CN109416596A - 用于虚拟现实环境的滚动转向及轻击转向 - Google Patents

用于虚拟现实环境的滚动转向及轻击转向 Download PDF

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Abstract

描述了用于提供虚拟现实环境中的转向的技术。例如,一些实现使用涉及围绕输入控件的外边缘旋转的滚动转向,一些实现使用轻击转向以直接移动到由控件移动指示的位置,而一些实现涉及滚动和轻击转向的组合。

Description

用于虚拟现实环境的滚动转向及轻击转向
背景技术
在虚拟现实环境中为用户提供舒适的体验是非常重要的。在某些情况下,标准虚拟现实控件为用户提供了令人不安的体验。例如,虚拟现实环境中的典型转向控件使用户的转动量对应于控件被保持的时间长度,这可能提供了令人不安的体验。
概述
提供本概述以便以简化的形式介绍以下在详细描述中进一步描述的概念的选集。本概述并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,亦非旨在用于限制所要求保护的主题的范围。
描述了用于提供虚拟现实环境中的转向的技术。一些实现使用涉及围绕输入控件的外边缘旋转的滚动转向。例如,可以接收到模拟输入控件的外边缘的第一移动。作为响应,可以启动滚动转向模式并且可以接收沿着外边缘的第二移动。可以确定与第二移动相对应的转动量,并且可以以该转动量来转动虚拟环境中的元素(例如,用户的化身)。
一些实现使用轻击转动以直接移动到由控件移动指示的位置。例如,可以接收模拟输入控件到该控件外边缘上的点的移动。作为响应,可以通过确定从默认位置到该点的角度和方向来执行轻击转向动作。然后可以与所确定的角度成比例地并向所确定的方向转动虚拟环境中的元素。
一些实现涉及滚动转向和轻击转向的组合。例如,可以通过将模拟输入控件移动到外边缘上的点来执行轻击转向,并且可以通过沿着外边缘移动控件来执行滚动转向。
附图简述
图1是描绘虚拟现实环境中的滚动转向的示例的示图。
图2是描绘虚拟现实环境中的轻击转向的示例的示图。
图3是描绘用于虚拟现实环境中的滚动转向的示例方法的示图。
图4是描绘用于虚拟现实环境中的滚动转向的另一示例方法的示图。
图5是描绘用于虚拟现实环境中的轻击转向的示例方法的示图。
图6是描绘用于虚拟现实环境中的轻击转向和滚动转向的示例方法的示图。
图7是其中可实现所描述的一些实施例的示例计算系统的示图。
详细描述
概览
如本文所述,描述了用于在虚拟环境(也被称为虚拟现实环境)中转向的各种技术,所述虚拟环境可以包括使用虚拟现实和/或增强现实实现的虚拟环境。一些实现使用涉及围绕输入控件的外边缘旋转的滚动转向,一些实现使用轻击转向以直接移动到由控件移动指示的位置,而一些实现涉及滚动和轻击转向的组合。
本文描述的用于在虚拟环境中转向的技术使用了模拟输入控件。在一些实现中,模拟输入控件是游戏控制器的模拟摇杆。在一些实现中,模拟输入控件是支持控件移动的两个轴(x和y)的另一种控件,诸如触摸板、鼠标或轨迹球。在一些实现中,模拟输入控件接收代表两轴控件的输入,诸如能够将移动识别为对应于虚拟的两轴模拟输入控件的移动的手势识别系统(例如,增强现实设备的一部分)。
VR(虚拟现实)和AR(增强现实)设备通过头部/眼动控制提供用于头部俯仰和微调水平转向的附加轴。通过以不同方式在传统的双模拟游戏手柄设计(或包括手柄,轨迹球,触摸板等的任何模拟或双模拟设计)上使用第二个摇杆,使能够在VR环境中为第一人称和第三人称体验实现平滑,舒适的转向成为可能。
通过将一个摇杆的边界线区域或边界区域(例如,摇杆可以延伸到的区域边缘的区域,也被称为外边缘)作为控制区域,应用能够使用摇杆所处方向作为相应的方向改变指令。在第一次到达边界区域时,预定的“前进”或“默认”方向与当前的摇杆方向之间的差异可以向用户的游戏化身施加“即时转向”增量角。另外,或者可选地,如果摇杆被保持在边界区域,并且随后被视为“方向盘”,同时围绕边界区域旋转,则摇杆方向的改变可以直接或以缩放的方式被应用到用户化身的面向方向。控制摇杆上的边界区域的概念可以被扩展到包括触摸板旋转移动、轨迹球旋转移动,以及具有边界区域的其他输入控件的移动。还可以使用基于手势的控制系统来执行所描述的滚动和轻击转向动作(例如,执行对应于向外边缘移动或围绕外边缘移动的手势)。在一些实现中,模拟输入控件的边界区域指的是中心或默认位置之外的控件的区域。例如,对于一些模拟输入控件,边界区域是视觉和/或触觉区域(例如,表示触摸表面的不同区域之间的边界的视觉和/或触觉圆),所述视觉和/或触觉区域可能会或可能不会处于控件移动的极限。例如,触摸表面可以具有凸起的圆形区域,用户能够通过用户的手指或拇指提供的触觉反馈来感知,以便启动和使用本文所述的滚动和/或轻击转向技术。对于一些模拟输入控件,边界区域是控件移动极限的外边缘。例如,游戏控制器摇杆可以被移动到摇杆移动的物理极限处的外边缘。作为另一示例,触摸板上的手指可以被移动到触摸板的物理外边缘。
虚拟现实控制方案的先前版本(在游戏手柄和类似设备上)已经复制了用于第一人称和第三人称体验的标准控制台控件,或者使用了那些控件的修改版本,其具有(按时间或角度)断续的“舒适”转向,以允许用户的感官忽视了VR运动舒适性问题。例如,对于先前的解决方案,将控制摇杆向右移动导致化身向右转,同时控制摇杆被保持在该方向上,其中转动量对应于控制摇杆被保持的时间长度。
本文描述的技术方案为VR体验提供了不依赖于标准的,或断续的标准的旋转控件的有效,舒适的转向替代。许多VR用户发现标准控件令人不安,且断续的控件缺乏有助于提供愉快的VR体验的沉浸式质量。例如,依赖于控件被按住的时间长度的标准解决方案可能是令人不安的,因为控件的移动方向和/或移动量与化身的相应移动之间没有关系。相反,本文描述的转向解决方案提供了改进的体验,因为控件的移动方向和/或移动量直接对应于化身的移动。例如,用户可以在模拟控制摇杆上执行向右轻击转向120度(相对于默认的前向方向),这导致游戏化身也向右转120度(或者在一些实现中按比例缩放的大小)。控件移动和化身移动之间的这种直接关系提供了更舒适的体验(例如,通过连接用户的手和大脑期望从移动中看到的内容与虚拟现实体验中的相应动作)。例如,本文描述的技术提供对应于转动方向和量的反馈,这有助于用户感觉舒适,因为用户的手正在做什么(肌肉反馈)与用户的大脑期望在虚拟环境中看到的内容之间存在直接联系(例如,用户将控件向左移动120度并且用户的化身向左转动相等或缩放的量)。
另外,本文描述的转向解决方案能够提供改进的转向精度和速度。例如,用户可以轻击转向任何期望的方向(例如,仅通过单击操作的完整的180度转向)。作为另一示例,通过滚动转向,用户可以转向任何期望的角度(例如,54度、55度、度数的分数等)并通过围绕控件的边缘旋转来精细地控制角度。作为另一示例,通过滚动转向,用户能够通过缓慢移动控件(使得化身缓慢地转向)或快速移动控件(使得化身快速地转向)来控制旋转的速度。
除了提供比以前的解决方案更好的舒适体验之外,滚动/方向盘转向机制提供了用户可控制的转速等效,并且在某些方面当其与头戴式显示器微调相结合时,比键盘加鼠标驱动的体验中的鼠标转向更加准确。
此外,通常需要基于方向盘的运动来控制的游戏,如驾驶模拟器,能够在VR和普通(非VR)游戏体验中受益于滚动/方向盘解决方案。其他类型的计算机游戏也可以使用本文描述的技术,诸如使用固定相机间距的游戏(例如,实时策略游戏或使用固定相机视图的游戏)。
在第一人称或第三人称体验中,可以使用VR头戴式耳机通过水平旋转以及俯仰来提供轻微转向。一旦这些元素可用,游戏手柄上的“转向摇杆”(传统上是右摇杆)就可免去了。典型的体验仅使用右摇杆的水平轴,以提供“不连贯的”的转向体验,已知使人脑能更好地适应转向体验,而不会产生运动舒适性问题。为了提供改进的体验,描述了使用转向摇杆的两个轴来提供2D矢量的实现,矢量之间的角度能够被确定,且被用于轻击转向和滚动转向两者。
在一些实现中,在框架上当按下转向摇杆以到达预定边界区域时,计算预定“向前”方向(通常在摇杆上“向上”)与由两个摇杆轴给出方向指示的方向之间的相对角度。然后直接或按比例并立即施加该角度,作为轻击转向,提供与上述的断续转向机制相同的运动舒适性。其后,或者可选地,当摇杆被保持在边界极限并且围绕外边缘滚动时,可以直接或以缩放的方式向玩家化身施加相对角度变化。这些角度变化可以是平滑的,或者可以是在VR中为额外的舒适性而断续的。
滚动转向
在本文描述的技术中,当用户将模拟输入控件移动到外边缘然后沿着外边缘沿顺时针或逆时针方向移动时,发生虚拟环境中的滚动转向。直至在控件被移动到外边缘并且沿着外边缘移动之前,转向不会发生。然后,在沿着外边缘的移动期间且与其成比例地发生虚拟环境中元素(例如,用户的化身)的转向。在一些实现中,当控件被移动到外边缘(例如,且被保持在该位置)时,启用滚动转向模式。在一些实现中,当控件被移动到外边缘并且沿着外边缘移动时,启用滚动转向模式。在一些实现中,以另一种方式启用滚动转向模式,诸如通过按下游戏控制器上的按钮、按下键、执行手势等。滚动转向也被称为方向盘转向。在一些实现中,执行滚动转向涉及模拟输入控件的边界区域,其可能在模拟输入控件的外边缘或另一边界区域。
图1是描绘虚拟现实环境中的滚动转向的示例的图100。如图100中所描绘,模拟输入控件110被用于控制虚拟现实环境中的元素(在该示例中,用户在第一人称或第三人称虚拟现实环境中的化身)。在虚拟现实环境中的元素是化身的实现中,通过旋转化身的身体或相机取向来执行转向。例如,典型的化身可以具有分开的头部和身体旋转(例如,用户可以利用用户头部的运动环顾四周,同时旋转涉及将化身的身体旋转到新的方向)。在没有分开的头部和身体取向的实现中(例如,头部和身体具有相同的取向或者没有头部和身体的单独概念),则针对单个取向执行转向。
模拟输入控件110被描绘为游戏控制器的模拟摇杆。然而,模拟输入控件110可以是另一种类型的控件,诸如触摸板、轨迹球、鼠标或手势识别系统。
在滚动转向示例中,模拟输入控件110利用第一移动被移动到外边缘,如112所描绘。然后模拟输入控件110被沿着外边缘移动,如114所描绘。在该示例中,控件被沿着外边缘移动的距离(在114处描绘)造成到达外边缘的点到第二移动结束的点成70度角,如116所描绘。随着沿着外边缘的移动发生,环境中的元素以成比例的量转动(例如,以平滑或断续的转向运动)。因此,环境中的元素在沿着外边缘移动期间转向并且不等待移动结束。在一些实现中,转动量是按比例缩放的。
为了阐明所述滚动转向模式,描绘了化身如何由在112和114处描绘的第一移动和第二移动在虚拟现实环境中被转动的多个示例结果。在第一个示例120中,化身向右转70度,如125所描绘。在第一个示例120中,不应用缩放,因此化身转动70度(与沿着外边缘的控件移动直接一对一关系,如116所描述)。70度转向(或旋转)从化身的当前面向开始,然后向右(或顺时针)转动70度。虽然第一个示例120中的化身开始时面向图的顶部,但是通常化身可以开始时面向任何方向,然后向右旋转70度以完成滚动转向。
在第二个示例130中,化身从其起始面向向右转35度,如135所描绘。在第二个示例中,转动量(70度,如116所描绘)被缩放到一半(0.5)。可以使用其他缩放量,诸如三分之一或四分之一。在一些实现中,缩放量是用户可配置的设置。
在第三个示例140中,化身从其起始面向向右转54度,如145所描绘。在第三个示例140中,以18度的增量断续施加转向。因此,70度转动量被分割成从化身的起始面向起的三个单独的18度转向,如145所描绘。在此示例中,剩余的16度(70减54)不足以完成另一个18度的增量。可以使用其他断续的增量代替18度。在一些实现中,断续的量是用户可配置的设置。
轻击转向
在本文描述的技术中,当用户将模拟输入控件移动到外边缘时,发生虚拟环境中的轻击转向。一旦轻击转向动作被启动(例如,一旦模拟输入控件到达外边缘或到达外边缘并开始返回到中心或起始位置),转动量就被确定并被按比例施加以转动虚拟环境中的元素(例如,转动用户的化身)。在一些实现中,轻击转向立即将化身转到新的面向,而不执行到新面向的平滑旋转。如果用户将控件保持在外边缘,则不再重复转向。在一些实现中,可能的面向被划分(也被称为分段的),使得用户可以轻击转到有限数量的可能面向(例如,每15度)。在一些实现中,执行轻击转向涉及模拟输入控件的边界区域,其可能在模拟输入控件的外边缘或另一边界区域。
图2是描绘虚拟现实环境中的轻击转向的示例的图200。如图200中所描绘,模拟输入控件210被用于控制虚拟现实环境中的元素(在该示例中,用户在第一人称或第三人称虚拟现实环境中的化身)。模拟输入控件210被描绘为游戏控制器的模拟摇杆。然而,模拟输入控件210可以是另一种类型的控件,诸如触摸板、轨迹球、鼠标或手势识别系统。在虚拟现实环境中的元素是化身的实现中,通过旋转化身的身体或相机取向来执行转向。例如,典型的化身可以具有分开的头部和身体旋转(例如,用户可以利用用户头部的运动环顾四周,同时旋转涉及将化身的身体旋转到新的方向)。在没有分开的头部和身体取向的实现中(例如,头部和身体具有相同的取向或者没有头部和身体的单独概念),则针对单个取向执行转向。
在轻击转向示例中,模拟输入控件210利用第一移动被移动到外边缘,如212所描绘。然后,模拟输入控件210被移动到中心位置。一旦启动轻击转向动作(例如,一旦模拟输入控件210到达外边缘或者移动回中心位置),就在默认位置214和移动到达外边缘的点之间确定了角度。在该示例中,角度是150度,如216所描绘。在一些实现中,默认位置214可以是不同的方向,或者可以是用户可配置的设置。一旦轻击转向被启动,虚拟环境中的元素(例如,用户的化身)就立即转动与所确定的角度成比例的量(例如,用户的化身将在轻击转向动作之后立即处于新的面向)。在一些实现中,转向量是按比例缩放的。
为了阐明所述轻击转向模式,描绘了化身如何由在212处描绘的移动在虚拟现实环境中被转动的多个示例结果。在第一个示例220中,化身向右旋转150度,如225所描绘。在第一个示例220中,不应用缩放,因此一旦执行轻击转向动作,化身立即转动150度(如212所描绘)。150度转向(或旋转)从化身的当前面向开始,然后向右(或顺时针)转动150度。虽然第一个示例220中的化身开始时面向图的顶部,但是通常化身可以开始时面向任何方向,然后向右旋转150度以完成轻击转向。
在第二个示例230中,化身从其起始面向向右转50度,如235所描绘。在第二个示例中,角度(150度,如216所描绘)被缩放到三分之一。可以使用其他缩放量,诸如一半或四分之一。在一些实现中,缩放量是用户可配置的设置。还可以利用断续的移动来执行轻击转向。
转向实现
在本文描述的技术中,可以将不同的转动选项应用于滚动和/或轻击转向模式。在一些实现中,利用不断续的平滑运动来应用轻击转向或滚动转向。例如,特定的角度量的轻击转向可以通过以特定速度(例如,默认的或用户可选的速度)平滑地使用户的化身旋转该角度量被执行。
在一些实现中,利用断续的运动来应用轻击转向或滚动转向。断续可以通过时间或通过断续增量被应用。当断续通过时间被应用时,总转动量每秒被打断多次(例如,默认的或用户可配置的每秒的次数,诸如每秒六次)。例如,需要一秒钟来完成的总转动量可以被分解为六分之一秒的增量。
当断续通过断续增量被应用时,总转动量被分解为多段,且每段后有短暂的停顿。例如,如果以18度的增量来应用断续,那么54度的总转动量将被分解为三个断续增量,在18度和36度短暂停止。
在本文描述的技术中,可以(例如,经由诸如图形用户界面的用户界面)提供设置以用于配置各种转向选项。例如,可以提供图形用户界面以配置应用(例如,电子游戏应用)内的转向设置。设置可以包括用户可配置的设置以启用或禁用各种转向模式(例如,启用或禁用滚动转向模式、轻击转向模式或组合模式),配置转向选项(例如,调整灵敏度设置),和/或配置其他选项(例如,用于轻击转向的默认方向、用于执行轻击和/或滚动转向的手势的配置、转向速度、断续配置等)。
用于在虚拟环境中转向的示例方法
在本文描述的技术中,可以提供用于执行滚动转向,轻击转向或者滚动转向和轻击转向的组合的方法。
图3是用于在虚拟现实环境中滚动转向(例如,用于在虚拟现实环境中旋转用户的化身)的示例方法300的流程图。在310处,通过模拟输入控件接收第一移动。第一移动是模拟输入控件到模拟输入控件的边界区域的移动。在一些实现中,第一移动是到模拟输入控件的外边缘。
在320处,滚动转向模式被启动以响应于第一移动。例如,一旦到达边界区域,或者一旦到达边界区域且被保持一段时间(例如,预定的或用户可配置的阈值时间量),就可以启动滚动转向。在滚动转向模式被启动之后,沿着边界区域通过模拟输入控件接收第二移动。
在330处,确定对应于第二移动的转动量(例如,度数)。可以按缩放因子(例如,一半、三分之一等)来缩放转动量。
在340处,虚拟现实环境中的元素被转动在340处确定的量。可以以平滑或断续的方式执行转向。
图4是用于在虚拟现实环境中滚动转向(例如,用于在虚拟现实环境中旋转用户的化身)的示例方法400的流程图。在410处,通过模拟输入控件接收移动。该移动是模拟输入控件到模拟输入控件的外边缘的移动。
在420处,启动滚动转向模式以响应于在410处被接收的移动。例如,一旦到达外边缘,或者一旦到达外边缘且被保持一段时间(例如,预定的或用户可配置的阈值时间量),就可以启动滚动转向。
一旦滚动转向模式启动,在430处沿着外边缘接收模拟输入控件的移动。沿着外边缘的移动使虚拟环境中的元素(例如,用户的化身)与移动量成比例地转动(例如,移动角度到转动角度的一对一映射,或者按比例的缩放量)。
在440处,该方法可以继续进行额外转动或返回到开始并等待滚动转向再次被启动。具体地,如果模拟输入控件继续沿着外边缘移动,则该方法从440进行到430以执行与额外移动成比例的更多转动。然而,如果模拟输入控件远离外边缘移动(例如,返回到控件的中心,则方法从440进行到410,其中如果模拟输入控件移回外边缘,则再次启动滚动转向。
图5是用于在虚拟现实环境中轻击转向(例如,用于在虚拟现实环境中旋转用户的化身)的示例方法500的流程图。在510处,通过模拟输入控件接收移动。该移动是模拟输入控件到模拟输入控件的外边缘的点的移动。在一些实现中,该移动从模拟输入控件的中心位置开始,然后移动到外边缘上的点。
在520处,执行轻击转向模式以响应于在510处被接收的移动。通过确定从默认位置到外边缘上的点的角度和方向来执行轻击转向动作,如530所描绘。在一些实现中,默认位置在模拟输入控件的顶部或前部位置。其他实现可以使用不同的默认位置或用户可配置的默认位置。然后与确定的角度成比例的和向确定的方向转动虚拟环境中的元素,如540所描绘。在一些实现中,转动量等于所确定的角度(一对一的关系)。在一些实现中,转动量被按比例缩放(例如,缩放到一半、三分之一或可以是默认设置或用户可配置的设置的另一个量)。在一些实现中,以断续的方式执行转向。
可以执行示例方法500使虚拟环境中的元素(例如,用户的化身)以任何期望的量转动。例如,通过执行单击转向动作(例如,模拟输入控件到外边缘上的点的一次移动),用户可以发起用户的化身以所选量(例如,30度转向,50度转向,170度转向或任何其他期望的量)的立即转向。以这种方式,用户可以发起以与用户移动模拟输入控件到外边缘上的位置成比例(一对一或缩放)的任意量的立即转向。
图6是用于在虚拟现实环境中轻击转向和滚动转向(例如,用于在虚拟现实环境中旋转用户的化身)的示例方法600的流程图。在610处,通过模拟输入控件接收移动。该移动是模拟输入控件到模拟输入控件的外边缘的点的移动。在一些实现中,该移动从模拟输入控件的中心位置开始,然后移动到外边缘上的点。
在620处,执行轻击转动动作以响应于在610处接收到的移动。轻击转动动作根据外边缘上的点的位置转动虚拟环境中的元素。例如,可以通过确定从默认位置到外边缘上的点的角度和方向来执行轻击转向。在一些实现中,默认位置位于模拟输入控件的顶部或前部位置。其他实现可以使用不同的默认位置或用户可配置的默认位置。然后与确定的角度成比例地和向确定的方向转动虚拟环境中的元素。在一些实现中,转动量等于所确定的角度(一对一的关系)。在一些实现中,转动量被按比例缩放(例如,缩放到一半、三分之一或可以是默认设置或用户可配置的设置的另一个量)。在一些现中,以断续的方式执行转向。
在630处,启动滚动转向模式以响应于保持在外边缘上的点处的模拟输入控件。在滚动转向模式中,在640处沿着模拟输入控件的外边缘接收第二移动。在650处,确定对应于第二移动的转动量(例如,一对一关系或缩放量)。在660处,虚拟环境中的元素在沿着外边缘的移动方向上以确定的转动量转动。
例如,用户可以执行方法600以首先启动轻击转向到任何期望的位置,然后执行滚动转向以执行额外的转动量。例如,用户可以向左轻击转动120度以立即转动用户的化身该量(或其缩放量)然后将控件保持在该位置并旋转以微调该移动(例如,在用户控制的速度下顺时针或逆时针转动少数额外度数)。
计算系统
图7示出了其中可实现所描述的创新的合适的计算系统700的一般化示例。计算系统700不旨在对使用或功能性范围提出任何限制,因为这些创新可以在不同的通用或专用计算系统中实现。
参考图7,计算系统700包括一个或多个处理单元710、715和存储器720、725。在图7中,该基本配置730被包括在虚线内。处理单元(10、15)执行计算机可执行指令。处理单元可以是通用中央处理单元(CPU)、专用集成电路(ASIC)中的处理器或任何其他类型的处理器。在多处理系统中,多个处理单元执行计算机可执行指令以提高处理能力。例如,图7示出中央处理单元710以及图形处理单元或协处理单元715。有形存储器720、725可以是可由(诸)处理单元存取的易失性存储器(例如,寄存器、高速缓存、RAM)、非易失性存储器(例如,ROM、EEPROM、闪存存储器等)或者两者的某一组合。存储器720、725以适合被(诸)处理单元执行的计算机可执行指令的形式来储存实现本文中所描述的一个或多个创新的软件780。
计算系统可具有附加的特征。例如,计算系统700包括存储740、一个或多个输入设备750、一个或多个输出设备760以及一个或多个通信连接770。诸如总线、控制器或网络之类的互连机制(未示出)将计算系统700的各组件互连。通常,操作系统软件(未示出)为在计算系统700中执行的其他软件提供操作环境,并协调计算系统700的各组件的活动。
有形存储740可以是可移动或不可移动的,并且包括磁盘、磁带或磁带盒、CD-ROM、DVD或可被用来储存信息且可在计算系统700内访问的任何其他介质。存储740存储用于软件780的指令,实现本文中所描述的一个或多个创新。
(诸)输入设备750可以是触摸输入设备(诸如键盘、鼠标、笔或跟踪球)、语音输入设备、扫描设备或向计算系统700提供输入的另一设备。对于视频编码,(诸)输入设备750可以是相机、视频卡、TV调谐卡或接受模拟或数字形式的视频输入的类似设备、或将视频样本读入计算系统700的CD-ROM或CD-RW。(诸)输出设备60可以是显示器、打印机、扬声器、CD刻录机或提供来自计算系统700的输出的另一设备。
(诸)通信连接770允许在通信介质上到另一计算实体的通信。通信介质传达诸如计算机可执行指令、音频或视频输入或输出、或已调数据信号中的其他数据之类的信息。已调数据信号是使其一个或多个特性以在信号中编码信息的方式设置或改变的信号。作为示例而非限制,通信介质可以使用电的、光学的、RF或其他载体。
可以在计算机可执行指令(诸如被包括在程序模块中的那些)的一般上下文中描述这些创新,所述计算机可执行指令在目标现实或虚拟处理器上的计算系统中被执行。一般而言,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、库、对象、类、组件、数据结构等。如各实施例中所期望的,这些程序模块的功能性可以被组合,或者在这些程序模块之间拆分。针对各程序模块的计算机可执行指令可以在本地或分布式计算系统中执行。
术语“系统”和“设备”在本文中被互换地使用。除非上下文明确指示,否则这两个术语都不暗示对计算系统或计算设备的类型的任何限制。一般而言,计算系统或计算设备可以是本地的或分布式的,并且可以包括具有实现本文中所描述的功能性的软件的专用硬件和/或通用硬件的任何组合。
为了呈现起见,本详细描述使用了如“确定”和“使用”等术语来描述计算系统中的计算机操作。这些术语是对由计算机执行的操作的高级抽象,并且不应该与人类所执行的动作混淆。对应于这些术语的实际的计算机操作取决于实现而不同。
示例实现
虽然以特定的顺序次序描述了所公开方法中的一些方法的操作以便于呈现,但应当理解,这种描述方式涵盖了重排,除非以下阐述的具体语言要求了特定次序。例如,顺序描述的操作可以在一些情形中被重排或被并发地执行。而且,为简洁起见,附图可能没有示出其中所公开的方法可以与其他方法相结合地使用的各种方式。
所公开的方法中的任何方法可被实现为被储存在一个或多个计算机可读存储介质上并在计算设备(例如,任何可用计算设备,包括智能电话或其他包括计算硬件的移动设备)上执行的计算机可执行指令或计算机程序产品。计算机可读存储介质是在计算环境内可访问的有形介质(例如,诸如DVD或CD之类的一个或多个光学介质盘、易失性存储器组件(诸如DRAM或SRAM)或非易失性存储器组件(诸如闪存存储器或硬盘驱动器))。作为示例并参考图7,计算机可读存储介质包括存储器720和725以及存储740。术语计算机可读存储介质不包括信号和载波。此外,术语“计算机可读存储介质”不包括通信连接(诸如770)。
用于实现所公开技术的计算机可执行指令中的任一个以及在实现所公开的实施例期间创建和使用的任何数据可以被储存在一个或多个计算机可读存储介质上。计算机可执行指令可以是例如专用软件应用或者经由web浏览器或其他软件应用(诸如远程计算应用)访问和下载的软件应用的一部分。这种软件可以例如在单个本地计算机(例如,任何适当的商业可购买计算机)上或者使用一个或多个网络计算机在网络环境(例如,经由互联网、广域网、局域网、客户端-服务器网络(诸如云计算网络)、或者其他这样的网络)中执行。
为清楚起见,仅描述了基于软件的实现的特定所选方面。省略了本领域公知的其他细节。例如,应当理解,所公开的技术不限于任何具体的计算机语言或程序。例如,所公开的技术可以通过以C++、Java、Perl、JavaScript、Adobe Flash或者任何其他适当的编程语言编写的软件来实现。同样,所公开的技术不限于任何特定的计算机或硬件类型。适当计算机和硬件的特定细节是公知的,并且不需要在本公开中详细提出。
而且,基于软件的实施例(包括例如用于使计算机执行所公开方法的任一种的计算机可执行指令)中的任一者可以通过适当的通信手段被上载、下载或远程地访问。此类适当的通信手段包括例如互联网、万维网、内联网、软件应用、电缆(包括光纤电缆)、磁通信、电磁通信(包括RF、微波和红外通信)、电子通信或其他这样的通信手段。
所公开的方法、装置和系统不应以任何方式被限制。相反,本公开针对各种公开的实施例(单独和彼此的各种组合和子组合)的所有新颖和非显而易见的特征和方面。所公开的方法、装置和系统既不限于任何具体方面或特征或它们的组合,所公开的实施例也不要求存在任何一个或多个具体优点或者问题得以解决。
来自任何示例的技术可以与在任何一个或多个其他示例中所描述的技术相组合。鉴于可应用所公开的本技术的原理的许多可能的实施例,应当认识到,所解说的实施例仅是所公开的技术的示例,并且不应被视作是对所公开的技术的范围的限制。

Claims (15)

1.一种计算设备,包括:
处理单元;以及
存储器;
所述计算设备被配置为执行在虚拟环境中转向的操作,所述操作包括:
经由模拟输入控件从用户处接收所述模拟输入控件到所述模拟输入控件的边界区域的第一移动;
响应于所述模拟输入控件的所述第一移动,启动滚动转向模式;
其中在所述滚动转向模式中:
接收所述模拟输入控件沿着所述模拟输入控件的所述边界区域的第二移动;
确定对应于所述第二移动的转动量;以及
以所确定的转动量转动所述虚拟环境中的元素。
2.根据权利要求1所述的计算设备,其特征在于,所述模拟输入控件是游戏控制器的模拟摇杆、触摸板、轨迹球或手势识别系统之一。
3.根据权利要求1所述的计算设备,其特征在于,所述虚拟环境是至少部分地由所述计算设备生成的虚拟现实或增强现实环境,并且其中,所述虚拟环境中的所述元素是所述用户的化身。
4.根据权利要求1所述的计算设备,其特征在于,在所述模拟输入控件到达所述边界区域之前使用所述模拟输入控件的移动不会引起虚拟环境中所述元素的任何转动。
5.根据权利要求1所述的计算设备,其特征在于,只有在所述第一移动到达所述模拟输入控件的所述边界区域时才启动所述滚动转向模式。
6.根据权利要求5所述的计算设备,其特征在于,所述滚动转向模式的启动不会引起所述虚拟环境中的所述元素的任何转动,并且其中所述虚拟环境中的所述元素的任何转动仅在接收到所述第二移动之后开始。
7.根据权利要求1所述的计算设备,其特征在于,确定对应于所述第二移动的所述转动量包括:
确定所述第一移动到达所述边界区域的点;以及
根据所述第二移动确定从所述点开始围绕所述边界区域行进的距离和方向。
8.根据权利要求7所述的计算设备,其特征在于,转动所述虚拟环境中的所述元素包括:
以与所确定的距离成比例的若干度和向所确定的方向旋转所述虚拟环境中的所述元素。
9.根据权利要求7所述的计算设备,其特征在于,所确定的距离是通过缩放因子缩放的若干度。
10.根据权利要求7所述的计算设备,其特征在于,在确定所述距离时应用断续,并且其中所述转动量是多个断续增量。
11.根据权利要求1所述的计算设备,其特征在于,所述操作还包括:
经由所述模拟输入控件接收所述模拟输入控件的第三移动,其中所述第三移动从中心位置移动到边界区域上的点;
响应于所述模拟输入控件的所述第三移动,执行轻击转向动作包括:
确定默认位置和所述点之间的度数的差异和方向;以及
与所述度数的差异成比例地并向着所确定的方向转动所述虚拟环境中的所述元素。
12.根据权利要求11所述的计算设备,其特征在于,执行轻击转向动作还包括:
通过缩放因子缩放度数差异。
13.一种由计算设备实现的用于在虚拟环境中转向的方法,所述方法包括:
经由模拟输入控件接收所述模拟输入控件的移动,其中所述移动移动到所述模拟输入控件的外边缘上的点;
响应于所述模拟输入控件到所述外边缘的所述点的所述移动,执行轻击转向动作包括:
确定默认位置和所述外边缘上的所述点之间的角度和方向;以及
与所确定的角度成比例地并向所确定的方向转动所述虚拟环境中的所述元素。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所确定的角度被直接施加以将所述元素立即转动所确定的角度而不进行任何缩放。
15.一种存储用于使得计算设备执行用于在虚拟环境中转向的操作的计算机可执行指令的计算机可读存储介质,所述操作包括:
经由模拟输入控件接收所述模拟输入控件到所述模拟输入控件的外边缘上的点的移动;
响应于所述模拟输入控件到所述外边缘上的所述点的所述移动,根据所述外边缘上的所述点的所述位置执行转动所述虚拟环境中的元素的轻击转向动作;
响应于保持在所述外边缘上的所述点处的所述模拟输入控件,启动滚动转向模式;
在所述滚动转向模式中:
接收所述模拟输入控件沿着所述模拟输入控件的所述外边缘的第二移动;
确定对应于所述第二移动的转动量;以及
以所确定的转动量转动所述虚拟环境中的所述元素。
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