CN108765533A - 一种shader参数可视化方法 - Google Patents

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Abstract

一种shader参数可视化方法,设置shader参数映射关系表,包括Properties、Vertex、Fragment三个属性;通过3D引擎中的ResShader读取程序员创建的shader,将shader的Properties以及Vertexshader和fragmentshader保存到相应的变量;通过渲染引擎中提供的CustomMaterial类型创建自定义材质对象;自定义材质提供了setFloat、setTexture、setMat4、setColor接口,通过ResMat对象的rawToValue函数调用处理用户的输入数据并根据shader参数的类型调用不同的接口设置材质的数值;根据渲染引擎提供的标准材质进行渲染,采用3D引擎提供的封装类型ResMat在标准材质与不同的自定义材质之间切换,在切换到新的材质时设置材质的参数的默认数值。

Description

一种shader参数可视化方法
技术领域
本发明涉及计算机图形领域,具体涉及一种shader参数可视化方法。
背景技术
shader是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序,在OpenGL中,一般是由程序员写好一段shader程序,通过OpenGL提供的函数调用加载shader,并且设置shader运行所需要的数据,这些都是通过OpenGL提供的函数调用来完成的,也就是说,这样一整个过程都需要程序来实施,但是在实际的工程中,我们往往需要在写好一段shader以后让美术人员来调整其效果,如果还是由程序来实施,我们就会反复的调整参数编译,运行,来达到最终想要的效果,同时需要美术人员和程序人员在场,这样不仅浪费了大量的时间(主要是编译,运行)同时也占用了大量的人力资源,所以需要一种能够实时调整shader参数并且能够实时反映参数变化后的效果的这样一个功能来节约美术与程序的时间减少人力资源的浪费。
由于shader与材质系统是密不可分的,shader是实现一种效果的程序,材质则封装了shader并且提供了到GPU的渲染方法,现有材质系统在不能做到灵活的更改shader达到不同的渲染效果,需要设计一种方法来灵活的切换shader实现渲染。
发明内容
为了达到上述目的,本发明提供一种shader参数可视化方法,包括如下步骤:
s1、设置shader参数映射关系表,包括Properties、Vertex、Fragment三个属性,Properties属性是一个对象,属性是真实shader代码参数;Vertex属性保存的是Vertexshader;Fragment属性保存的是fragmentshader;
s2、通过3D引擎中的ResShader读取程序员创建的shader,将shader的Properties以及Vertexshader和fragmentshader保存到相应的变量,通过Properties即可知道shader当中所需要的参数以及参数类型;
s3、通过渲染引擎中提供的CustomMaterial类型创建自定义材质对象,将这个对象赋值给网格节点即可渲染出该shader效果;自定义材质提供了setFloat、setFloat、setTexture、setMat4、setColor、接口,、通过ResMat对象的rawToValue函数调用处理用户的输入数据并根据shader参数的类型调用不同的接口设置材质的数值;
s4、根据渲染引擎提供的标准材质进行渲染,采用3D引擎提供的封装类型ResMat在标准材质与不同的自定义材质之间切换,在切换到新的材质时设置材质的参数的默认数值。
通过采用本发明,3D编辑器即可通过读取ResShader中Properties对象的属性来可视化调整shader的参数值。
具体实施方式
为了更好的理解本发明,下面详细说明本发明。
在shader可视化编辑功能中,我们主要要解决两个问题一个是shader中的参数的可视化编辑,以及编辑后的实时预览。
因为shader不能像js对象那样知道shader渲染过程中需要的参数,shader本身只是提供给OpenGL渲染的一段程序,而不是一个对象,所以我们只能在已知shader所需参数的情况下通过OpenGL的函数调用设置其渲染时参数,这个过程传统上只能由程序员进行,但是由于要让可视化功能能够知道shader所需要的参数,所以需要一个shader中参数的映射关系表,这个表同时提供了参数的名称、类型以及默认数值,所以程序所写的shader脚本应该提供以下属性:
Properties:这是一个对象,它的属性则是真实shader代码的参数。
Vertex:这里保存的是vertexshader。
Fragment:这里保存的是fragmentshader。
一个完整的shader程序是由vertexshader以及fragmentshader组成的。
3D引擎中实现了一个ResShader类型用来读取程序员创建的shader,将shader的Properties以及vertexshader和fragmentshader保存到相应的变量,这样我们通过Properties属性知道了shader当中所需要的参数以及参数类型,接下来只需要通过渲染引擎提供的CustomMaterial类型创建自定义材质对象,然后将这个对象赋值给网格节点即可渲染出该shader的效果。
由于所有的材质在创建的时候已经指定好shader,同时由于渲染引擎本身提供了标准材质,用户可能需要在标准材质与自定义材质之前切换查看自定义材质的效果,所以3D引擎提供了封装类型ResMat,并且提供了属性shader来在标准材质以及不同的自定义材质之间切换,在切换到新的材质时设置材质的参数的默认数值,自定义材质提供了setFloat,setTexture,setMat4,setColor等接口,然后通过ResMat对象的rawToValue函数调用处理用户的输入根据shader参数的类型调用不同的接口设置材质的数值。
这样3D编辑器即可通过读取ResShader中Properties对象的属性来可视化调整shader的参数值。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明披露的技术范围内,根据本发明的技术方案及其发明构思加以等同替换或改变,都应涵盖在本发明的保护范围之内。

Claims (2)

1.一种shader参数可视化方法,其特征在于,所述shader参数可视化方法包括如下步骤:
s1、设置shader参数映射关系表,包括Properties、Vertex、Fragment三个属性,Properties属性是一个对象,属性是真实shader代码参数;Vertex属性保存的是Vertexshader;Fragment属性保存的是fragmentshader;
s2、通过3D引擎中的ResShader读取程序员创建的shader,将shader的Properties以及Vertexshader和fragmentshader保存到相应的变量,通过Properties即可知道shader当中所需要的参数以及参数类型;
s3、通过渲染引擎中提供的CustomMaterial类型创建自定义材质对象,将这个对象赋值给网格节点即可渲染出该shader效果;
s4、根据渲染引擎提供的标准材质进行渲染,采用3D引擎提供的封装类型ResMat在标准材质与不同的自定义材质之间切换,在切换到新的材质时设置材质的参数的默认数值。
2.根据权利要求1所述的一种shader参数可视化方法,其特征在于,
自定义材质提供了setFloat、setFloat、setTexture、setMat4、setColor、接口,、通过ResMat对象的rawToValue函数调用处理用户的输入数据并根据shader参数的类型调用不同的接口设置材质的数值。
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