CN109731331B - 声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开是关于一种声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域,该方法包括:对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;根据所述风模拟信号流生成媒体插件;根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。本公开能够快速、方便、准确地合成游戏的风声,提高用户体验。

Description

声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种声音信息处理方法、声音信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏应用的发展,游戏场景中需要呈现真正的交互式背景风声系统,以增加用户体验。
相关技术中,可建立一个多层声音系统,即使用几个预先录制的不同强度风的循环声源,并且根据游戏引擎的输入参数,在它们之间缓慢地交叉渐变。除此之外,还可以使用白噪声发生器和高共振频率的低通滤波器组合产生风声,并且根据游戏引擎的输入参数,使截止频率和共振值自动化。
在这两种方式中,使用声音库中的样本不能提供足够的交互控制来匹配特定的游戏情况,而且需要使用大量的内存来实现不同强度等级之间的平滑过渡,因此不能快速方便地实现不同强度等级的风声效果。使用白噪声源和共振滤波器组合来产生风声的方法得到的风声不够准确,减小用户沉浸感,降低了用户体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的数据仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的数据。
发明内容
本公开的目的在于提供一种声音信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的无法快速方便地合成游戏中的风声的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种声音信息处理方法,包括:对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;根据所述风模拟信号流生成媒体插件;根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述关键元素包括所述多个预设风声的光谱以及共振,所述多个预设风声处于不同状态且所述不同状态包括微风、中风、暴风或暴风雪。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:通过带通滤波器对所述风模拟信号流进行过滤,得到所述风模拟信号流的共振。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:通过低通滤波器去除所述风模拟信号流中的噪声。
在本公开的一种示例性实施例中,为所述风模拟信号流生成平滑随机数包括:若检测到每隔预设时长发送的触发信号触发随机功能,则生成所述平滑随机数。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声包括:在所述平滑随机数的范围内提供线性插值,根据所述线性插值以及风声强度参数控制所述风模拟信号流的参数;将所述风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述风模拟信号流的参数包括强度和速度。
根据本公开的一个方面,提供一种声音信息处理装置,包括:元素获取模块,用于对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;随机数生成模块,用于基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;插件生成模块,用于根据所述风模拟信号流生成媒体插件;风声合成模块,用于根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的声音信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的声音信息处理方法。
本公开示例性实施例中提供的声音信息处理方法、声音信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质中,一方面,通过分析多个预设风声的关键元素生成风模拟信号流,根据风模拟信号流生成媒体插件,并为风模拟信号流生成平滑随机数,根据平滑随机数确定针对媒体插件的实时控制参数,能够直接通过媒体插件合成游戏中的风声,由于媒体插件内存占用较小,减少了内存占用,能够快速方便地合成游戏中的风声。另一方面,通过生成的平滑随机数,避免了背景环境中多种状态之间难以切换的问题,能够通过平滑随机数实现风模拟信号流的不同等级的自然切换和过渡,从而模拟真实的风声,使得生成的风声更真实、更准确、更符合实际情况,进而增加用户的沉浸感和用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种声音信息处理方法的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中真实风声的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中合成风声的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种声音信息处理装置的框图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种声音信息处理方法,可以应用于游戏应用中生成风声的应用场景。接下来,参考图1中所示对本示例性实施例中的声音信息处理方法进行具体说明。
在步骤S110中,对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素。
本示例性实施例中,预设风声指的是干净的且不含噪声的真实风声,预设风声可以包括微风、中风、暴风或暴风雪等不同状态或者是不同级别的风声。为了得到多个预设风声,可对包含多个预设风声的原始风声的数据进行去噪处理。具体地,可通过低通滤波器去除包含所述多个预设风声的原始风声的数据中的噪声。原始风声的数据可以为实际风声的录音数据。低通滤波器LPF(low-pass filter)是一种容许低于截止频率的信号通过,并衰减高于截止频率的信号的电子滤波装置。本示例性实施例中,主音频源(即原始风声)来自产生白噪声信号的音频对象。白噪声是在不同频率下具有恒定强度的随机信号,它的功率谱密度在整个频域内均匀分布。可通过低通滤波器对象,来去除信号在300~500Hz(6dB/oct)以上的高频部分,从而得到多个预设风声的数据。
接下来,可对多个预设风声的数据进行分析,得到多个预设风声的关键元素。此处的多个预设风声的数据指的是干净的风声录音数据。关键元素包括但不限于多个预设风声的光谱以及共振。共振和光谱指的是不同状态的风声对应的光谱和共振。共振指的是预设风声的共振频率。多个预设风声可以为处于不同状态的风声,不同状态的风声指的是不同级别的风声,例如包括但不限于微风、中风、暴风或暴风雪中的任意一种。需要说明的是,对于微风而言,属于较低的高频和中频,但是没有明显的共振或者不存在共振。
在步骤S120中,基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数。
本示例性实施例中,在得到预设风声的关键元素,例如共振特性以及不同状态的风声之后,可基于得到的关键元素生成一个风模拟信号流。风模拟信号流指的是用于模拟真实风声的信号流,具体可通过纯数据编程语言来制作。纯数据编程语言可以为Pure dateprogramming language,其一种可视化编程语言,用于创建交互式计算机音乐和多媒体作品。除此之外,也可以为其它语言等等。
在得到预设风声的关键元素后,可对风模拟信号流进行处理,得到其共振参数。具体过程包括:通过带通滤波器对所述风模拟信号流进行处理,得到所述风模拟信号流的共振。带通滤波器指的是在一定范围内传递频率并拒绝在该范围之外的频率的装置。带通滤波器的数量可以为两个或者是三个等等,此处不作特殊限定。通过带通滤波器对风模拟信号流进行过滤,能够使风模拟信号流处于一定频率内。举例而言,通过带通滤波器,根据空气质量的运动,使得风模拟信号流的主共振频率在200~450Hz之间有一些自然波动,参考图2所示,从而通过带通滤波器使得合成的风声具有写实的共振特性。
合成风模拟信号流的具体过程可以包括:主音频源来自白噪声音频[noise~],它实时生成white noise信号。低通滤波器([Lop~])用于去除信号在300~500Hz(6dB/oct)以上的高频部分。两个带通滤波器[vcf~]在white noise频谱中产生共振以使风模拟信号流重建自然风声的行为。
在生成风模拟信号流之后,可为风模拟信号流生成平滑随机数。平滑随机数的特性在于,在产生平滑随机数时后面的数与前面的数无关。可以使用随机数生成函数产生随机数,例如可通过C语言、C++、C#、Java、Matlab等程序语言和软件中的例如rand函数或者是random函数生成,生成随机数的方法可称为随机数生成器。
为所述风模拟信号流生成平滑随机数的具体过程包括:若检测到每隔预设时长发送的触发信号触发随机功能,则生成所述平滑随机数。具体地,预设时长可以为100毫秒或者是200毫秒等等,可通过手动在loadbang函数中进行设置。设置该预设时长后,来自loadbang函数的入口启动“metro”功能,该功能每100毫秒发送一个触发信号。在接收到触发信号触发随机功能“random”之后,模块可发出一个随机浮点数,从而生成平滑随机数。该平滑随机数(即浮点数)的范围从0至自amount入口接收的值。例如浮点数的范围可以为以0至65。
接下来,在步骤S130中,根据所述风模拟信号流生成媒体插件。
本示例性实施例中,媒体插件可以包括针对线性媒体插件和针对交互媒体插件。其中,针对线性媒体插件指的是VST 2.0(Virtual Studio Technology)是一个音频插件软件界面,集成了数字音频工作站中的软件合成器和效果。针对交互媒体插件指的是Audiokinetic WWise源插件。WWise可提供的各类型音频源和效果器,都是以插件形式存在的,源插件用于生成声音。若决定在WWise工程中为游戏使用某些插件,这些插件需要先集成到代码中,然后才可在运行时应用于声音引擎。
在生成媒体插件时,可将风模拟信号流编译为VST 2.0(针对线性媒体)和Audiokinetic WWise源(针对交互媒体)插件。也可以将风模拟信号流的补丁信息等编译成插件,这同样在本发明的保护范围内。具体可使用Enzien Audio的“重型编译器”,通过程序将风模拟信号流编译为媒体插件。接下来,可将媒体插件中的针对交互媒体插件即WWise源插件实现到游戏中。
在步骤S140中,根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。
本示例性实施例中,可通过步骤S120中得到的平滑随机数确定针对媒体插件的实时控制参数。实时控制参数RTPC(Real-time Parameter Controls)用于根据游戏中发生的实时参数变化,实时控制各种WWise对象,例如包括音效对象、容器、总线、效果器等的特定属性。举例而言,在设定为室外环境条件下的游戏中,可根据风速微调效果器的参数,从而产生风声。
具体地,根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声包括:在所述平滑随机数的范围内提供线性插值,根据所述线性插值以及风声强度参数控制所述风模拟信号流的参数;将所述风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。为了防止值之间的离散变化,可应用自定义pd slew_limiter函数,在平滑随机数范围内提供一个线性插值,以根据线性插值获得随机数范围内的其他值。线性插值是指插值函数为一次多项式的插值方式,其在插值节点上的插值误差为零。线性插值可以用来近似代替原函数,也可以用来计算得到查表过程中表中没有的数值。根据线性插值以及风声强度参数可控制风模拟信号流的参数,即通过线性插值乘以风声强度参数wind_intensity参数的值,从而提供对风模拟信号流的参数的控制。风模拟信号流的参数可以包括速度和强度通过对风模拟信号流的参数的控制,能够实现对风模拟信号流对应的风声的速度和强度的控制。
接下来,可将风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。具体地,可将得到的风模拟信号流的参数即风声强度参数wind_intensity,通过使用[@heavy_param]表达式链接到针对交互媒体插件即WWise插件的实时控制参数RTPC。实时控制参数可以表现为曲线的形式。
除此之外,还可将风声强度参数wind_intensity和噪声参数noisiness这两个参数附加到不同的RTPC曲线或静态值。将这两个参数附加到不同的RTPC曲线的过程可包括:游戏参数值代表RTPC曲线的X轴。计算属性实际值的方法是,在对应于游戏参数当前值的X值处对曲线取Y值。若在WWise插件中定义了游戏参数和RTPC曲线后,游戏程序只需在游戏中更新各种游戏参数的值即可。声音引擎通过在RTPC曲线上对游戏参数当前值(X值)取Y值来计算属性值。通过将这两个参数附加到不同的RTPC曲线,可准确灵活地控制风模拟信号流的速度和强度。
需要说明的是,针对交互媒体插件(即源插件)可使用物理建模、调制合成、采样合成等合成方法产生音频内容。本步骤中,通过平滑随机数确定实时控制参数,能够实现使背景环境中的风声具有各种可能的状态,控制风声的速度和强度,从而模拟处于各个状态的不同级别的风声效果,例如从安静的背景微风到暴风雪的完全可控和交互式系统,并且实现不同状态的风声之间平滑而自然地过渡和混合的问题,提高了风声多样性,也使得能够通过微小的变化来精确地模拟真实的刮风行为,使得游戏场景更真实,增加用户沉浸感。
另外,由于编译的针对交互媒体插件仅占用3兆字节的内存,并且所有关于声音特性的操作都可以在WWise插件中直接完成,而无需任何额外的工具或音频文件,为迭代节省了大量的内存和时间,提高了生成声音的速度,能够快速方便地生成风声并进行风声交互。
进一步地,可将RTPC值与对应的游戏引擎参数值进行同步,以使源插件同步至游戏中,并且可以将源插件中的.dll文件集成到游戏架构中。通过将源插件集成到游戏架构,可以与游戏场景中的草地、树木、布料,以及游戏场景中的其他视觉元素进行同步,从而模拟真实的刮风行为,提高生成的风声的真实性。
举例而言,参考图3所示,使用针对交互媒体插件,在系统空闲状态下实时合成的风声,其类似的共振频率波动在200~500Hz之间,系统空闲状态下,没有应用输入参数,只有随机数生成器之间的平滑插值。由此可知,通过针对交互媒体插件以及平滑随机数生成风声,能够实现在系统的空闲状态中,不需要任何额外输入的情况下,通过平滑随机数产生微小的变化,从而不断地在声音中产生细微而写实的变化,精确地模拟真实的刮风行为。且不需要任何授权许可和录音过程,操作更方便快捷。
本公开还提供了一种声音信息处理装置。参考图4所示,该声音信息处理装置400可以包括:
元素获取模块401,用于对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;
随机数生成模块402,用于基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;
插件生成模块403,用于根据所述风模拟信号流生成媒体插件;
风声合成模块404,用于根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述关键元素包括所述多个预设风声的光谱以及共振,所述多个预设风声处于不同状态且所述不同状态包括微风、中风、暴风或暴风雪。
在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:共振获取模块,用于通过带通滤波器对所述风模拟信号流进行过滤,得到所述风模拟信号流的共振。
在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:噪声过滤模块,用于通过低通滤波器去除所述风模拟信号流中的噪声。
在本公开的一种示例性实施例中,随机数生成模块包括:生成控制模块,用于若检测到每隔预设时长发送的触发信号触发随机功能,则生成所述平滑随机数。
在本公开的一种示例性实施例中,风声合成模块包括:线性插值提供模块,用于在所述平滑随机数的范围内提供线性插值,根据所述线性插值以及风声强度参数控制所述风模拟信号流的参数;参数控制模块,用于将所述风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。
在本公开的一种示例性实施例中,所述风模拟信号流的参数包括强度和速度。
需要说明的是,上述声音信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的声音信息处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线550。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的步骤。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)5201和/或高速缓存存储单元5202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)5203。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5205的程序/实用工具5204,这样的程序模块5205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图6所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (9)

1.一种声音信息处理方法,其特征在于,包括:
对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;
基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;
根据所述风模拟信号流生成媒体插件;
根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声;
其中,根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声包括:
在所述平滑随机数的范围内提供线性插值,根据所述线性插值以及风声强度参数控制所述风模拟信号流的参数;
将所述风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。
2.根据权利要求1所述的声音信息处理方法,其特征在于,所述关键元素包括所述多个预设风声的光谱以及共振,所述多个预设风声处于不同状态且所述不同状态包括微风、中风、暴风或暴风雪。
3.根据权利要求2所述的声音信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过带通滤波器对所述风模拟信号流进行过滤,得到所述风模拟信号流的共振。
4.根据权利要求1所述的声音信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过低通滤波器去除所述风模拟信号流中的噪声。
5.根据权利要求1所述的声音信息处理方法,其特征在于,为所述风模拟信号流生成平滑随机数包括:
若检测到每隔预设时长发送的触发信号触发随机功能,则生成所述平滑随机数。
6.根据权利要求1所述的声音信息处理方法,其特征在于,所述风模拟信号流的参数包括强度和速度。
7.一种声音信息处理装置,其特征在于,包括:
元素获取模块,用于对多个预设风声的数据进行分析,得到所述多个预设风声的关键元素;
随机数生成模块,用于基于所述关键元素生成一风模拟信号流,并为所述风模拟信号流生成平滑随机数;
插件生成模块,用于根据所述风模拟信号流生成媒体插件;
风声合成模块,用于根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声;
其中,根据所述平滑随机数确定针对所述媒体插件的实时控制参数,以通过所述媒体插件合成游戏中的风声包括:
在所述平滑随机数的范围内提供线性插值,根据所述线性插值以及风声强度参数控制所述风模拟信号流的参数;
将所述风模拟信号流的参数链接至所述实时控制参数,以通过所述媒体插件合成所述游戏中的风声。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-6任意一项所述的声音信息处理方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述的声音信息处理方法。
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