CN109731344A - 一种在养成游戏中兑换宠物的方法和装置 - Google Patents

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CN109731344A
CN109731344A CN201910062508.7A CN201910062508A CN109731344A CN 109731344 A CN109731344 A CN 109731344A CN 201910062508 A CN201910062508 A CN 201910062508A CN 109731344 A CN109731344 A CN 109731344A
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何炳业
李涛
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Zhuhai Tianyan Technology Co Ltd
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Zhuhai Tianyan Technology Co Ltd
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Abstract

本申请实施例提供了一种在养成游戏中兑换宠物的方法和装置,该方法包括:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于各等级宠物各自对应的宠物数量获取当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的转换积分通知给当前用户,以使当前用户根据转换积分兑换各等级宠物,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法和装置能够降低运维压力提高工作效率。

Description

一种在养成游戏中兑换宠物的方法和装置
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种在养成游戏中兑换宠物的方法和装置。
背景技术
养成游戏(英文:Education Simulation)是一种游戏类型,用户需要在游戏中培育特定的对象,例如宠物等。宠物能够生成积分,例如生成金币,或者大鱼生小鱼,小鸡下蛋等。利用积分可以兑换新的宠物,例如可以用金币买鱼等。
在养成游戏中,游戏规则,例如宠物生成积分的规则和积分兑换新宠物的规则,需要程序员人为设定,游戏运维压力大,效率低。
此外,为了提高游戏的趣味性,规则的设定日益复杂,而规则本身不是随意的人为设定,而必须是符合自然规律的规则,例如只能设置为大鱼生小鱼,大鱼生成的积分应高于小鱼等,不然将造成游戏规则不符合自然规律,逻辑不合理,然而现有人为设定的方式,容易出现设置不合理的错误。
公开于该背景技术部分的信息仅仅旨在增加对本发明的总体背景的理解,而不应当被视为承认或以任何形式暗示该信息构成已为本领域一般技术人员所公知的现有技术。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种在养成游戏中兑换宠物的方法和装置,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率。
为解决上述技术问题,本申请实施例是通过以下各方面实现的。
第一方面,本申请实施例提供了一种在养成游戏中兑换宠物的方法,包括:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
第二方面,本申请实施例提供了一种在养成游戏中兑换宠物的装置,包括:获取模块,用于分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;积分模块,用于基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;处理模块,用于对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;通知模块,用于将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法的步骤。
在本申请实施例中,通过分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图;
图2示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图;
图3示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图;
图4示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图;
图5示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的装置的结构示意图;
图6示出执行本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
图1示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S10:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量。
例如,别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量,例如,用户拥有一级宠物小鸡若干只,拥有二级宠物小猫若干只等。
S20:基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分。
例如,获取当前用户所培育的小鸡所生成的积分,积分也可以有多种实现方式,例如金币或鸡蛋等。
S30:对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分。
其中,转换积分为兑换或者换取某宠物所需的积分,例如用户想要兑换一只猫所需要的积分等。
S40:将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户。
由此使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。例如,通知用户10个金币可以兑换一只猫。
图2示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S10:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量。
例如,别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量,例如,用户拥有一级宠物小鸡若干只,拥有二级宠物小猫若干只等。
S11:针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间,根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长。
本步骤可以根据公式(1)计算养成游戏的时长,该时长可以为一局的时长。
T=1.1n-1*(n-1)3+10 (1)
其中,T为时长,n为当前用户的各等级。
S20:基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分。
例如,获取当前用户所培育的小鸡所生成的积分,积分也可以有多种实现方式,例如金币或鸡蛋等。
S30:对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分。
其中,转换积分为兑换或者换取某宠物所需的积分,例如用户想要兑换一只猫所需要的积分等。
S40:将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
例如,通知用户10个金币可以兑换一只猫。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间;根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长,能够通过简单、易于实现的方式在养成游戏中自动、合理地设置游戏时长,进一步降低运维压力,提供工作效率。
图3示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S10:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量。
例如,别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量,例如,用户拥有一级宠物小鸡若干只,拥有二级宠物小猫若干只等。
S11:针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间,根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长。
本步骤可以根据公式(1)计算养成游戏的时长,该时长可以为一局的时长。
T=1.1n-1*(n-1)3+10 (1)
其中,T为时长,n为当前用户的各等级。
S21:宠物根据等级每单位时间生成预定额度的积分。
积分可以有多种形式,例如,可以设置为小鸡每单位时间下一个蛋等。
S20:基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分。
例如,获取当前用户所培育的小鸡所生成的积分,积分也可以有多种实现方式,例如金币或鸡蛋等。
S30:对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分。
例如,利用小鸡所生成的积分,换取另一只小鸡。本步骤可以包括以下步骤。
S31:根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
在一种可能的实现方式中,可以根据公式(2)计算换取所述各等级的宠物所需的初始转换积分。
其中,M1为预设一级的初始积分,d为预设差值,n为各等级,Mn为换取各等级的宠物所需的初始转换积分。
例如可以预设一级的初始积分M1=100,那么之后每个级别的初始积分可以通过公式(2)计算。由此,能够合理地设置每个级别的初始积分并自动完成初始积分计算。公式以及每项参数可以按照具体需求作更改。
S32:根据兑换各等级宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
为了给用户提供富有变化的游戏规则,在一种可能的实现方式中,可以根据换取各等级的宠物的次数,在初始转换积分的基础上,动态调整换取各等级的宠物所需的积分,例如换取次数越多,所需积分越多等。
在一种可能的实现方式中,可以根据所述初始转换积分确定动态调整差值;根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定换取所述各等级的宠物所需的积分。
在一种可能的实现方式中,可以根据公式(3)计算每次增长价格beta。
beta=0.5*Mn (3)
其中,beta为每次换取后增长的价格,Mn为换取各等级的宠物所需的初始转换积分,n为各等级。
具体地,可以根据公式(4)计算动态调整换取所述各等级的宠物所需的积分之后,换取各等级的宠物所需的最终转换积分。
Sz=M1+(z-1)*beta (4)
其中,z为换取各等级的宠物的次数,beta为每次换取后增长的价格,Sz为换取各等级的宠物所需的最终转换积分。
S40:将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
例如,将2个小鸡生成为一只大公鸡等。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间;根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长,能够通过简单、易于实现的方式在养成游戏中自动、合理地设置游戏时长,进一步降低运维压力,提供工作效率。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够通过简单、易于实现的方式在养成游戏中自动、合理地设置初始值,提高用户感受,增加用户粘性。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过在获得换取所述各等级的宠物所需的初始积分之后,根据换取所述各等级的宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整换取所述各等级的宠物所需的积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够为用户提供富于变化的、灵活多样的游戏规则,提高用户感受,增加用户粘性。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过根据所述初始转换积分确定动态调整差值;根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定换取所述各等级的宠物所需的积分,能够自动计算动态调整差值和转换积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够以循序渐进的、合理的规则自动实现富于变化的、灵活多样的游戏规则,避免游戏设计者每次手动更改的麻烦,避免更改游戏规则时因考虑不周导致的游戏逻辑不合理的问题,进一步提高用户玩游戏的使用感受,增加用户粘性。
图4示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S10:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量。
例如,别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量,例如,用户拥有一级宠物小鸡若干只,拥有二级宠物小猫若干只等。
S11:针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间,根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长。
本步骤可以根据公式(1)计算养成游戏的时长,该时长可以为一局的时长。
T=1.1n-1*(n-1)3+10 (1)
其中,T为时长,n为当前用户的各等级。
S21:宠物根据等级每单位时间生成预定额度的积分。
积分可以有多种形式,例如,可以设置为小鸡每单位时间下一个蛋等。
在一种可能的实现方式中,本步骤可以包括步骤S22。
步骤S22:根据兑换各等级宠物所需的兑换积分和所述养成游戏的时长,确定所述各等级宠物每单位时间生成的积分。
在一种可能的实现方式中,可以根据公式(5)计算各等级的所述宠物每单位时间生成的积分。
E=Mn/T (5)
其中,Mn为换取各等级的宠物所需的初始转换积分,T为养成游戏的时长,E为各等级的所述宠物每单位时间生成的积分。
S20:基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分。
例如,获取当前用户所培育的小鸡所生成的积分,积分也可以有多种实现方式,例如金币或鸡蛋等。
S30:对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分。
例如,利用小鸡所生成的积分,换取另一只小鸡。本步骤可以包括以下步骤。
S31:根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
在一种可能的实现方式中,可以根据公式(2)计算换取所述各等级的宠物所需的初始转换积分。
其中,M1为预设一级的初始积分,d为预设差值,n为各等级,Mn为换取各等级的宠物所需的初始转换积分。
例如可以预设一级的初始积分M1=100,那么之后每个级别的初始积分可以通过公式(2)计算。由此,能够合理地设置每个级别的初始积分并自动完成初始积分计算。公式以及每项参数可以按照具体需求作更改。
S32:根据兑换各等级宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
为了给用户提供富有变化的游戏规则,在一种可能的实现方式中,可以根据换取各等级的宠物的次数,在初始转换积分的基础上,动态调整换取各等级的宠物所需的积分,例如换取次数越多,所需积分越多等。
在一种可能的实现方式中,可以根据所述初始转换积分确定动态调整差值;根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定换取所述各等级的宠物所需的积分。
在一种可能的实现方式中,可以根据公式(3)计算每次增长价格beta。
beta=0.5*Mn (3)
其中,beta为每次换取后增长的价格,Mn为换取各等级的宠物所需的初始转换积分,n为各等级。
具体地,可以根据公式(4)计算动态调整换取所述各等级的宠物所需的积分之后,换取各等级的宠物所需的最终转换积分。
Sz=M1+(z-1)*beta (4)
其中,z为换取各等级的宠物的次数,beta为每次换取后增长的价格,Sz为换取各等级的宠物所需的最终转换积分。
表1
S40:将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
例如,将2个小鸡生成为一只大公鸡等。
以下将以一个游戏实例对以上本申请实施例的步骤进行示例性说明。
步骤1:游戏初始化,初始送1个一级的宠物,例如宠物等,1级的宠物价格为100,每次兑换价格会增长50,每个1级宠物的每秒产出为5,例如5个金币。
步骤2:等待20秒后,玩家可以第一次兑换1级宠物时,1级宠物价格增长为150,玩家可以将两个1级宠物合成为1个2级宠物,2级宠物每秒产出金币为10,玩家等待15秒后,可以兑换1个1级宠物,1级宠物的价格为200金币,现在玩家每秒产出的金币为15,玩家再次兑换需要等大约13.3秒,接着玩家可以将两个1级宠物合成1个2级宠物,玩家再将两个2级宠物再合成为3级,依次类推,直到玩家合成到5级宠物。
步骤3:当玩家合成到5级宠物时,会解锁2级宠物的兑换,2级宠物的初始价格为300,每次兑换价格增长150。此时,1级的宠物已经被兑换15次,根据价格增长,此时1级宠物的价格为800。2级的宠物当前的价格会比1级的宠物价格低,而且2级的宠物相当于两个1级元素,所以合成次数会相应地减少,性价比高。此时就可以开始兑换2级的宠物用于合成。
步骤4:玩家会开始使用2级的宠物去合成,但是2级的宠物的价格增长会比1级宠物快,随着兑换次数的增加,2级宠物价格会逐渐超过1级宠物价格的2倍,此时2级宠物会的性价比会降到最低,玩家会交替兑换1级宠物以及2级宠物,维持1级宠物价格*2<2级宠物价格的结构,直到玩家合成到6级宠物。
步骤5:玩家合成到6级宠物后,会开启3级宠物的兑换,3级宠物的价格为1000,每次兑换的价格增长为500。此时,3级宠物的价格也会比2级宠物的价格低,但价格增长比之前等级的都快,到达性价比的临界点时,玩家会交替兑换宠物,维持1级宠物价格*4<2级宠物价格*2<3级宠物价格的结构。
步骤6:随着玩家最高等级宠物的提升,玩家可兑换的宠物为玩家最高等级宠物等级-3。玩家兑换宠物策略接近于这样的结构:1级宠物价格*2^(n-1)<2级宠物价格*2^(n-2)<……<n-2级宠物*2^1<n-3级宠物,n为玩家目前宠物最高等级,n>=5。
步骤7:玩家会追求更高级的宠物,随着可兑换宠物的价格变化,不断调整兑换策略。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间;根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长,能够通过简单、易于实现的方式在养成游戏中自动、合理地设置游戏时长,进一步降低运维压力,提供工作效率。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够通过简单、易于实现的方式在养成游戏中自动、合理地设置初始值,提高用户感受,增加用户粘性。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过在获得换取所述各等级的宠物所需的初始积分之后,根据换取所述各等级的宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整换取所述各等级的宠物所需的积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够为用户提供富于变化的、灵活多样的游戏规则,提高用户感受,增加用户粘性。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过根据所述初始转换积分确定动态调整差值;根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定换取所述各等级的宠物所需的积分,能够自动计算动态调整差值和转换积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够以循序渐进的、合理的规则自动实现富于变化的、灵活多样的游戏规则,避免游戏设计者每次手动更改的麻烦,避免更改游戏规则时因考虑不周导致的游戏逻辑不合理的问题,进一步提高用户玩游戏的使用感受,增加用户粘性。
由此,本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法,通过根据换取所述各等级的宠物所需的积分和所述养成游戏的时长,确定所述各等级的所述宠物每单位时间生成的积分,能够在养成游戏中自动生成符合自然规律的游戏规则,降低运维压力并提高工作效率,并且能够以循序渐进的、合理的规则自动实现富于变化的、灵活多样的游戏规则,避免游戏设计者每次手动更改的麻烦,避免更改游戏规则时因考虑不周导致的游戏逻辑不合理的问题,进一步提高用户玩游戏的使用感受,增加用户粘性。
图5示出本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的装置的结构示意图,该装置100包括:获取模块110、积分模块120、处理模块130和通知模块140。
获取模块110用于分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量。积分模块120,用于基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分。处理模块130,用于对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分。通知模块140,用于将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
在一种可能的实现方式中,处理模块130还用于在分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量之后,针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间;根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长。
在一种可能的实现方式中,积分模块120还用于在基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分之前,根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
在一种可能的实现方式中,积分模块120还用于在获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分之后,根据兑换各等级宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
在一种可能的实现方式中,积分模块120用于根据所述初始转换积分确定动态调整差值;根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定兑换各等级宠物所需的兑换积分。
在一种可能的实现方式中,积分模块120还用于在基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分之前,根据兑换各等级宠物所需的兑换积分和所述养成游戏的时长,确定所述各等级宠物每单位时间生成的积分。
本申请实施例提供的该装置100,可执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
图6示出执行本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的电子设备的硬件结构示意图,如图所示,该电子设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器701和存储器702,存储器702中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器702可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器702的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对该电子设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器701可以设置为与存储器702通信,在该电子设备上执行存储器702中的一系列计算机可执行指令。该电子设备还可以包括一个或一个以上电源703,一个或一个以上有线或无线网络接口704,一个或一个以上输入输出接口705,一个或一个以上键盘706等。
在一个具体的实施例中,该电子设备包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现以下流程:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
由此,执行本申请实施例提供的一种在养成游戏中兑换宠物的方法的电子设备可执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
本申请实施例的电子设备以多种形式存在,包括但不限于以下设备。
(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。
(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。
(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。
(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
(5)其他具有数据交互功能的电子装置。
进一步地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现以下流程:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
由此,所述计算机可执行指令被处理器执行时能够执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
其中,所述的计算机可读存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
进一步地,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,实现以下流程:分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
由此,执行本申请实施例提供的计算机程序产品能够执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (12)

1.一种在养成游戏中兑换宠物的方法,其特征在于,包括:
分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;
基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;
对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;
将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量之后,还包括:
针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间;
根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分之前,还包括:
根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分之后,还包括:
根据兑换各等级宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述动态调整兑换各等级宠物所需的初始转换积分,包括:
根据所述初始转换积分确定动态调整差值;
根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定兑换各等级宠物所需的兑换积分。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分之前,还包括:
根据兑换各等级宠物所需的兑换积分和所述养成游戏的时长,确定所述各等级宠物每单位时间生成的积分。
7.一种在养成游戏中兑换宠物的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量;
积分模块,用于基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分;
处理模块,用于对全网用户在单位时间内对应生成的积分进行分析,以用户为单位实时调整各等级宠物对应的转换积分;
通知模块,用于将当前用户所对应的各等级宠物的所述转换积分通知给所述当前用户,以使所述当前用户根据所述转换积分兑换各等级宠物。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于在分别获得当前用户所拥有的各等级宠物各自对应的宠物数量之后,针对所述各等级,分别计算兑换高一等级的宠物所需的积分时间;根据所述积分时间确定所述养成游戏的时长。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述积分模块还用于在基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分之前,根据预设的初始积分,预设差值,所述各等级,获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述积分模块还用于在获得兑换各等级宠物所需的初始转换积分之后,根据兑换各等级宠物的次数,在所述初始转换积分的基础上,动态调整兑换各等级宠物所需的初始转换积分。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述积分模块用于根据所述初始转换积分确定动态调整差值;根据所述初始转换积分和所述动态调整差值,确定兑换各等级宠物所需的兑换积分。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述积分模块还用于在基于所述各等级宠物各自对应的宠物数量获取所述当前用户在单位时间内对应生成的积分之前,根据兑换各等级宠物所需的兑换积分和所述养成游戏的时长,确定所述各等级宠物每单位时间生成的积分。
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