CN109364487A - 一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,所述方法包括如下步骤:在展示区域当中绘制自定义的物件和/或场景模型;确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域;在展示区域当中绘制背景区域;判断背景区域与自定义的物件和/或场景模型的位置区域是否产生重合,若是,则对于重合区域不再进行绘制;若否,则对于非重合区域进行继续绘制。由此,大大节省了计算量,不需要在自定义物件和/或场景模型时的每一帧都进行运算,对于部分中低端手机设备,可以明显减少卡顿现象,从而获得良好的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法及系统。
背景技术
当前,随着移动端手机游戏产业的发展,物件及场景布置类的游戏也越来越受到大家的喜爱。在游戏场景中,通过玩家的简单交互,实现游戏场景中道具物件的简单布置。
传统的布置类游戏,通常场景简单,难以实现复杂场景、复杂地形的操作,可自定义内容有限,仅可实现物品的布置,无法实现针对场景本身的改动。可扩展性不足,场景局限性较大,难以兼顾功能性、游戏性与设备性能消耗的平衡。
传统的解决方案,包括基于物理模拟的物件摆放方案:该方案中,游戏物件采用真实物理模拟来进行摆放和空间判定。但是存在缺点如下:
a)在玩家拖动物件进行摆放的过程中,游戏的每一帧会存在大量的物理判定运算,对于部分中低端手机设备,会有明显卡顿,无法获得良好的游戏体验。
b)游戏针对的手机平台,玩家在较小的屏幕上使用手指进行触摸,无法进行类似鼠标点击的精确操作,自由拖动物件难以准确摆放,影响用户体验。
还有一些是基于OpenGl渲染网格的二维网格摆放方案:该方案使用针对OpenGl的编程方式,由程序计算出地面网格坐标并进行绘制。在实际生产过程中,问题如下:
a)美术、策划等非程序人员无法直观精确的控制网格的区域与范围,无法进行复杂游戏性的功能设计与实现。
b)不够美观
还有一种是基于TileMap的二维网格摆放方案(初版):该方案使在三维游戏中使用较为成熟的二维游戏制作工具TileMap进行网格绘制与编辑。解决了非程序人员的协作问题。实际测试中,问题如下:
a)基于二维的网格无法对物件的高度轴进行空间占用判定。
b)用户体验一般
c)在网格数量过多时有卡死问题。
发明内容
为了至少解决现有的技术问题。
申请先是采用了一种基于TileMap的二维网格摆放方案(初版):该方案使在三维游戏中使用较为成熟的二维游戏制作工具TileMap进行网格绘制与编辑。解决了非程序人员的协作问题。实际测试中,仍然存在问题如下:
a)基于二维的网格无法对物件的高度轴进行空间占用判定。
b)用户体验一般。
c)在网格数量过多时有卡死问题。
针对上述方案,进行再次改进后,本发明创造性的提供了种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法及系统能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。
本发明公开了一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,所述方法包括如下步骤:
在展示区域当中绘制自定义的物件和/或场景模型;
确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域;
在展示区域当中绘制背景区域;
判断背景区域与自定义的物件和/或场景模型的位置区域是否产生重合,
若是,则对于重合区域不再进行绘制;
若否,则对于非重合区域进行继续绘制。
其有益效果是,本发明创造性的采用先绘制自定义的物件和/或场景模型,然后再绘制背景区域的方式,同时对于重合区域不进行背景绘制,从而大大节省了计算量,不需要在自定义物件和/或场景模型时的每一帧都进行运算,对于部分中低端手机设备,可以明显减少卡顿现象,从而获得良好的游戏体验。
本发明的展示方法,除了针对游戏领域有着较为理想的效果。此外,在室内设计领域、VR虚拟现实领域、数字化教学领域均有较大的实用价值和创新意义。
在一些实施方式中,对所述展示区域进行网格状切分,将展示区域分割成阵列排布的网格单元,自定义的物件和/或场景模型完全铺设于若干个连续性的网格单元上。
其有益效果是,对展示区域进行风格状切分后,自定义的物件和/或场景模型就只能完全的铺设于若干个连续性的风格单元上。从而可以保证自定义的物件和/或场景模型的对齐,不会产生杂乱无章的状况。同时,由于移动端的屏幕通常都较小,而且手指的移动精细度又不高,如果没有网格对齐,自定义的物件和/或场景模型就无法实现精细移动。
在一些实施方式中,所述展示区域分为第一区域和第二区域,所述第一区域和所述第二区域设置相同或不同的形状的网格切分。
其有益效果是,将展示区域分为第一区域和第二区域后,就可以采用不同形状的网格进行切分。例如正面的墙体切分成正方形的小网格,例如侧面的墙体和地面,则可以切分成菱形的小网格,从而保证与视觉效果相对应。
在一些实施方式中,在确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域时,将位置区域所占用的若干网格单元对应成相应的自定义网格坐标。
其有益效果是,将位置区域对应成相应的自定义网格坐标,可以方便进行检测和标注。从而精确的确定和记录自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置。
在一些实施方式中,还包括防碰撞检测,
将在先自定义的物件和/或场景模型的位置区域对应为第一自定义网格坐标;
将在后自定义的物件和/或场景模型的位置区域对应为第二自定义网格坐标;
将第二自定义网格坐标与第一自定义网格坐标进行对比,
若有相同,则在后自定义的物件和/或场景模型允许绘制;
若无相同,则在后自定义的物件和/或场景模型不允许绘制。
其有益效果是,为了防止不同的自定义的物件和/或场景模型的相互重叠,所以可以通过网格坐标进行对比的方式来进行判断。如果在后的第二自定义网格坐标与在先的第一自定义网格坐标相比,没有任何相同,即没有任何重叠部分,则允许绘制,如果有相同,则认为产生碰撞,需要重新选择位置。
本发明提供了一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示系统,其中,包括服务器和移动终端,所述服务器上设有物件库单元和场景库单元,所述移动终端包括显示单元、触摸输入单元和智能处理单元;
所述物件库单元内设置有多个物件;
所述场景库单元内设置有多个场景;
所述服务器配置成,存储所述物件库单元和所述场景库单元;
所述移动终端与所述服务器为通讯连接;
所述显示单元配置成显示所述物件和/或场景;
所述触摸输入单元配置成供用户与移动终端交互;
所述智能单元配置成识别用户从输入单元输入的自定义物件和场景的绘制请求,传递给服务器,调用相应的物件和/或场景,依据上述任意一项的方法,在移动终端的显示单元当中进行展示。
其有益效果是,将上述方法设置成一个展示系统,即可以应用于手机游戏当中,形式布置类游戏,用户可以通过移动终端体验相应的游戏效果。同时因为展示方法的优越性,对于部分中低端手机设备,可以明显减少卡顿现象,从而获得良好的游戏体验。
同时,本发明还提供了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘:
其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而实现对物件和场景的自定义展示,并且减少卡顿的现象,并且可以实现精细拖动。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法的流程图;
图2为本发明一实施例提供的防碰撞检测方法的流程图;
图3为本发明一实施例提供的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示系统的结构原理图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,本发明公开了一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,所述方法包括如下步骤:
步骤S101:在展示区域当中绘制自定义的物件和/或场景模型;
步骤S102:确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域;
步骤S103:在展示区域当中绘制背景区域;
步骤S104:判断背景区域与自定义的物件和/或场景模型的位置区域是否产生重合,
若是,步骤S105:则对于重合区域不再进行绘制;
若否,步骤S106:则对于非重合区域进行继续绘制。
本发明创造性的采用先绘制自定义的物件和/或场景模型,然后再绘制背景区域的方式,同时对于重合区域不进行背景绘制,从而大大节省了计算量,不需要在自定义物件和/或场景模型时的每一帧都进行运算,对于部分中低端手机设备,可以明显减少卡顿现象,从而获得良好的游戏体验。
本发明的展示方法,除了针对游戏领域有着较为理想的效果。此外,在室内设计领域、VR虚拟现实领域、数字化教学领域均有较大的实用价值和创新意义。
为了保证对齐效果和移动的精确性,本发明对所述展示区域进行网格状切分,将展示区域分割成阵列排布的网格单元,自定义的物件和/或场景模型完全铺设于若干个连续性的网格单元上。
对展示区域进行风格状切分后,自定义的物件和/或场景模型就只能完全的铺设于若干个连续性的风格单元上。从而可以保证自定义的物件和/或场景模型的对齐,不会产生杂乱无章的状况。同时,由于移动端的屏幕通常都较小,而且手指的移动精细度又不高,如果没有网格对齐,自定义的物件和/或场景模型就无法实现精细移动。
通常,所述展示区域分为第一区域和第二区域,所述第一区域和所述第二区域设置相同或不同的形状的网格切分。通常而言,展示区域是一个密封的房间,即根据不同的位置和角度,将不同的墙体、天花板和地板可以采用不同的网格切分。
将展示区域分为第一区域和第二区域后,就可以采用不同形状的网格进行切分。例如正面的墙体切分成正方形的小网格,例如侧面的墙体和地面,则可以切分成菱形的小网格,从而保证与视觉效果相对应。
在确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域时,将位置区域所占用的若干网格单元对应成相应的自定义网格坐标。
将位置区域对应成相应的自定义网格坐标,可以方便进行检测和标注。从而精确的确定和记录自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置。
设置了网格坐标后,就可以方便的进行防碰撞检测,具体的方法如下:
步骤S201:将在先自定义的物件和/或场景模型的位置区域对应为第一自定义网格坐标;
步骤S202:将在后自定义的物件和/或场景模型的位置区域对应为第二自定义网格坐标;
步骤S203:将第二自定义网格坐标与第一自定义网格坐标进行对比,
若有相同,步骤S204:则在后自定义的物件和/或场景模型允许绘制;
若无相同,步骤S205:则在后自定义的物件和/或场景模型不允许绘制。
为了防止不同的自定义的物件和/或场景模型的相互重叠,所以可以通过网格坐标进行对比的方式来进行判断。如果在后的第二自定义网格坐标与在先的第一自定义网格坐标相比,没有任何相同,即没有任何重叠部分,则允许绘制,如果有相同,则认为产生碰撞,需要重新选择位置。
具体而言,网格以一个提前约定的、统一的原始点计算笛卡尔坐标系(暂称为“公开网格空间”),在坐标的x、y和z轴绘制出固定长度的网格,约定每个网格的单位长度为1,使该坐标系空间中的任意空间所在的网格区域,都可以用三个整数来表示其在坐标系的位置,在程序中表现为三个整数的数据格式(Vector3Int)。第一自定义网格坐标与第二自定义网格坐标即采用上述数据形式进行表示。
在进行空间占用比对时,以被判断物体的原点为中心,绘制另一个相同长度且相对世界坐标偏移量相同的笛卡尔坐标系(暂称为“私有网格空间”),根据预先配置的该物体所占用的尺寸,计算出物体需要占用的所有三维空间网格的私有网格空间的网格坐标(Vector3Int),然后根据网格坐标换算出唯一的世界坐标,表示为三个小数(浮点型)数据格式(Vector3),递交给相应的公共网格空间的管理代码进行数据比对,进行世界坐标到公共网格空间的内部坐标的换算和对比,如果发现有重复记录,则判定为碰撞(空间冲突)。
上述设计解决了一个较低计算量下的三维空间空间占用判定的方式,但具有一定的局限性:物体无法重叠摆放。
举例说明,例如游戏设计中希望将“地毯”物件与其他物件之间不存在空间冲突,但地毯与地毯之间存在空间冲突,甚至地毯与地毯之间可以层叠放置。为此,引入了“同空间多层级空间判定”的概念。即在同一个笛卡尔坐标系中,定义多个相对隔离的空间数据层级(layer),常规物体在一个默认的层级下进行空间记录和判定,如地毯等特殊物体在处理时,使用特定的数据层级进行判定,特定数据层级与默认层级不存在空间冲突,而特定数据层级之间存在空间冲突,如地毯在互相交错时,游戏性需要它不表现为空间冲突,而是将地毯层叠放置,则在特定数据层级中记录每一个物品的高度浮动偏移,并将不同高度级且空间坐标相同的物体同时记录。
本发明提供了一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示系统,其中,包括服务器2和移动终端1,所述服务器2上设有物件库单元21和场景库单元22,所述移动终端1包括显示单元11、触摸输入单元12和智能处理单元13;
所述物件库单元21内设置有多个物件;
所述场景库单元22内设置有多个场景;
所述服务器2配置成,存储所述物件库单元和所述场景库单元;
所述移动终端1与所述服务器2为通讯连接;
所述显示单元11配置成显示所述物件和/或场景;
所述触摸输入单元12配置成供用户与移动终端交互;
所述智能单元13配置成识别用户从输入单元输入的自定义物件和场景的绘制请求,传递给服务器2,调用相应的物件和/或场景,依据上述任意一项的方法,在移动终端1的显示单元11当中进行展示。
将上述方法设置成一个展示系统,即可以应用于手机游戏当中,形式布置类游戏,用户可以通过移动终端体验相应的游戏效果。同时因为展示方法的优越性,对于部分中低端手机设备,可以明显减少卡顿现象,从而获得良好的游戏体验。
本展示系统对应的手机游戏,可以实现在墙体生成门、窗,同时更换地板、墙纸等新型游戏功能,同时具有场景扩展功能:随着玩家等级提升,可解锁更多区域与物品,在解锁区域后,已摆放物品可以无缝迁移。
在游戏的布置设定中,可以分为两种操作逻辑:
1、基于网格的自由布置;2、全局替换类型。
基于网格的自由布置:是指在界面下方排列绘制出可自由布置物品的图标,通过向上拖拽的形式将物品从图标状态拖拽进入三维场景,并跟随手指拖拽移动。
全局替换类型:游戏中如“壁纸”、“地面材质”之类不适合拖拽布置的,或如“大门”之类不希望玩家自由改变位置或增减数量的物品,采用全局替换逻辑,即在界面下方排列绘制出相关图标,在点击时直接根据预先设定进行全局替换。如点击一个壁纸图标后直接替换掉相应区域的墙壁的壁纸。
同时,本发明还提供了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘:
只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而实现对物件和场景的自定义展示,并且减少卡顿的现象,并且可以实现精细拖动。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (7)
1.一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,所述方法包括如下步骤:
在展示区域当中绘制自定义的物件和/或场景模型;
确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域;
在展示区域当中绘制背景区域;
判断背景区域与自定义的物件和/或场景模型的位置区域是否产生重合,
若是,则对于重合区域不再进行绘制;
若否,则对于非重合区域进行继续绘制。
2.根据权利要求1所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,对所述展示区域进行网格状切分,将展示区域分割成阵列排布的网格单元,自定义的物件和/或场景模型完全铺设于若干个连续性的网格单元上。
3.根据权利要求2所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,所述展示区域分为第一区域和第二区域,所述第一区域和所述第二区域设置相同或不同的形状的网格切分。
4.根据权利要求2或3所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,在确认自定义的物件和/或场景模型的在展示区域当中的位置区域时,将位置区域所占用的若干网格单元对应成相应的自定义网格坐标。
5.根据权利要求4所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,其中,还包括防碰撞检测,
将在先自定义的物件和/或场景模型的位置区域对应为第一自定义网格坐标;
将在后自定义的物件和/或场景模型的位置区域对应为第二自定义网格坐标;
将第二自定义网格坐标与第一自定义网格坐标进行对比,
若有相同,则在后自定义的物件和/或场景模型允许绘制;
若无相同,则在后自定义的物件和/或场景模型不允许绘制。
6.一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上权利要求1至5中任一项所述的基于移动端手游的自定义物件和场景的展示方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
7.一种基于移动端手游的自定义物件和场景的展示系统,其中,包括服务器和移动终端,所述服务器上设有物件库单元和场景库单元,所述移动终端包括显示单元、触摸输入单元和智能处理单元;
所述物件库单元内设置有多个物件;
所述场景库单元内设置有多个场景;
所述服务器配置成,存储所述物件库单元和所述场景库单元;
所述移动终端与所述服务器为通讯连接;
所述显示单元配置成显示所述物件和/或场景;
所述触摸输入单元配置成供用户与移动终端交互;
所述智能单元配置成识别用户从输入单元输入的自定义物件和场景的绘制请求,传递给服务器,调用相应的物件和/或场景,依据权利要求1至6中任意一项的方法,在移动终端的显示单元当中进行展示。
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