CN109348513A - 一种数据包传输方法、终端及计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种数据包传输方法、终端及计算机存储介质,上述数据包传输方法包括:在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据预设丢包率确定调制与编码策略MCS,并按照MCS发送待发送数据包。
Description
技术领域
本申请实施例涉及终端的数据传输技术,尤其涉及一种数据包传输方法、终端及计算机存储介质。
背景技术
随着802.11n协议及802.11ac协议的诞生,无线网(WIreless-Fidelity,Wi-Fi)支持的吞吐量越来越大。但是,对应于信号的高调制方式或高编码效率,信号的无线抗干扰能力便相对较弱。
终端游戏应用中产生的数据包,具有长连接、小数据包以及低流量的特点,因此在环境干扰大、变化较大的情况下,或者,在非无线局域网(Wireless Local Area Network,WLAN)信号或者弱WLAN信号的情况,存在游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而导致游戏应用卡顿不流畅的缺陷。
发明内容
本申请实施例提供一种数据包传输方法、终端及计算机存储介质,能够解决游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而可以克服游戏应用卡顿不流畅的缺陷。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供了一种数据包传输方法,所述方法包括:
在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;
根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送;
当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;
根据所述预设丢包率确定MCS,并按照所述MCS发送所述待发送数据包。
可选的,所述根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送,包括:
当所述标记信息为预设游戏标签时,判定进行低速率发送;
当所述标记信息为预设非游戏标记时,判定不进行低速率发送。
可选的,所述根据所述预设丢包率确定MCS,包括:
获取预存丢包率和MCS的对应关系;
根据所述预设丢包率、所述预存丢包率和MCS的对应关系,确定所述MCS。
可选的,所述按照所述MCS发送所述待发送数据包,包括:
通过所述MCS获取目标传输速率;
按照所述目标传输速率发送所述待发送数据包。
可选的,所述读取待发送数据包对应的标记信息之前,所述方法还包括:
获取所述待发送数据包,并读取所述待发送数据包对应的用户标识符;
根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息。
可选的,所述根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息,包括:
根据所述用户标识符判断所述待发送数据包是否为游戏数据包;
当判定所述待发送数据包为所述游戏数据包时,按照所述预设游戏标签对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息;
当判定所述待发送数据包不为所述游戏数据包时,按照所述预设非游戏标记对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息。
本申请实施例提出一种终端,所述终端包括:获取单元,判断单元、确定单元以及传输单元,
所述获取单元,用于在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;
所述判断元,用于根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送;
所述获取单元,还用于当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;
所述确定单元,用于根据所述预设丢包率确定MCS;
所述传输单元,用于按照所述MCS发送所述待发送数据包。
可选的,所述判断单元,具体用于当所述标记信息为预设游戏标签时,判定进行低速率发送;以及当所述标记信息为预设非游戏标记时,判定不进行低速率发送。
可选的,所述确定单元,具体用于获取预存丢包率和MCS的对应关系;以及根据所述预设丢包率、所述预存丢包率和MCS的对应关系,确定所述MCS。
可选的,所述发送单元,具体用于通过所述MCS获取目标传输速率;以及按照所述目标传输速率发送所述待发送数据包。
可选的,所述终端还包括:生成单元,
所述获取单元,还用于读取待发送数据包对应的标记信息之前,获取所述待发送数据包,并读取所述待发送数据包对应的用户标识符;
所述生成单元,用于根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息。
可选的,所述生成单元,具体用于根据所述用户标识符判断所述待发送数据包是否为游戏数据包;以及当判定所述待发送数据包为所述游戏数据包时,按照所述预设游戏标签对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息;以及当判定所述待发送数据包不为所述游戏数据包时,按照所述预设非游戏标记对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息。
本申请实施例提出一种终端,所述终端包括处理器、存储有所述处理器可执行指令的存储器,当所述指令被执行时,所述处理器执行时实现如上所述的数据包传输方法。
本申请实施例提出一种计算机可读存储介质,其上存储有程序,应用于终端中,所述程序被处理器执行时实现如上所述的数据包传输方法。
本申请实施例提供一种数据包传输方法、终端及计算机存储介质,终端在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送待发送数据包。也就是说,在本申请的实施例中,终端在通过无线网传输数据之前,需要先根据待发送数据包对应的标记信息确定待发送数据包是否为游戏数据包,从而判定是否对待发送数据包进行低速率发送,如果待发送数据包进行低速率发送,那么终端根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送该待发送数据包。本申请中,由于根据预设丢包率确定的MCS的调制方式复杂度低于通过速率控制算法计算获得的MCS,因此可以解决游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而可以克服游戏应用卡顿不流畅的缺陷,大大提高游戏流畅度。
附图说明
图1为终端运行游戏应用时的网络特点示意图;
图2为本申请实施例提出的一种数据包传输方法的实现流程示意图;
图3为本申请实施例提出的终端的组成结构示意图一;
图4为本申请实施例提出的终端的组成结构示意图二;
图5为本申请实施例提出的终端的组成结构示意图三。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关申请,而非对该申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关申请相关的部分。
随着全球智能终端处理性能的全面提高,越来越多的用户开始在移动终端上进行大型实时对战游戏,从通讯角度来分析,这种实时数据业务的相关特性为长连接、小数据包、低流量,同时要求低延时,容错低,对无线网络环境变化较敏感,基于正常人的感知能力范围,当游戏中的延迟达到100ms级别时,就能明显感觉到卡顿,操作不灵活;当游戏中的延迟达到200ms级别后,用户的操作和游戏感知反馈已基本无法同步,严重影响用户体验。
图1为终端运行游戏应用时的网络特点示意图,如图1所示,终端运行游戏应用时,例如,用户在终端上进行大型实时对战游戏时,在进行游戏数据包传输的过程中,终端可以通过GSM/EDGE无线接入网(GSM EDGE Radio Access Network,GERAN)、UMTS陆地无线接入网(UMTS Terrestrial Radio Access Network,UTRAN)、RUTRAN接入网以及Wi-Fi与运营商核心传输网进行数据传输,其中,运营商核心传输网包括2G/3G服务GPRS支持节点(ServingGPRS Support Node,SGSN)和4G核心网络(Evolved Packet Core,EPC),从而与游戏服务器内网集群进行数据传输。
具体地,基于上述图1,对网络延迟进行整体分析,主要可以分为以下三个部分的原因:
1、游戏服务器处理数据耗时以及主干网络传输的时延。
2、终端对于各种数据运算、画面渲染以及处理用户交互行为等工作所耗时。
3、终端传输耗时,具体包括终端端到网络空口的接入网延时以及从接入网关传输IP数据到游戏服务器所耗时。
得益于目前强大的计算处理能力,前两项所造成的延迟都被缩短到一个可控的范围,然而第三项涉及到终端和网络各网元交互,因为无线通信环境的不确定性,情况复杂,牵涉相关变量多,同时也在整体延时中占比重最大。
随着802.11n协议及802.11ac协议的诞生,Wi-Fi支持的吞吐量越来越大。但是,对应于信号的高调制方式或高编码效率,信号的无线抗干扰能力便相对较弱。在干扰较小的环境下,Wi-Fi的Tx以高速率发包确实可以提高吞吐量,但是在环境干扰较大且变化较大的时候,芯片商以高吞吐量为目标的速率控制算法对于游戏数据的处理就不太友好。芯片商的速率控制算法不停的尝试以高速率发送,而协商到高速率后,对于一些非WLAN信号或者隐藏节点的弱WLAN信号的抗干扰能力较差,导致游戏数据包被多次重传甚至丢包,从而造成游戏运行的卡顿。
本申请实施例提出的一种数据包传输方法,可以利用低速率数据包抗干扰能力更强的特性,按照相对较低的速率对游戏数据包进行发送,以减少不必要的重传或者丢包。具体地,在存在隐藏节点弱信号和非WLAN信号的干扰环境中,该数据包传输方法具有更好的效果。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本申请一实施例提供了一种数据包传输方法,图2为本申请实施例提出的一种数据包传输方法的实现流程示意图,如图2所示,在本申请的实施例中,上述终端进行数据包传输的方法可以包括以下步骤:
步骤101、在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息。
在本申请的实施例中,终端在通过无线网进行数据传输时,可以先读取待发送数据包对应的标记信息。
进一步地,在本申请中,上述终端可以为任何具备通信和存储功能的终端,例如:平板电脑、终端、电子阅读器、遥控器、个人计算机(Personal Computer,PC)、笔记本电脑、车载设备、网络电视、可穿戴设备等终端。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端在通过无线网进行数据包的传输时,可以在获取上述待发送数据包之后,先读取上述待发送数据包对应的标记信息。其中,上述标记信息可以用于确定上述待发送数据包是否为游戏数据包。具体地,上述标记信息可以包括预设游戏标签和预设非游戏标记。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端中可以配置有无线网驱动,上述终端可以通过无线网驱动对上述待发送数据包进行标记读取识别,从而获得上述待发送数据包对应的标记信息。
步骤102、根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送。
在本申请的实施例中,上述终端在读取上述待发送数据包对应的上述标记信息之后,可以根据上述标记信息判断是否对上述待发送数据包进行低速率发送。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端可以先根据上述标记信息判断上述待发送数据包是否为游戏数据包,从而进一步确定是否利用低速率对上述待发送数据包进行发送。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端在根据上述标记信息判断是否对上述待发送数据包进行低速率发送时,如果上述标记信息为预设游戏标签时,那么上述终端便可以认为上述待发送数据包为游戏数据包,因此可以选择对上述待发送数据包进行低速率发送。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端在根据上述标记信息判断是否对上述待发送数据包进行低速率发送时,如果上述标记信息为预非游戏标记时,那么上述终端便可以认为上述待发送数据包不是游戏数据包,因此可以选择不对上述待发送数据包进行低速率发送。
步骤103、当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率。
在本申请的实施例中,上述终端在根据上述标记信息判断是否对上述待发送数据包进行低速率发送之后,如果确定进行低速率发送,那么上述终端可以先获取预设丢包率。
需要说明的是,在本申请的实施例中,丢包率是指测试中所丢失数据包数量占所发送数据组的比率。具体地,丢包率=[(输入报文-输出报文)/输入报文]*100%。丢包率与数据包长度以及包发送频率相关,通常,千兆网卡在流量大于200Mbps时,丢包率小于万分之五;百兆网卡在流量大于60Mbps时,丢包率小于万分之一。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端可以根据配置的硬件参数和测试结果,预先存储一个丢包率,即上述预设丢包率。
进一步地,在本申请的实施例中,上述预设丢包率可以用于对数据传输速率进行进一步的确定。具体地,由于上述终端判定对上述待发送数据包进行地速率发送,因此上述终端在发送上述待发送数据包时,不在使用通过传统的速率控制算法计算获得传输速率,而是根据上述丢包率获取某一相对较低的传输速率。
步骤104、根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送待发送数据包。
在本申请的实施例中,如果确定进行低速率发送,那么上述终端在获取上述预设丢包率之后,可以根据上述预设丢包率确定MCS,然后按照上述MCS发送上述待发送数据包。
需要说明的是,在本申请的实施例中,调制与编码策略(Modulation and CodingScheme,MCS)可以用于对传输速率进行确定。具体地,802.11n射频速率的配置通过MCS索引值实现。MCS调制编码表是802.11n为表征WLAN的通讯速率而提出的一种表示形式。MCS将所关注的影响通讯速率的因素作为表的列,将MCS索引作为行,形成一张速率表。所以,每一个MCS索引其实对应了一组参数下的物理传输速率,例如,表1为带宽为20MHz的MCS速率表。
表1、MCS速率表
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端可以预先存储丢包率和MCS之间的对应关系,从而可以在获得上述预设丢包率之后,根据上述预设丢包率从预存丢包率和MCS的对应关系中,确定出与上述预设丢包率相对应的上述MCS。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端在根据上述预设丢包率确定上述MCS之后,可以按照上述MCS发送上述待发送数据包。具体地,上述终端可以通过上述MCS确定出相应地传输速率,从而可以根据该传输速率发送上述待发送数据包,进而可以减少不必要的重传或者丢包。
需要说明的是,在干扰较小的环境下,Wi-Fi的Tx以高速率发包确实可以提高吞吐量,但是在环境干扰较大且变化较大的时候,以高吞吐量为目标的速率控制算法并不利于游戏数据包的传输,游戏是对于一些非WLAN信号或者隐藏节点的弱WLAN信号的抗干扰能力较差的情况,利用速率控制算法进行数据传输会导致游戏数据包被多次重传甚至丢包,从而造成游戏运行的卡顿。而本申请实施例提出的数据包传输方法,可以利用低速率数据包抗干扰能力更强的特性,按照相对较低的速率对游戏数据包进行发送,以减少不必要的重传或者丢包。尤其在存在隐藏节点弱信号和非WLAN信号的干扰环境中,该数据包传输方法具有更好的效果。
本申请实施例提出的一种数据包传输方法,终端在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送待发送数据包。也就是说,在本申请的实施例中,终端在通过无线网传输数据之前,需要先根据待发送数据包对应的标记信息确定待发送数据包是否为游戏数据包,从而判定是否对待发送数据包进行低速率发送,如果待发送数据包进行低速率发送,那么终端根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送该待发送数据包。本申请中,由于根据预设丢包率确定的MCS的调制方式复杂度低于通过速率控制算法计算获得的MCS,因此可以解决游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而可以克服游戏应用卡顿不流畅的缺陷,大大提高游戏流畅度。
基于上述实施例,在本申请的另一实施例中,上述终端根据上述预设丢包率确定上述MCS的方法可以包括以下步骤:
步骤201、获取预存丢包率和MCS的对应关系。
在本申请的实施例中,如果确定进行低速率发送,那么上述终端在获取上述预设丢包率之后,可以先获取预存丢包率和MCS的对应关系。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端可以预先存储丢包率和MCS的对应关系,具体地,一个丢包率对应一个MCS。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端在确定上述预设丢包率之后,便可以对上述预存丢包率和MCS的对应关系进行获取,从而便可以进一步确定与上述预设丢包率对应的上述MCS。
步骤202、根据预设丢包率、预存丢包率和MCS的对应关系,确定MCS。
在本申请的实施例中,上述终端在获取上述预存丢包率和MCS的对应关系之后,可以根据上述预设丢包率、上述预存丢包率和MCS的对应关系,确定上述MCS。
进一步地,在本申请的实施例中,上述终端可以根据上述预设丢包率,从而上述预存丢包率和MCS的对应关系中,确定出与上述预设丢包率对应的上述MCS。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述MCS在调制方式复杂度上比通过速率控制算法选择出来的MCS低一级。例如,速率控制算法选择MCS7(64QAM)进行数据传输,相比之下,上述终端根据预设丢包率确定出使用MCS4(16QAM)对待发送数据包进行发送。
在本申请的实施例中,进一步地,上述终端按照上述MCS发送上述待发送数据包的方法可以包括以下步骤:
步骤301、通过MCS获取目标传输速率。
在本申请的实施例中,上述终端在确定对上述待发送数据包进行低速率发送,并获取上述MCS之后,便可以通过上述MCS获取目标传输速率。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述MCS对应了一组参数下的物理传输速率,因此,根据上述MCS可以获得一个对应的传输速率,即上述目标传输速率。
进一步地,在本申请的实施例中,上述目标传输速率可以为用于对上述待发送数据包进行发送的速率,具体地,在本申请的实施例中,上述目标传输速率小于通过速率控制算法计算获得的速率。
步骤302、按照目标传输速率发送待发送数据包。
在本申请的实施例中,上述终端在过上述MCS获取上述目标传输速率之后,便可以按照上述目标传输速率发送上述待发送数据包。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端在确定出上述待发送数据包为游戏数据包之后,为了避免造成不必要的多次重传甚至丢包,可以不选择通过速率控制算法获得的MCS进行传输速率的配置,而是选择按照与上述预设丢包率对应的上述MCS进行上述待发送数据包的发送,从而可以提高游戏的流畅度。
本申请实施例提出的一种数据包传输方法,终端在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送待发送数据包。也就是说,在本申请的实施例中,终端在通过无线网传输数据之前,需要先根据待发送数据包对应的标记信息确定待发送数据包是否为游戏数据包,从而判定是否对待发送数据包进行低速率发送,如果待发送数据包进行低速率发送,那么终端根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送该待发送数据包。本申请中,由于根据预设丢包率确定的MCS的调制方式复杂度低于通过速率控制算法计算获得的MCS,因此可以解决游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而可以克服游戏应用卡顿不流畅的缺陷,大大提高游戏流畅度。
基于上述实施例,在本申请的又一实施例中,上述终端在读取上述待发送数据包对应的上述标记信息之前,即步骤101之前,上述终端进行数据包传输的方法还包括以下步骤:
步骤105、获取待发送数据包,并读取待发送数据包对应的用户标识符。
在本申请的实施例中,上述终端在读取上述待发送数据包对应的上述标记信息之前,可以先获取所述待发送数据包,然后读取上述待发送的数据包对应的用户标识符。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端中运行的各个应用需要进行数据发送,产生数据源,生成待发送数据包之后,上述终端可以先获取上述待发送数据包,然后读取上述待发送数据包对应的用户标识符。
进一步地,在本申请的实施例中,上述用户标识符可以对上述待发送数据包对应的应用进行确定。具体地,上述终端可以通过上述用户标识符确定出生成上述待发送数据包的应用所对应的应用信息,同时,也可以根据上述用户标识符确定出待发送数据包是否为游戏数据包。
步骤106、根据用户标识符标记数据包,生成标记信息。
在本申请的实施例中,上述终端在读取上述待发送的数据包对应的上述用户标识符之后,上述终端可以根据上述用户标识符标记上述数据包,生成上述标记信息。
进一步地,在本申请的实施例中,如果上述用户标识符表征上述待发送数据包为游戏数据包,那么上述终端可以对上述待发送数据包进行标记,生成的上述标记信息为所述预设游戏标签。
进一步地,在本申请的实施例中,如果上述用户标识符表征上述待发送数据包为非游戏数据包,那么上述终端可以对上述待发送数据包进行标记,生成的上述标记信息为所述预设非游戏标记。
需要说明的是,在本申请的实施例中,如果上述待发送数据包为游戏数据包,那么上述终端在根据上述用户标识符标记上述数据包时,可以通过配置的netfilter模块对上述待发送数据包增加特定的skb->mark,从而便实现了对游戏数据包的标记。
在本申请的实施例中,进一步地,上述终端根据上述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息的方法可以包括以下步骤:
步骤106a、根据用户标识符判断待发送数据包是否为游戏数据包。
在本申请的实施例中,上述终端在获取上述用户标识符之后,可以根据上述用户标识符判断上述待发送数据包是否为游戏数据包。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端在获得应用生成的待发送数据包之后,可以先对该待发送数据包的数据包类型进行确定,其中,数据包类型可以包括游戏数据包和非游戏数据包。具体地,上述终端可以通过读取的上述用户标识符进一步确定上述待发送数据包是否为游戏数据包。
步骤106b、当判定待发送数据包为游戏数据包时,按照预设游戏标签对待发送数据包进行标记,生成标记信息。
在本申请的实施例中,上述终端在根据上述用户标识符判断上述待发送数据包是否为游戏数据包之后,如果上述待发送上数据包为游戏数据包,那么上述终端可以按照上述预设游戏标签对上述待发送数据包进行标记,从而生成上述标记信息。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端在判定上述待发送数据包为游戏数据包之后,便可以对上述待发送数据包进行相应的标记,具体地,上述终端可以按照上述预设游戏标签对上述待发送数据包进行标记,从而生成的标记信息为预设游戏标签。
步骤106c、当判定待发送数据包不为游戏数据包时,按照预设非游戏标记对待发送数据包进行标记,生成标记信息。
在本申请的实施例中,上述终端在根据上述用户标识符判断上述待发送数据包是否为游戏数据包之后,如果上述待发送上数据包不为游戏数据包,那么上述终端可以按照上述预设非游戏标签对上述待发送数据包进行标记,从而生成上述标记信息。
需要说明的是,在本申请的实施例中,上述终端在判定上述待发送数据包不为游戏数据包之后,便可以对上述待发送数据包进行相应的标记,具体地,上述终端可以按照上述预设非游戏标签对上述待发送数据包进行标记,从而生成的标记信息为预设非游戏标签。
本申请实施例提出的一种数据包传输方法,终端在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送待发送数据包。也就是说,在本申请的实施例中,终端在通过无线网传输数据之前,需要先根据待发送数据包对应的标记信息确定待发送数据包是否为游戏数据包,从而判定是否对待发送数据包进行低速率发送,如果待发送数据包进行低速率发送,那么终端根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送该待发送数据包。本申请中,由于根据预设丢包率确定的MCS的调制方式复杂度低于通过速率控制算法计算获得的MCS,因此可以解决游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而可以克服游戏应用卡顿不流畅的缺陷,大大提高游戏流畅度。
在本申请的再一实施例中,图3为本申请实施例提出的终端的组成结构示意图一,如图3所示,本申请实施例提出的终端1可以包括获取单元11,判断单元12、确定单元13以及传输单元14。
所述获取单元11,用于在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息。
所述判断元12,用于根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送。
所述获取单元11,还用于当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率。
所述确定单元13,用于根据所述预设丢包率确定MCS。
所述传输单元14,用于按照所述MCS发送所述待发送数据包。
进一步地,在本申请的实施例中,所述判断单元12,具体用于当所述标记信息为预设游戏标签时,判定进行低速率发送;以及当所述标记信息为预设非游戏标记时,判定不进行低速率发送。
进一步地,在本申请的实施例中,所述确定单元13,具体用于获取预存丢包率和MCS的对应关系;以及根据所述预设丢包率、所述预存丢包率和MCS的对应关系,确定所述MCS。
进一步地,在本申请的实施例中,所述发送单元14,具体用于通过所述MCS获取目标传输速率;以及按照所述目标传输速率发送所述待发送数据包。
基于上述图3,图4为本申请实施例提出的终端的组成结构示意图二,如图4所示,本申请实施例提出的终端1还可以包括生成单元15。
所述获取单元11,还用于读取待发送数据包对应的标记信息之前,获取所述待发送数据包,并读取所述待发送数据包对应的用户标识符。
所述生成单元15,用于根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息。
进一步地,在本申请的实施例中,所述生成单元15,具体用于根据所述用户标识符判断所述待发送数据包是否为游戏数据包;以及当判定所述待发送数据包为所述游戏数据包时,按照所述预设游戏标签对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息;以及当判定所述待发送数据包不为所述游戏数据包时,按照所述预设非游戏标记对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息。
图5为本申请实施例提出的终端的组成结构示意图三,如图5所示,本申请实施例提出的终端1还可以包括处理器16、存储有处理器16可执行指令的存储器17,进一步地,分体式终端1还可以包括通信接口18,和用于连接处理器16、存储器17以及通信接口18的总线19。
在本申请的实施例中,上述处理器16可以为特定用途集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,ASIC)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、数字信号处理装置(Digital Signal Processing Device,DSPD)、可编程逻辑装置(ProgRAMmable Logic Device,PLD)、现场可编程门阵列(Field ProgRAMmable GateArray,FPGA)、中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。可以理解地,对于不同的设备,用于实现上述处理器功能的电子器件还可以为其它,本申请实施例不作具体限定。分体式终端1还可以包括存储器17,该存储器17可以与处理器16连接,其中,存储器17用于存储可执行程序代码,该程序代码包括计算机操作指令,存储器17可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器,例如,至少两个磁盘存储器。
在本申请的实施例中,总线19用于连接通信接口18、处理器16以及存储器17以及这些器件之间的相互通信。
在本申请的实施例中,存储器17,用于存储指令和数据。
进一步地,在本申请的实施例中,上述处理器16,用于在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据所述预设丢包率确定MCS,并按照所述MCS发送所述待发送数据包。
在实际应用中,上述存储器17可以是易失性第一存储器(volatile memory),例如随机存取第一存储器(Random-Access Memory,RAM);或者非易失性第一存储器(non-volatile memory),例如只读第一存储器(Read-Only Memory,ROM),快闪第一存储器(flash memory),硬盘(Hard Disk Drive,HDD)或固态硬盘(Solid-State Drive,SSD);或者上述种类的第一存储器的组合,并向处理器16提供指令和数据。
另外,在本实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并非作为独立的产品进行销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中,基于这样的理解,本实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或processor(处理器)执行本实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请实施例提出的一种终端,该终端在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;根据标记信息判断是否对待发送数据包进行低速率发送;当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送待发送数据包。也就是说,在本申请的实施例中,终端在通过无线网传输数据之前,需要先根据待发送数据包对应的标记信息确定待发送数据包是否为游戏数据包,从而判定是否对待发送数据包进行低速率发送,如果待发送数据包进行低速率发送,那么终端根据预设丢包率确定MCS,并按照MCS发送该待发送数据包。本申请中,由于根据预设丢包率确定的MCS的调制方式复杂度低于通过速率控制算法计算获得的MCS,因此可以解决游戏数据包被多次重传甚至丢包的问题,从而可以克服游戏应用卡顿不流畅的缺陷,大大提高游戏流畅度。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现如上所述的数据包传输方法。
具体来讲,本实施例中的一种数据包传输方法对应的程序指令可以被存储在光盘,硬盘,U盘等存储介质上,当存储介质中的与一种数据包传输方法对应的程序指令被一电子设备读取或被执行时,包括如下步骤:
在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;
根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送;
当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;
根据所述预设丢包率确定MCS,并按照所述MCS发送所述待发送数据包。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用硬件实施例、软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的实现流程示意图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程示意图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及实现流程示意图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在实现流程示意图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在实现流程示意图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在实现流程示意图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所述,仅为本申请的较佳实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。
Claims (14)
1.一种数据包传输方法,其特征在于,所述方法包括:
在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;
根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送;
当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;
根据所述预设丢包率确定调制与编码策略MCS,并按照所述MCS发送所述待发送数据包。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送,包括:
当所述标记信息为预设游戏标签时,判定进行低速率发送;
当所述标记信息为预设非游戏标记时,判定不进行低速率发送。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述预设丢包率确定MCS,包括:
获取预存丢包率和MCS的对应关系;
根据所述预设丢包率、所述预存丢包率和MCS的对应关系,确定所述MCS。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述MCS发送所述待发送数据包,包括:
通过所述MCS获取目标传输速率;
按照所述目标传输速率发送所述待发送数据包。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述读取待发送数据包对应的标记信息之前,所述方法还包括:
获取所述待发送数据包,并读取所述待发送数据包对应的用户标识符;
根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息,包括:
根据所述用户标识符判断所述待发送数据包是否为游戏数据包;
当判定所述待发送数据包为所述游戏数据包时,按照所述预设游戏标签对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息;
当判定所述待发送数据包不为所述游戏数据包时,按照所述预设非游戏标记对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息。
7.一种终端,其特征在于,所述终端包括:获取单元,判断单元、确定单元以及传输单元,
所述获取单元,用于在通过无线网进行数据传输时,读取待发送数据包对应的标记信息;
所述判断元,用于根据所述标记信息判断是否对所述待发送数据包进行低速率发送;
所述获取单元,还用于当判定进行低速率发送时,获取预设丢包率;
所述确定单元,用于根据所述预设丢包率确定MCS;
所述传输单元,用于按照所述MCS发送所述待发送数据包。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,
所述判断单元,具体用于当所述标记信息为预设游戏标签时,判定进行低速率发送;以及当所述标记信息为预设非游戏标记时,判定不进行低速率发送。
9.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,
所述确定单元,具体用于获取预存丢包率和MCS的对应关系;以及根据所述预设丢包率、所述预存丢包率和MCS的对应关系,确定所述MCS。
10.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,
所述发送单元,具体用于通过所述MCS获取目标传输速率;以及按照所述目标传输速率发送所述待发送数据包。
11.根据权利要求10所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:生成单元,
所述获取单元,还用于读取待发送数据包对应的标记信息之前,获取所述待发送数据包,并读取所述待发送数据包对应的用户标识符;
所述生成单元,用于根据所述用户标识符标记所述数据包,生成所述标记信息。
12.根据权利要求11所述的终端,其特征在于,
所述生成单元,具体用于根据所述用户标识符判断所述待发送数据包是否为游戏数据包;以及当判定所述待发送数据包为所述游戏数据包时,按照所述预设游戏标签对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息;以及当判定所述待发送数据包不为所述游戏数据包时,按照所述预设非游戏标记对所述待发送数据包进行标记,生成所述标记信息。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储有所述处理器可执行指令的存储器,当所述指令被执行时,所述处理器执行时实现如权利要求1-6任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有程序,应用于终端中,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-6任一项所述的方法。
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