CN108540325A - 一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法,属于通信技术领域,本发明考虑多人在线团队游戏玩家间的相互关系,给每个游戏团队玩家动态分配权重λ,不仅仅只关注玩家的个人QoE。高优先级业务在剩余带宽资源不足的情况下,不是逐一降低玩家带宽资源,而是统一降低所有低权重玩家的带宽资源,平均化了高优先级业务所需带宽资源,减小了每个玩家需要降低的带宽资源。既满足了高权重玩家不变的QoE需求,也满足了高优先级业务的带宽资源需求,同时减少了终止的游戏团队数目和增加了原游戏带宽利用率。

Description

一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法
技术领域
本发明属于通信技术领域,具体涉及一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法。
背景技术
低优先级业务正在进行,假设有高优先级业务加入,在剩余带宽资源不足的情况下,高优先级业务会抢占低优先级业务的带宽资源,造成低优先级业务中断,从而造成低优先级业务用户体验质量差,也就是用户QoE(Quality of Experience,体验质量)的MoS(Mean Opinion Score,平均意见值)值较小。
QoE对于多人在线游戏的玩家是重要的,不同的玩家有不同的QoE需求,甚至同样的玩家在不同的场景下也有不同的QoE需求。当其中一个玩家因为满足不了团队游戏业务最小带宽资源需求,团队游戏就会终止,而不会考虑其他玩家的QoE需求。
经典QoE评估方法对多人在线游戏QoE的评估中,只关注玩家个人的QoE需求,而不会考虑玩家间的相互关系,在有高优先级业务加入并抢占资源的情况下,就会逐一地降低玩家的带宽资源来满足高优先级业务的带宽资源需求,造成团队游戏终止,游戏不能继续,玩家体验质量差。多人在线团队游戏,是一种合作类游戏,在有其中一个玩家退出时,会造成其他玩家体验质量差,如中国扑克牌游戏,有一个人退出,该局游戏就会被终止。
发明内容
根据以上现有技术的不足,本发明所要解决的技术问题是提出一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法,通过考虑多人在线团队游戏玩家间的相互关系,动态调整玩家的带宽资源,既满足了高权重玩家不变的QoE需求,也满足了高优先级业务的带宽资源需求,同时减少了终止的游戏团队数目和增加了原游戏带宽利用率。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法,包括以下步骤:
步骤一、根据玩家所占带宽资源计算玩家QoE的MoS值;
步骤二、考虑团队游戏玩家间的相互关系,给每个游戏团队玩家动态分配权重λ,每个游戏团队都满足N为团队游戏玩家人数,n为玩家,m为团队游戏中分配到最大权重值的玩家,λn为玩家n分配到的权重;
步骤三、判断剩余带宽资源能否满足高优先级业务带宽资源需求;
步骤四、根据步骤三的判断结果,若剩余宽带满足高优先级业务带宽需求,则继续团队游戏;若剩余带宽满足不了高优先级业务的带宽需求,则计算本发明公开的EQoE值;
步骤五、判断EQoE值是否大于MoSm值;
步骤六、根据步骤五的判断结果,若EQoE值小于MoSm值,则结束团队游戏;若EQoE值大于MoSm值,则减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源,最小至游戏业务所需最小带宽资源大小;
步骤七、判断减小低权重玩家的带宽资源后,剩余带宽资源能否满足高优先级业务带宽资源需求,以及能否满足高权重玩家不变的QoE需求;
步骤八、根据步骤七的结果,若是满足需求,则继续团队游戏;若满足不了,则团队游戏结束。
上述方法中,步骤一中计算玩家QoE的MoS值的方法为,计算公式如下:
式中为团队游戏业务所需最小带宽资源128Kbps,为很好地满足玩家体验质量要求的带宽512Kbps,所有玩家带宽资源θn服从正态分布,a为具体满意度的参数依赖性,b为用户的最小可接受数据速率,MOS(θn)为玩家n的MoS值。
步骤六中若EQoE值大于MoSm值,则减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源,减小方式为:统一降低所有游戏团队中所有低权重玩家的带宽资源。
本发明有益效果是:本发明提供的一种新的多人在线团队游戏玩家QoE评估方法,考虑多人在线团队游戏玩家间的相互关系,给每个游戏团队玩家动态分配权重λ,不仅仅只关注玩家个人QoE。高优先级业务在剩余带宽资源不足的情况下,不是逐一降低玩家带宽资源,而是统一降低所有低权重玩家的带宽资源,平均化了高优先级业务所需带宽资源,减小了每个玩家需要降低的带宽资源。既满足了高权重玩家不变的QoE需求,也满足了高优先级业务的带宽资源需求,同时减少了终止的游戏团队数目和增加了原游戏带宽利用率。
附图说明
下面对本说明书附图所表达的内容及图中的标记作简要说明:
图1是本发明具体实施方式的评估方法流程示意图。
图2是高权重玩家和低权重玩家的平均带宽随着加入的高优先级业务带宽需求增加的对比图。
图3是高优先级业务加入后,高权重玩家和低权重玩家的平均带宽随着时间变化的对比图。
图4是本发明提供方法与现有经典方法的原游戏业务带宽利用率随着时间变化的对比图。
图5是本发明提供方法与现有经典方法的原游戏业务的剩余玩家数目随着时间变化的对比图。
具体实施方式
下面对照附图,通过对实施例的描述,本发明的具体实施方式如所涉及的各构件的形状、构造、各部分之间的相互位置及连接关系、各部分的作用及工作原理、制造工艺及操作使用方法等,作进一步详细的说明,以帮助本领域技术人员对本发明的发明构思、技术方案有更完整、准确和深入的理解。
如图1所示,是本发明一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法的流程示意图,包括以下步骤:
(1)根据玩家所占带宽资源计算玩家QoE的MoS值。计算玩家QoE的MoS值的具体方法为,计算公式如下:
式中为团队游戏业务所需最小带宽资源128Kbps,为很好地满足玩家体验质量要求的带宽512Kbps,参考来自Skype推荐,所有玩家带宽资源θn服从正态分布,a为具体满意度的参数依赖性,b为用户的最小可接受数据速率,MOS(θn)为玩家n的MoS值。
步骤二、考虑团队游戏玩家间的相互关系,给每个游戏团队玩家动态分配权重λ,每个游戏团队都满足N为团队游戏玩家人数,n为玩家,m为团队游戏中分配到最大权重值的玩家,λn为玩家n分配到的权重。
假设该多人在线团队游戏为中国扑克牌游戏,则团队游戏玩家数目N为4,高权重玩家为1人,其他3人为低权重玩家,满足
步骤三、判断剩余带宽资源能否满足高优先级业务带宽资源需求。优先级是依据应用程序类型(语音、视频、email、文件传输、事务处理等)、用户类型(VIP或普通用户)或其它分类途径等对数据包进行分类的,高优先级业务服务于高权重玩家较之低权重玩家有较高的信道接入机会和竞争数据信道优先权,高优先级业务数据分组在网络传输时不易丢弃。
步骤四、根据步骤三的判断结果,若剩余宽带满足高优先级业务带宽需求,则继续团队游戏;若剩余带宽满足不了高优先级业务的带宽需求,则计算本发明公开的EQoE(Effective QoE,有效体验质量)值,计算公式为θm为团队游戏玩家n的带宽大小,MoSmin为满足游戏业务最小的MoS值,MoSm为分配到最大权重玩家m的MoS值。
MoSmin设值大小为2,因为MoSmin值为1的话,玩家的带宽就小于128Kbps,满足不了游戏业务最小带宽资源需求。
步骤五、判断EQoE值是否大于MoSm值。
步骤六、根据步骤五的判断结果,若EQoE值小于MoSm值,则结束团队游戏;若EQoE值大于MoSm值,则减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源,最小至游戏业务所需最小带宽资源大小。
若EQoE值大于MoSm值,则减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源。减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源不是逐一降低低权重玩家带宽资源,而是统一降低所有游戏团队中所有低权重玩家的带宽资源。
步骤七、判断减小低权重玩家的带宽资源后,剩余带宽资源能否满足高优先级业务带宽资源需求,以及能否满足高权重玩家不变的QoE需求。
步骤八、根据步骤七的结果,若是满足需求,则继续团队游戏;若满足不了,则团队游戏结束。
图2是高优先级业务加入后,高权重玩家和低权重玩家的平均带宽随着高优先级业务带宽需求增加的对比图。
图3是高优先级业务加入后,高优先级业务带宽需求随着时间变化,高权重玩家和低权重玩家的平均带宽随着时间变化的对比图。
图4是高优先级业务加入后,高优先级业务带宽需求随着时间变化,本发明提供的方法与现有经典方法的游戏业务带宽利用率随着时间变化的对比图。
图5是高优先级带宽业务加入后,高优先级业务带宽需求随着时间变化,本发明提供的方法与现有经典方法的原游戏业务的剩余玩家随着时间变化的对比图。
本发明考虑多人在线团队游戏玩家间的相互关系,给每个游戏团队玩家动态分配权重λ,不仅仅只关注玩家个人QoE。高优先级业务在剩余带宽资源不足的情况下,不是逐一降低玩家带宽资源,而是统一降低所有低权重玩家的带宽资源,平均化了高优先级业务所需带宽资源,减小了每个玩家需要降低的带宽资源。由图2-5可知,本发明既满足了高权重玩家不变的QoE需求,也满足了高优先级业务的带宽资源需求,同时减少了终止的游戏团队数目和增加了原游戏带宽利用率。
上面结合附图对本发明进行了示例性描述,显然本发明具体实现并不受上述方式的限制,只要采用了本发明的方法构思和技术方案进行的各种非实质性的改进,或未经改进将本发明的构思和技术方案直接应用于其它场合的,均在本发明的保护范围之内。本发明的保护范围应该以权利要求书所限定的保护范围为准。

Claims (3)

1.一种新的多人在线团队游戏QoE评估方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤一、根据玩家所占带宽资源计算玩家QoE的MoS值;
步骤二、考虑团队游戏玩家间的相互关系,给每个游戏团队玩家动态分配权重λ,每个游戏团队都满足N为团队游戏玩家人数,n为玩家,m为团队游戏中分配到最大权重值的玩家,λn为玩家n分配到的权重;
步骤三、判断剩余带宽资源能否满足高优先级业务带宽资源需求;
步骤四、根据步骤三的判断结果,若剩余宽带满足高优先级业务带宽需求,则继续团队游戏;若剩余带宽满足不了高优先级业务的带宽需求,则计算本发明公开的EQoE值;
步骤五、判断EQoE值是否大于MoSm值;
步骤六、根据步骤五的判断结果,若EQoE值小于MoSm值,则结束团队游戏;若EQoE值大于MoSm值,则减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源,最小至游戏业务所需最小带宽资源大小;
步骤七、判断减小低权重玩家的带宽资源后,剩余带宽资源能否满足高优先级业务带宽资源需求,以及能否满足高权重玩家不变的QoE需求;
步骤八、根据步骤七的结果,若是满足需求,则继续团队游戏;若满足不了,则团队游戏结束。
2.根据权利要求1所述的新的多人在线团队游戏QoE评估方法,其特征在于,步骤一中计算玩家QoE的MoS值的方法为,计算公式如下:
式中为团队游戏业务所需最小带宽资源128Kbps,为很好地满足玩家体验质量要求的带宽512Kbps,所有玩家带宽资源θn服从正态分布,a为具体满意度的参数依赖性,b为用户的最小可接受数据速率,MOS(θn)为玩家n的MoS值。
3.根据权利要求1所述的新的多人在线团队游戏QoE评估方法,其特征在于,步骤六中若EQoE值大于MoSm值,则减小所有团队游戏中低权重玩家的带宽资源,减小方式为:统一降低所有游戏团队中所有低权重玩家的带宽资源。
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