CN108984171A - 基于Unity3D的场景持续构建方法、存储介质 - Google Patents

基于Unity3D的场景持续构建方法、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种基于Unity3D的场景持续构建方法、存储介质,方法包括:获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面形式展示;获取用户在操作界面上选取的场景文件;编译播放器依据所述场景文件进行对应场景的打包构建。本发明将当前项目的所有场景文件可视化、可操作化处理,开发者直接通过界面选取所需场景进行构建打包即可,特别适用于构建场景切换过程,无需关注场景配置或执行脚本。

Description

基于Unity3D的场景持续构建方法、存储介质
技术领域
本发明涉及Unity3D虚拟现实领域,具体说的是一种基于Unity3D的场景持续构建方法、存储介质。
背景技术
目前在Unity3D引擎(以下简称U3D)的场景构建过程中,是通过Unity3d编辑器将创建好的场景文件拖进到Scenes In Build窗口,使用打包工具制作成软件包。
具体的,在持续集成领域中的自动化构建,现有技术大多通过Jenkins服务器进行持续构建。针对U3D应用,Jenkins通过build.xml把想打包的场景记录在XML文件里面;或者通过使用Unity的编译播放器函数,在编译播放器函数的场景数组参数位置直接写上场景文件的路径和名称,由编译播放器加载该场景打包生成一个流Unity3D文件。
现有技术的场景持续构建方式存在以下不足:
1、Unity3D构建的场景通常开发者是通过build settings(建立设置)中点击addcurrent或者把场景直接拖进Scenes In Build(构建场景)窗口实现,假如不这么做,项目的场景便不会被加载。
2、如果使用build.xml文件指定要打包的场景,或编写C#脚本文件执行编译播放器指定要打包的场景,并将C#脚本文件放在editor(编辑)文件夹下,然后存放在代码仓库服务器中。那么当需要调整或更换U3D场景时,则在打包前都需要修改代码仓库服务器上的场景配置文件,修改其中的场景配置,非常麻烦且耗时。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种基于Unity3D的场景持续构建方法、存储介质,能够实现场景持续构建的操作便捷化,以及有需求调整或切换场景时操作的便捷化。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
一种基于Unity3D的场景持续构建方法,包括:
获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面形式展示;
获取用户在操作界面上选取的场景文件;
编译播放器依据所述场景文件进行对应场景的打包构建。
本发明提供的另一个技术方案为:
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器读取时,能够实现上述基于Unity3D的场景持续构建方法所包含的步骤。
本发明的有益效果在于:本发明将当前项目的所有场景文件可视化、可操作化处理,能够让开发者在直接通过界面选取所需场景进行构建打包;并且,在需要进行构建场景切换时同样直接在界面上选取要进行打包构建的U3D场景即可实现。本发明使得开发者无需关注C#源代码文件即可实现场景的持续构建,特别是在需要切换场景时无需更换和修改场景配置或执行脚本。本发明提供了一种全新的、便捷化的U3D场景构建方式,大大简化了场景构建的操作流程,显著提高了场景构建的效率;为开发者提供了极大的便利。
附图说明
图1为本发明一种基于Unity3D的场景持续构建方法的流程示意图;
图2为本发明实施例一的Unity3D的场景持续构建方法的流程示意图;
图3为本发明实施例一和实施例二的操作界面示意图。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
本发明最关键的构思在于:将当前项目的所有场景文件可视化、可操作化处理,开发者直接通过界面选取所需场景进行构建打包即可,特别适用于构建场景切换过程,无需关注场景配置或执行脚本。
本发明涉及的技术术语解释:
请参照图1,本发明提供一种基于Unity3D的场景持续构建方法,包括:
获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面形式展示;
获取用户在操作界面上选取的场景文件;
编译播放器依据所述场景文件进行对应场景的打包构建。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:本发明的U3D持续构建的场景可视化方法,能够让开发者在需要切换场景进行构建打包时,无需更换与修改场景配置或执行脚本,方便开发者不用为了每次切换场景都要进行修改服务器文件。在浏览器界面上,使用鼠标即可勾选和切换要进行打包构建的U3D场景。
进一步的,所述获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面化形式展示,具体为:
通过调用代码仓库的官方接口,获取当前项目场景目录中的所有场景文件;
解析所述所有场景文件,将其以操作界面形式展示。
由上述描述可知,可以通过官方接口的调用,获取到所有的场景文件,为其可视化的实现提供支持。
进一步的,所述编译播放器依据所述场景文件进行对应场景的打包构建,具体为:
操作界面获取用户选取的场景文件对应的参数,并将其传递至服务器;
服务器依据所述参数解析获取对应的场景数组,并将其传递至编译播放器;
编译播放器依据所述场景数组加载对应的场景进行打包构建。
由上述描述可知,通过操作界面、服务器以及编译播放器之间的交互,使编译播放器获取用户选取的场景文件的参数,并据此进行打包构建,实现用户选取的场景文件的高效打包构建。
进一步的,所述操作界面获取用户选取的场景文件对应的参数,并将其传递至服务器,具体为:
操作界面获取用户选取的场景文件;
若用户选取两个以上的场景文件,则分别获取所述两个以上的场景文件各自对应的参数,并使用分隔符对各参数进行分隔得到参数组;
若用户只选取一个场景文件,则获取所述一个场景文件对应的参数;
传递所述参数或所述参数组至服务器。
由上述描述可知,使用分隔符区分各个场景文件参数,以支持用户同时选取多个场景文件,并有序性地进行打包构建。
进一步的,所述服务器依据所述参数解析获取对应的场景数组,具体为:
若服务器接收到所述参数,则将其解析获取对应的场景数组;
若服务器接收到所述参数组,则依据其中的分隔符分别解析各个参数,得到包含对应个数的场景文件的场景数组。
由上述描述可知,对应多个场景文件的同时打包构建,直接依据分隔符解析转换获取与用户界面上所选择的场景列表对应的场景数组即可支持所需场景的整体打包构建。
进一步的,所述参数为场景文件的路径和名称。
由上述描述可知,操作界面只需获取用户所勾选的场景文件的参数传递至编译播放器即可实现对应场景的打包构建。
进一步的,还包括:
接收用户在操作界面上重新选取的场景文件;
编译播放器依据重新选取的场景文件进行对应场景的打包构建。
由上述描述可知,在具体切换场景或调整场景时,只需重新勾选所需的场景文件,便可实现对应场景的重新构建,无需手动去修改代码仓库服务器的配置文件,大大提高了场景构建的便捷性。
本发明提供的另一个技术方案为:一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器读取时,能够实现上述基于Unity3D的场景持续构建方法所包含的步骤。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:对应本领域普通技术人员可以理解实现上述技术方案中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来实现的,所述的程序可存储于一计算机可读取的存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的流程。
实施例一
请参照图2和图3,本实施例提供一种基于Unity3D的场景持续构建方法,能够实现U3D持续构建的场景可视化,显著提高场景构建的便捷性,为开发者提供便利。
结合图2,具体步骤如下:
一、场景可视化
获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面形式展示(如图3所示)。具体可以通过调用代码仓库的官方接口,获取当前项目场景目录中的所有场景文件;然后解析所述所有场景文件,使得所有场景文件以操作界面形式展示。
在一具体实施方式中,首先提供一个操作界面,该界面通过调用代码仓库的官方接口解析得到当前项目代码场景目录中的所有场景文件,将其展示在操作界面上,提供给开发人员可视化的选择。
例如,项目代码文件大多数存放在GitLab或GitHub代码仓库服务器上,通过Git权限账号调用Git官方接口解析得到项目目录Assets中的*.Unity场景文件,并将其以可视、可操作形式展示在操作界面上。优选将当前项目的所有场景文件按照字母顺序在界面上进行展示,供用户通过鼠标勾选复选框,即可对所需场景文件进行简单方便的选取。
二、用户选取
操作界面获取用户在操作界面上选取的场景文件,并将提交给Windows Server服务器(如Jenkins服务器)。
具体的,操作界面提交给服务器的是用户所勾选的场景文件对应的参数,所述参数包括对应场景文件的路径和名称。可选的,通过在服务器上运行脚本程序,实现接收前端操作界面传递过来的参数;然后通过服务器对其进行解析。在此,支持用户同时勾选多个场景文件同时进行场景打包构建,即支持多个场景文件参数的传入。具体而言,若用户仅勾选了一个场景文件,则只需将这一场景文件对应的参数传递至服务器;若用户同时勾选了多个的场景文件(至少两个),则需要在获取各个场景文件各自对应的参数之后,使用分隔符(例如竖线符号“|”)对各场景对应的参数进行分割,得到参数组,例如Assets/Main.unity|Assets/Main2.unity|Assets/Main3.unity。
在一具体实施方式中,开发者将所选择的场景文件传入持续构建的过程如下:
在Unity构建命令时,使用执行方法的属性来调用含有编译播放器代码的C#文件,在调用方法后的执行参数位置传入场景参数;
在执行编译播放器代码的C#文件中,通过系统命令参数的方法获取到命令行中传入的参数;
解析第二步中传入的命令行的场景参数;注意,此处支持多个场景文件参数的传入,多个场景文件可以使用竖线符号进行分割,解析时则按竖线符号解析成场景数组即可,此时得到的数组则是用户界面上所选择的场景列表;
将第三步得到的场景数组传给编译播放器进行打包;
三、编译播放器打包构建
该步骤具体包括以下子步骤:
1、服务器依据接收到的参数解析获取对应的场景数组,并将其传递至编译播放器。
具体的,若服务器接收到的是参数(对应一个场景文件),则将其解析获取场景文件对应的场景数组;若服务器接收到的是参数组(对应多个场景文件),则依据其中的分隔符分别解析各个参数,得到由对应个数的场景文件组成的场景数组。可以理解成,对应一个场景文件的参数解析得到只包含一个场景文件数据的场景数组,对应多个场景文件的参数组解析得到包含对应个场景文件数据的场景数组。
然后,服务器将解析得到的参数或参数组发送至编译播放器。优选的,可以通过服务器的脚本程序调用编译播放器函数,将场景数据传送给编译播放器进行打包。
2、编译播放器依据接收到的场景数组加载对应的场景进行打包构建。
编译播放器调用U3D游戏开发引擎的C#库,将源代码编码生成二进制的可执行文件。而后编译播放器加载接收到的场景数组中对应的场景,自动建立依赖关系将使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由Unity自动加载。最后将源代码生成的可执行文件与资源文件进行打包,生成一个U3D项目。
四、切换场景
若想要调整或更换U3D场景进行打包,则用户在操作界面上重新选取所需的场景文件,然后点击确认;操作界面接收用户在界面上重新选取的场景文件;然后依据上述一至三的步骤针对用户重新选取的场景进行对应场景的打包构建即可。用户无需在打包前费心费力地去修改代码仓库服务器上的场景配置文件,修改其中的场景配置。
实施例二
请参照图2和图3,本实施例对应实施例一,提供一具体运用场景:
开发者小李在研发一个U3D游戏项目时,需要切换“树木场景”和“岩石场景”进行调试。
他在本地调试,可以使用ide的窗口添加要打包场景。但是当他使用Jenkins服务进行持续构建时,就无法指定是用“树木场景”进行打包还是用“岩石场景”进行打包。
首先小李找到了一个解决方法准备使用Build.xml的组合配置进行制定场景,于是他需要花一些成本去了解如何配置Build.xml文件,每次要更换场景时都要去修改这个文件,操作很不方便。
于是他又找了一个方法,改用Unity.exe打包命令,使用执行方法属性来调用含有编译播放器代码的C#文件。他需要花一些成本去编写了一个C#文件,并在其中执行Unity的编译播放器方法。但是每次在更换场景构建时,还是需要去修改该方法的场景参数,并且还要将修改好的脚本更新到代码仓库的服务器上,依旧是非常不方便。
此时,若他采用上述实施例一的U3D持续构建的场景可视化方法进行操作。只需打开构建界面,此时界面上通过调用代码仓库的官方接口,获取到当前项目场景目录下的场景文件,并且展示在了浏览器界面(如图3所示)上。小李只需要使用鼠标勾选“树木场景”,点击确认按钮。
接下来前端界面则会将小李所勾选场景文件的路径和名称传递给WindowsServer服务器。服务器上已准备好了脚本程序,脚本程序接收到传递过来的参数,并对参数进行解析将其转化为数组。随后脚本内部将得到的场景数组传给编译播放器进行打包,编译播放器会加载该场景打包生成一个流Unity3D文件。最终得到小李想要U3D包。
当小李调试完树木的效果之后,想切换至岩石的场景,那么他不再需要繁琐的调整代码仓库上的文件参数或Xml配置,他只需要使用鼠标再次勾选“岩石场景”,点击确认,即可完成更换“岩石场景”打包构建。
实施例三
本实施例对应实施例一和实施例二,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器读取时,能够实现上述实施例一或实施例二所述的基于Unity3D的场景持续构建方法所包含的所有步骤。
综上所述,本发明提供的一种基于Unity3D的场景持续构建方法、计算机存储介质,不仅能够实现可视化、可操作化当前项目的场景文件,供用户勾选操作,进而自选所要构建的对象;而且能够在用户勾选后,自动化实现对应场景文件的打包构建过程,无需对代码库中的配置文件进行手动配置,显著提升场景配置的效率以及操作便捷性;进一步的,有需求进行场景切换时,只需基于操作界面重新勾选对应场景即可实现场景切换,同样不需要对源代码进行任何操作,明显简化用户场景切换构建的操作流程,为用户提供极大便利,具备很强的实用性。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (8)

1.一种基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,包括:
获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面形式展示;
获取用户在操作界面上选取的场景文件;
编译播放器依据所述场景文件进行对应场景的打包构建。
2.如权利要求1所述的基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,所述获取并解析一项目场景目录中的所有场景文件,将所述所有场景文件以操作界面化形式展示,具体为:
通过调用代码仓库的官方接口,获取当前项目场景目录中的所有场景文件;
解析所述所有场景文件,将其以操作界面形式展示。
3.如权利要求1所述的基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,所述编译播放器依据所述场景文件进行对应场景的打包构建,具体为:
操作界面获取用户选取的场景文件对应的参数,并将其传递至服务器;
服务器依据所述参数解析获取对应的场景数组,并将其传递至编译播放器;
编译播放器依据所述场景数组加载对应的场景进行打包构建。
4.如权利要求3所述的基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,所述操作界面获取用户选取的场景文件对应的参数,并将其传递至服务器,具体为:
操作界面获取用户选取的场景文件;
若用户选取两个以上的场景文件,则分别获取所述两个以上的场景文件各自对应的参数,并使用分隔符对各参数进行分隔得到参数组;
若用户只选取一个场景文件,则获取所述一个场景文件对应的参数;
传递所述参数或所述参数组至服务器。
5.如权利要求4所述的基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,所述服务器依据所述参数解析获取对应的场景数组,具体为:
若服务器接收到所述参数,则将其解析获取对应的场景数组;
若服务器接收到所述参数组,则依据其中的分隔符分别解析各个参数,得到包括对应个数的场景文件的场景数组。
6.如权利要求3所述的基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,所述参数为场景文件的路径和名称。
7.如权利要求1所述的基于Unity3D的场景持续构建方法,其特征在于,还包括:
接收用户在操作界面上重新选取的场景文件;
编译播放器依据重新选取的场景文件进行对应场景的打包构建。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序在被处理器读取时,能够实现上述权利要求1-7任意一项所述的基于Unity3D的场景持续构建方法所包含的步骤。
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