CN109978994B - 基于bim技术的后期漫游渲染方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于,包括步骤:对Revit软件创建的三维建筑模型以一定规则进行命名后导出至Houdini软件中;在Houdini软件中,根据命名对导入的三维建筑模型进行第一次分包,得到包含相同命名的三维建筑模型的构件群,对每个构件群创建一个第一层节点;根据渲染规则,以构件群为分包单元对第一层节点进行第二次分包,得到包含相同渲染规则的上位构件群,对每个上位构件群创建一个第二层节点;将经第二次分包后的上位构件群导出至三维渲染工具中进行渲染制作。本发明使用工具提取出的各个部分可以进行施工动画的制作,可进行自然仿真模拟,效果实时预览,使其更加真实。
Description
技术领域
本发明涉及一种工程信息模型技术领域,尤其涉及一种基于BIM技术的后期漫游渲染方法。
背景技术
如今BIM漫游与施工动画已经越来越受行业的重视与关注,随着BIM技术的应用与发展,后期所需要的漫游演示与动画节奏要求会不断的提高,越趋于真实的漫游和动画会给人带来更直观的感受,传统的操作技术时间周期长,消耗人力大,可重复修改性低,一旦revit模型发生变化,需从头梳理,重复劳动。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的缺陷,提供一种基于BIM技术的后期漫游渲染方法,能够解决项目中建筑漫游的制作周期,极大地缩短了时间。
为实现上述目的,本发明采用的技术方案是:一种基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于,包括步骤:
对Revit软件创建的三维建筑模型以一定规则进行命名后导出至Houdini软件中;
在所述Houdini软件中,根据命名对导入的所述三维建筑模型进行第一次分包,得到包含相同命名的所述三维建筑模型的构件群,对每个所述构件群创建一个第一层节点;
根据渲染规则,以所述构件群为分包单元对所述第一层节点进行第二次分包,得到包含相同渲染规则的上位构件群,对每个所述上位构件群创建一个第二层节点;以及
将经第二次分包后的所述上位构件群导出至三维渲染工具中进行渲染制作。
本发明首先将Revit模型以fbx形式导出,其次将fbx模型导入Houdini中进行模型分组处理,方便后期给材质和渲染。最后把处理好的模型导入UE4中进行实时渲染制作,满足建筑漫游观看制作。本发明方法能够解决建筑漫游的制作周期,极大地缩短了时间,同时使用工具提取出的各个部分可以进行施工动画的制作,可进行自然仿真模拟,效果实时预览,使其更加真实。
使用Houdini可以避免重复劳动的情况发生,Houdini的节点式创作可修改性高,使制作者制作过程更加轻松,提升效率的同时减少人力的投入。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,所述以一定规则进行命名为按照工程零部件的名称来命名所述三维建筑模型中对应的每一个构件模型。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,所述Revit软件创建的所述三维建筑模型以fbx格式导出,并以fbx格式导入至所述Houdini软件中。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,所述三维渲染工具采用虚拟引擎。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,所述上位构件群以fbx格式导出,并以fbx格式导入至所述虚拟引擎中。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,所述渲染规则为按照给材质和/或后期渲染的要求将材质和/或渲染效果相同的构件群划分为同一个上位构件群。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,所述方法还包括步骤:在创建完成所述第二层节点后,先根据导入时所述三维建筑模型的建模路径将所述上位构件群和所述构件群中的三维建筑模型进行模型规整,检测经所述第一次分包和所述第二次分包后的所述三维建筑模型的完整性;
检测合格后再将所述第二层节点中的所述上位构件群导出至所述三维渲染工具中。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,还包括步骤:在创建完成所述第二层节点后,对所述第二层节点中的所述上位构件群进行缓存。
所述基于BIM技术的后期漫游渲染方法进一步的改进在于,还包括步骤:在所述Houdini软件对所述第一层节点和/或所述第二层节点按照不同用途进行不同颜色的标注。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了根据本发明实施例的基于BIM技术的后期漫游渲染方法的示例性流程图。
具体实施方式
以下通过特定的具体实例说明本发明的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点与功效。本发明还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用,本说明书中的各项细节也可以基于不同观点与应用,在没有背离本发明的精神下进行各种修饰或改变。
下面结合附图和具体实施例对本发明做进一步详细说明。
参见图1,示出了根据本发明实施例的基于BIM技术的后期漫游渲染方法的示例性流程图,如图所示,该基于BIM技术的后期漫游渲染方法主要包括以下步骤:
步骤01:对Revit软件创建的三维建筑模型以一定规则进行命名后导出至Houdini
软件中;
具体来说,在本步骤中,将Revit软件创建的三维建筑模型以fbx格式导出,导出前将Revit模型名字全部由中文换成英文命名,其中,英文命名应当满足一定规则,该规则可以是按照工程零部件原来的名称来进行命名,比如阀门、管道、楼板、梁、柱等。三维建筑模型的整体可以是整的一层楼层结构,那么在该楼层结构中所包含的每一个工程零部件,如阀门、管道、楼板、梁、柱等都可以单独作为一个构件模型,在Revit软件中将每个构件模型一般以它自身所代表的工程零部件的名称来进行命名。因此,在本步骤中,导出的每一个构件模型都具有自己的名称,有时候对于相同种类相同或不同规格的构件模型,会在名称中加注01、02等等编码标记,这样就能真正使每一个构件模型具有唯一对应的一个名称。
然后,再将命名的三维建筑模型以fbx格式导入到Houdini软件中。
其中,Houdini软件是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side EffectsSoftware Inc.(简称SESI)公司开发。Houdini软件是在Prisms基础上重新开发而来,可运行于Linux,Windows,Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。
步骤02:在Houdini软件中,根据命名对导入的三维建筑模型进行第一次分包,得
到包含相同命名的三维建筑模型的构件群,对每个构件群创建一个第一层节点;
具体来说,Houdini软件通过自带的select Node(选择节点)工具将相同名称的构件模型提取出来并打包,将不同名称的构件模型分离开来,为后期给材质和渲染做准备,这也是Houdini软件对导入的三维建筑模型进行第一次分组,主要根据各个构件模型的命名来进行同名分组,比如将名称中具有关键词“tube”(管道)的构件模型分在同一个构件群中,并创建一个名为“tube”的节点(在Houdini软件中通常将各个构件在界面上显示成一个节点,再将各个节点之间的关联路径用线条连接,以便于查看和管理)。这样经过第一次分组打包后,就可以将相同命名的构件模型分组到同一个构件群,并在Houdini软件的界面上以一个节点显示。
步骤03:根据渲染规则,以构件群为分包单元对第一层节点进行第二次分包,得到
包含相同渲染规则的上位构件群,对每个所述上位构件群创建一个第二层节点;
将所有模型构件第一次分组完成后,使用Houdini软件自带的copy(复制)和paste(粘贴)工具将第一次分包后的各个构件群从封包中的fbx里提取出来,放入新的geometry(几何节点)中,以便给材质,copy和paste工具操作只需点击一下工具即可。其中,第二次分包时的渲染规则为按照给材质和/或后期渲染的要求将材质和/或渲染效果相同的构件群划分为同一个上位构件群。比如,对于给材质相同的构件模型,封包到一起,作为一个新的封包,将新的封包放入新创建的几何图形中,在界面上以一个第二层节点来显示,并通过命名该第二节点来区分给材质类型,对于不同渲染效果的构件模型可以同样方式进行分包,从而对构件模型以给材料和/或渲染效果的不同进行第二次分组。
另外,在本步骤之后,还包括步骤:先根据导入时三维建筑模型的建模路径将上位构件群和所述构件群中的三维建筑模型进行模型规整,检测经第一次分包和所述第二次分包后的三维建筑模型的完整性;待检测合格后再进行后续步骤。具体来说,就是将模型全部放入新的geometry后,使用Houdini软件自带的createObjmerge(创建对象)工具获取已处理好的模型的路径,将其规整为一个新的、合理的模型,工具操作只需点一下工具架即可。
进一步地,在创建完成上述第二层节点后,对第二层节点中的上位构件群还可进行缓存。具体地,模型规整完成后,可使用Houdini软件自带的Create Rop(缓存)工具对模型进行缓存,以便后续修改和查看,工具操作只需点一下工具架即可。
步骤04:将经第二次分包后的上位构件群导出至三维渲染工具中进行渲染制作。
其中,本实施例中的三维渲染工具采用虚拟引擎4(UE4)。UE4为现有的三维渲染工具,可对Houdini软件分组处理后的构件模型进行实时渲染,其他常见的三维渲染工具同样可以达到类似效果,其并不是本发明所要保护的,本发明的创新点在于,在将Revit模型导入到UE4中进行渲染前,预先采用Houdini软件对Revit模型进行分组处理,从而起到方便后期UE4给材质和渲染的作用。其中,上位构件群以fbx格式导出,并以fbx格式导入至UE4中进行实时渲染。
较佳地,本发明基于BIM技术的后期漫游渲染方法还包括步骤:在Houdini软件对第一层节点和/或第二层节点按照不同用途进行不同颜色的标注。
具体来说,在步骤04之后,返回第一层节点和/或第二层节点所在的层级选择所有节点,使用Houdini软件自带的Add Color(上色)工具为不同用途的节点添加颜色,区分节点作用,使得使用者查看工程文件时,根据节点颜色就可知道节点用途是什么,也方便在茫茫节点大海之中快速找到节点。
本发明涉及的软件语言可使用Python编程语言,结合Houdini函数库;使用Houdini软件的工具在处理Revit导出的模型时,效率极大的提升,常规三维软件如Maya、3ds max处理大型场景模型文件可能需时1.5-2天,使用Houdini软件的工具处理模型需时2-3小时,如Revit模型有旋转、位移、缩放等操作,无需进行二次处理,重新导入模型,其它支线节点流会自动更新,常规三维软件导入需重新规划,进一步增加人力与时间成本。此外Houdini软件也可进行仿真模拟和施工动画模拟,若修改部分动画,可找到对应节点进行修改,具体操作不再赘述。使用Houdini软件可以避免重复劳动的情况发生,Houdini软件的节点式创作可修改性高,配合开发工具使制作者制作过程更加轻松,提升效率的同时减少人力的投入。
需要说明的是,本说明书所附图式所绘示的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所揭示的内容,以供熟悉此技术的人士了解与阅读,并非用以限定本发明可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本发明所能产生的功效及所能达成的目的下,均应仍落在本发明所揭示的技术内容得能涵盖的范围内。同时,本说明书中所引用的如“上”、“下”、“左”、“右”、“中间”及“一”等的用语,亦仅为便于叙述的明了,而非用以限定本发明可实施的范围,其相对关系的改变或调整,在无实质变更技术内容下,当亦视为本发明可实施的范畴。
以上所述仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明做任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案的范围内,当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
Claims (9)
1.一种基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于,包括步骤:
对Revit软件创建的三维建筑模型以一定规则进行命名后导出至Houdini软件中;
在所述Houdini软件中,根据命名对导入的所述三维建筑模型进行第一次分包,得到包含相同命名的所述三维建筑模型的构件群,对每个所述构件群创建一个第一层节点;
根据渲染规则,以所述构件群为分包单元对所述第一层节点进行第二次分包,得到包含相同渲染规则的上位构件群,对每个所述上位构件群创建一个第二层节点;以及
将经第二次分包后的所述上位构件群导出至三维渲染工具中进行渲染制作。
2.如权利要求1所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于:所述以一定规则进行命名为按照工程零部件的名称来命名所述三维建筑模型中对应的每一个构件模型。
3.如权利要求1所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于:所述Revit软件创建的所述三维建筑模型以fbx格式导出,并以fbx格式导入至所述Houdini软件中。
4.如权利要求1所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于:所述渲染规则为按照给材质和/或后期渲染的要求将材质和/或渲染效果相同的构件群划分为同一个上位构件群。
5.如权利要求1所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于:所述三维渲染工具采用虚拟引擎。
6.如权利要求5所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于:所述上位构件群以fbx格式导出,并以fbx格式导入至所述虚拟引擎中。
7.如权利要求1~6中任一项所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于,所述方法还包括步骤:
在创建完成所述第二层节点后,先根据导入时所述三维建筑模型的建模路径将所述上位构件群和所述构件群中的三维建筑模型进行模型规整,检测经所述第一次分包和所述第二次分包后的所述三维建筑模型的完整性;
检测合格后再将所述第二层节点中的所述上位构件群导出至所述三维渲染工具中。
8.如权利要求1~6中任一项所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于,还包括步骤:在创建完成所述第二层节点后,对所述第二层节点中的所述上位构件群进行缓存。
9.如权利要求1~6中任一项所述的基于BIM技术的后期漫游渲染方法,其特征在于,还包括步骤:
在所述Houdini软件对所述第一层节点和/或所述第二层节点按照不同用途进行不同颜色的标注。
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