CN108451745B - 游戏互动方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏互动方法和系统。该互动系统包括:执行单元,用于检测是否存在第一触发事件,当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,互动单元,用于生成所述第一触发事件,以及对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示。本申请解决了由于无法实现游戏互动造成的训练枯燥乏味的技术问题。该互动方法实现了互动系统相同的有益效果。
Description
技术领域
本申请涉及康复训练领域,具体而言,涉及一种游戏互动方法及系统。
背景技术
随着我国经济发展和医疗水平的提高,人均寿命不断提高,随之而来的人口老龄化问题日益突出。《中国老龄事业发展报告(2014)》显示,截至 2014年底,我国60岁以上老年人口数量达2.12亿,占总人口的15.5%,失能老人超过3800万人;到2025年前,我国高龄老年人口将保持年均100 万的增长态势。
身体机能退化和疾病容易导致严重的运动障碍,不仅影响老年人的身体健康,而且需要大量的劳动人员负担照顾、护理工作,增加了社会和患者家庭的负担。迅速增加的肢体残障患者和低效、紧缺的康复医疗资源间的矛盾存在扩大化趋势,我国乃至全世界迫切需要更加先进、智能、人性化的康复医疗设备来应对日益严重的“康复大军”,机器人将在这个领域发挥重要作用。
目前市场上针对老年及肢体残障患者的康复设备主要包括两类,一类实现代步功能如轮椅类产品,一类实现训练功能如下肢训练脚踏车康复器,但无法实现游戏互动,导致康复训练的枯燥、乏味,而且患者病发期间行为能力受限通常会影响心理健康程度。
针对相关技术中无法实现游戏互动导致的训练枯燥乏味问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏互动系统,以解决无法实现游戏互动导致的康复训练枯燥乏味问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏互动系统。
根据本申请的互动系统包括:执行单元,用于检测是否存在第一触发事件,当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,互动单元,用于生成所述第一触发事件,以及对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示。
进一步的,所述执行单元,还用于检测是否存在第二触发事件,当检测存在第二触发事件时,执行第二预设操作,其中,所述第二预设操作用于统计康复训练中的训练信息;所述互动单元,还用于生成所述第二触发事件,以及对执行第二预设操作后得到的所述训练信息进行显示。
进一步的,所述执行单元,还用于检测是否存在第三触发事件,当检测存在第三触发事件时,执行第三预设操作,其中,所述第三预设操作用于统计移动出行中的出行信息;所述互动单元,还用于生成所述第三触发事件,以及对执行第三预设操作后得到的所述出行信息进行显示。
进一步的,所述互动单元,还用于对所述娱乐信息进行游戏操作,其中,所述游戏操作用于在康复训练中的娱乐减压。
进一步的,所述互动单元包括:第一触发模块,用于通过触摸第一触控区域生成第一触发事件;第二触发模块,用于通过触摸第二触控区域生成第二触发事件;第三触发模块,用于通过触摸第三触控区域生成第三触发事件。
进一步的,还包括:康复训练单元,用于在调节的康复训练模式下进行康复训练,所述康复训练模式为根据训练强度等级划分;以及,出行单元,用于根据设置的启停、转向和移动速度进行移动或停止。
为了实现上述目的,根据本申请的另一个方面,提供了一种游戏互动方法。
根据本申请的互动方法包括:检测是否存在第一触发事件;当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示。
进一步的,还包括:检测是否存在第二触发事件;当检测存在第二触发事件时,执行第二预设操作,其中,所述第二预设操作用于统计康复训练中的训练信息;对执行第二预设操作后得到的所述训练信息进行显示。
进一步的,还包括:检测是否存在第三触发事件;当检测存在第三触发事件时,执行第三预设操作,其中,所述第三预设操作用于统计移动出行中的出行信息;对执行第三预设操作后得到的所述出行信息进行显示。
进一步的,对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示之后还包括:对所述娱乐信息进行游戏操作,其中,所述游戏操作用于在康复训练中的娱乐减压。
在本申请实施例中,采用检测触发的方式,通过执行单元和互动单元的配合,达到了制定康复训练中的娱乐信息的目的,从而实现了康复训练的过程中能够进行游戏互动,以减轻枯燥、乏味感的技术效果,进而解决了由于无法实现游戏互动造成的训练枯燥乏味的技术问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请第一实施例的游戏互动系统示意图;
图2是根据本申请第二实施例的游戏互动系统示意图;
图3是根据本申请第三实施例的游戏互动系统示意图;
图4是根据本申请第四实施例的游戏互动系统示意图;
图5是根据本申请第五实施例的游戏互动系统示意图;
图6是根据本申请第六实施例的游戏互动系统示意图;
图7是根据本申请第一实施例的游戏互动方法示意图;
图8是根据本申请第二实施例的游戏互动方法示意图;
图9是根据本申请第三实施例的游戏互动方法示意图;
图10是根据本申请第四实施例的游戏互动方法示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本发明及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本发明中的具体含义。
此外,术语“安装”、“设置”、“设有”、“连接”、“相连”、“套接”应做广义理解。例如,可以是固定连接,可拆卸连接,或整体式构造;可以是机械连接,或电连接;可以是直接相连,或者是通过中间媒介间接相连,又或者是两个装置、元件或组成部分之间内部的连通。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
根据本发明实施例,提供了一种游戏互动系统,如图1所示,该互动系统包括:执行单元10,用于检测是否存在第一触发事件,当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,互动单元20,用于生成所述第一触发事件,以及对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示。
具体的,第一触发事件是指互动单元20对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号。优选的,通过触摸动作,生成能够选择娱乐内容的触发信号,通过识别触发信号制定与其对应的娱乐信息。娱乐信息是指能够给康复训练中的患者带来轻松的游戏、视频、音频等内容。游戏内容的制定方式:通过识别触发信号调取该信号对应的游戏模型,根据该游戏模型制定游戏内容,比如:发出打斗地主的触发信号,调取斗地主的游戏模型,并自动制定打斗地主的游戏内容,游戏内容可以为设定参与 NPC,或者从网络配对玩家切磋等;从而在康复训练的同时,可以通过打斗地主减轻枯燥、乏味感;游戏模型均存储与本地存储器,可以保证不受网络的限制,随时随地的进行游戏;作为本实施例中优选的,可以建立与训练相关的游戏模型,比如:足球比赛、自行车比赛、篮球比赛等,康复训练的完成速度越快,则在赛场上的带球、汽车速度越快,康复训练的完成度越高,则进球或者排名就越高,增强了患者的代入感,更能沉浸入游戏中,进而达到减轻枯燥、乏味的目的。视频、音频内容的制定方式:通过识别触发信号调取该信号对应的视频内容,从而可以通过听音乐或者看视频减轻枯燥、乏味感;视频、音频内容可以存储与本地存储器,也可以存储与云端服务器,存储与云端服务器时,通过连接无线网络,获取视频、音频内容。在互动单元20显示后,患者可以根据实际游戏内容进行游戏,实现游戏互动。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用检测触发的方式,通过执行单元10和互动单元20的配合,达到了制定康复训练中的娱乐信息的目的,从而实现了康复训练的过程中能够进行游戏互动,以减轻枯燥、乏味感的技术效果,进而解决了由于无法实现游戏互动造成的训练枯燥乏味的技术问题。
根据本发明实施例,优选地,如图2所示,所述执行单元10,还用于检测是否存在第二触发事件,当检测存在第二触发事件时,执行第二预设操作,其中,所述第二预设操作用于统计康复训练中的训练信息;所述互动单元20,还用于生成所述第二触发事件,以及对执行第二预设操作后得到的所述训练信息进行显示。第二触发事件是指互动单元20对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号。优选的,通过触摸动作生成触发信号,通过识别触发信号统计截至检测到第二触发事件时,单个(本次)康复周期的训练信息。训练信息包括但不限于,训练难度、训练时间和训练速度;通过上述的三个维度可以评价一个训练周期内的训练强度,通过互动单元20显示上述信息,使患者或监护人可以了解训练情况。
本领域技术人员应当了解,训练难度可通过调节可变阻尼件实现,训练时间可通过调节定时器实现,训练速度可通过三轴加速度计检测获得。
根据本发明实施例,优选地,如图3所示,所述执行单元10,还用于检测是否存在第三触发事件,当检测存在第三触发事件时,执行第三预设操作,其中,所述第三预设操作用于统计移动出行中的出行信息;所述互动单元20,还用于生成所述第三触发事件,以及对执行第三预设操作后得到的所述出行信息进行显示。第三触发事件是指互动单元20对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号。优选的,通过触摸动作生成触发信号,通过识别触发信号统计截至检测到第三触发事件时,单个康复周期的出行信息。出行信息包括但不限于,移动速度、出行时间和出行路程;使患者或监护人可以了解出行情况。
本领域技术人员应当知晓,移动可以通过驱动电机驱动滚轮实现。
本领域技术人员应当了解,移动速度可通过三轴加速度计检测获得,出行时间可通过调节计时器实现,出行路程可通过电机的转动次数和滚轮的周长估算得到。
根据本发明实施例,优选地,如图4所示,所述互动单元20,还用于对所述娱乐信息进行游戏操作,其中,所述游戏操作用于在康复训练中的娱乐减压。通过显示的娱乐信息,患者可在其中进行游戏操作,操作的形式可以为通过触摸进行游戏中的出牌、移动等,也可以是通过康复训练触发游戏中的移动;通过娱乐使患者的枯燥、乏味感得到减轻。
根据本发明实施例,优选地,如图5所示,所述互动单元20包括:第一触发模块,用于通过触摸第一触控区域生成第一触发事件;第二触发模块,用于通过触摸第二触控区域生成第二触发事件;第三触发模块,用于通过触摸第三触控区域生成第三触发事件。通过触摸触摸屏不同的触控区域,生成不同的触发事件,进而达到制定娱乐信息、统计训练信息以及出行信息的目的。
根据本发明实施例,优选地,如图6所示,还包括:康复训练单元4,用于在调节的康复训练模式下进行康复训练,所述康复训练模式为根据训练强度等级划分;以及,出行单元5,用于根据设置的启停、转向和移动速度进行移动或停止。康复训练的种类可以分为腿部康复训练、手臂康复训练等,本实施例中优选为腿部康复训练,针对于老年人腿脚不便利的现状,给出有效的训练方式;训练模式调节可以通过语音识别控制、按键开关控制等实现触发,在收到该触发并识别后,再进行具体的控制;按照训练强度划分多个强度等级,每个强度等级对应一个触发信号,识别对应强度的触发信号后,控制调节至该相应训练模式下,训练强度与训练时间、操作难度有关,时间越长、难度越大则训练强度越强;从而能够通过康复单元实现患者有针对的康复训练。启停、转向和移动速度可以通过语音识别控制、按键开关控制等实现触发,在辨别该触发后,再进行具体的控制;通过出行单元5实现无需人为控制启停、转向和移动速度,提升了智能化程度,而且避免了人为控制转向、移动速度的不精确性。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏互动系统的方法,如图7所示,该方法包括步骤S102至步骤S106:
S102、检测是否存在第一触发事件;
S104、当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,
S106、对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示。
具体的,第一触发事件是指互动单元20对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号。优选的,通过触摸动作,生成能够选择娱乐内容的触发信号,通过识别触发信号制定与其对应的娱乐信息。娱乐信息是指能够给康复训练中的患者带来轻松的游戏、视频、音频等内容。游戏内容的制定方式:通过识别触发信号调取该信号对应的游戏模型,根据该游戏模型制定游戏内容,比如:发出打斗地主的触发信号,调取斗地主的游戏模型,并自动制定打斗地主的游戏内容,游戏内容可以为设定参与 NPC,或者从网络配对玩家切磋等;从而在康复训练的同时,可以通过打斗地主减轻枯燥、乏味感;游戏模型均存储与本地存储器,可以保证不受网络的限制,随时随地的进行游戏;作为本实施例中优选的,可以建立与训练相关的游戏模型,比如:足球比赛、自行车比赛、篮球比赛等,康复训练的完成速度越快,则在赛场上的带球、汽车速度越快,康复训练的完成度越高,则进球或者排名就越高,增强了患者的代入感,更能沉浸入游戏中,进而达到减轻枯燥、乏味的目的。视频、音频内容的制定方式:通过识别触发信号调取该信号对应的视频内容,从而可以通过听音乐或者看视频减轻枯燥、乏味感;视频、音频内容可以存储与本地存储器,也可以存储与云端服务器,存储与云端服务器时,通过连接无线网络,获取视频、音频内容。在互动单元20显示后,患者可以根据实际游戏内容进行游戏,实现游戏互动。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用检测触发的方式,通过执行单元10和互动单元20的配合,达到了制定康复训练中的娱乐信息的目的,从而实现了康复训练的过程中能够进行游戏互动,以减轻枯燥、乏味感的技术效果,进而解决了由于无法实现游戏互动造成的训练枯燥乏味的技术问题。
根据本发明实施例,优选地,如图8所示,还包括:
S202、检测是否存在第二触发事件;
S204、当检测存在第二触发事件时,执行第二预设操作,其中,所述第二预设操作用于统计康复训练中的训练信息;
S206、对执行第二预设操作后得到的所述训练信息进行显示。
具体的,第二触发事件是指互动单元20对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号。优选的,通过触摸动作生成触发信号,通过识别触发信号统计截至检测到第二触发事件时,单个 (本次)康复周期的训练信息。训练信息包括但不限于,训练难度、训练时间和训练速度;通过上述的三个维度可以评价一个训练周期内的训练强度,通过互动单元20显示上述信息,使患者或监护人可以了解训练情况。
本领域技术人员应当了解,训练难度可通过调节可变阻尼件实现,训练时间可通过调节定时器实现,训练速度可通过三轴加速度计检测获得。
根据本发明实施例,优选地,如图9所示,还包括:
S302、检测是否存在第三触发事件;
S304、当检测存在第三触发事件时,执行第三预设操作,其中,所述第三预设操作用于统计移动出行中的出行信息;
S306、对执行第三预设操作后得到的所述出行信息进行显示。
第三触发事件是指互动单元20对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号。优选的,通过触摸动作生成触发信号,通过识别触发信号统计截至检测到第三触发事件时,单个康复周期的出行信息。出行信息包括但不限于,移动速度、出行时间和出行路程;使患者或监护人可以了解出行情况。
本领域技术人员应当知晓,移动可以通过驱动电机驱动滚轮实现。
本领域技术人员应当了解,移动速度可通过三轴加速度计检测获得,出行时间可通过调节计时器实现,出行路程可通过电机的转动次数和滚轮的周长估算得到。
根据本发明实施例,优选地,如图10所示,对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示之后还包括:
S402、对所述娱乐信息进行游戏操作,其中,所述游戏操作用于在康复训练中的娱乐减压。
通过显示的娱乐信息,患者可在其中进行游戏操作,操作的形式可以为通过触摸进行游戏中的出牌、移动等,也可以是通过康复训练触发游戏中的移动;通过娱乐使患者的枯燥、乏味感得到减轻。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (5)
1.一种游戏互动系统,其特征在于,包括:
执行单元,用于检测是否存在第一触发事件,
当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,
在所述娱乐信息中的游戏内容的制定方式包括:建立与康复训练相关的游戏模型,根据所述游戏模型制定游戏内容;
互动单元,用于生成所述第一触发事件,以及对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示;还包括:
康复训练单元,用于在调节的康复训练模式下进行康复训练,所述康复训练模式为根据训练强度等级划分;以及,
出行单元,用于根据设置的启停、转向和移动速度进行移动或停止;
所述执行单元,还用于检测是否存在第二触发事件,
当检测存在第二触发事件时,执行第二预设操作,其中,所述第二预设操作用于统计康复训练中的训练信息;
所述互动单元,还用于生成所述第二触发事件,以及对执行第二预设操作后得到的所述训练信息进行显示;
所述第二触发事件是指互动单元对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号,通过触摸动作生成触发信号,通过识别触发信号统计截至检测到第二触发事件时,单个康复周期的训练信息,所述训练信息包括:训练难度、训练时间和训练速度,通过上述的训练难度、训练时间和训练速度评价一个训练周期内的训练强度;其中,所述训练难度通过调节可变阻尼件实现,所述训练时间通过调节定时器实现,所述训练速度通过三轴加速度计检测获得;
所述执行单元,还用于检测是否存在第三触发事件,
当检测存在第三触发事件时,执行第三预设操作,其中,所述第三预设操作用于统计移动出行中的出行信息;
所述互动单元,还用于生成所述第三触发事件,以及对执行第三预设操作后得到的所述出行信息进行显示;
所述第三触发事件是指所述互动单元对人的行为、动作进行识别和转换后得到的信号,不同的行为和动作能够生成不同的信号;
通过触摸动作生成触发信号,通过识别触发信号统计截至检测到第三触发事件时,单个康复周期的出行信息,所述出行信息包括:移动速度、出行时间和出行路程,其中,所述移动通过驱动电机驱动滚轮实现,所述移动速度通过三轴加速度计检测获得,所述出行时间通过调节计时器实现,所述出行路程可通过电机的转动次数和滚轮的周长估算得到。
2.根据权利要求1项所述的游戏互动系统,其特征在于,所述互动单元,还用于对所述娱乐信息进行游戏操作,其中,所述游戏操作用于在康复训练中的娱乐减压。
3.根据权利要求1所述的游戏互动系统,其特征在于,所述互动单元包括:
第一触发模块,用于通过触摸第一触控区域生成第一触发事件;
第二触发模块,用于通过触摸第二触控区域生成第二触发事件;
第三触发模块,用于通过触摸第三触控区域生成第三触发事件。
4.一种游戏互动方法,其特征在于,包括:
检测是否存在第一触发事件;
当检测存在第一触发事件时,执行第一预设操作,其中,所述第一预设操作用于制定康复训练中的娱乐信息;以及,
在所述娱乐信息中的游戏内容的制定方式包括:建立与康复训练相关的游戏模型,根据游戏模型制定游戏内容;
对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示;
还包括:
康复训练单元,用于在调节的康复训练模式下进行康复训练,所述康复训练模式为根据训练强度等级划分;以及,
出行单元,用于根据设置的启停、转向和移动速度进行移动或停止;
还包括:
检测是否存在第二触发事件;
当检测存在第二触发事件时,执行第二预设操作,其中,所述第二预设操作用于统计康复训练中的训练信息;
对执行第二预设操作后得到的所述训练信息进行显示;
还包括:
检测是否存在第三触发事件;
当检测存在第三触发事件时,执行第三预设操作,其中,所述第三预设操作用于统计移动出行中的出行信息;
对执行第三预设操作后得到的所述出行信息进行显示。
5.根据权利要求4项所述的游戏互动方法,其特征在于,对执行第一预设操作后得到的所述娱乐信息进行显示之后还包括:
对所述娱乐信息进行游戏操作,其中,所述游戏操作用于在康复训练中的娱乐减压。
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