CN108742657A - 游戏测评方法、装置、游戏系统及存储介质 - Google Patents

游戏测评方法、装置、游戏系统及存储介质 Download PDF

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CN108742657A CN201810277035.8A CN201810277035A CN108742657A CN 108742657 A CN108742657 A CN 108742657A CN 201810277035 A CN201810277035 A CN 201810277035A CN 108742657 A CN108742657 A CN 108742657A
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路双
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    • A61B5/11Measuring movement of the entire body or parts thereof, e.g. head or hand tremor, mobility of a limb

Abstract

本发明提出一种游戏测评方法、装置、游戏系统及计算机可读存储介质。其中游戏测评方法包括:在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。本发明实施例通过眼球技术更准确地确定玩家的兴奋度,算法简单易行,判断准确性高,以此为依据能够更客观地分析游戏的品质质量,有助于提升游戏品质。

Description

游戏测评方法、装置、游戏系统及存储介质
技术领域
本发明涉及信息技术领域,尤其涉及一种游戏测评方法、装置、游戏系统及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网游的火爆,网游公司的竞争加剧,游戏测评工作也越来越重要,但是这种工作目前没有统一的工作流程或者工作方法,大部分的从事测评工作内容的人员都是在摸索中前进。如何获取玩家的兴奋度、深度挖掘玩家的游戏体验,进而通过游戏测评为策划完善优化游戏设计提供指标性的参考依据,是目前需要解决的问题。
现有技术的游戏测评实现方案有:通过摄像头中得到的表情信息,可以反映玩家是否专注;通过心律采集设备得到的心律信息,可以反映玩家的兴奋情况。
现有技术存在以下缺点:
1)人脸的面部表情多种多样,且个性差异较大。因而根据表情信息判断玩家的兴奋程度,其算法比较复杂,需要通过表情分类、大量的样本训练、比对及计算量较大。由于个性差异和算法复杂等原因还会影响到准确率,造成误判率较高。
2)心律信息可以反映玩家的兴奋情况,但心律采集通常需要额外配置采集设备,而且采集心律通常会使玩家有所察觉,具有接触性和强制性,使玩家体验不佳。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏测评方法、装置、游戏系统及计算机可读存储介质,以至少解决现有技术中的一个或多个技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏测评方法,包括:在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。
结合第一方面,本发明在第一方面的第一种实施方式中,所述玩家的兴奋度包括:玩家处于兴奋状态和玩家不处于兴奋状态。
结合第一方面的第一种实施方式,本发明在第一方面的第二种实施方式中,所述跟踪玩家眼球的移动,包括:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:若获取的所述眼球停留时间大于等于预设的时间阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第一方面的第二种实施方式,本发明在第一方面的第三种实施方式中,所述跟踪玩家眼球的移动,包括:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:若在所述眼球停留时间内检测到游戏目标的位置保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第一方面的第二种实施方式,本发明在第一方面的第四种实施方式中,所述跟踪玩家眼球的移动,包括:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;若检测到游戏目标的位置保持不动则获取游戏目标保持不动的状态的持续时间;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:若检测到的所述游戏目标保持不动的状态的持续时间与所述眼球停留时间的差值在预设的时间差值阈值范围内,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第一方面的第一种实施方式,本发明在第一方面的第五种实施方式中,所述跟踪玩家眼球的移动,包括:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;若所述模式相似度大于等于预设的相似度阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第一方面的第一种实施方式,本发明在第一方面的第六种实施方式中,所述获取玩家瞳孔的尺寸,包括:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;若瞳孔尺寸增加比例大于等于预设的瞳孔尺寸增加比例阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第一方面、第一方面的第一种实施方式、第一方面的第二种实施方式、第一方面的第三种实施方式、第一方面的第四种实施方式、第一方面的第五种实施方式、第一方面的第六种实施方式,本发明在第一方面的第七种实施方式中,所述玩家的兴奋度包括兴奋度等级,所述兴奋度等级是根据游戏测评的需求预先设置的。
结合第一方面的第七种实施方式,本发明在第一方面的第八种实施方式中,所述跟踪玩家眼球的移动,包括:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;所述方法还包括:预先设置所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,还包括:游戏相关章节进行时根据获取的所述眼球停留时间,以及所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
结合第一方面的第七种实施方式,本发明在第一方面的第九种实施方式中,所述跟踪玩家眼球的移动,包括:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;所述方法还包括:计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;预先设置所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:游戏相关章节进行时根据所述模式相似度,以及所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
结合第一方面的第七种实施方式,本发明在第一方面的第十种实施方式中,所述获取玩家瞳孔的尺寸,包括:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;所述方法还包括:计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;预先设置所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系;根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:游戏相关章节进行时根据所述瞳孔尺寸增加比例,以及所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏测评装置,包括:眼球跟踪单元,用于:在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;兴奋度确定单元,用于:根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;游戏测评单元,用于根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。
结合第二方面,本发明在第二方面的第一种实施方式中,所述玩家的兴奋度包括:玩家处于兴奋状态和玩家不处于兴奋状态。
结合第二方面的第一种实施方式,本发明在第二方面的第二种实施方式中,所述眼球跟踪单元包括移动跟踪子单元,用于:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;所述兴奋度确定单元还用于:若获取的所述眼球停留时间大于等于预设的时间阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第二方面的第二种实施方式,本发明在第二方面的第三种实施方式中,所述移动跟踪子单元还用于:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;所述兴奋度确定单元还用于:若在所述眼球停留时间内检测到游戏目标的位置保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第二方面的第二种实施方式,本发明在第二方面的第四种实施方式中,所述移动跟踪子单元还用于:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;若检测到游戏目标的位置保持不动则获取游戏目标保持不动的状态的持续时间;所述兴奋度确定单元还用于:若检测到的所述游戏目标保持不动的状态的持续时间与所述眼球停留时间的差值在预设的时间差值阈值范围内,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第二方面的第一种实施方式,本发明在第二方面的第五种实施方式中,所述眼球跟踪单元包括模式识别子单元,用于:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;所述兴奋度确定单元还用于:计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;若所述模式相似度大于等于预设的相似度阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第二方面的第一种实施方式,本发明在第二方面的第六种实施方式中,所述眼球跟踪单元包括瞳孔测量子单元,用于:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;所述兴奋度确定单元还用于:计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;若瞳孔尺寸增加比例大于等于预设的瞳孔尺寸增加比例阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
结合第二方面、第一方面的第一种实施方式、第一方面的第二种实施方式、第一方面的第三种实施方式、第一方面的第四种实施方式、第一方面的第五种实施方式、第一方面的第六种实施方式,本发明在第二方面的第七种实施方式中,所述玩家的兴奋度包括兴奋度等级,所述兴奋度等级是根据游戏测评的需求预先设置的。
结合第二方面的第七种实施方式,本发明在第二方面的第八种实施方式中,所述眼球跟踪单元包括移动跟踪子单元,用于:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;所述装置还包括预置单元,用于预先设置所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系;所述兴奋度确定单元还用于:游戏相关章节进行时根据获取的所述眼球停留时间,以及所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
结合第二方面的第七种实施方式,本发明在第二方面的第九种实施方式中,所述眼球跟踪单元包括模式识别子单元,用于:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;所述装置还包括预置单元,用于预先设置所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系;所述兴奋度确定单元还用于:计算所述模式相似度;游戏相关章节进行时根据所述模式相似度,以及所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
结合第二方面的第七种实施方式,本发明在第二方面的第十种实施方式中,所述眼球跟踪单元包括瞳孔测量子单元,用于:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;所述装置还包括预置单元,用于预先设置瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;所述兴奋度确定单元还用于:计算所述瞳孔尺寸增加比例;游戏相关章节进行时根据所述瞳孔尺寸增加比例,以及所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
在一个可能的设计中,游戏测评装置的结构中包括处理器和存储器,所述存储器用于存储支持游戏测评装置执行上述第一方面中游戏测评方法的程序,所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。
第三方面,本发明实施例提供了一种游戏系统,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序;当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述第一方面中任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述第一方面任一所述的方法。
上述技术方案具有如下优点或有益效果:通过眼球技术更准确地确定玩家的兴奋度,算法简单易行,判断准确性高,以此为依据能够更客观地分析游戏的品质质量,有助于提升游戏品质。
上述概述仅仅是为了说明书的目的,并不意图以任何方式进行限制。除上述描述的示意性的方面、实施方式和特征之外,通过参考附图和以下的详细描述,本发明进一步的方面、实施方式和特征将会是容易明白的。
附图说明
在附图中,除非另外规定,否则贯穿多个附图相同的附图标记表示相同或相似的部件或元素。这些附图不一定是按照比例绘制的。应该理解,这些附图仅描绘了根据本发明公开的一些实施方式,而不应将其视为是对本发明范围的限制。
图1为本发明实施例的游戏测评方法的整体框架图;
图2为本发明提供的游戏测评方法的一种优选实施例的步骤流程图;
图3为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图4为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图5为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图6为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图7为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图8为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图9为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图;
图10为本发明实施例的游戏测评装置的整体框架图;
图11为本发明提供的游戏测评装置的一种优选实施例的结构示意图。
具体实施方式
在下文中,仅简单地描述了某些示例性实施例。正如本领域技术人员可认识到的那样,在不脱离本发明的精神或范围的情况下,可通过各种不同方式修改所描述的实施例。因此,附图和描述被认为本质上是示例性的而非限制性的。
本发明实施例提供了一种游戏测评方法。图1为本发明实施例的游戏测评方法的整体框架图。如图1所示,本发明实施例的游戏测评方法,包括:步骤S110,在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;步骤S130,根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。
游戏测评是指通过对游戏的深入体验,收集游戏中的各类数据,对游戏的整体品质进行分析和研究,进而得出游戏的品质情况,预估未来的市场表现以及游戏生命周期。能否保持玩家的兴奋度是衡量游戏品质的依据之一。将玩家对于游戏章节的兴奋度作为策划完善优化游戏设计提供指标性的参考依据,以提升游戏品质。
兴奋度通常与体验和感受相关,在游戏章节制作中,营造提升用户兴奋度的效果,以获得尽可能多的耐玩性和付费空间。就像通常所说的“眼睛比嘴巴会说话”一样,人的心理活动全都显露在眼睛中。如果仔细观察瞳孔的变化,可以得知对方的心理状态。对方看上去心不在焉地在听,可他黑眼珠深处的瞳孔却在渐渐扩大,由此可以断定他满不在乎的神情下掩饰的是对该话题的强烈关注。本发明实施例通过跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸确定玩家的兴奋度,更准确地确定游戏相关章节对玩家的吸引程度,以此为依据能够更客观地分析游戏的品质质量,有助于提升游戏品质。
根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,所述玩家的兴奋度包括:玩家处于兴奋状态和玩家不处于兴奋状态。根据本发明游戏测评方法的另一种实施方式,所述玩家的兴奋度包括兴奋度等级,所述兴奋度等级是根据游戏测评的需求预先设置的。游戏测评是面向游戏品质的,可根据游戏测评的需求,预先设置兴奋度等级,将兴奋度等级作为游戏品质测评的依据,以便深度参与游戏开发,为策划完善优化游戏设计提供指标性的参考依据。
图2为本发明提供的游戏测评方法的一种优选实施例的步骤流程图。如图2所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,在图1中的步骤S110中的所述跟踪玩家眼球的移动,包括:步骤S111,游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:步骤S121,若获取的所述眼球停留时间大于等于预设的时间阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
在这种实施方式中,通过跟踪眼球的移动,若发现玩家的眼球保持不动的状态达到了预定的时间阈值,例如3秒-5秒,这种情况可能是玩家专注于某一游戏目标,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
图3为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图3所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,还包括:步骤S101,预先设置所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系;然后执行步骤S111,游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间;图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,还包括:步骤S122,游戏相关章节进行时根据获取的所述眼球停留时间,以及所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
在这种实施方式中,可根据玩家的眼球停留时间的长短确定玩家的兴奋度,为玩家对于游戏章节的专注程度打分,玩家对于游戏章节的专注程度体现了游戏相关章节对玩家的吸引程度。
图4为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图4所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,在图1中的步骤S110中的所述跟踪玩家眼球的移动,包括:步骤S113,在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:步骤S123,若在所述眼球停留时间内检测到游戏目标的位置保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
在这种实施方式中,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,可同时识别游戏章节中是否也存在某一游戏目标的位置一直保持不动,若在所述眼球停留时间内,存在某一游戏目标的位置一直保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
图5为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图5所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,在图1中的步骤S110中的所述跟踪玩家眼球的移动,包括:步骤S114,在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;若检测到游戏目标的位置保持不动则获取游戏目标保持不动的状态的持续时间。图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:步骤S124,若检测到的所述游戏目标保持不动的状态的持续时间与所述眼球停留时间的差值在预设的时间差值阈值范围内,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
在这种实施方式中,同时识别游戏章节中是否也存在某一游戏目标的位置一直保持不动,且进一步比较玩家的眼球保持不动的时间与游戏目标的位置保持不动的时间是较符合,在二者符合的情况下评价玩家对于游戏章节的专注程度较高。
图6为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图6所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,在图1中的步骤S110中的所述跟踪玩家眼球的移动,包括:步骤S115,识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度。图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括步骤S125和步骤S126。步骤S125,计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;步骤S126,若所述模式相似度大于等于预设的相似度阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
在这种实施方式中,通过跟踪眼球的移动,将玩家的眼球的移动模式与当前游戏场景中游戏目标的移动模式相比对,若发现玩家的眼球的移动模式与当前游戏场景中游戏目标的移动模式的相似度高于预设的相似度阈值,这种情况可能是玩家专注于这一游戏目标。
图7为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图7所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,还包括:在图6中的步骤S115(识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式)之后,执行步骤S102,预先设置所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系;然后执行步骤S125,计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:步骤S127,游戏相关章节进行时根据所述模式相似度,以及所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
在这种实施方式中,可根据模式相似度的值,为玩家对于游戏章节的专注程度打分,玩家的眼球的移动模式与当前游戏场景中游戏目标的移动模式的相似度高,则说明玩家紧跟着游戏目标的移动而移动,这时玩家深度沉浸在游戏场景中,兴奋度高。
图8为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图8所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,在图1中的步骤S110中的所述获取玩家瞳孔的尺寸,包括:步骤S118,预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括步骤S128和步骤S129。步骤S128,计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;步骤S129,若瞳孔尺寸增加比例大于等于预设的瞳孔尺寸增加比例阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
实验结果表明,人类瞳孔的大小不仅会随周围环境的明暗发生变化,还受对目标关心和感兴趣程度的影响。心理学家曾做过相关实验,实验中发现:女性看到怀抱孩子的母亲的照片时,瞳孔平均扩大了25%,实验结果表明,人类瞳孔的大小不仅会随周围环境的明暗发生变化,还受对目标关心和感兴趣程度的影响。因此,如果仔细观察瞳孔的变化,可以得知玩家的心理状态。玩家有时看上去心不在焉地在玩,可他黑眼珠深处的瞳孔却在渐渐扩大,由此可以断定他满不在乎的神情下掩饰的是对该目标的强烈关注。预先测量正常情况下玩家瞳孔的尺寸,可在本次游戏之前进行测量,这样可以避免光线对瞳孔尺寸的影响;也可以在玩游戏的过程中多次测量取平均值作为正常情况下玩家瞳孔的尺寸。在玩游戏的过程中,从玩家的眼球信息中实时获取瞳孔尺寸的大小,若发现玩家的瞳孔的尺寸比正常尺寸的差值比例大于等于预定的瞳孔尺寸增加比例阈值,例如瞳孔扩大了15%以上,这种情况可能是玩家对该游戏章节的兴奋度非常高,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
图9为本发明提供的游戏测评方法的又一优选实施例的步骤流程图。如图9所示,根据本发明游戏测评方法的一种实施方式,还包括:在图8中的步骤S118(预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸)之后,执行步骤S103,预先设置所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系;然后执行步骤S128,计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;图1中的步骤S120,根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:步骤S130,游戏相关章节进行时根据所述瞳孔尺寸增加比例,以及所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
在这种实施方式中,可根据玩家的瞳孔尺寸增加的比例确定玩家兴奋度的高低,为玩家对于游戏章节的兴奋度打分,以确定兴奋度等级。
另一方面,本发明实施例提供了一种游戏测评装置。图10为本发明实施例的游戏测评装置的整体框架图。如图10所示,本发明实施例的游戏测评装置包括:眼球跟踪单元100,用于:在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;兴奋度确定单元200,用于:根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;游戏测评单元300,用于根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述玩家的兴奋度包括:玩家处于兴奋状态和玩家不处于兴奋状态。
图11为本发明提供的游戏测评装置的一种优选实施例的结构示意图。如图11所示,根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述眼球跟踪单元100包括移动跟踪子单元110,用于:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;所述兴奋度确定单元200还用于:若获取的所述眼球停留时间大于等于预设的时间阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述移动跟踪子单元110还用于:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;所述兴奋度确定单元200还用于:若在所述眼球停留时间内检测到游戏目标的位置保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述移动跟踪子单元110还用于:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;若检测到游戏目标的位置保持不动则获取游戏目标保持不动的状态的持续时间;所述兴奋度确定单元200还用于:若检测到的所述游戏目标保持不动的状态的持续时间与所述眼球停留时间的差值在预设的时间差值阈值范围内,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述眼球跟踪单元100包括模式识别子单元120,用于:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;所述兴奋度确定单元200还用于:计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;若所述模式相似度大于等于预设的相似度阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述眼球跟踪单元100包括瞳孔测量子单元130,用于:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;所述兴奋度确定单元200还用于:计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;若瞳孔尺寸增加比例大于等于预设的瞳孔尺寸增加比例阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述玩家的兴奋度包括兴奋度等级,所述兴奋度等级是根据游戏测评的需求预先设置的。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述眼球跟踪单元包括移动跟踪子单元,用于:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;所述装置还包括预置单元400,用于预先设置所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系;所述兴奋度确定单元200还用于:游戏相关章节进行时根据获取的所述眼球停留时间,以及所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述眼球跟踪单元包括模式识别子单元,用于:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;所述装置还包括预置单元400,用于预先设置所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系;所述兴奋度确定单元200还用于:计算所述模式相似度;游戏相关章节进行时根据所述模式相似度,以及所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
根据本发明游戏测评装置的一种实施方式,所述眼球跟踪单元包括瞳孔测量子单元,用于:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;所述装置还包括预置单元400,用于预先设置瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;所述兴奋度确定单元200还用于:计算所述瞳孔尺寸增加比例;游戏相关章节进行时根据所述瞳孔尺寸增加比例,以及所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
在一个可能的设计中,游戏测评装置的结构中包括处理器和存储器,所述存储器用于存储支持游戏测评装置执行上述游戏测评方法的程序,所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。
又一方面,本发明实施例提供了一种游戏系统,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序;当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述游戏测评方法中任一所述的方法。
又一方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述游戏测评方法中任一所述的方法。
上述技术方案中的技术方案具有如下优点或有益效果:通过眼球技术更准确地确定玩家的兴奋度,算法简单易行,判断准确性高,以此为依据能够更客观地分析游戏的品质质量,有助于提升游戏品质。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。其中装置实施方式与方法的实施方式相对应,因此装置的实施方式描述比较简略,相关描述可参照方法的实施方式的描述即可。
此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读存储介质中。所述存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到其各种变化或替换,这些都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (24)

1.一种游戏测评方法,其特征在于,包括:
在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;
根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家的兴奋度包括:玩家处于兴奋状态和玩家不处于兴奋状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述跟踪玩家眼球的移动,包括:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:若获取的所述眼球停留时间大于等于预设的时间阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述跟踪玩家眼球的移动,包括:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:若在所述眼球停留时间内检测到游戏目标的位置保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述跟踪玩家眼球的移动,包括:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;若检测到游戏目标的位置保持不动则获取游戏目标保持不动的状态的持续时间;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:若检测到的所述游戏目标保持不动的状态的持续时间与所述眼球停留时间的差值在预设的时间差值阈值范围内,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述跟踪玩家眼球的移动,包括:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:
计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;
若所述模式相似度大于等于预设的相似度阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述获取玩家瞳孔的尺寸,包括:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:
计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;
若瞳孔尺寸增加比例大于等于预设的瞳孔尺寸增加比例阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述玩家的兴奋度包括兴奋度等级,所述兴奋度等级是根据游戏测评的需求预先设置的。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
所述跟踪玩家眼球的移动,包括:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;
所述方法还包括:
预先设置所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,还包括:游戏相关章节进行时根据获取的所述眼球停留时间,以及所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
所述跟踪玩家眼球的移动,包括:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;
所述方法还包括:
计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;
预先设置所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:游戏相关章节进行时根据所述模式相似度,以及所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
所述获取玩家瞳孔的尺寸,包括:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;
所述方法还包括:
计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;
预先设置所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系;
根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度,包括:游戏相关章节进行时根据所述瞳孔尺寸增加比例,以及所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
12.一种游戏测评装置,其特征在于,包括:
眼球跟踪单元,用于:在游戏进行时跟踪玩家眼球的状态,所述跟踪玩家眼球的状态包括跟踪玩家眼球的移动和/或获取玩家瞳孔的尺寸;
兴奋度确定单元,用于:根据所述玩家眼球的状态,确定玩家的兴奋度;
游戏测评单元,用于根据确定的所述玩家的兴奋度进行游戏测评。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述玩家的兴奋度包括:玩家处于兴奋状态和玩家不处于兴奋状态。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,
所述眼球跟踪单元包括移动跟踪子单元,用于:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;
所述兴奋度确定单元还用于:若获取的所述眼球停留时间大于等于预设的时间阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,
所述移动跟踪子单元还用于:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;
所述兴奋度确定单元还用于:若在所述眼球停留时间内检测到游戏目标的位置保持不动,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,
所述移动跟踪子单元还用于:在所述眼球停留时间内,检测游戏目标的位置是否保持不动;若检测到游戏目标的位置保持不动则获取游戏目标保持不动的状态的持续时间;
所述兴奋度确定单元还用于:若检测到的所述游戏目标保持不动的状态的持续时间与所述眼球停留时间的差值在预设的时间差值阈值范围内,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
17.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,
所述眼球跟踪单元包括模式识别子单元,用于:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;
所述兴奋度确定单元还用于:
计算所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度;
若所述模式相似度大于等于预设的相似度阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
18.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,
所述眼球跟踪单元包括瞳孔测量子单元,用于:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;
所述兴奋度确定单元还用于:
计算瞳孔尺寸增加比例,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;
若瞳孔尺寸增加比例大于等于预设的瞳孔尺寸增加比例阈值,则确定游戏相关章节进行时玩家处于兴奋状态。
19.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其特征在于,
所述玩家的兴奋度包括兴奋度等级,所述兴奋度等级是根据游戏测评的需求预先设置的。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,
所述眼球跟踪单元包括移动跟踪子单元,用于:游戏相关章节进行时,在检测到玩家的眼球保持不动的状态时,获取眼球停留时间,所述眼球停留时间是玩家的眼球保持不动的状态的持续时间;
所述装置还包括预置单元,用于预先设置所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系;
所述兴奋度确定单元还用于:游戏相关章节进行时根据获取的所述眼球停留时间,以及所述眼球停留时间与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
21.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,
所述眼球跟踪单元包括模式识别子单元,用于:识别玩家眼球的移动模式以及游戏相关章节中游戏目标的移动模式,所述移动模式包括移动轨迹和/或移动速度;
所述装置还包括预置单元,用于预先设置所述玩家眼球的移动模式和所述游戏相关章节中游戏目标的移动模式的模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系;
所述兴奋度确定单元还用于:
计算所述模式相似度;
游戏相关章节进行时根据所述模式相似度,以及所述模式相似度与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
22.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,
所述眼球跟踪单元包括瞳孔测量子单元,用于:预先测量玩家瞳孔的正常尺寸,所述玩家瞳孔的正常尺寸是玩家在情绪正常时的瞳孔尺寸;以及,在游戏相关章节进行时测量玩家瞳孔的尺寸;
所述装置还包括预置单元,用于预先设置瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,所述瞳孔尺寸增加比例是在游戏相关章节进行时测量到的玩家瞳孔的尺寸与玩家瞳孔的正常尺寸的差值与玩家瞳孔的正常尺寸之比;
所述兴奋度确定单元还用于:
计算所述瞳孔尺寸增加比例;
游戏相关章节进行时根据所述瞳孔尺寸增加比例,以及所述瞳孔尺寸增加比例与所述兴奋度等级的对应关系,确定游戏相关章节对应的所述兴奋度等级。
23.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-11中任一所述的方法。
24.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-11中任一所述的方法。
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