CN108734756B - 动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN108734756B
CN108734756B CN201810462479.9A CN201810462479A CN108734756B CN 108734756 B CN108734756 B CN 108734756B CN 201810462479 A CN201810462479 A CN 201810462479A CN 108734756 B CN108734756 B CN 108734756B
Authority
CN
China
Prior art keywords
dimensional
image
target
animation
pixel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201810462479.9A
Other languages
English (en)
Other versions
CN108734756A (zh
Inventor
李娟�
陈瑭羲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shenzhen Tencent Network Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Shenzhen Tencent Network Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Shenzhen Tencent Network Information Technology Co Ltd filed Critical Shenzhen Tencent Network Information Technology Co Ltd
Priority to CN201810462479.9A priority Critical patent/CN108734756B/zh
Publication of CN108734756A publication Critical patent/CN108734756A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN108734756B publication Critical patent/CN108734756B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings

Abstract

本发明公开了一种动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。本发明解决了相关技术中制作动画画面的效率较低的技术问题。

Description

动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
目前,互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。互联网越来越深刻地改变着人们的学习、工作以及生活方式,甚至影响着整个社会进程。
在互联网的应用中,随着智能设备的普及,用户接触信息的方式发生了较大变化,致使媒介环境发生了质的变化,用户接触的信息从传统的电视媒介转向了以内容为载体的信息触达,内容服务成为热门并逐步成为主流的服务方式。内容服务是一个非常核心的服务,目前的内容服务主要提供图书、影视、音乐、动画、视频、图片等类型的内容服务,其中,动画是一个非常重要的内容服务。
相关技术中制作动漫时,往往需要针对在动画、视频等的二维画面中出现的每个元素,如人物、动物、自然物体等,制作全新的贴图,在录制二维画面时,将制作的贴图贴在指定的位置,消耗了大量的时间,降低了视频的制作效率。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中制作动画画面的效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画的制作方法,包括:获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画的制作装置,包括:获取单元,用于获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;转换单元,用于将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定单元,用于确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;设置单元,用于将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置,换言之,本申请可以利用已有的目标对象渲染出三维图像,并将三维图像转换为动画播放区域中相应位置的二维图像,且这些步骤可通过程序代码的形式来实现,可以解决相关技术中制作动画画面的效率较低的技术问题,进而达到提高制作动画画面的效率的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的动画的制作方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的动画的制作方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的动画的制作方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的去掉背景像素的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的帧动画的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的动画的制作装置的示意图;
以及
图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种动画的制作方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述动画的制作方法可以应用于如图1所示的由服务器101所构成的硬件环境中,可选地,该硬件环境还可包括终端103,如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务、媒体内容服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
本发明实施例的动画的制作方法可以由服务器101来执行。图2是根据本发明实施例的一种可选的动画的制作方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,服务器获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像。
上述目标对象的轮廓可以用已有的三维模型(或称3D模型)表示,该三维模型为用三维软件建造的立体模型,该三维模型的表面可包裹有用于表示目标对象的表面纹理的三维贴图(或称3D贴图),所获取的目标三维图像可为使用动画引擎中的虚拟摄像机对虚拟场景中的用于表示目标对象的贴有3D贴图的3D模型进行拍摄得到的。
步骤S204,服务器将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像。
上述二维动画图像也可称为2D帧动画,即在在2D平面上将图片按照一定速率一帧一帧播放行程的动画。
步骤S206,服务器确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置。
锚点即选取动画图像上某一点,将该点固定在播放区域中特定的位置上,这个点就是这个图片的锚点。
步骤S208,服务器将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置,此处的动画播放区域可以认为是动画显示框或者动画显示区域。
可选地,在相关技术中,对图像数据进行处理是对特定格式的图像,如GIF格式的图像进行数据,不同于相关技术中的技术方案,在本申请的步骤S202中,获取目标三维图像可为获取用于表示目标三维图像的二进制数据,相较于相关技术中的特定格式的图像数据,该二进制数据不包括用于表示该特定格式的数据(如包头、包尾等),也不存在压缩数据等,可以减少资源消耗,不用识别包头包尾,更加不用进行解码等处理;后续的在步骤S204中,可以是将目标三维图像的二进制数据转换为二维动画图像的二进制数据;在步骤S206中,从二维动画图像的二进制数据中确定出目标锚点;在步骤S208中,进而将二维动画图像的二进制数据设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
在上述实施例中,以将本申请实施例的动画的制作方法由服务器101来执行为例进行说明;本申请实施例的动画的制作方法也可由终端103来执行,例如,某些具备动画引擎的终端也可执行该方法;本申请实施例的动画的制作方法还可由服务器101和终端103共同执行。其中,终端103执行本发明实施例的动画的制作方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
通过上述步骤S202至步骤S208,获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置,换言之,本申请可以利用已有的目标对象渲染出三维图像,并将三维图像转换为动画播放区域中相应位置的二维图像,且这些步骤可通过程序代码的形式来实现,可以解决相关技术中制作动画画面的效率较低的技术问题,进而达到提高制作动画画面的效率的技术效果。
上述步骤S202至步骤S208为处理一个动画帧的过程,如果待处理的动画帧为多帧,可以连续多次执行上述步骤S202至步骤S208,也即每个动画帧(即二维动画帧)的获取过程是串行获取的;每个动画帧(即二维动画帧)的获取过程也可是并行获取的,换言之,可以在多条进程或线程上分别执行步骤S202至步骤S208,每条进程或线程通过执行步骤S202至步骤S208来获取一个动画帧。下文结合具体的实施方式进一步详述步骤S202至步骤S208所示的实施例。
在步骤S202提供的技术方案中,在游戏开发过程中,如制作游戏中的动画图像的过程中,可复用已有的3D贴图,快速制作出2D帧动画,具体制作时,服务器获取目标三维图像(即由3D贴图和三维模型渲染出来的图像),目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像。
在一个可选的实施例中,获取目标三维图像包括:通过三维模型来表示目标对象的轮廓,通过三维贴图来表示目标对象的表面纹理,在游戏引擎或动画引擎中,在游戏的游戏虚拟场景或动画的动画虚拟场景中为三维模型贴上三维贴图,以此来完整的模拟出目标对象;通过在游戏引擎或动画引擎中配置的虚拟摄像机对虚拟场景中的三维模型和虚拟场景中三维模型所在的部分场景进行图像采集,也即将虚拟摄像机对准目标对象进行图像采集,得到目标三维图像,采集目标对象的同时也会采集到一定的背景图像(即上述的部分场景)。
在步骤S204提供的技术方案中,服务器将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像。
在本申请的实施例中,由于目标三维图像为对虚拟场景中的目标对象和虚拟场景中目标对象所在的部分场景进行图像采集得到的三维图像,而本申请的目的在于仅获取目标对象所在部分的图像,即使这部分场景是固定颜色的噪音,仍然构成对目标对象的干扰,因此,在将目标三维图像转换为二维动画图像时,需要过滤掉这部分干扰,如过滤目标三维图像中用于表示部分场景的像素点,得到第一三维图像;然后从第一三维图像中截取出用于表示目标对象的二维动画图像,需要说明的是,图像为三维图像主要是通过像素之间的对比来体现的,如目标对象可以通过其背景衬托出其三维属性,若没有了背景那么就为二维图像了。
可选地,在过滤目标三维图像中用于表示部分场景的像素点,得到第一三维图像时,可通过图像处理ps技术擦除图片的背景色,然后裁剪成最小的尺寸,以便游戏开发时,将这些图片叠在一起,按照一定速率播放,制作帧动画,但是该过程需要借助第三方工具实现,且需要人工判断背景色,处理效率较低。
为了提高过滤的效率,本申请还提供了一种可选的实施方案,在过滤目标三维图像中用于表示部分场景的像素点,得到第一三维图像时,可以按照如下步骤1-步骤3实现:
步骤1,在第一三维图像中存在未获取过像素值的目标像素点的情况下,获取目标像素点的像素值。
步骤2,在根据目标像素点的像素值确定目标像素点为用于表示部分场景的像素点的情况下,将第一三维图像中与目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为目标数值,如设置为用于表示透明色的数值。
可选地,根据目标像素点的像素值确定目标像素点是否为用于表示部分场景的像素点可包括步骤21-步骤24:
步骤21,获取第一参数、第二参数以及第三参数,其中,第一参数为目标像素点的像素值中红色通道的数值与参考像素点(即用于表示背景,即上述的部分场景的像素点)的像素值中红色通道的数值之间的差值,第二参数为目标像素点的像素值中绿色通道的数值与参考像素点的像素值中绿色通道的数值之间的差值,第三参数为目标像素点的像素值中蓝色通道的数值与参考像素点的像素值中蓝色通道的数值之间的差值,此处的参考像素点即作为背景像素点(即前述部分场景的像素点);
步骤22,根据第一参数、第二参数以及第三参数确定第四参数和第五参数,第四参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最大值,换言之,若第一参数、第二参数、第三参数均为负,那么第四参数则为零,否则为第一参数、第二参数、第三参数中的最大值,第五参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最小值,换言之,若第一参数、第二参数、第三参数均为正,那么第四参数则为零,否则为第一参数、第二参数、第三参数中的最小值;
步骤23,在第四参数与第五参数之间的差值小于目标阈值的情况下,确定目标像素点为用于表示部分场景的像素点;
步骤24,在第四参数与第五参数之间的差值不小于目标阈值的情况下,确定目标像素点不为用于表示部分场景的像素点。
步骤3,在根据目标像素点的像素值确定目标像素点不为用于表示部分场景的像素点的情况下,将第一三维图像中与目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为与目标像素点的像素值相同。
针对目标三维图像中的每个像素点,可逐一按照上述步骤1-步骤3来处理,最终得到的第一三维图像中就只保留有目标对象的图像。
在步骤S206提供的技术方案中,服务器确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置。
可选地,二维动画图像可为多帧,确定二维动画图像的目标锚点可包括如下步骤1-步骤3:
步骤1,确定多帧二维动画图像中的第一二维动画图像,第一二维动画图像用于作为确定第二二维动画图像的目标锚点时的参考图像,第二二维动画图像为多帧二维动画图像中除第一二维动画图像外的二维动画图像。
在一个可选的实施例中,可以不考虑二维动画图像在原来的图像中的位置,这样,确定多帧二维动画图像中的第一二维动画图像可包括:将多帧二维动画图像中在第一方向(如X轴方向)上长度最小和/或在第二方向上长度最小的作为第一二维动画图像,换言之,若在第一方向上长度最小和在第二方向(如Y轴方向)上长度最小为同一二维动画图像,那么第一二维动画图像为一张,若在第一方向上长度最小和在第二方向上长度最小不为同一二维动画图像,那么第一二维动画图像可为两张,其中一张在第二方向上长度最小,另一张在第一方向上长度最小。
在又一个可选的实施例中,可以考虑二维动画图像在原来的图像中的位置,第一二维动画图像的锚点可以作为确定其他图像(即第二二维动画图像)的参考,究其原因在于,多帧二维动画图像中任意两张二维动画图像之间的相对位置是确定的(如每次采集时目标对象在虚拟摄像机的采集区域中的位置是确定的,可以此确定任意两张二维动画图像之间的相对位置关系)。
步骤2,确定第一二维动画图像在动画播放区域中的目标锚点。
在一个可选的实施例中,可以不考虑二维动画图像在原来的图像中的位置,若要把一个二维动画图像放到一个位置为(x0,y0)的帧动画物体上,则可以第一二维动画图像为标准,若在第一方向(如X轴方向,上述x0即表示X轴方向上的第一坐标)上长度最小和在第二方向(如Y轴方向,上述y0即表示Y轴方向上的第三坐标)上长度最小为同一二维动画图像,那么第一二维动画图像的锚点就可以选择为(x0,y0),若在第一方向上长度最小和在第二方向上长度最小不为同一二维动画图像,那么在第一方向上长度最小的第一二维动画图像的锚点在X轴上的坐标可为x0,那么在第二方向上长度最小的第一二维动画图像的锚点在Y轴上的坐标可为y0。
在又一个可选的实施例中,可以不考虑二维动画图像在原来的图像中的位置,这样,可以任意选定一个二维动画图像为第一二维动画图像,并为其确定一个位置(x0,y0)(即帧动画物体所在的位置)为其锚点。
步骤3,可以根据第一二维动画图像与第二二维动画图像之间的相对位置关系,由第一二维动画图像的目标锚点确定第二二维动画图像的目标锚点。
在一个可选的实施例中,可以不考虑二维动画图像在原来的图像中的位置,在根据第一二维动画图像的目标锚点确定第二二维动画图像的目标锚点时,可根据第一坐标x0确定第二坐标,并根据第三坐标y0确定第四坐标,第一坐标为第一锚点所指示的在动画播放区域中的第一方向上的坐标位置,第一锚点为在第一方向上长度最小的第一二维动画图像的目标锚点,第三坐标为第二锚点所指示的在动画播放区域中的第二方向上的坐标位置,第二锚点为在第二方向上长度最小的第一二维动画图像的目标锚点;确定用于指示在第一方向上的第二坐标和在第二方向上的第四坐标的锚点为第二二维动画图像的目标锚点。
可选地,在上述实施例中,根据第一坐标确定第二坐标,并根据第三坐标确定第四坐标可包括:将第一坐标与第六参数的二分之一之间的差值为第二坐标,其中,第六参数为第二二维动画图像在第一方向上的长度与在第一方向上长度最小的第一二维动画图像的长度之间的差值;将第三坐标与第七参数的二分之一之间的差值为第四坐标,其中,第七参数为第二二维动画图像在第二方向上的长度与在第二方向上长度最小的第一二维动画图像的长度之间的差值。
在又一个可选的实施例中,可以不考虑二维动画图像在原来的图像中的位置,在根据第一坐标确定第二坐标,并根据第三坐标确定第四坐标时,可以根据第一二维动画图像与第二二维动画图像之间的相对位置关系确定,第二二维动画图像与第一二维动画图像在第一方向上的距离为x1,第二二维动画图像与第一二维动画图像在第二方向上的距离为y1,那么第二二维动画图像的锚点在第一方向上的坐标为第一二维动画图像的锚点在第一方向上的坐标加上x1,第二二维动画图像的锚点在第二方向上的坐标为第一二维动画图像的锚点在第二方向上的坐标加上y1,例如,第一二维动画图像与第二二维动画图像之间的相对位置关系为,第二二维动画图像位于第一二维动画图像正下方的10厘米处,那么第二二维动画图像的目标锚点也位于第一二维动画图像正下方的10厘米处。
在步骤S208提供的技术方案中,服务器将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
需要说明的是,上述二维动画图像实际为用于表示目标对象的二维画面,针对任意一帧动画,动画中可以有一个或多个目标对象,若为多个,对于每个目标对象的二维动画图像,可以按照上述方式逐个确定其锚点,然后确定其在动画播放区域中的位置。
在本申请的实施例中,可以批量处理3D模型的贴图,裁剪掉多余的像素,只保留每张图片的目标对象所在的有效像素,并记录裁剪图片过程中,图片的偏移值,将图片和偏移值按照特定格式打包进二进制文件,游戏开发或动画制作过程中,读取二进制文件,按照偏移值计算出每张图片的锚点位置,制作成2D帧动画。
可选地,可以预先配置好一个数据读取接口,与数据库连接,在数据库中直接保存上述目标三维图像的二进制数据,可自定义每张图像的结束符打包进二进制文件,在进行本申请的方案时,通过上述接口读取这些信息,制作帧动画时,直接调用本技术方案的接口,就可处理图片和调整位置,无需关心二进制文件的具体格式,和使用普通图片制作帧动画一样的步骤,可以降低数据读取压力。
作为一种可选的实施例,下面以将本申请的技术方案应用于游戏领域为例进一步详述本申请的技术方案,如图3所示:
步骤S302,将摄像机以固定角度对准3D模型。
步骤S304,渲染出3D动画中的每帧图片,从3D动画中获取贴图。
在3D动画播放过程中,固定摄像头,渲染出3D动画,接下来再对动画中的每一帧图片进行处理。这样可以获取到如图4、图5(如尺寸为920*528,且图片中有大量绿色背景,图5中以灰度示出)所示的贴图。
步骤S306,去掉背景像素。
将图片中的背景去掉,变成透明色。在背景色与主题图片的交界处,采取一种过滤算法:计算交界像素点与背景色的RGB三个字节的差值,如果正向最大差值与负向最小差值的差值大于阈值(如取40-50之间的参考像素点的像素值),则擦除该像素,否则保留,如图6所示。
步骤S602,计算像素点(记为eachPixel)与背景像素点(记为backgroundPixel)的RGB的差,分别记为:
第一参数redDifference=eachPixel.red(目标像素点的像素值中红色通道的数值)-backgroundPixel.red(参考像素点的像素值中红色通道的数值),
第二参数greenDifference=eachPixel.green(目标像素点的像素值中绿色通道的数值)-backgroundPixel.green(参考像素点的像素值中绿色通道的数值),
第三参数blueDifference=eachPixel.blue(目标像素点的像素值中蓝色通道的数值)-backgroundPixel.blue(参考像素点的像素值中蓝色通道的数值)。
步骤S604,将redDifference、greenDifference以及blueDifference这三个参数中的最小负值,记为maxNegativeDifference(即第四参数),如果这三个参数都不是负数,则maxNegativeDifference取值0。
步骤S606,将redDifference、greenDifference以及blueDifference这三个参数中的最大正值,记为maxPositiveDifference(即第五参数),如果这三个数都不是正数,则maxPositiveDifference取值0。
步骤S608,判断(maxPositiveDifference-maxNegativeDifference)是否大于阈值。若是则执行步骤S610,否则执行步骤S612。
步骤S610,删除该像素点。
步骤S612,保留该像素点。
处理完后,图4和图5变成图7和图8,背景像素的像素值发生变化,如变为透明、白色。
步骤S308,裁剪成包含主体像素的最小图片。
得到图7和图8这样的透明背景图以后,进一步筛选出直接用于帧动画制作的有效像素。图9的小框标识了帧动画需要保留的像素。本技术方案通过在上一部的像素遍历的时候,记录主体像素的最右、最上、最左、最下的位置,然后用这四个位置为顶点画一个矩形,对原图片进行截取,获取包含全部主体像素的最小图片,通过这个步骤,获取到图10和图11所示的图片。
步骤S310,分析确定所有图片中,主体像素的最小宽度MinWidth和最小高度MinHeight。
步骤S312,将图片的宽度与最小宽度相减获取X方向的平移值,将图片的高度与最小高度相减获取Y方向的平移值。
步骤S314,解析,播放,将图片按照offsetX、offsetY修正锚点位置。
确定每张图片的锚点,第二步的处理完后的图片用最小的存储代价保存了3D贴图的主体像素,而每张图片的主体像素没法保证同样的大小,如图10,尺寸是111*159,而图11是137*151。
因为得到的图片不是同样大小,对齐这些图片也是本技术解决的一个重点。在第二步中获取每张图片最小的能覆盖主体像素的矩形,遍历完所有图片后,获取这些矩阵中的最小的宽度(记作minWidth),和最小的高度(记作minHeight)。最后,在左上角坐标系中,对每张图片来说(宽width,高height),要把他放到一个位置为(x0,y0)的帧动画物体上,那他的位置就可以用(x0-(width–minWidth)/2,y0-(height-minHeight)/2)来确定。对所有图片的位置都进行这样的修正,就能将所有图片都x、y轴对齐。如图12所示。
步骤S316,连续播放2D帧动画。
为了节省存储成本和提高I/O效率,本技术方案对处理完后的像素和修正位置所需的宽高信息进行打包,为了实现按照二进制流方式高效读取图片信息,本技术方案将像素和高宽直接打包成二进制文件。对每张图片,首先将固定长度的png头部信息去掉,然后将所有像素信息+4位长度的宽度+4位长度的高度+自定义结束符打包进二进制文件,并提供读取这些信息的接口。制作帧动画时,直接调用本技术方案的接口,就可处理图片和调整位置,无需关心二进制文件的具体格式,和使用普通图片制作帧动画一样的步骤。
采用本申请的技术方案,可将3D贴图直接用作2D帧动画素材,降低研发成本,提高了开发效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画的制作方法的动画的制作装置。图13是根据本发明实施例的一种可选的动画的制作装置的示意图,如图13所示,该装置可以包括:
获取单元1301,用于获取目标三维图像,其中,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;
转换单元1303,用于将目标三维图像转换为二维动画图像,其中,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;
确定单元1305,用于确定二维动画图像的目标锚点,其中,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;
设置单元1307,用于将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
需要说明的是,该实施例中的获取单元1301可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的转换单元1303可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的确定单元1305可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的设置单元1307可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置,换言之,本申请可以利用已有的目标对象渲染出三维图像,并将三维图像转换为动画播放区域中相应位置的二维图像,且这些步骤可通过程序代码的形式来实现,可以解决相关技术中制作动画画面的效率较低的技术问题,进而达到提高制作动画画面的效率的技术效果。
上述目标三维图像为对虚拟场景中的目标对象和虚拟场景中目标对象所在的部分场景进行图像采集得到的三维图像,其中,转换单元可包括:过滤模块,用于过滤目标三维图像中用于表示部分场景的像素点,得到第一三维图像;截取模块,用于从第一三维图像中截取出用于表示目标对象的二维动画图像。
可选地,过滤模块可包括:获取子模块,用于在第一三维图像中存在未获取过像素值的目标像素点的情况下,获取目标像素点的像素值;第一过滤子模块,用于在根据目标像素点的像素值确定目标像素点为用于表示部分场景的像素点的情况下,将第一三维图像中与目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为目标数值;第二过滤子模块,用于在根据目标像素点的像素值确定目标像素点不为用于表示部分场景的像素点的情况下,将第一三维图像中与目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为与目标像素点的像素值相同。
可选地,过滤模块还可包括:用于根据目标像素点的像素值确定目标像素点是否为用于表示部分场景的像素点的确定子模块,其中,确定子模块还可用于:
获取第一参数、第二参数以及第三参数,其中,第一参数为目标像素点的像素值中红色通道的数值与参考像素点的像素值中红色通道的数值之间的差值,第二参数为目标像素点的像素值中绿色通道的数值与参考像素点的像素值中绿色通道的数值之间的差值,第三参数为目标像素点的像素值中蓝色通道的数值与参考像素点的像素值中蓝色通道的数值之间的差值;
根据第一参数、第二参数以及第三参数确定第四参数和第五参数,其中,第四参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最大值,第五参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最小值;
在第四参数与第五参数之间的差值小于目标阈值的情况下,确定目标像素点为用于表示部分场景的像素点;
在第四参数与第五参数之间的差值不小于目标阈值的情况下,确定目标像素点不为用于表示部分场景的像素点。
上述获取单元还可用于:在虚拟场景中为三维模型贴上三维贴图,其中,三维模型用于表示目标对象的轮廓,三维贴图用于表示目标对象的表面纹理;对虚拟场景中的三维模型和虚拟场景中三维模型所在的部分场景进行图像采集,得到目标三维图像。
可选地,上述二维动画图像为多帧,其中,确定单元可包括:第一确定模块,用于确定多帧二维动画图像中的第一二维动画图像,其中,第一二维动画图像用于作为确定第二二维动画图像的目标锚点时的参考图像,第二二维动画图像为多帧二维动画图像中除第一二维动画图像外的二维动画图像;第二确定模块,用于确定第一二维动画图像在动画播放区域中的目标锚点;第三确定模块,用于根据第一二维动画图像的目标锚点确定第二二维动画图像的目标锚点。
上述第一确定模块还可用于将多帧二维动画图像中在第一方向上长度最小和/或在第二方向上长度最小的作为第一二维动画图像。
上述第三确定模块还可用于:根据第一坐标确定第二坐标,并根据第三坐标确定第四坐标,其中,第一坐标为第一锚点所指示的在动画播放区域中的第一方向上的坐标位置,第一锚点为在第一方向上长度最小的第一二维动画图像的目标锚点,第三坐标为第二锚点所指示的在动画播放区域中的第二方向上的坐标位置,第二锚点为在第二方向上长度最小的第一二维动画图像的目标锚点;确定用于指示在第一方向上的第二坐标和在第二方向上的第四坐标的锚点为第二二维动画图像的目标锚点。
可选地,上述第三确定模块还可用于:将第一坐标与第六参数的二分之一之间的差值为第二坐标,其中,第六参数为第二二维动画图像在第一方向上的长度与在第一方向上长度最小的第一二维动画图像的长度之间的差值;并,将第三坐标与第七参数的二分之一之间的差值为第四坐标,其中,第七参数为第二二维动画图像在第二方向上的长度与在第二方向上长度最小的第一二维动画图像的长度之间的差值。
可选地,获取单元还可用于获取用于表示目标三维图像的二进制数据。
在本申请的实施例中,由于目标三维图像为对虚拟场景中的目标对象和虚拟场景中目标对象所在的部分场景进行图像采集得到的三维图像,而本申请的目的在于仅获取目标对象所在部分的图像,即使这部分场景是固定颜色的噪音,仍然构成对目标对象的干扰,因此,在将目标三维图像转换为二维动画图像时,需要过滤掉这部分干扰,如过滤目标三维图像中用于表示部分场景的像素点,得到第一三维图像;然后从第一三维图像中截取出用于表示目标对象的二维动画图像。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画的制作方法的服务器或终端。
图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图14所示,该终端可以包括:一个或多个(图14中仅示出一个)处理器1401、存储器1403、以及传输装置1405,如图14所示,该终端还可以包括输入输出设备1407。
其中,存储器1403可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动画的制作方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1401通过运行存储在存储器1403内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的动画的制作方法。存储器1403可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1403可进一步包括相对于处理器1401远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1405用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1405包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1405为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1403用于存储应用程序。
处理器1401可以通过传输装置1405调用存储器1403存储的应用程序,以执行下述步骤:
获取目标三维图像,其中,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;
将目标三维图像转换为二维动画图像,其中,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;
确定二维动画图像的目标锚点,其中,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;
将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
处理器1401还用于执行下述步骤:
获取第一参数、第二参数以及第三参数,其中,第一参数为目标像素点的像素值中红色通道的数值与参考像素点的像素值中红色通道的数值之间的差值,第二参数为目标像素点的像素值中绿色通道的数值与参考像素点的像素值中绿色通道的数值之间的差值,第三参数为目标像素点的像素值中蓝色通道的数值与参考像素点的像素值中蓝色通道的数值之间的差值;
根据第一参数、第二参数以及第三参数确定第四参数和第五参数,其中,第四参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最大值,第五参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最小值;
在第四参数与第五参数之间的差值小于目标阈值的情况下,确定目标像素点为用于表示部分场景的像素点;
在第四参数与第五参数之间的差值不小于目标阈值的情况下,确定目标像素点不为用于表示部分场景的像素点。
采用本发明实施例,获取目标三维图像,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;将目标三维图像转换为二维动画图像,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;确定二维动画图像的目标锚点,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置,换言之,本申请可以利用已有的目标对象渲染出三维图像,并将三维图像转换为动画播放区域中相应位置的二维图像,且这些步骤可通过程序代码的形式来实现,可以解决相关技术中制作动画画面的效率较低的技术问题,进而达到提高制作动画画面的效率的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图14所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行动画的制作方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S12,获取目标三维图像,其中,目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;
S14,将目标三维图像转换为二维动画图像,其中,二维动画图像为用于表示目标对象的二维图像;
S16,确定二维动画图像的目标锚点,其中,目标锚点用于指示二维动画图像在动画播放区域中的位置;
S18,将二维动画图像设置在目标锚点在动画播放区域中指示的位置。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S22,获取第一参数、第二参数以及第三参数,其中,第一参数为目标像素点的像素值中红色通道的数值与参考像素点的像素值中红色通道的数值之间的差值,第二参数为目标像素点的像素值中绿色通道的数值与参考像素点的像素值中绿色通道的数值之间的差值,第三参数为目标像素点的像素值中蓝色通道的数值与参考像素点的像素值中蓝色通道的数值之间的差值;
S24,根据第一参数、第二参数以及第三参数确定第四参数和第五参数,其中,第四参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最大值,第五参数为第一参数、第二参数、第三参数以及零中的最小值;
S26,在第四参数与第五参数之间的差值小于目标阈值的情况下,确定目标像素点为用于表示部分场景的像素点;
S28,在第四参数与第五参数之间的差值不小于目标阈值的情况下,确定目标像素点不为用于表示部分场景的像素点。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种动画的制作方法,其特征在于,包括:
获取目标三维图像,其中,所述目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;
将所述目标三维图像转换为二维动画图像,其中,所述二维动画图像为用于表示所述目标对象的二维图像;
确定所述二维动画图像的目标锚点,其中,所述二维动画图像为多帧,所述目标锚点用于指示所述二维动画图像在动画播放区域中的位置,包括:根据第一坐标确定第二坐标,并根据第三坐标确定第四坐标,其中,所述第一坐标为第一锚点所指示的在所述动画播放区域中的第一方向上的坐标位置,所述第一锚点为在所述第一方向上长度最小的第一二维动画图像的目标锚点,所述第三坐标为第二锚点所指示的在所述动画播放区域中的第二方向上的坐标位置,所述第二锚点为在所述第二方向上长度最小的所述第一二维动画图像的目标锚点;确定用于指示在所述第一方向上的所述第二坐标和在所述第二方向上的所述第四坐标的锚点为第二二维动画图像的目标锚点,其中,所述第一二维动画图像用于作为确定第二二维动画图像的目标锚点时的参考图像,所述第二二维动画图像为多帧所述二维动画图像中除所述第一二维动画图像外的二维动画图像;
将所述二维动画图像设置在所述目标锚点在所述动画播放区域中指示的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标三维图像为对所述虚拟场景中的所述目标对象和所述虚拟场景中所述目标对象所在的部分场景进行图像采集得到的三维图像,其中,将所述目标三维图像转换为二维动画图像包括:
过滤所述目标三维图像中用于表示所述部分场景的像素点,得到第一三维图像;
从所述第一三维图像中截取出用于表示所述目标对象的所述二维动画图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,过滤所述目标三维图像中用于表示所述部分场景的像素点,得到第一三维图像包括:
在所述第一三维图像中存在未获取过像素值的目标像素点的情况下,获取所述目标像素点的像素值;
在根据所述目标像素点的像素值确定所述目标像素点为用于表示所述部分场景的像素点的情况下,将所述第一三维图像中与所述目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为目标数值;
在根据所述目标像素点的像素值确定所述目标像素点不为用于表示所述部分场景的像素点的情况下,将所述第一三维图像中与所述目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为与所述目标像素点的像素值相同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述目标像素点的像素值确定所述目标像素点是否为用于表示所述部分场景的像素点包括:
获取第一参数、第二参数以及第三参数,其中,所述第一参数为所述目标像素点的像素值中红色通道的数值与参考像素点的像素值中红色通道的数值之间的差值,所述第二参数为所述目标像素点的像素值中绿色通道的数值与所述参考像素点的像素值中绿色通道的数值之间的差值,所述第三参数为所述目标像素点的像素值中蓝色通道的数值与所述参考像素点的像素值中蓝色通道的数值之间的差值;
根据所述第一参数、所述第二参数以及所述第三参数确定第四参数和第五参数,其中,所述第四参数为所述第一参数、所述第二参数、所述第三参数以及零中的最大值,所述第五参数为所述第一参数、所述第二参数、所述第三参数以及零中的最小值;
在所述第四参数与所述第五参数之间的差值小于目标阈值的情况下,确定所述目标像素点为用于表示所述部分场景的像素点;
在所述第四参数与所述第五参数之间的差值不小于目标阈值的情况下,确定所述目标像素点不为用于表示所述部分场景的像素点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取目标三维图像包括:
在所述虚拟场景中为三维模型贴上三维贴图,其中,所述三维模型用于表示所述目标对象的轮廓,所述三维贴图用于表示所述目标对象的表面纹理;
对所述虚拟场景中的所述三维模型和所述虚拟场景中所述三维模型所在的部分场景进行图像采集,得到所述目标三维图像。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的方法,其特征在于,确定所述二维动画图像的目标锚点包括:
确定多帧所述二维动画图像中的第一二维动画图像,其中,所述第一二维动画图像用于作为确定第二二维动画图像的目标锚点时的参考图像,所述第二二维动画图像为多帧所述二维动画图像中除所述第一二维动画图像外的二维动画图像;
确定所述第一二维动画图像在所述动画播放区域中的目标锚点;
根据所述第一二维动画图像的目标锚点确定所述第二二维动画图像的目标锚点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,确定多帧所述二维动画图像中的第一二维动画图像包括:
将多帧所述二维动画图像中在第一方向上长度最小和/或在第二方向上长度最小的作为所述第一二维动画图像。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据第一坐标确定第二坐标,并根据第三坐标确定第四坐标包括:
将所述第一坐标与第六参数的二分之一之间的差值作为所述第二坐标,其中,所述第六参数为所述第二二维动画图像在所述第一方向上的长度与在所述第一方向上长度最小的所述第一二维动画图像的长度之间的差值;并,
将所述第三坐标与第七参数的二分之一之间的差值作为所述第四坐标,其中,所述第七参数为所述第二二维动画图像在所述第二方向上的长度与在所述第二方向上长度最小的所述第一二维动画图像的长度之间的差值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取目标三维图像包括:
获取用于表示所述目标三维图像的二进制数据。
10.一种动画的制作装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标三维图像,其中,所述目标三维图像为用于表示虚拟场景中的目标对象的三维图像;
转换单元,用于将所述目标三维图像转换为二维动画图像,其中,所述二维动画图像为用于表示所述目标对象的二维图像;
确定单元,用于确定所述二维动画图像的目标锚点,其中,所述二维动画图像为多帧,所述目标锚点用于指示所述二维动画图像在动画播放区域中的位置,包括:根据第一坐标确定第二坐标,并根据第三坐标确定第四坐标,其中,所述第一坐标为第一锚点所指示的在所述动画播放区域中的第一方向上的坐标位置,所述第一锚点为在所述第一方向上长度最小的第一二维动画图像的目标锚点,所述第三坐标为第二锚点所指示的在所述动画播放区域中的第二方向上的坐标位置,所述第二锚点为在所述第二方向上长度最小的所述第一二维动画图像的目标锚点;确定用于指示在所述第一方向上的所述第二坐标和在所述第二方向上的所述第四坐标的锚点为第二二维动画图像的目标锚点,其中,所述第一二维动画图像用于作为确定第二二维动画图像的目标锚点时的参考图像,所述第二二维动画图像为多帧所述二维动画图像中除所述第一二维动画图像外的二维动画图像;
设置单元,用于将所述二维动画图像设置在所述目标锚点在所述动画播放区域中指示的位置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述目标三维图像为对所述虚拟场景中的所述目标对象和所述虚拟场景中所述目标对象所在的部分场景进行图像采集得到的三维图像,其中,所述转换单元包括:
过滤模块,用于过滤所述目标三维图像中用于表示所述部分场景的像素点,得到第一三维图像;
截取模块,用于从所述第一三维图像中截取出用于表示所述目标对象的所述二维动画图像。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述过滤模块包括:
获取子模块,用于在所述第一三维图像中存在未获取过像素值的目标像素点的情况下,获取所述目标像素点的像素值;
第一过滤子模块,用于在根据所述目标像素点的像素值确定所述目标像素点为用于表示所述部分场景的像素点的情况下,将所述第一三维图像中与所述目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为目标数值;
第二过滤子模块,用于在根据所述目标像素点的像素值确定所述目标像素点为用于表示所述部分场景的像素点的情况下,将所述第一三维图像中与所述目标像素点位置相同的像素点的像素值设置为与所述目标像素点的像素值相同。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
CN201810462479.9A 2018-05-15 2018-05-15 动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置 Active CN108734756B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810462479.9A CN108734756B (zh) 2018-05-15 2018-05-15 动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810462479.9A CN108734756B (zh) 2018-05-15 2018-05-15 动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN108734756A CN108734756A (zh) 2018-11-02
CN108734756B true CN108734756B (zh) 2022-03-25

Family

ID=63938363

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201810462479.9A Active CN108734756B (zh) 2018-05-15 2018-05-15 动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN108734756B (zh)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111481936A (zh) * 2020-05-18 2020-08-04 网易(杭州)网络有限公司 虚拟模型的生成方法、装置、存储介质和电子装置
CN111603771B (zh) * 2020-05-22 2023-06-23 腾讯科技(深圳)有限公司 动画生成方法、装置、设备及介质
CN112354188B (zh) * 2020-11-12 2022-03-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的图像处理方法、装置、电子设备和存储介质
CN114647467A (zh) * 2020-12-21 2022-06-21 深信服科技股份有限公司 水印更新方法、装置、系统及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102819855A (zh) * 2011-06-08 2012-12-12 开心人网络科技(北京)有限公司 二维图像的生成方法及装置
CN104408196A (zh) * 2014-12-15 2015-03-11 北京国双科技有限公司 基于数据立方体的可视化数据的二维显示方法和装置
CN108022279A (zh) * 2017-11-30 2018-05-11 广州市百果园信息技术有限公司 视频特效添加方法、装置及智能移动终端

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW201005673A (en) * 2008-07-18 2010-02-01 Ind Tech Res Inst Example-based two-dimensional to three-dimensional image conversion method, computer readable medium therefor, and system

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102819855A (zh) * 2011-06-08 2012-12-12 开心人网络科技(北京)有限公司 二维图像的生成方法及装置
CN104408196A (zh) * 2014-12-15 2015-03-11 北京国双科技有限公司 基于数据立方体的可视化数据的二维显示方法和装置
CN108022279A (zh) * 2017-11-30 2018-05-11 广州市百果园信息技术有限公司 视频特效添加方法、装置及智能移动终端

Also Published As

Publication number Publication date
CN108734756A (zh) 2018-11-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108734756B (zh) 动画的制作方法和装置、存储介质、电子装置
US9536166B2 (en) Systems and methods for decoding image files containing depth maps stored as metadata
CN106713988A (zh) 一种对虚拟场景直播进行美颜处理的方法及系统
CN111127576B (zh) 游戏画面的渲染方法、装置及电子设备
CN109993824B (zh) 图像处理方法、智能终端及具有存储功能的装置
CN108492338B (zh) 动画文件的压缩方法、装置、存储介质和电子装置
CN106303354A (zh) 一种脸部特效推荐方法及电子设备
CN114529490B (zh) 一种数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质
CN111353965B (zh) 图像修复方法、装置、终端及存储介质
CN110717962B (zh) 动态照片生成方法、装置、拍照设备及存储介质
CN113965773A (zh) 直播展示方法和装置、存储介质及电子设备
CN110266955B (zh) 图像处理方法、装置、电子设备以及存储介质
CN109377552B (zh) 图像遮挡计算方法、装置、计算设备及存储介质
CN110310359A (zh) 一种游戏中物体状态的变换方法和装置
CN110267079B (zh) 待播放视频中人脸的替换方法和装置
CN110392266A (zh) 一种基于伪视频序列的光场视频编码方法和终端设备
CN113628100A (zh) 视频增强方法、装置、终端及存储介质
CN113709560A (zh) 视频剪辑方法、装置、设备及存储介质
CN112714338A (zh) 视频传输、播放方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112604279A (zh) 一种特效显示方法及装置
CN108898650B (zh) 人形素材创建方法及相关装置
CN116485983A (zh) 虚拟对象的纹理生成方法、电子设备以及存储介质
CN115801978A (zh) 特效视频制作方法、装置、电子设备及可读存储介质
CN111383289A (zh) 图像处理方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质
CN108874343B (zh) 预览视窗共享方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant