CN108304303A - 一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法和系统 - Google Patents

一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法和系统 Download PDF

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Abstract

一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法,包括以下步骤:注册Lua函数进入与返回的回调函数,以监听Lua函数的进入和返回;注册帧的开始与结束的回调函数,以监听帧的开始与结束;当一帧开始时,获取该帧期间Lua函数的进入时刻和返回时刻;当该帧结束时,根据Lua函数的进入时刻和返回时刻,统计该帧期间的Lua函数的耗时。一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的系统,该方法和系统通过获取游戏服务器单帧内的Lua函数性能数据,可以分析帧耗时时间较长的帧LUA函数调用细节,找出耗时较大的Lua函数调用,优化游戏服务器卡顿帧,为用户提供更好的游戏体验。

Description

一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法和系统
技术领域
本发明涉及软件技术领域,尤其涉及一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法和系统。
背景技术
脚本语言又被称为扩建的语言,或者动态语言,是一种编程语言,用来控制软件应用程序,脚本通常以文本(如ASCII)保存,它不同于c\c++等需要编译成二进制代码,以可执行文件的形式存在的常规编程语言,脚本语言不需要编译,可以直接用,由解释器来负责解释。脚本语言的代码能够被实时生成和执行,使应用程序更加灵活,深受网络应用开发者的欢迎。目前以Lua为首的脚本语言被广泛应用于游戏服务器开发中。由于Lua较容易上手、开发迭代速度快、可热更新、性能快速等优点,已经广泛应用于游戏开发领域,在游戏服务器、unity游戏引擎中均有较多应用。帧同步游戏服务器实时性要求较高,如果某帧出现卡顿,将严重影响游戏服务体验,因此,在使用C++和LUA开发的游戏服务器中,对性能要求非常高,统计Lua运行时性能并对其进行优化,显得尤为重要。
发明人认识到,目前现存的一些Lua代码检查工具以及Lua代码运行时性能统计工具,都存在如下缺陷:
·一些常见的代码检查工具(例如google的Luachecker)能够静态扫描Lua代码,发现其中一些语法、语义上的问题,但无法动态统计运行时性能;
·基于Lua hook机制实现的工具如ProFi.Lua以及lulip.Lua只能统计Lua运行过程中各个Lua函数的开销,不能满足复杂游戏服务器C++与Lua交互复杂环境的性能统计,同时其也不能统计每一帧的Lua性能开销。
发明内容
为了解决上述的一个或多个技术问题,根据本公开的第一个方面,提供了一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法,包括以下步骤:A、注册Lua函数进入与返回的回调函数,以监听Lua函数的进入和返回;B、注册帧的开始与结束的回调函数,以监听帧的开始与结束;C、当一帧开始时,获取该帧期间Lua函数的进入时刻和返回时刻;D、当该帧结束时,根据Lua函数的进入时刻和返回时刻,统计该帧期间的Lua函数的耗时。
进一步地,如果在进入一Lua函数期间调用了其他Lua函数,则建立包含多个节点的统计树,其中,每调用一个Lua函数生成一个节点,每个节点保存有对应Lua函数的函数名、进入时刻和返回时刻的信息,统计树的结构对应Lua函数的调用关系。
进一步地,当获取一Lua函数的进入时刻后在预置时间内该Lua函数没有返回,则停止监听该Lua函数的返回。
根据本公开的第二个方面,提供了一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的系统,该系统包括第一单元,注册Lua函数进入与返回的回调函数,以监听Lua函数的进入和返回;第二单元,注册帧的开始与结束的回调函数,以监听帧的开始与结束;第三单元,当一帧开始时,获取该帧期间Lua函数的进入时刻和返回时刻;第四单元,当该帧结束时,根据Lua函数的进入时刻和返回时刻,统计该帧期间的Lua函数的耗时。
进一步地,如果在进入一Lua函数期间调用了其他Lua函数,则建立包含多个节点的统计树,其中,每调用一个Lua函数生成一个节点,每个节点保存有对应Lua函数的函数名、进入时刻和返回时刻的信息,统计树的结构对应Lua函数的调用关系。
进一步地,当获取一Lua函数的进入时刻后在预置时间内该Lua函数没有返回,则停止监听该Lua函数的返回。
根据本公开的第三个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明第一个方面中所述的方法。
本公开的有益效果在于:通过获取游戏服务器单帧内的Lua函数性能数据,可以分析帧耗时时间较长的帧LUA函数调用细节,找出耗时较大的Lua函数调用,优化游戏服务器卡顿帧,为用户提供更好的游戏体验。在技术上实现了性能统计树,能按调用路径统计性能(因为同一个函数由于调用路径不同而可能性能影响不一致,因为函数内部可能存在分支等情形)。普通的性能开销统计,由于基本只记录各个函数的调用开销,因此数据量不会特别大,而目前的方案需要记录各个调用路径的开销,每个LUA函数被调用或返回时需要记录更多的数据,且处理流程必须在较短时间内完成(否则会影响服务器性能),实现时使用了无锁队列+独立线程输出统计数据等技术。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明的第一实施例的流程图;
图2是本发明的第一实施例的统计树的结构图。
具体实施方式
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接相合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在二个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在二个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域技术人员应当理解,在本申请的说明书中,“首先”、“其次”、“第一”、“第二”、“第一步”、“第二步”、“步骤A”“步骤B”等用语,如无特别声明并不表示对先后顺序的限制。例如,“步骤C”可以在“步骤B”之前,“第四部”可以和“第二部”同时进行。
参照附图1所示,在一些实施例中,统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法包括了以下步骤:
A、注册Lua函数进入与返回的回调函数,以监听Lua函数的进入和返回;
B、注册帧的开始与结束的回调函数,以监听帧的开始与结束;
C、当一帧开始时,获取该帧期间Lua函数的进入时刻和返回时刻;
D、当该帧结束时,根据Lua函数的进入时刻和返回时刻,统计该帧期间的Lua函数的耗时。
具体而言,首先,基于Lua hook机制向游戏服务器LuaState注册函数进入与返回的回调函数;通过注册一个handler函数,在Lua脚本运行到某个调用时,会触发这个handler,以获取到相应的执行信息。在一个或多个实施例中,以下四种事件会触发这个handler的调用:
1)当调用一个Lua函数的时候,触发call事件(表示进入的事件);
2)当函数返回的时候,触发一个return事件(表示返回的事件);
3)当执行下一行代码的时候,触发一个line事件;
4)当运行指定数目的指令后,触发count事件。
通过监听这个handler事件,从而监听Lua函数的进入和返回。
其次,注册每帧开始与结束时的回调通知接口到帧同步游戏服务器中;当游戏服务器调用帧开始接口时,初始化统计数据表,并设置当前帧开始时间(frame_begin_ts);
接下来,游戏服务器开始执行Lua代码时,记录每进入一个Lua函数计算当前时间(计为begin_time),当退出一个Lua函数时计算当前时间(计为end_time),一个函数的开销计算方法为(end_time减去begin_time)。
在一个或多个实施例中,当一个Lua函数(A)在执行期间调用另一个Lua函数(B)时,在A函数的调用子函数列表中插入B函数节点(Node_B),B函数执行完成返回时,更新Node_B节点的数据,算出B函数的消耗时间,A函数返回时更新Node_A节点的数据,以此类推,最终可以建立一个对应函数调用的性能统计树(树根为一帧开始时最先调用的Lua函数,且树中每个节点都保存着(函数名、消耗时间)等性能信息,各节点的连接关系反映了Lua函数之间相互调用的关系),如图2所示。
Login函数为一棵性能统计树的树根,该树的意义为:login函数中依次调用了login_prev_check函数、do_login函数、login_end函数,login_prev_check函数调用了login_param_check函数,性能统计树种列出了函数调用关系,且将各个函数的性能消耗值都记录下来。
在一帧结束时,将本帧生成的多棵性能统计数数据输出到文件中,同时将该帧总耗时时间(当前时间减去frame_begin_ts)统计输出。
最后,分析一帧内的性能统计树数据,可以得到一帧内Lua函数调用详细性能数据。
由此,可以获取游戏服务器单帧内的Lua函数性能数据,协助分析帧耗时时间较长的帧LUA函数调用细节,找出耗时较大的Lua函数调用,优化游戏服务器卡顿帧,为用户提供更好的游戏体验。
本公开通过获取游戏服务器单帧内的Lua函数性能数据,可以分析帧耗时时间较长的帧LUA函数调用细节,找出耗时较大的Lua函数调用,优化游戏服务器卡顿帧,为用户提供更好的游戏体验。在技术上实现了性能统计树,能按调用路径统计性能(因为同一个函数由于调用路径不同而可能性能影响不一致,因为函数内部可能存在分支等情形)。普通的性能开销统计,由于基本只记录各个函数的调用开销,因此数据量不会特别大,而目前的方案需要记录各个调用路径的开销,每个LUA函数被调用或返回时需要记录更多的数据,且处理流程必须在较短时间内完成(否则会影响服务器性能),实现时使用了无锁队列+独立线程输出统计数据等技术。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
另外,本领域技术人员应当知悉,尽管在本申请中以Lua语言为例说明了本发明的实施方法,但是本发明的实施并不仅限于Lua语言,本领域技术人员有理由在参考本申请的基础上,将本申请的技术思想应用在JavaScript、VBScript、Perl、PHP、Python、Ruby等脚本语言的环境中。

Claims (7)

1.一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的方法,其特征在于,包括以下步骤:
A、注册Lua函数进入与返回的回调函数,以监听Lua函数的进入和返回;
B、注册帧的开始与结束的回调函数,以监听帧的开始与结束;
C、当一帧开始时,获取该帧期间Lua函数的进入时刻和返回时刻;
D、当该帧结束时,根据Lua函数的进入时刻和返回时刻,统计该帧期间的Lua函数的耗时。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:如果在进入一Lua函数期间调用了其他Lua函数,则建立包含多个节点的统计树,其中,每调用一个Lua函数生成一个节点,每个节点保存有对应Lua函数的函数名、进入时刻和返回时刻的信息,统计树的结构对应Lua函数的调用关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:当获取一Lua函数的进入时刻后在预置时间内该Lua函数没有返回,则停止监听该Lua函数的返回。
4.一种统计帧同步服务器的脚本运行性能的系统,其特征在于,包括:
第一单元,注册Lua函数进入与返回的回调函数,以监听Lua函数的进入和返回;
第二单元,注册帧的开始与结束的回调函数,以监听帧的开始与结束;
第三单元,当一帧开始时,获取该帧期间Lua函数的进入时刻和返回时刻;
第四单元,当该帧结束时,根据Lua函数的进入时刻和返回时刻,统计该帧期间的Lua函数的耗时。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于:如果在进入一Lua函数期间调用了其他Lua函数,则建立包含多个节点的统计树,其中,每调用一个Lua函数生成一个节点,每个节点保存有对应Lua函数的函数名、进入时刻和返回时刻的信息,统计树的结构对应Lua函数的调用关系。
6.根据权利要求4所述的系统,其特征在于:当获取一Lua函数的进入时刻后在预置时间内该Lua函数没有返回,则停止监听该Lua函数的返回。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-3中任一项所述方法。
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