CN109240674A - 一种游戏开发系统 - Google Patents
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Abstract
本发明的技术方案包括一种游戏开发系统,用于实现:通过提供架构系统、基础属性系统、事件系统、场景编辑系统、规则制定系统以及可视化编辑系统,由可视化编辑系统接入各个系统预设的接口,实现对游戏的制作开发。本发明的有益效果为:通过可视化编辑系统,在满足沙盒游戏制作的前提下把制作门槛降到最低,使得每个人只要有创意就可以制作属于自己的沙盒游戏,不仅能提高沙盒游戏的制作效率,降低沙盒游戏的制作门槛,也满足了玩家的对沙盒游戏自由度高,创造性强等特征的追求,同时也释放了大众的创造力,给用户提供更多更优质的沙盒游戏。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏开发系统,属于计算机游戏开发领域。
背景技术
随着物质生活水平的不断提高,人们对娱乐的需求也越来越大。游戏开始慢慢成为人们娱乐和放松的重要方式之一。当前的游戏主要是由专门的游戏生产厂商提供,当前的生产模式基本都停留在为玩家设置好某种类型的游戏风格和游戏规则,让玩家遵循着游戏生产厂商设定的某种玩法进行游戏,这样不仅限制游戏的可玩性,也降低了玩家的创造力。沙盒游戏是一种主要特征为地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多,创造性强的游戏。随着人们对游戏的品质和个性化的追求,沙盒类游戏已经成为一股新流。现在的市面上的沙盒游戏主要还是通过传统的游戏生产方式在传统的游戏开发系统上搭建而成,需要特定的策划,美术,技术等等专业人员的参与才能完成。这种固定的游戏规则跟沙盒类游戏高度自由化的特征格格不入,急需一种游戏开发系统能让玩家可以自己主导和定制自己的沙盒游戏。
现有的游戏开发系统存在的缺点:
(1)自己开发一个游戏开发系统,不对外开发,游戏制作特定的策划,美术,技术等等专业人员的参与才能完成。所有玩家都必须遵循游戏生产厂商的规则进行游戏,不能满足不同玩家对游戏的个性化要求。
(2)一些传统的通用商业游戏开发系统主要是面向RPG,策略游戏等传统类型游戏。因为这些游戏开发系统不是专门面向一个类型的游戏,所以这些游戏开发系统提供的都是一些基础功能,游戏制作人员需要具备一定的背景专业知识才能使用。沙盒游戏的创造性强,自由度高,如果使用这些商业游戏开发系统则需要做更多额外的工作,因为沙盒游戏的主要特征是地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多,创造性强,如果通过传统通用商业游戏开发系统来开发,工作量大,重复工作多,效率将会非常低。
发明内容
为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏开发系统,通过提供架构系统、基础属性系统、事件系统、场景编辑系统、规则制定系统以及可视化编辑系统,由可视化编辑系统接入各个系统预设的接口,实现对游戏的制作开发。
本发明解决其问题所采用的技术方案是:一种游戏开发系统,包括框架系统、基础属性系统、事件系统、场景编辑系统、规则制定系统以及可视化编辑系统,其特征在于:所述框架系统用于存储并执行游戏程序脚本;所述基础属性系统用于制定各类元素的基础形态、属性以及行为策略,其中所述元素为一个或多个基础属性的组合;所述事件系统用于编辑并绑定事件;所述场景编辑系统用于根据系统或用户预设的策略生成对应的场景;所述规则制定系统用于根据各种预设的组件制定各类游戏内容规则;所述可视化编辑系统包括可视化编辑器,用于接入各系统接口进行对应的编辑操作。
进一步的,所述框架系统包括:脚本存储模块,用于存储游戏程序脚本并运行;脚本编写模块,用于根据其他系统的内容生成对应脚本,并写入到存储模块中。
进一步的,所述基础属性系统包括:元素创建模块,用于通过可视化的编辑器创建元素形态;属性设置模块,用于通过可视化的编辑器根据元素创建模块创建的元素设置对应属性;动作库存储模块,用于预存骨骼动作;动作设置模块,用于通过可视化的编辑器编辑合成各类骨骼动作和将对应元素和动作绑定;音效库模块,用于存储预设音效文件。
进一步的,所述元素包括但不限于方块、人物、道具;所述属性包括但不限于HP值、MP值、耐久度。
进一步的,所述事件系统包括:事件存储模块,用于存储预设事件和事件创建模块创建的事件;事件创建模块,用于通过可视化的编辑器自定义创建事件;事件绑定模块,用于通过可视化的编辑器将事件和元素绑定;事件触发模块,用于通过可视化的编辑器设置事件触发条件。
进一步的,所述场景编辑系统包括:预设场景存储模块,用于存储预设的场景;场景编辑模块,通过可视化的编辑器对包括地形、场景、光影效果、环境声源以及活动区域进行编辑。
进一步的,所述场景编辑系统还包括气候编辑模块,用于通过可视化的编辑器编辑游戏内的的气候变化。
进一步的,所述规则制定系统包括:规则存储模块,用于存储预设规则和规则设置模块设置的规则;规则设置模块,用于通过可视化的编辑器编辑游戏规则。
进一步的,所述游戏规则包括但不限于时间规则组件、胜负规则组件以及最多游戏人数规则。
进一步的,所述行为策略包括但不限于帧序列动画、实时渲染、反向动力学动画控制以及元素实时阴影。
本发明的有益效果是:本发明采用的一种游戏开发系统,通过可视化编辑系统,在满足沙盒游戏制作的前提下把制作门槛降到最低,使得每个人只要有创意就可以制作属于自己的沙盒游戏,不仅能提高沙盒游戏的制作效率,降低沙盒游戏的制作门槛,也满足了玩家的对沙盒游戏自由度高,创造性强等特征的追求,同时也释放了大众的创造力,给大家提供更多更优质的沙盒游戏。
附图说明
图1所示为根据本发明的系统结构图;
图2所示为根据本发明的具体实施例一;
图3所示为根据本发明的具体实施例二;
图4所示为根据本发明的具体实施例三。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。
需要说明的是,如无特殊说明,在本公开中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与本技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例,而不是为了限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的组合。
应当理解,本文所提供的任何以及所有实例或示例性语言(“例如”、“如”等)的使用仅意图更好地说明本发明的实施例,并且除非另外要求,否则不会对本发明的范围施加限制。
参照参照图1所示为根据本发明的系统结构图,系统包括:框架系统、基础属性系统、事件系统、场景编辑系统、规则制定系统以及可视化编辑系统,其中:
框架系统用于存储并执行游戏程序脚本,包括脚本存储模块,用于存储游戏程序脚本并运行;脚本编写模块,用于根据其他系统的内容生成对应脚本,并写入到存储模块中,本系统预存脚本,用户只需在可视化编辑界面进行游戏元素的堆砌和修改即可,无须操心底层代码和编程语言的编写;
基础属性系统用于制定各类元素的基础形态、属性以及行为策略;
事件系统用于编辑并绑定事件;
场景编辑系统用于根据系统或用户预设的策略生成场景;
规则制定系统用于根据各种预设的组件制定各类游戏内容规则;
可视化编辑系统包括可视化编辑器,用于接入各系统接口进行对应操作。
参照图2所示为根据本发明的具体实施例一,基础属性系统包括元素创建模块,用于通过可视化的编辑器创建元素形态;属性设置模块,用于通过可视化的编辑器根据元素创建模块创建的元素设置对应属性,游戏中的各类元素,如NPC、动物、野怪,互动对象,道具,消耗品,通用货币等元素,都可以由该模块编辑自定义,降低了制作门槛,简化了制作流程;动作库存储模块,用于预存骨骼动作,预存基础游戏动作,供用户与对应元素如NPC,玩家动作绑定;动作设置模块,用于通过可视化的编辑器编辑合成各类骨骼动作和将对应元素和动作绑定,本模块可通过导入第三方资源来增加骨骼动作,满足部分用户的需要;音效库模块,用于存储预设音效文件,预存部分常用素材音效,降低制作门槛,简化制作流程。
参照图3所示为根据本发明的具体实施例二,事件系统包括事件存储模块,用于存储预设事件和事件创建模块创建的事件;事件创建模块,用于通过可视化的编辑器自定义创建事件;事件绑定模块,用于通过可视化的编辑器将事件和元素绑定;事件触发模块,用于通过可视化的编辑器设置事件触发条件。
参照图4所示为根据本发明的具体实施例三,用户从游戏创意,到通过使用场景编辑模块实现基础地形构建,到使用基础属性系统实现基础元素的搭建,如特殊方块的创造、特殊任务的创造以及特殊道具的创造,最后通过使用事件系统和规则制定系统,来完成事件的设置和绑定和游戏基础规则的建立,完成游戏的整体框架,之后使用本引擎提供的其他模块,对游戏进行细节的修改和元素上的丰富,最后完成游戏的开发制作。
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。
Claims (10)
1.一种游戏开发系统,包括框架系统、基础属性系统、事件系统、场景编辑系统、规则制定系统以及可视化编辑系统,其特征在于:
所述框架系统用于存储并执行游戏程序脚本;
所述基础属性系统用于制定各类元素的基础形态、属性以及行为策略,其中所述元素为一个或多个基础属性的组合;
所述事件系统用于编辑并绑定事件;
所述场景编辑系统用于根据系统或用户预设的策略生成对应的场景;
所述规则制定系统用于根据各种预设的组件制定各类游戏内容规则;
所述可视化编辑系统包括可视化编辑器,用于接入各系统接口进行对应的编辑操作。
2.根据权利要求1所述的游戏开发系统,其特征在于,所述框架系统包括:
脚本存储模块,用于存储游戏程序脚本并运行;
脚本编写模块,用于根据其他系统的内容生成对应脚本,并写入到存储模块中。
3.根据权利要求1所述的游戏开发系统,其特征在于,所述基础属性系统包括:
元素创建模块,用于通过可视化的编辑器创建元素形态;
属性设置模块,用于通过可视化的编辑器根据元素创建模块创建的元素设置对应属性;
动作库存储模块,用于预存骨骼动作;
动作设置模块,用于通过可视化的编辑器编辑合成各类骨骼动作和将对应元素和动作绑定;
音效库模块,用于存储预设音效文件。
4.根据权利要求3所述的游戏开发系统,其特征在于:
所述元素包括但不限于方块、人物、道具;
所述属性包括但不限于HP值、MP值、耐久度。
5.根据权利要求1所述的游戏开发系统,其特征在于,所述事件系统包括:
事件存储模块,用于存储预设事件和事件创建模块创建的事件;
事件创建模块,用于通过可视化的编辑器自定义创建事件;
事件绑定模块,用于通过可视化的编辑器将事件和元素绑定;
事件触发模块,用于通过可视化的编辑器设置事件触发条件。
6.根据权利要求1所述的游戏开发系统,其特征在于,所述场景编辑系统包括:
预设场景存储模块,用于存储预设的场景;
场景编辑模块,通过可视化的编辑器对包括地形、场景、光影效果、环境声源以及活动区域进行编辑。
7.根据权利要求6所述的游戏开发系统,其特征在于,所述场景编辑系统还包括气候编辑模块,用于通过可视化的编辑器编辑游戏内的的气候变化。
8.根据权利要求1所述的游戏开发系统,其特征在于,所述规则制定系统包括:
规则存储模块,用于存储预设规则和规则设置模块设置的规则;
规则设置模块,用于通过可视化的编辑器编辑游戏规则。
9.根据权利要求7所述的游戏开发系统,其特征在于,所述游戏规则包括但不限于时间规则组件、胜负规则组件以及最多游戏人数规则。
10.根据权利要求1所述的游戏开发系统,其特征在于,所述行为策略包括但不限于帧序列动画、实时渲染、反向动力学动画控制以及元素实时阴影。
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