CN109816773A - 一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法、插件及终端设备 - Google Patents

一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法、插件及终端设备 Download PDF

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CN109816773A CN201811642773.4A CN201811642773A CN109816773A CN 109816773 A CN109816773 A CN 109816773A CN 201811642773 A CN201811642773 A CN 201811642773A CN 109816773 A CN109816773 A CN 109816773A
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陈明洋
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Abstract

本申请适用于计算机技术领域,提供了一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法、插件及终端设备,包括:确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型;将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物骨骼关节点进行一一关联,通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据;利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。通过上述方法,能够有效实现不同平台之间现实角色与虚拟角色的交互。

Description

一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法、插件及终端设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法、插件及终端设备。
背景技术
光学式运动捕捉是通过对现实角色上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。例如,在现实角色的身体各关键部位(如关节处)贴上光学标记点(markers),相机连续拍摄目标的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的markers,并计算markers在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹,即得到现实角色的运动数据。
现有技术中,通常是从动作捕捉系统中获取到的现实角色的运动数据,并利用现实角色的运动数据驱动同一平台下的虚拟角色。当获取现实角色的运动数据的动作捕捉系统和创建虚拟角色的平台不是同一平台时,往往无法实现现实角色与虚拟角色的交互。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法、插件及终端设备,以解决现有技术中不同平台之间无法实现现实角色与虚拟角色交互的问题。
本申请实施例的第一方面提供了一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,包括:
确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型;
将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联;
通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据;
利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
本申请实施例的第二方面提供了一种虚拟人物的骨骼模型的驱动插件,包括:
确定单元,用于确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型;
关联单元,用于将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联;
捕捉单元,用于通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据;
驱动单元,用于利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
本申请实施例的第三方面提供了一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现本申请实施例第一方面提供的所述方法的步骤。
本申请实施例的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被一个或多个处理器执行时实现本申请实施例第一方面提供的所述方法的步骤。
本申请实施例与现有技术相比存在的有益效果是:
本申请实施例通过确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型,将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联,通过上述方法,能够将现实角色的骨骼模型和虚拟角色的骨骼模型进行一一对应;通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据,利用用户的骨骼数据驱动虚拟人物的骨骼模型,从而实现现实角色与虚拟角色的交互。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法的实现流程示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟人物的骨骼模型的驱动插件的示意图;
图3是本申请实施例提供的终端设备的示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本申请说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本申请。如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
图1是本申请实施例提供的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法的实现流程示意图,如图所示,所述方法可以包括以下步骤:
步骤S101,确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型。
在应用中,预设平台可以是UE4图形引擎,也可以是其他游戏开发平台。使用时,可以先在UE4图形引擎的工程中加入虚拟人物的骨骼模型的驱动插件,即将整个插件包放在UE4工程的plugins目录下;然后根据工程项目的需求,创建具有树状骨骼结构的虚拟人物的骨骼模型,并将虚拟人物的骨骼模型导入到UE4图形引擎中;下一步,选择骨骼模型对应的文件,创建对应的动画蓝图文件。
步骤S102,将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联。
在创建了动画蓝图文件后,可以指定该动画蓝图文件对应的动作捕捉系统的服务器的IP地址、所要使用的动作捕捉系统服务器上创建的用户的ID、以及是否使用动作捕捉服务器的用户的根骨骼位置数据(如果不使用动作捕捉服务器中的用户的根骨骼位置数据,则仅使用动作捕捉服务器中的用户的骨骼关节的旋转姿态数据,即仅是原地动作)。
在应用中,通常需要分别将预设动作捕捉系统可捕捉的每个骨骼关节点与预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联。例如,预设动作捕捉系统中可计算传输的关节点有两个,在预设运捕系统中分别被命名为lelbow、relbow,将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点lelbow、relbow与预设平台中的虚拟人物的对应关节点名称,如A_LeftElbow、A_RightElbow;进行对应关联之后,即lelbow的相关数据会驱动虚拟人物骨骼的A_LeftElbow关节进行旋转变换、relbow的相关数据会驱动虚拟人物骨骼的A_RightElbow关节进行旋转变换。
步骤S103,通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据。
在应用中,当用户贴上markers运动时,预设动作捕捉系统中的多个动作捕捉相机从不同角度探测markers,获得用户的骨骼数据。
其中,所述骨骼包括根骨骼和非根骨骼。
所述骨骼数据包括:
骨骼的名称和骨骼的变换信息。
所述骨骼的名称包括根骨骼的名称和非根骨骼的名称。
所述骨骼的变换信息包括根骨骼的坐标信息、根骨骼的旋转信息,以及非根骨骼的旋转信息。
一般地,骨骼数据中的骨骼的名称与虚拟人物的骨骼模型中的骨骼的名称可以不相同,示例性的,加入骨骼数据中的骨骼的名称为左手肘关节,那么在虚拟人物的骨骼模型中对应的骨骼的名称可以为Model_LElbow,或其他任意名称。
步骤S104,利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
在一个实施例中,所述利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型,包括:
若所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼,则将该骨骼标记为待驱动骨骼,并对所述待驱动骨骼对应的骨骼数据中骨骼的变换信息进行转换处理。
在一个实施例中,在利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型之前,还包括:
获取所述预设平台中的索引值函数;
利用所述索引值函数计算所述骨骼数据中骨骼的名称对应的索引值;
若所述索引值小于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中不存在与所述骨骼的名称对应的骨骼;
若所述索引值大于或等于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼的名称对应的骨骼。
在应用中,对于索引值等于零的情况,可以理解为该骨骼的名称为骨骼模型中根节点的骨骼的名称;对应索引值大于或等于零的情况,可以理解为该骨骼的名称为骨骼模型中非根节点(即子节点)的骨骼的名称。
在一个实施例中,所述对所述待驱动骨骼对应的骨骼的变换信息进行转换处理,包括:
将所述待驱动骨骼对应的数据中骨骼的变换信息转换到所述预设平台的坐标系,得到全局信息。
将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应的关节点的局部信息。
在一个实施例中,所述虚拟人物的骨骼模型为树状结构。
在应用中,树状结构的骨骼模型通常有一个根节点和多个子节点,根节点即为没有父节点的节点,即树状结构的源头。假设,树状结构的骨骼模型中的源头为A,A的子节点为B和C,B的子节点为D,则A为该骨骼模型的根节点,B和C为A的子节点(A为B和C的父节点),B为D的父节点。其中,在本发明实施例中,父节点或根节点又称根骨骼,子节点或非根节点又称非根骨骼。
在对骨骼数据中的骨骼的旋转信息进行转换处理的过程中,一般的原则是,从骨骼模型的根节点开始遍历所有的节点,以先处理父节点后处理子节点的方式,从预设动作捕捉系统的服务器中实时获取用户的骨骼数据(即运动数据),并将骨骼数据转换为预设平台下的运动信息。
在应用中,预设运动捕捉系统可以是Tenoomi动捕系统,预设平台可以是UE4图形引擎,通常情况下,Tenoomi动捕系统使用的是右手坐标系,而UE4图形引擎使用的是左手坐标系,所以,首先需要进行坐标的全局转换,即将Tenoomi动捕系统中每个骨骼的关节点的坐标值转换为UE4图形引擎中坐标空间对应的全局坐标值,使得可以在UE4图形引擎中正确应用从Tenoomi动捕系统中获取的骨骼数据;其次需要将全局坐标值转换为虚拟人物的骨骼模型中每个骨骼的关节点的局部坐标值。具体方法如下实施例所示。
在一个实施例中,所述将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应的关节点的局部信息,包括:
若所述待驱动骨骼为根骨骼,则将所述根骨骼的全局坐标信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部坐标信息,将所述根骨骼的全局旋转信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部旋转信息。
若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则获取所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息、所述非根骨骼的全局旋转信息以及所述非根骨骼与其父节点之间的关联关系,利用计算所述非根骨骼的局部旋转信息。
其中,所述Tpart为所述非根骨骼的局部旋转信息,所述Tparent为所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息,所述Tchild为所述非根骨骼的全局旋转信息。
示例性的,假设待驱动骨骼A为根节点,待驱动骨骼B为A的子节点,那么先对A对应的骨骼数据进行处理,再对B对应的骨骼数据进行处理。假设A对应的关节点的全局旋转信息为Tparent,B对应的关节点的全局旋转信息为Tchild,因为根节点不需要局部变换,即根节点为参考节点,所以根节点的局部旋转信息为其自身的全局旋转信息;B作为A的子节点,要转换到以A为参考的坐标系中,转换关系为Tchild=Tparentt×Tpart,所以能够得出 其中Tpart为B的局部旋转信息。
在实际中,驱动虚拟人物的骨骼模型中的根节点时,只需要根据其对应的骨骼数据中的根骨骼的坐标信息和得到的全局旋转信息,即可获得根节点在预设平台中的目标驱动位置,将根节点驱动到这个目标驱动位置即可;而驱动虚拟人物的骨骼模型中的非根节点时,还需要以父节点为参考,根据父节点的旋转信息、非根节点自身的全局旋转信息、非根节点的局部旋转信息确定出相对于父节点的相对位置,得到非根节点在预设平台中的目标驱动位置,再将非根节点驱动到这个目标驱动位置。
在一个实施例中,所述骨骼数据还包括:非根骨骼的长度信息。
相应的,所述将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应关节点的局部信息,还包括:
若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则根据所述非根骨骼的长度信息、所述虚拟人物的骨骼模型中所述待驱动骨骼默认的长度信息、和所述待驱动骨骼所有父节点的局部缩放信息,计算所述非根骨骼的局部缩放信息。
通过上述方法,在进行驱动时,还可以根据现实人物的身材比例,对虚拟人物的骨骼模型的骨骼长度进行调整,使得交互更加真实。
本申请实施例通过确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型,将预设动作捕捉系统的光学标记点与所述预设平台中的虚拟人物进行关联,将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点和虚拟角色的骨骼关节点进行一一对应;通过连接与所述虚拟人物关联的动作捕捉系统中的光学标记点实时获取用户的骨骼数据,利用用户的骨骼数据驱动虚拟人物的骨骼模型,从而实现不同平台间现实角色与虚拟角色的交互。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
图2是本申请实施例提供的虚拟人物的骨骼模型的驱动插件的示意图,为了便于说明,仅示出与本申请实施例相关的部分。
图2所示的虚拟人物的骨骼模型的驱动插件可以是内置于现有的终端设备内的软件单元、硬件单元、或软硬结合的单元,也可以作为独立的挂件集成到所述终端设备中,还可以作为独立的终端设备存在。
所述虚拟人物的骨骼模型的驱动插件2包括:
确定单元21,用于确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型。
关联单元22,用于将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联。
捕捉单元23,用于通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据。
驱动单元24,用于利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
可选的,所述骨骼包括根骨骼和非根骨骼。
所述骨骼数据包括:
骨骼的名称和骨骼的变换信息。
所述骨骼的名称包括根骨骼的名称和非根骨骼的名称。
所述骨骼的变换信息包括根骨骼的坐标信息、根骨骼的旋转信息,以及非根骨骼的旋转信息。
所述驱动单元24包括:
转换子单元,用于若所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼,则将该骨骼标记为待驱动骨骼,并对所述待驱动骨骼对应的骨骼数据中骨骼的变换信息进行转换处理。
可选的,所述装置2还包括:
获取单元,用于在利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型之前,获取所述预设平台中的索引值计算函数。
计算单元,用于利用所述索引值计算函数计算所述骨骼数据中骨骼的名称对应的索引值,并判断所述索引值是否小于零。
第一判定单元,用于若所述索引值小于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中不存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼。
第二判定单元,用于若所述索引值大于或等于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼。
可选的,所述转换子单元包括:
第一转换模块,用于将所述待驱动骨骼对应的数据中骨骼的变换信息转换到所述预设平台的坐标系,得到全局信息。
第二转换模块,用于将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应的关节点的局部信息。
可选的,所述虚拟人物的骨骼模型为树状结构。
可选的,所述第二转换模块包括:
设置子模块,用于若所述待驱动骨骼为根骨骼,则将所述根骨骼的全局坐标信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部坐标信息,将所述根骨骼的全局旋转信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部旋转信息。
计算子模块,用于若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则获取所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息、所述非根骨骼的全局旋转信息以及所述非根骨骼与其父节点之间的关联关系,利用计算所述非根骨骼的局部旋转信息。
其中,其中,所述Tpart为所述非根骨骼的局部旋转信息,所述Tparent为所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息,所述Tchild为所述非根骨骼的全局旋转信息。
可选的,所述骨骼数据还包括:非根骨骼的长度信息。
可选的,所述转换子单元还包括:
长度转换模块,用于若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则根据所述非根骨骼的长度信息、所述虚拟人物的骨骼模型中所述待驱动骨骼默认的长度信息、和所述待驱动骨骼所有父节点的局部缩放信息,计算所述非根骨骼的局部缩放信息。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
图3是本申请实施例提供的终端设备的示意图。如图3所示,该实施例的终端设备3包括:处理器30、存储器31以及存储在所述存储器31中并可在所述处理器30上运行的计算机程序32。所述处理器30执行所述计算机程序32时实现上述各个虚拟人物的骨骼模型的驱动方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤S101至S104。或者,所述处理器30执行所述计算机程序32时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图2所示模块21至24的功能。
示例性的,所述计算机程序32可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器31中,并由所述处理器30执行,以完成本申请。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序32在所述终端设备3中的执行过程。例如,所述计算机程序32可以被分割成确定单元、关联单元、捕捉单元、驱动单元,各单元具体功能如下:
确定单元,用于确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型。
关联单元,用于将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联。
捕捉单元,用于通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据。
驱动单元,用于利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
可选的,所述骨骼包括根骨骼和非根骨骼。
所述骨骼数据包括:
骨骼的名称和骨骼的变换信息。
所述骨骼的名称包括根骨骼的名称和非根骨骼的名称。
所述骨骼的变换信息包括根骨骼的坐标信息、根骨骼的旋转信息,以及非根骨骼的旋转信息。
所述驱动单元包括:
转换子单元,用于若所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼,则将该骨骼标记为待驱动骨骼,并对所述待驱动骨骼对应的骨骼数据中骨骼的变换信息进行转换处理。
可选的,所述计算机程序还包括:
获取单元,用于在利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型之前,获取所述预设平台中的索引值计算函数。
计算单元,用于利用所述索引值计算函数计算所述骨骼数据中骨骼的名称对应的索引值,并判断所述索引值是否小于零。
第一判定单元,用于若所述索引值小于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中不存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼。
第二判定单元,用于若所述索引值大于或等于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼。
可选的,所述转换子单元包括:
第一转换模块,用于将所述待驱动骨骼对应的数据中骨骼的变换信息转换到所述预设平台的坐标系,得到全局信息。
第二转换模块,用于将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应的关节点的局部信息。
可选的,所述虚拟人物的骨骼模型为树状结构。
可选的,所述第二转换模块包括:
设置子模块,用于若所述待驱动骨骼为根骨骼,则将所述根骨骼的全局坐标信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部坐标信息,将所述根骨骼的全局旋转信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部旋转信息。
计算子模块,用于若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则获取所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息、所述非根骨骼的全局旋转信息以及所述非根骨骼与其父节点之间的关联关系,利用计算所述非根骨骼的局部旋转信息。
其中,其中,所述Tpart为所述非根骨骼的局部旋转信息,所述Tparent为所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息,所述Tchild为所述非根骨骼的全局旋转信息。
可选的,所述骨骼数据还包括:非根骨骼的长度信息。
可选的,所述转换子单元还包括:
长度转换模块,用于若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则根据所述非根骨骼的长度信息、所述虚拟人物的骨骼模型中所述待驱动骨骼默认的长度信息、和所述待驱动骨骼所有父节点的局部缩放信息,计算所述非根骨骼的局部缩放信息。
所述终端设备3可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述终端设备可包括,但不仅限于,处理器30、存储器31。本领域技术人员可以理解,图3仅仅是终端设备3的示例,并不构成对终端设备3的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述终端设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器30可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器31可以是所述终端设备3的内部存储单元,例如终端设备3的硬盘或内存。所述存储器31也可以是所述终端设备3的外部存储设备,例如所述终端设备3上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器31还可以既包括所述终端设备3的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器31用于存储所述计算机程序以及所述终端设备所需的其他程序和数据。所述存储器31还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括是电载波信号和电信信号。
以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,包括:
确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型;
将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联;
通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据;
利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
2.如权利要求1所述的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,所述骨骼包括根骨骼和非根骨骼;
所述骨骼数据包括:
骨骼的名称和骨骼的变换信息;
所述骨骼的名称包括根骨骼的名称和非根骨骼的名称;
所述骨骼的变换信息包括根骨骼的坐标信息、根骨骼的旋转信息,以及非根骨骼的旋转信息;
所述利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型,包括:
若所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼数据中骨骼的名称对应的骨骼,则将该骨骼标记为待驱动骨骼,并对所述待驱动骨骼对应的骨骼数据中骨骼的变换信息进行转换处理。
3.如权利要求1所述的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,在利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型之前,还包括:
获取所述预设平台中的索引值函数;
利用所述索引值函数计算所述骨骼数据中骨骼的名称对应的索引值;
若所述索引值小于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中不存在与所述骨骼的名称对应的骨骼;
若所述索引值大于或等于零,则判定所述虚拟人物的骨骼模型中存在与所述骨骼的名称对应的骨骼。
4.如权利要求2所述的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,所述对所述待驱动骨骼对应的骨骼数据中骨骼的变换信息进行转换处理,包括:
将所述待驱动骨骼对应的数据中骨骼的变换信息转换到所述预设平台的坐标系,得到全局信息;
将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应的关节点的局部信息。
5.如权利要求4所述的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,所述将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应的关节点的局部信息,包括:
若所述待驱动骨骼为根骨骼,则将所述根骨骼的全局坐标信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部坐标信息,将所述根骨骼的全局旋转信息设置为所述根骨骼对应关节点的局部旋转信息;
若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则获取所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息、所述非根骨骼的全局旋转信息以及所述非根骨骼与其父节点之间的关联关系,利用计算所述非根骨骼的局部旋转信息;
其中,所述Tpart为所述非根骨骼的局部旋转信息,所述Tparent为所述非根骨骼的父节点的全局旋转信息,所述Tchild为所述非根骨骼的全局旋转信息。
6.如权利要求5所述的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,所述骨骼数据还包括:非根骨骼的长度信息;
所述将所述全局信息转换为所述虚拟人物的骨骼模型中与所述待驱动骨骼对应关节点的局部信息,还包括:
若所述待驱动骨骼为非根骨骼,则根据所述非根骨骼的长度信息、所述虚拟人物的骨骼模型中所述待驱动骨骼默认的长度信息、和所述待驱动骨骼所有父节点的局部缩放信息,计算所述非根骨骼的局部缩放信息。
7.如权利要求1至6任一项所述的虚拟人物的骨骼模型的驱动方法,其特征在于,所述虚拟人物的骨骼模型为树状结构。
8.一种虚拟人物的骨骼模型的驱动插件,其特征在于,包括:
确定单元,用于确定预设平台的虚拟人物的骨骼模型;
关联单元,用于将预设动作捕捉系统可捕捉的骨骼关节点与所述预设平台中的虚拟人物的骨骼关节点进行一一关联;
捕捉单元,用于通过连接所述虚拟人物关联的动作捕捉系统实时获取用户的骨骼数据;
驱动单元,用于利用所述用户的骨骼数据驱动所述虚拟人物的骨骼模型。
9.一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述方法的步骤。
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