CN108837505B - 一种网络游戏数据传输方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提出了一种网络游戏数据传输方法和系统。方法包括:获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息;根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器;进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器;建立从玩家账号登陆端,经由所述匹配转发代理服务器,到所述游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输。从而,能够提升跨地域远距离地理位置通信的稳定性,使得在任意地理位置登录的玩家都能够与游戏中心服务器进行稳定快速的通信,游戏过程无卡顿。

Description

一种网络游戏数据传输方法及系统
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种网络游戏数据传输方法及系统。
背景技术
网络游戏中存在全球玩家互动,战斗等要素,但是受实际地理距离导致的传输延迟的影响,将不同区域的玩家放在一起进行游戏的时候,玩家会感受到不同程度的延迟与卡顿,导致游戏体验变差。在目前的游戏服务中,为了减少这种延迟与卡顿带来的不良游戏体验,一般是将玩家从一开始固定划分在不同的区域服务器,以减少地理位置所带来的网络影响。
分区分服的方式,虽然可以控制某个区域服务器承载的人数,降低服务器的负载压力,但同时也将不同分区服务器的玩家隔离开来,缩减了玩家之间的互动范围。故此,分区分服策略往往只适用于单个区域内玩家过于集中的情况,而当玩家来源比较分散,单个区域内玩家量比较少的时候,每个分区服务器的玩家人数不足,往往需要大量的机器人来代替玩家进行空位补缺,这就丧失了网络游戏互动的乐趣。
因此,需要一种即能够全网玩家的保障通信质量,又可以让来自不同地理位置,例如,世界各地的玩家可以充分互动的网络游戏数据传输策略。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决上述相关技术中的技术问题之一。提供一种能够保障全网玩家通信质量的网络游戏数据传输方法及系统。
为了达到上述目的,根据本发明第一方面的实施例提出了一种网络游戏数据传输方法,其包括:
获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息;
根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器;
进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器;
建立从玩家账号登陆端,经由所述匹配转发代理服务器,到游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和所述游戏中心服务器之间的游戏数据的传输。
在一些实施例中,所述选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器,包括:
将距离玩家账号登陆端所在的地理位置最近的代理服务器作为匹配转发代理服务器。
在一些实施例中,所述网络游戏数据传输方法还包括:
预先建立从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路群,所述加速链路群包括至少一条从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路;
所述玩家通信链路中,从匹配转发代理服务器到游戏中心服务器的连接包括:从所述加速链路群中选择的至少一条加速链路。
在一些实施例中,通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
接收来自玩家账号登陆端的上行的游戏数据;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
接收来自游戏中心服务器的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
在一些实施例中,通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的上行的游戏数据;在匹配转发代理服务器对游戏数据进行压缩;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
匹配转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
使用本发明的网络游戏数据传输方法通过传输数据的压缩,动态域名解析服务器的临近区域的动态调度,以及转发代理服务器和网络加速链路能够提升跨地域远距离地理位置通信的稳定性,使得在任意地理位置登录的玩家都能够与游戏中心服务器进行稳定快速的通信,游戏过程无卡顿。从而,提升玩家的游戏体验,提高玩家留存率和付费率。并且,由于玩家不会被固定地分区分服,可以对全网在线玩家游戏过程进行整合,提供更好地跨地区互动。对于游戏中心服务器一侧,则可以根据所有在线游戏人数进行服务器资源的统一调配,获得更高的资源利用率,降低服务成本。
根据本发明第二方面的实施例提供了一种网络游戏数据传输系统,其包括动态域名解析服务器和多个转发代理服务器,其中,
动态域名解析服务器用于:获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息;根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器;进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器;
转发代理服务器用于:建立从玩家账号登陆端,经由匹配转发代理服务器,到游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输。
在一些实施例中,所述动态域名解析服务器选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器,包括:
将距离玩家账号登陆端所在的地理位置最近的代理服务器作为匹配转发代理服务器。
在一些实施例中,所述转发代理服务器还用于:
预先建立从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路群,所述加速链路群包括至少一条从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路;
所述玩家通信链路中,从匹配转发代理服务器到游戏中心服务器的连接包括:从所述加速链路群中选择的至少一条加速链路。
在一些实施例中,转发代理服务器通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的压缩的上行的游戏数据;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩后的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
在一些实施例中,转发代理服务器通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的上行的游戏数据并进行压缩;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
使用本发明的网络游戏数据传输系统通过传输数据的压缩,动态域名解析服务器的临近区域的动态调度,以及转发代理服务器和网络加速链路能够提升跨地域远距离地理位置通信的稳定性,使得在任意地理位置登录的玩家都能够与游戏中心服务器进行稳定快速的通信,游戏过程无卡顿。从而,提升玩家的游戏体验,提高玩家留存率和付费率。并且,由于玩家不会被固定地分区分服,可以对全网在线玩家游戏过程进行整合,提供更好地跨地区互动。对于游戏中心服务器一侧,则可以根据所有在线游戏人数进行服务器资源的统一调配,获得更高的资源利用率,降低服务成本。
为了实现上述目的,本发明第三方面实施例提供了一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现根据本发明第一方面所述的网络游戏数据传输方法。
为了实现上述目的,本发明第四方面实施例提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令由处理器执行时,实现根据本发明第一方面所述的网络游戏数据传输方法。
为了实现上述目的,本发明第五方面实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现根据本发明第一方面所述的网络游戏数据传输方法。
根据本发明第三到五方面的非临时性计算机可读存储介质,计算机程序产品和计算设备具有与根据本发明第一和第二方面的网络游戏数据传输方法和系统类似的有益效果,在此不再赘述。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1是相关技术中网络游戏系统的结构示意图;
图2是根据本发明实施例的网络游戏数据传输系统的结构示意图;
图3是根据本发明实施例的网络游戏数据传输方法的流程示意图;
图4A和4B是根据本发明实施例的游戏数据流图;以及
图5是根据本发明实施例的计算设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
图1是相关技术中网络游戏系统的结构示意图。一般来说,网络游戏系统可包括中心服务器100和多个分区服务器300,分布在广大地理范围(例如,当前很多大型网络游戏,其用户都是在分别全球范围内)的多个用户200通过互联网与服务器建立连接。对玩家进行分区分服时,通常会在注册时由玩家选择地区服务器,或者根据玩家注册信息为玩家账号分配相应的分区服务器。并且一旦分区确定之后,与账号的关联也是固定的。当用户再次登录时,仍旧会按照确定的分区服务器提供服务。
分区分服策略将不同分区服务器的玩家隔离开来,缩减了玩家之间的互动范围,与游戏的全球化多元化运营相矛盾。并且,分区分服策略往往只适用于单个服务区域玩家过于集中的情况,而在玩家来源比较分散,单个服务区域玩家量比较少的时候,往往需要大量的机器人来代替玩家进行空位补缺,这就丧失了网络游戏互动的乐趣。
针对现有网络游戏技术中存在的问题,本发明提出了一种根据玩家账号登录端的地理位置,自适应选择匹配转发代理服务器,并通过转发代理服务器与游戏中心服务器之间的加速链路来提供玩家登录端到游戏中心服务器的数据传输的方法和系统。从而,能够提升跨地域远距离地理位置通信的稳定性,使得在任意地理位置登录的玩家都能够与游戏中心服务器进行稳定快速的通信,游戏过程无卡顿。
下面参考附图对本发明实施例的方法和系统进行详细的说明。
图2是根据本发明实施例的网络游戏数据传输系统的结构示意图,图3是根据本发明实施例的网络游戏数据传输方法的流程示意图。
参见图2和图3,根据本发明的网络游戏数据传输方法,可包括步骤S100到S400。
在步骤S100,获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息。
其中,玩家账号登陆端可以是个人计算机(PC)、智能手机等电子设备。玩家账号登陆端所在的地理位置信息可以通过计算机的IP地址,智能手机的无线通信运营商提供的网络接入服务等来确定。
在步骤S200,根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器。
本申请中,转发代理服务器是玩家登陆端(客户端)与游戏中心服务器之间的一个中间服务器。为了从游戏中心服务器获取内容,玩家登陆的客户端可发送请求到代理服务器,然后代理服务器从游戏中心服务器中获取内容再返回给客户端。
转发代理服务器可由网络游戏运营商根据用户的地理分布进行配置,用以实现游戏数据的转发和通信链路的建立。例如,全球运营的网络游戏可以在各个国家和地区分别设置转发代理服务器,以克服国家间的互联网通信的延迟过长的问题。根据玩家用户的分布,每个国家和地区内部可以进一步设置多个转发代理服务器。
例如,一家游戏中心服务器设置在美国的游戏运营商,如果在中国有大量的玩家,则可以在中国境内设置一个或多个转发代理服务器。由于中国对互联网的严格审查制度和对国家间数据传输的高度安全措施,在游戏数据从中国境内的节点通过互联网的默认路由规则自动连接到美国的游戏中心服务器的过程中,数据传输速度会较慢,游戏延时较长。对于没有开通VPN专线的普通用户,在数据量大时,非常容易出现卡顿。
通过设置转发代理服务器,可以预先建立从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路群,所述加速链路群包括至少一条从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路。为了提供冗余的传输通道,和提供更大的传输带宽,在一些实施例中,加速链路群可包括多条加速链路。
各条加速链路可以是转发代理服务器从根据国际互联网(Internet)默认路由规则产生的链路中,经过优化选择而确定的链路。并且,可以随着网络通信状态的变化,动态地进行更新,从而,可以选择最优的链路来为玩家用户提供数据通信服务。比之相关技术中,玩家登陆端直接经由Internet默认路由寻址连接游戏中心服务器的方式,通过转发代理服务器的设置,能够提供更稳定快速的通信链路。
所述选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器,可以是根据地理位置选取,将距离玩家账号登陆端所在的地理位置最近的代理服务器作为匹配转发代理服务器。例如,选择位于同一个国家和地区的,地理距离较近的转发代理服务器。如此,一方面可减少物理传输延迟,另一方面,每个国家或多或少都会对跨境互联网信息传输采取一定的安全措施,根据地理位置和国家行政区划选择转发代理服务器,也能够对国家级的防火墙不可避免的数据传输延迟进行一定程度上的补偿。
在步骤S300,进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器。
动态域名解析服务,是指将用户的动态IP地址映射到一个固定的域名解析服务上的操作。用户每次连接网络的时候,客户端程序就会通过信息传递把该主机的动态IP地址传送给位于服务商主机上的服务器程序,服务程序负责提供域名系统服务并实现动态域名解析。
本发明中,动态域名解析与相关技术中动态域名解析操作原理是类似的。玩家账号登陆端通常并不会直接拼游戏中心服务器的IP地址,而是通过域名进行访问。与现有技术中直接将域名解析到游戏中心服务器IP不同的是,本发明中,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器,通过所述转发代理服务器进行中转通信,建立从玩家登陆端到游戏中心服务器的通信链路。
在步骤S400,建立从玩家账号登陆端,经由匹配转发代理服务器,到游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输。
在通信链路建立之后,为了提高数据传输效率,可以进一步对传输的数据进行压缩。从玩家登录端上行到游戏中心服务器的数据,压缩可以在玩家登录端进行,也可以在匹配转发代理服务器进行。而从游戏中心服务器到玩家登录端的下行数据则可以在游戏中心服务器进行压缩后再进行传输。
在一些实施例中,通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:在玩家账号登陆端将上行的游戏数据进行压缩;匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的压缩的上行的游戏数据,将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或在游戏中心服务器将下行的游戏数据进行压缩;匹配转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据,将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
如此,可以将游戏数据从开始即进行压缩,获得良好的传输效率。适用于玩家登陆端为具有较高运算能力的硬件设备的场景。对于目前的游戏玩家群体来说,一般大型游戏的常规玩家,大都会配置比较高端的硬件设备以获得更好的游戏体验。因此,对于大部分的固定PC端登陆的玩家登录端(例如,在家庭或者网吧的具有良好硬件设备的计算机),在玩家登陆端进行数据压缩都是可以实现的。
在另一些实施例中,通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:玩家账号登陆端将上行的游戏数据传输到匹配转发代理服务器;在匹配转发代理服务器对上行的游戏数据进行压缩;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或在游戏中心服务器将下行的游戏数据进行压缩;匹配转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据,将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
在转发代理服务器进行数据压缩,一方面的好处是可以减轻玩家登录端的数据运算负担。对于某些计算能力不佳的硬件终端,特别是移动终端,由于大型游戏中涉及的大量数据压缩,对于运算能力的要求相当大,玩家登录的终端有时可能无法承担,将数据压缩放到转发代理服务器完成,可优先保障游戏本身的体验。另一方面,在转发代理服务器进行数据压缩,便于进一步应用特定的压缩算法,例如针对游戏数据特点定制的压缩方式进行数据压缩,进一步提高压缩效率。而在玩家登陆端的客户端程序中不必进行特殊设置,利于客户端程序的轻量化。与软件客户端登陆这样的应用场景相比,在转发代理服务器进行数据压缩,尤其适用于例如通过网页登录进行游戏的情况。
数据压缩具体在玩家登录端进行还是在代理服务器进行,可以根据登录端的物理运算能力,网络传输状态以及匹配转发代理服务器当前的工作负载等因素综合考虑,动态决定。
使用本发明的网络游戏数据传输系统通过传输数据的压缩,动态域名解析服务器的临近区域的动态调度,以及转发代理服务器和网络加速链路能够提升跨地域远距离地理位置通信的稳定性,使得在任意地理位置登录的玩家都能够与游戏中心服务器进行稳定快速的通信,游戏过程无卡顿。从而,提升玩家的游戏体验,提高玩家留存率和付费率。并且,由于玩家不会被固定地分区分服,可以对全网在线玩家游戏过程进行整合,提供更好地跨地区互动。对于游戏中心服务器一侧,则可以根据所有在线游戏人数进行服务器资源的统一调配,获得更高的资源利用率,降低服务成本。
为了实现上述第一方面实施例中的方法,本发明第二方面的实施例提出了一种网络游戏数据传输系统。
所述系统的实现可包括一个或多个计算设备,所述计算设备包括处理器和存储器,所述存储器上存储有包括可在所述处理器上运行的计算机程序指令的应用程序。所述应用程序可以划分为多个程序模块,用于系统各个组成部分的相应功能。其中,程序的模块的划分是逻辑上的而非物理上的,每个程序模块可以运行在一个或多个计算设备上,一个计算设备上也可以运行一个或一个以上的程序模块。以下对本发明的系统/装置按照程序模块的功能逻辑划分进行详细说明。
参见图2,本发明的网络游戏数据传输系统400可包括动态域名解析服务器410和多个转发代理服务器420。
其中,每个动态域名解析服务器410和转发代理服务器420为按照逻辑功能划分,并不局限于一台物理设备。
动态域名解析服务器410用于:获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息;根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器;进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器。
其中,所述动态域名解析服务器选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器,可包括:将距离玩家账号登陆端所在的地理位置最近的代理服务器作为匹配转发代理服务器。
转发代理服务器420用于:建立从玩家账号登陆端,经由匹配转发代理服务器,到游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输。
其中,所述转发代理服务器还用于:
预先建立从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路群430,所述加速链路群包括至少一条从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路。
所述玩家通信链路中,从匹配转发代理服务器到游戏中心服务器的连接包括:从所述加速链路群中选择的至少一条加速链路。
为了便于游戏数据通过网络进行传输,可以对上行和下行的游戏数据进行压缩。数据压缩可以在玩家账号登录端的设备上进行,或者,也可以在转发代理服务器实现。
在一些实施例中,转发代理服务器通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的压缩的上行的游戏数据;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩后的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
在另一些实施例中,转发代理服务器通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的上行的游戏数据并进行压缩;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
本发明网络游戏数据传输系统中的各个模块的功能和作用的实现过程具体详情可参见上述方法中对应步骤的实现过程。对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,前述对本发明的方法实施例的解释说明也适用于本发明的装置实施例。为避免冗余,在装置实施例中将不会对所有细节进行重复,相关未尽之处可参见上述结合图1到图3对本发明网络游戏数据传输方法实施例的相关描述。
使用本发明的网络游戏数据传输系统通过传输数据的压缩,动态域名解析服务器的临近区域的动态调度,以及转发代理服务器和网络加速链路能够提升跨地域远距离地理位置通信的稳定性,使得在任意地理位置登录的玩家都能够与游戏中心服务器进行稳定快速的通信,游戏过程无卡顿。从而,提升玩家的游戏体验,提高玩家留存率和付费率。并且,由于玩家不会被固定地分区分服,可以对全网在线玩家游戏过程进行整合,提供更好地跨地区互动。对于游戏中心服务器一侧,则可以根据所有在线游戏人数进行服务器资源的统一调配,获得更高的资源利用率,降低服务成本。
本发明第三方面的实施例提出了一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有可执行指令,所述可执行指令在处理器上运行时,实现如本发明第一方面实施例所述的网络游戏数据传输方法。
用于实现本发明方法的计算机指令的可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合来承载。所谓非临时性计算机可读介质可以包括任何计算机可读介质,除了临时性地传播中的信号本身。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
本发明第四方面的实施例提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令由处理器执行时,实现根据本发明第一方面实施例所述的网络游戏数据传输方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本发明第五方面实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现根据本发明第一方面所述的网络游戏数据传输方法。
上述使用根据本发明的存储介质、计算机程序产品和计算设备,其相关部分的具体实施方式可以从相应的本发明的网络游戏数据传输方法或装置的实施例中获得,并具有与相应的本发明的网络游戏数据传输方法和系统相似的有益效果,在此不再赘述。
图5示出了适于用来实现本公开实施方式的示例性计算设备的框图。图5显示的计算设备12仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。本发明中,玩家账户登录端,动态域名解析服务器,转发代理服务器,以及游戏中心服务器均可由一个或多个计算设备实现。
如图5所示,计算设备12可以通用计算设备的形式实现。计算设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture;以下简称:ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture;以下简称:MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics StandardsAssociation;以下简称:VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral ComponentInterconnection;以下简称:PCI)总线。
计算设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory;以下简称:RAM)30和/或高速缓存存储器32。计算设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性的计算机可读存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图中未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如:光盘只读存储器(Compact Disc Read OnlyMemory;以下简称:CD-ROM)、数字多功能只读光盘(Digital Video Disc Read OnlyMemory;以下简称:DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本公开各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本公开所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机系统/服务器12交互的设备通信,和/或与使得该计算机系统/服务器12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,计算设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network;以下简称:LAN),广域网(Wide Area Network;以下简称:WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算设备12的其它模块通信。要说明的是,尽管图中未示出,可以结合计算设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现前述实施例中提及的方法。
根据本发明第三到五方面的非临时性计算机可读存储介质,计算机程序产品和计算设备,可以参照根据本发明第一方面实施例具体描述的内容实现,并具有与根据本发明第一方面的网络游戏数据传输方法类似的有益效果,在此不再赘述。
需要说明的是,在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例的方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
在本说明书的描述中,流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一个实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (11)

1.一种网络游戏数据传输方法,其特征在于,包括:
获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息;
根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器;
进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器;以及
建立从玩家账号登陆端,经由所述匹配转发代理服务器到游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和所述游戏中心服务器之间的游戏数据的传输;还包括:
预先建立从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路群,所述加速链路群包括至少一条从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路;
所述玩家通信链路中,从匹配转发代理服务器到游戏中心服务器的连接包括:从所述加速链路群中选择的至少一条加速链路。
2.根据权利要求1所述的网络游戏数据传输方法,其特征在于,所述选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器,包括:
将距离玩家账号登陆端所在的地理位置最近的代理服务器作为匹配转发代理服务器。
3.根据权利要求1所述的网络游戏数据传输方法,其特征在于,通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的压缩的上行的游戏数据;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
匹配转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
4.根据权利要求1所述的网络游戏数据传输方法,其特征在于,通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的上行的游戏数据;在匹配转发代理服务器对游戏数据进行压缩;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
匹配转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
5.一种网络游戏数据传输系统,其特征在于,包括动态域名解析服务器和多个转发代理服务器,其中,
动态域名解析服务器用于:获取玩家账号登陆端所在的地理位置信息;根据所述地理位置信息,选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器;进行动态域名解析,将玩家账号登陆端的游戏服务请求解析到所述匹配转发代理服务器;以及
转发代理服务器用于:建立从玩家账号登陆端,经由匹配转发代理服务器,到游戏中心服务器的玩家通信链路,并通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输;
所述转发代理服务器还用于:
预先建立从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路群,所述加速链路群包括至少一条从转发代理服务器到游戏中心服务器的加速链路;
所述玩家通信链路中,从匹配转发代理服务器到游戏中心服务器的连接包括:从所述加速链路群中选择的至少一条加速链路。
6.根据权利要求5所述的网络游戏数据传输系统,其特征在于,所述动态域名解析服务器选择满足预设位置条件的转发代理服务器作为所述玩家账号本次登陆的匹配转发代理服务器,包括:
将距离玩家账号登陆端所在的地理位置最近的代理服务器作为匹配转发代理服务器。
7.根据权利要求5所述的网络游戏数据传输系统,其特征在于,转发代理服务器通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的压缩的上行的游戏数据;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
转发代理服务器接收来自游戏中心服务器的压缩后的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
8.根据权利要求5所述的网络游戏数据传输系统,其特征在于,转发代理服务器通过所述玩家通信链路进行玩家账号登录端和游戏中心服务器之间的游戏数据的传输,包括:
匹配转发代理服务器接收来自玩家账号登陆端的上行的游戏数据并进行压缩;将压缩后的上行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到游戏中心服务器;和/或
接收来自游戏中心服务器的压缩的下行的游戏数据;将压缩后的下行的游戏数据通过所述玩家通信链路传输到玩家账号登录端。
9.一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时,实现根据权利要求1-4中任一项所述的网络游戏数据传输方法。
10.一种计算机程序产品,其特征在于,当所述计算机程序产品中的指令由处理器执行时,实现根据权利要求1-4中任一项所述的网络游戏数据传输方法。
11.一种计算设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现根据权利要求1-4中任一项所述的网络游戏数据传输方法。
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