属于预设游戏震动控件在当前游戏界面的预置区域,从而确定用户当前输入的控制操作触发了预设的游戏震动控件之后,进一步检测用户在预设时间周期内,基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕,再次输入的控制操作,是否再次触发预设的游戏震动控件。
进一步地,步骤S20包括:
步骤S21,在预设时间周期内,检测到用户是否再次基于所述游戏界面输入所述控制操作。
在预设时间周期内,检测用户是否基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕再次输入控制操作。
需要说明的是,预设时间周期为,用于检测用户是否基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕再次输入控制操作,预先设置的循环时间周期间隔。
具体地,例如,在图6所示的应用场景中,将用于检测用户是否基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕再次输入控制操作,预先设置的循环时间周期间隔为0.1s,则每间隔0.1s,随即检测一次当前用户是否在显示游戏界面的终端设备的屏幕上,再次输入滑动控制操作或者触按点击控制操作。
步骤S22,若用户再次基于所述游戏界面输入所述控制操作时,检测输入所述控制操作时的所述触控区域是否属于所述预置区域。
当确定用户在预设时间周期内,基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕再次输入控制操作之后,进一步检测用户再次输入该控制操作时滑动控制或者触按点击的触控区域,是否属于同一预设的游戏震动控件的预置区域。
具体地,例如,当检测到用户在预先设置的循环时间周期间隔0.1s内,再次基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕输入了控制操作,则进一步检测用户输入滑动控制操作或者触按点击控制操作时,在当前终端设备的屏幕上所滑动控制或者触按点击的触控区域,是否属于相同预设的游戏震动控件在当前终端设备显示的游戏界面的预置区域。
步骤S23,当检测到所述触控区域属于所述预置区域时,确定所述控制操作再次触发所述游戏震动控件。
当检测到用户在预设时间周期内,再次输入控制操作时的触控区域,属于属于预设的游戏震动控件的预置区域时,则确定用户在预设时间周期内,再次触发了预设的游戏震动控件。
具体地,例如,在如图7所示的终端设备界面示意图中,当检测到用户在预先设置的循环时间周期间隔0.1s内,再次基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕输入控制操作时,用户在当前终端设备的屏幕上所滑动控制或者触按点击的触控区域,属于预设的游戏震动控件在当前终端设备显示的游戏界面的预置区域,则确定当前用户在预设的0.1s时间周期间隔内,再次通过输入控制操作触发了相同的游戏震动控件。
进一步地,在另一个实施例中,在本发明游戏震动的调整方法步骤S20之后,还包括:
步骤A,当在预设时间周期内,未检测到用户基于当前终端设备的屏幕再次输入控制操作,或者用户输入控制操作时滑动控制或者触按点击的触控区域,不属于同一预设的游戏震动控件的预置区域时,则确定用户当前仅单次触发了该游戏震动控件,或者未再次触发相同预设的游戏震动控件,则按照用户单次触发的各游戏震动控件在全部游戏音效中,所映射的游戏声音的输出音量大小控制当前终端设备进行震动。
具体地,例如,当在预先设置的循环时间周期间隔0.1s内,未检测到用户再次基于当前显示游戏界面的终端设备屏幕输入了控制操作,或者,检测到用户在设置的循环时间周期间隔0.1s内再次输入滑动控制操作或者触按点击控制操作时,在当前终端设备的屏幕上所滑动控制或者触按点击的触控区域,不属于相同预设的游戏震动控件在当前终端设备显示的游戏界面的预置区域,则确定用户当前仅触发了一次预设的游戏震动控件,或者,用户未再次触发相同预设的游戏震动控件,则根据用户单次触发的游戏震动控件在当前游戏程序的全部音效中所映射的游戏声音,在当前终端设备的预设输出音量大小,控制当前终端设备进行相应震动强度的震动反馈。
步骤S30,若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值。
当确定用户在预设时间周期内,再次触发了相同的游戏震动控件时,则在该游戏震动控件在当前游戏程序的全部音效中所映射的游戏声音,在当前终端设备的预设输出音量上,逐次增加音量补偿值。
具体地,例如,在预设时间周期内,当检测到用户再次输入控制操作时在当前终端设备的屏幕上,滑动触控或者触按点击的触控区域属于相同预设游戏震动控件在当前游戏界面的预置区域,从而确定用户再次输入的控制操作触发了预设的游戏震动控件之后,检测该游戏震动控件在当前终端设备前台所运行的游戏程序的全部音效中所映射的游戏声音,并在该游戏声音在当前终端设备的预设输出音量上,根据预设时间周期的循环次数,逐次增加一个单位的音量补偿值。
进一步地,步骤S30包括:
步骤S31,检测输出当前所述游戏界面的游戏程序,提取所述游戏程序的全部游戏音效。
检测当前游戏界面所属的终端设备正在运行的游戏程序,并提取出该当前运行游戏程序中的全部游戏音效。
具体地,例如,检测输出终端设备当前屏幕上显示的游戏界面的游戏程序,并提取出该游戏程序中的全部游戏音效。
步骤S32,在全部所述游戏音效中,检测所述游戏震动控件所映射的游戏声音,并读取所述游戏声音的预设输出音量。
在提取出的全部游戏音效中,检测基于用户的控制操作触发的游戏震动控件,所映射的游戏声音,并读取该游戏声音当前终端设备上的预设输出音量大小。
具体地,例如,在从终端设备当前运行的游戏程序中,提取出全部游戏音效之后,检测当前全部游戏音效中,基于用户在当前终端设备的屏幕上输入控制操作时,触发的游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”,则检测该游戏震动控件所映射指定的游戏声音—“枪声”在当终端设备上的预设输出音量。
需要说明的是,预设输出音量为显示所述游戏界面的终端设备,当前时刻的系统输出音量。
步骤S33,根据所述预设时间周期的循环次数,逐次在所述预设输出音量上增加音量补偿值,直到所述游戏声音的输出音量到达预设最大音量。
根据预设的循环时间周期间隔的循环次数,依次在读取的预设输出音量大小上,增加一个单位的音量补偿值,直到当前游戏声音的最终输出音量等于预设最大音量。
需要说明的是,预设最大音量为当前终端设备系统的最大输出音量,例如当前终端设备系统的最大输出音量大小为10个单位。
具体地,例如,显示所述游戏界面的终端设备,当前时刻的系统输出音量大小为3个单位,则根据用户再次触发相同的游戏震动控件时,预先设置的循环时间周期间隔0.1s的循环次数,逐次在游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”的系统输出音量大小上,循环增加1个单位的音量补偿值,直到增加音量补偿值之后的游戏声音---“枪声”的系统输出音量大小等于当前终端设备系统的最大10个单位的输出音量大小。
进一步地,步骤S33包括:
步骤S3301,当检测到当前预设时间周期循环一次,则在显示所述游戏界面的终端设备当前时刻的系统输出音量上,增加一个单位的音量补偿值。
在每检测到预设的循环时间周期间隔循环一次,则相应的在当前显示该游戏界面的终端设备的系统音量大小上,逐次增加一个单位的音量补偿值。
具体地,例如,当检测到用户在循环的再次触发相同的游戏震动控件时,预先设置的循环时间周期间隔0.1s每循环一次,则在游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”的系统输出音量大小上,循环增加1个单位的音量补偿值。
步骤S3302,当检测到增加音量补偿值之后的所述系统输出音量,等于所述终端设备系统的最大输出音量时,停止增加所述音量补偿值。
在每次增加音量补偿值之后,检测该游戏声音在当前终端设备上的输出音量大小,当检测到该输出音量大小已经等于当前终端设备系统的最大输出音量时,则停止在输出音量上继续增加音量补偿值。
具体地,例如,在每次循环的向游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”的系统输出音量大小上,增加1个单位的音量补偿值之后,检测当前时刻游戏声音---“枪声”的系统输出音量是否等于显示当前游戏界面的终端设备系统的最大10个单位的输出音量,当检测到增加音量补偿值之后的游戏声音---“枪声”的系统输出音量等于当前终端设备系统的最大10个单位的输出音量时,停止继续在“枪声”的系统输出音量上增加音量补偿值。
进一步地,在本发明游戏震动的调整方法,还包括:
步骤B,显示当前游戏界面的终端设备,在每次输出增加音量补偿值之后的游戏声音时,均按照当前系统的预设输出音量大小进行输出。
具体地,例如,显示当前游戏界面的终端设备,在每次输出用户输入控制操作时,触发的游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”时,均按照终端设备,在用户第一次触发该游戏震动控件时刻的系统输出音量,即3个单位的输出音量大小,对当前游戏声音---“枪声”进行输出。
步骤S40,在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
在检测到当前游戏程序输出该游戏声音时,循环的根据每次增加音量补偿值之后,该游戏声音的输出音量大小,确定震动强度大小,并根据该震动强度大小,控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
具体地,例如,在每次检测到终端设备当前运行的游戏程序开始输出游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”时,检测当前时刻,在该游戏声音---“枪声”的系统输出音量大小上增加音量补偿值之后的输出音量大小,并根据该输出音量大小,确定在当前时刻控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动的震动强度值大小,并根据确定后的震动强度值大小控制当前终端设备进行震动。
在本实施例中,通过当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件;当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
通过当检测到用户基于显示当前游戏界面的终端设备的屏幕输入控制操作时,检测用户在当前终端设备屏幕上输入的控制操作是否触发预设的游戏震动控件,当确定用户当前输入的控制操作触发了预设的游戏震动控件之后,进一步检测在预设时间范围内,用户在当前终端屏幕上输入的控制操作是否再次触发该游戏震动控件,当确定用户在预设时间周期内,再次触发了相同的游戏震动控件时,则在该游戏震动控件在当前游戏程序的全部音效中所映射的游戏声音,在当前终端设备的预设输出音量上,逐次增加音量补偿值,在检测到当前游戏程序输出该游戏声音时,循环的根据每次增加音量补偿值之后,该游戏声音的输出音量大小,确定震动强度大小,并根据该震动强度大小,控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
实现了当检测到在预设的时间周期以内,用户连续触按相同的触控区域,以连续触发相同游戏震动控件时,在该游戏震动控件所映射的游戏声音的输出音量上,根据预设时间周期的循环次数,逐次增加音量补偿值,并在当前游戏程序输出该游戏声音时,逐次按照增加音量补偿值之后的输出音量控制当前终端设备进行震动,灵活的根据用户连续触按震动控件的操作,动态调整该游戏的震动强度,使用户得以准确的感知自己的操控状态,以获得更好的游戏体验。
进一步地,请参照图4,在本发明游戏震动的调整方法第一实施例的基础上,提出了本发明游戏震动的调整方法第二实施例,在本发明游戏震动的调整方法第二实施例中,本发明游戏震动的调整方法的步骤S40,在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动,包括:
步骤S41,当检测到所述游戏程序开始输出所述游戏声音时,读取所述游戏声音增加所述音量补偿值之后的输出音量。
在检测到终端设备当前运行的游戏程序开始输出游戏震动控件所映射的游戏声音时,读取当前时刻在该游戏声音的系统输出音量大小上增加音量补偿值之后的输出音量。
具体地,例如,在每次检测到终端设备当前运行的游戏程序开始输出游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”时,检测当前时刻,在该游戏声音---“枪声”的系统输出音量大小上,增加1个单位音量补偿值之后的输出音量大小。
步骤S42,根据所述输出音量,控制显示所述游戏界面的终端设备进行相应强度的震动。
根据当前时刻游戏声音增加音量补偿值之后的输出音量大小,控制显示游戏界面的终端设备进行相应强度的震动。
具体地,例如,循环的根据当前时刻,游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”在增加音量补偿值之后的输出音量大小,确定在当前时刻控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动的震动强度值大小,并根据确定后的震动强度值大小控制当前终端设备进行震动。
进一步地,步骤S42包括:
步骤S4201,当读取到在当前时刻的所述输出音量上每增加一个单位的所述音量补偿值时,相应增加一个单位的震动强度值。
在检测到当前时刻输出的游戏声音的输出音量相比上一次循环,增加了一个单位的音量补偿值之后,在当前时刻上一次的震动强度值上,相应增加一个单位的震动强度值。
具体地,例如,在检测到当前时刻,游戏程序所输出的游戏震动控件所映射指定的游戏声音---“枪声”5个单位的输出音量,相比于上一次预设的循环时间周期间隔0.1s时4个单位的输出音量,增加了1个单位输出音量的音量补偿值之后,则在当前时刻上一次控制当前终端设备4个单位的震动强度值上,相应的增加1个单位的震动强度值。
步骤S4202,根据所述震动强度值控制当前显示所述游戏界面的终端设备进行震动。
循环的在当前时刻,根据增加一个单位震动强度值之后的震动强度值,控制当前终端设备进行相应震动强度的震动。
具体地,例如,循环的读取当前时刻,在上一次预设的循环时间周期间隔0.1s时,在控制当前终端设备4个单位的震动强度值上,增加了1个单位的震动强度值之后的5个单位的震动强度值,并在当前时刻根据5个单位的震动强度值,控制当前显示游戏界面的终端设备进行震动。
在本实施例中,通过当读取到在当前时刻的所述输出音量上每增加一个单位的所述音量补偿值时,相应增加一个单位的震动强度值;根据所述震动强度值控制当前显示所述游戏界面的终端设备进行震动。
在检测到终端设备当前运行的游戏程序开始输出游戏震动控件所映射的游戏声音时,读取当前时刻在该游戏声音的系统输出音量大小上增加音量补偿值之后的输出音量,在检测到当前时刻输出的游戏声音的输出音量相比上一次循环,增加了一个单位的音量补偿值之后,在当前时刻上一次的震动强度值上,相应增加一个单位的震动强度值,循环的在当前时刻,根据增加一个单位震动强度值之后的震动强度值,控制当前终端设备进行相应震动强度的震动。
实现了在每次预设时间周期的循环之后,相应的根据增加了游戏声音输出音量的音量补偿值之后的输出音量大小,增加控制当前终端设备进行震动的震动强度值大小,灵活的根据用户持续触发相同游戏震动控件的连续时间,调整当前终端设备根据该输出声音的大小进行震动反馈的强度大小,提高了动态调整游戏震动强度的准确度,进一步提升了用户感知自己的操控状态的游戏体验。
此外,参照图5,本发明实施例还提出一种游戏震动的调整装置,所述游戏震动的调整装置包括:
第一检测模块,用于当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件;
第二检测模块,用于当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;
音量增加模块,用于若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;
震动调整模块,用于在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
可选地,第一检测模块,包括:
获取单元,获取用户在显示当前所述游戏界面的终端设备屏幕上,输入所述控制操作时的触控区域;
第一确认单元,当所述触控区域属于所述游戏界面上,游戏震动控件的预置区域时,确定所述触控操作触发预设的游戏震动控件。
可选地,第二检测模块,包括:
操作检测单元,在预设时间周期内,检测到用户是否再次基于所述游戏界面输入所述控制操作;
区域检测单元,若用户再次基于所述游戏界面输入所述控制操作时,检测输入所述控制操作时的所述触控区域是否属于所述预置区域;
第二确认单元,当检测到所述触控区域属于所述预置区域时,确定所述控制操作再次触发所述游戏震动控件。
可选地,音量增加模块,包括:
音效提取单元,检测输出当前所述游戏界面的游戏程序,提取所述游戏程序的全部游戏音效;
第一音量读取单元,在全部所述游戏音效中,检测所述游戏震动控件所映射的游戏声音,并读取所述游戏声音的预设输出音量;
音量增加单元,根据所述预设时间周期的循环次数,逐次在所述预设输出音量上增加音量补偿值,直到所述游戏声音的输出音量到达预设最大音量。
可选地,音量增加单元,包括:
循环增加单元,当检测到当前预设时间周期循环一次,则在显示所述游戏界面的终端设备当前时刻的系统输出音量上,增加一个单位的音量补偿值;
增加停止单元,当检测到增加音量补偿值之后的所述系统输出音量,等于所述终端设备系统的最大输出音量时,停止增加所述音量补偿值。
可选地,震动调整模块,包括:
第二音量读取单元,当检测到所述游戏程序开始输出所述游戏声音时,读取所述游戏声音增加所述音量补偿值之后的输出音量;
震动调整单元,根据所述输出音量,控制显示所述游戏界面的终端设备进行相应强度的震动。
可选地,震动单元,包括:
强度增加单元,当读取到在当前时刻的所述输出音量上每增加一个单位的所述音量补偿值时,相应增加一个单位的震动强度值;
震动控制单元,根据所述震动强度值控制当前显示所述游戏界面的终端设备进行震动。
其中,游戏震动的调整装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明游戏震动的调整方法的各个实施例,此处不再赘述。
本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器、通信总线以及存储在所述存储器上的游戏震动的调整程序:
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述游戏震动的调整程序,以实现上述游戏震动的调整方法各实施例的步骤。
本发明还提供了一种存储介质,所述存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于实现上述游戏震动的调整方法各实施例的步骤。
本发明存储介质具体实施方式与上述游戏震动的调整方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏震动的调整方法,其特征在于,所述游戏震动的调整方法包括:
当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件,所述游戏震动控件为,触发对终端设备进行震动反馈的指令控件;
当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;
若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;
在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
2.如权利要求1所述的游戏震动的调整方法,其特征在于,所述检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件的步骤包括:
获取用户在显示当前所述游戏界面的终端设备屏幕上,输入所述控制操作时的触控区域;
当所述触控区域属于所述游戏界面上,所述游戏震动控件的预置区域时,确定所述控制操作触发所述游戏震动控件。
3.如权利要求2所述的游戏震动的调整方法,其特征在于,所述检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件的步骤包括:
在预设时间周期内,检测到用户是否再次基于所述游戏界面输入所述控制操作;
若用户再次基于所述游戏界面输入所述控制操作时,检测输入所述控制操作时的所述触控区域是否属于所述预置区域;
当检测到所述触控区域属于所述预置区域时,确定所述控制操作再次触发所述游戏震动控件。
4.如权利要求1所述的游戏震动的调整方法,其特征在于,所述在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的输出音量上增加补偿值的步骤包括:
检测输出当前所述游戏界面的游戏程序,提取所述游戏程序的全部游戏音效;
在全部所述游戏音效中,检测所述游戏震动控件所映射的游戏声音,并读取所述游戏声音的预设输出音量;
根据所述预设时间周期的循环次数,逐次在所述预设输出音量上增加音量补偿值,直到所述游戏声音的输出音量到达预设最大音量。
5.如权利要求4所述的游戏震动的调整方法,其特征在于,所述预设输出音量为显示所述游戏界面的终端设备,当前时刻的系统输出音量,所述预设最大音量为所述终端设备系统的最大输出音量,
所述根据所述预设时间周期的循环次数,逐次在所述预设输出音量上增加音量补偿值,直到所述游戏声音的输出音量到达预设最大音量的步骤包括:
当检测到当前预设时间周期循环一次,则在显示所述游戏界面的终端设备当前时刻的系统输出音量上,增加一个单位的音量补偿值;
当检测到增加音量补偿值之后的所述系统输出音量,等于所述终端设备系统的最大输出音量时,停止增加所述音量补偿值。
6.如权利要求1至5任一项所述的游戏震动的调整方法,其特征在于,所述在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动的步骤包括:
当检测到当前所述游戏界面的游戏程序开始输出所述游戏声音时,读取所述游戏声音增加所述音量补偿值之后的输出音量;
根据所述输出音量,控制显示所述游戏界面的终端设备进行相应强度的震动。
7.如权利要求6所述的游戏震动的调整方法,其特征在于,所述根据所述输出音量,控制显示所述游戏界面的终端设备进行相应强度的震动的步骤包括:
当读取到在当前时刻的所述输出音量上每增加一个单位的所述音量补偿值时,相应增加一个单位的震动强度值;
根据所述震动强度值控制当前显示所述游戏界面的终端设备进行震动。
8.一种游戏震动的调整装置,其特征在于,所述游戏震动的调整装置包括:
第一检测模块,用于当检测到用户基于当前游戏界面输入控制操作时,检测所述控制操作是否触发预设的游戏震动控件,所述游戏震动控件为,触发对终端设备进行震动反馈的指令控件;
第二检测模块,用于当所述控制操作触发所述游戏震动控件时,检测在预设时间周期内,所述控制操作是否再次触发所述游戏震动控件;
音量增加模块,用于若检测到所述控制操作再次触发所述游戏震动控件,则在所述游戏震动控件所映射的游戏声音的预设输出音量上增加音量补偿值;
震动调整模块,用于在检测到所述游戏声音的输出事件时,根据增加所述音量补偿值之后的输出音量控制显示当前所述游戏界面的终端设备进行震动。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏震动的调整程序,所述游戏震动的调整程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏震动的调整方法的步骤。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有游戏震动的调整程序,所述游戏震动的调整程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏震动的调整方法的步骤。
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