CN108280009B - 一种监控网格资源的方法及终端 - Google Patents
一种监控网格资源的方法及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明涉及数据处理领域,尤其涉及一种监控网格资源的方法及终端。本发明通过挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。实现提高获取虚拟现实软件中网格资源冗余的游戏对象的效率。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理领域,尤其涉及一种监控网格资源的方法及终端。
背景技术
随着虚拟现实技术的发展,越来越多的虚拟现实软件出现在人们的生活中。作为虚拟现实软件,沉浸感一直是用户体验的核心。目前,制约用户感官体验的最大因素就是晕动症,而造成晕动症的最直接原因就是虚拟现实软件的卡顿现象,造成卡顿现象的因素很多,其中就包含了软件的性能因素。
软件的性能瓶颈一般分为CPU,GPU和内存三大方面,经过长期的实践证明,目前虚拟现实软件市场上,九成的软件都存在着不同程度的内存使用问题。就目前虚拟现实软件而言,内存的主要开销大致上可以分为:引擎自身对于内存的消耗,软件资源对于内存的占用和托管堆内存占用。
据统计,在一个较为复杂的虚拟现实项目中,资源对于内存的占用往往占据了总体内存的70%以上,因此资源使用是否合理,往往决定了资源对于内存的占用情况。在Unity3D引擎中,资源类型分别有如下几种:纹理,网格,动画,材质,音频等等,其中网格则是最容易造成较大内存开销的资源类型之一。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:如何提高获取虚拟现实软件中网格资源冗余的游戏对象的效率。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
本发明提供一种监控网格资源的方法,包括:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
本发明还提供一种监控网格资源的终端,包括一个或多个处理器及存储器,所述存储器存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器执行以下步骤:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
本发明的有益效果在于:区别于现有技术通过Profiler分析器直接获取虚拟现实软件中网格资源对于内存的占用情况,本发明通过采集虚拟现实软件中各游戏对象的网格资源信息,包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量,并根据采集到的网格资源信息生成网格资源监控报告,使得测试人员可根据网格资源监控报告直观地看出数据量较大的网格资源,即占用内存较多的网格资源,从而快速定位网格资源冗余的游戏对象。
附图说明
图1为本发明提供的一种监控网格资源的方法的具体实施方式的流程框图;
图2为本发明提供的一种监控网格资源的终端的具体实施方式的结构框图;
标号说明:
1、处理器;2、存储器。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
请参照图1以及图2,
如图1所示,本发明提供一种监控网格资源的方法,包括:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
进一步地,所述S2具体为:
S21、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本从所述虚拟现实软件的本地资源中获取所有数据类型为GameObject的对象,得到游戏对象集合;
S22、从所述游戏对象集合中获取一对象,得到当前对象;
S23、若所述当前对象未引用网格资源,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象;
S24、重复所述S22至所述S23,直至所述游戏对象集合被遍历。
进一步地,所述S23具体为:
若所述当前对象不包含网格过滤器,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象;否则:
判断所述网格过滤器的mesh属性是否引用网格资源,若否,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象。
由上述描述可知,若所述当前对象不包含网格过滤器即可直接判定为所述游戏对象未引用网格资源,无需再对网格过滤器的mesh属性进行分析判断,提高了获取网格资源信息的效率。
进一步地,所述S4具体为:
S41、计算与一网格资源信息对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量的和,得到与所述一网格资源信息对应的顶点数量总和;
S42、重复执行所述S42,直至所述网格资源信息集合被遍历;
S43、根据所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和从大到小排序所述游戏对象集合,得到游戏对象有序集合;
S44、根据所述游戏对象有序集合和所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和,生成所述网格资源监控报告。
由上述描述可知,由于网格顶点拥有颜色属性、切线属性或法线属性会对内存、物理体积和加载性能造成影响,因此本发明在网格资源监控报告中明确指出各游戏对象对应的网格资源信息,有利于测试人员快速定位出存在网格资源冗余的游戏对象。
进一步地,还包括:
获取所述游戏对象有序集合中排列在前预设个数的游戏对象,得到第一游戏对象集合;
在所述网格资源监控报告中高亮显示与所述第一游戏对象集合对应的数据。
由上述描述可知,排列在前预设个数的游戏对象为网格资源中具有颜色属性、切线属性和法线属性的顶点较多的游戏对象,即占用内存较多,影响游戏性能,高亮显示有利于引起测试人员的注意,提高获取虚拟现实软件中网格资源冗余的游戏对象的效率。
如图2所示,本发明还提供一种监控网格资源的终端,包括一个或多个处理器1及存储器2,所述存储器2存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器1执行以下步骤:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
进一步地,所述S2具体为:
S21、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本从所述虚拟现实软件的本地资源中获取所有数据类型为GameObject的对象,得到游戏对象集合;
S22、从所述游戏对象集合中获取一对象,得到当前对象;
S23、若所述当前对象未引用网格资源,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象;
S24、重复所述S22至所述S23,直至所述游戏对象集合被遍历。
进一步地,所述S23具体为:
若所述当前对象不包含网格过滤器,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象;否则:
判断所述网格过滤器的mesh属性是否引用网格资源,若否,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象。
进一步地,所述S4具体为:
S41、计算与一网格资源信息对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量的和,得到与所述一网格资源信息对应的顶点数量总和;
S42、重复执行所述S42,直至所述网格资源信息集合被遍历;
S43、根据所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和从大到小排序所述游戏对象集合,得到游戏对象有序集合;
S44、根据所述游戏对象有序集合和所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和,生成所述网格资源监控报告。
进一步地,还包括:
获取所述游戏对象有序集合中排列在前预设个数的游戏对象,得到第一游戏对象集合;
在所述网格资源监控报告中高亮显示与所述第一游戏对象集合对应的数据。
本发明的实施例一为:
本实施例提供一种监控网格资源的方法,包括:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件。
目前,网格资源中具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量无法直接通过黑盒测试的方式进行查看。测试人员一般是通过Unity3D引擎内嵌的Profiler性能分析器读取虚拟现实软件运行的每一帧下,网格资源占用内存的总大小,根据占用内存的总大小来判断网格资源是否存在数据冗余现象,无法准确获知与当前帧对应的网格资源中存在数据冗余的是何类型的顶点,开发人员难以有针对性地提高虚拟现实软件的性能。本实施例将预设的网格资源监控脚本挂载至虚拟现实软件对象上,所述网格资源监控脚本具有normal.length函数、color.length函数和tangent.length函数,可获取网格资源的具体信息。
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合。具体为:
S21、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本从所述虚拟现实软件的本地资源中获取所有数据类型为GameObject的对象,得到游戏对象集合。
其中,本实施例将监控程序以组件的形式挂载在虚拟现实软件的对象上,监控程序被调用后,会对虚拟现实软件场景中的资源加载行为进行监控,当www类向服务器资源库发送资源加载请求时,监控程序会对响应的数据进行拦截。在Unity引擎中,资源数据一般以AssetBundle(资源包)的形式进行加载。当监控程序完成资源拦截后,会对资源包进行解压缩处理,压缩后的文件包含了音频文件,动画文件,游戏对象,纹理贴图等等,我们需要获取其中类型为游戏对象的资源,当获取到从服务器上加载下来的游戏对象后,还需要通过FindObjectsWithType函数获取到数据类型为GameObject对象的本地资源。
S22、从所述游戏对象集合中获取一对象,得到当前对象。
S23、若所述当前对象不包含网格过滤器,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象;否则:判断所述网格过滤器的mesh属性是否引用网格资源,若否,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象。
S24、重复所述S22至所述S23,直至所述游戏对象集合被遍历。
其中,Unity3D引擎的游戏对象的检视面板由各种类型的组件构成,通过遍历的方式,依次遍历出每一个游戏对象下是否包含了网格过滤器组件,网格过滤器用于从网格资源中获取网格信息,并将其传递到屏幕的网格渲染器中。当遍历出所有包含网格过滤器组件的游戏对象后,还需要对象下网格过滤器组件的mesh属性进行检查,mesh属性用于引用网格资源,如果mesh属性未引用网格资源,则剔除该游戏对象,通过上述条件筛选出引用了网格资源的游戏对象。
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量。
其中,网格资源中具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量均对网格资源占用内存的情况有重大影响。当开发人员通过批处理的方式合并资源时,不合理的合并方式将会导致网格资源数据冗余现象加重,大幅度提高虚拟现实软件对于内存的消耗。例如:当一个网格资源不具有法线属性时,该网格资源在导出建模软件后就不会生成法线数据。但是,当该网格资源与另外一个具有法线数据的网格资源进行合并批处理时,引擎就会为这个不具备法线属性的网格资源配置法线属性,并生成法线数据文件,这样就会造成不必要的数据冗余。本实施例通过采集每一网格资源对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量,可使测试人员快速分析出具有冗余数据的游戏对象。例如,一游戏对象的网格资源不具有法线属性,而监控结果为该游戏对象具有法线数据,则该游戏对象存在冗余数据,开发人员可对此进行针对性地处理。
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。具体为:
S41、计算与一网格资源信息对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量的和,得到与所述一网格资源信息对应的顶点数量总和。
S42、重复执行所述S42,直至所述网格资源信息集合被遍历。
S43、根据所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和从大到小排序所述游戏对象集合,得到游戏对象有序集合。
S44、根据所述游戏对象有序集合和所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和,生成所述网格资源监控报告。
其中,所述资源监控报告中包括引用了网格资源的游戏对象的标识,及各游戏对象对应的网格资源信息。
S5、获取所述游戏对象有序集合中排列在前预设个数的游戏对象,得到第一游戏对象集合;在所述网格资源监控报告中高亮显示与所述第一游戏对象集合对应的数据。
其中,服务端自动生成虚拟现实软件中网格资源的监控报告,无需人工编写,节约了人力成本。
本发明的实施例二为:
本实施例提供一种监控网格资源的终端,包括一个或多个处理器1及存储器2,所述存储器2存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器1执行以下步骤:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件。
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合。具体为:
S21、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本从所述虚拟现实软件的本地资源中获取所有数据类型为GameObject的对象,得到游戏对象集合。
S22、从所述游戏对象集合中获取一对象,得到当前对象。
S23、若所述当前对象不包含网格过滤器,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象;否则:判断所述网格过滤器的mesh属性是否引用网格资源,若否,则从所述游戏对象集合中删除所述当前对象。
S24、重复所述S22至所述S23,直至所述游戏对象集合被遍历。
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量。
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。具体为:
S41、计算与一网格资源信息对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量的和,得到与所述一网格资源信息对应的顶点数量总和。
S42、重复执行所述S42,直至所述网格资源信息集合被遍历。
S43、根据所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和从大到小排序所述游戏对象集合,得到游戏对象有序集合。
S44、根据所述游戏对象有序集合和所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和,生成所述网格资源监控报告。
S5、获取所述游戏对象有序集合中排列在前预设个数的游戏对象,得到第一游戏对象集合;在所述网格资源监控报告中高亮显示与所述第一游戏对象集合对应的数据。
综上所述,本发明提供的一种监控网格资源的方法及终端,通过采集虚拟现实软件中各游戏对象的网格资源信息,包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量,并根据采集到的网格资源信息生成网格资源监控报告,使得测试人员可根据网格资源监控报告直观地看出数据量较大的网格资源,即占用内存较多的网格资源,从而快速定位网格资源冗余的游戏对象。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (6)
1.一种监控网格资源的方法,其特征在于,包括:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,并筛选出引用了网格资源的所有游戏对象,得到游戏对象集合;
所述S2具体为:
S21、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本从所述虚拟现实软件的本地资源中获取所有数据类型为GameObject的对象,得到第一游戏对象集合;
S22、从所述第一游戏对象集合中获取一对象,得到当前对象;
S23、若所述当前对象未引用网格资源,则从所述第一游戏对象集合中删除所述当前对象,具体为:若所述当前对象不包含网格过滤器,则从所述第一游戏对象集合中删除所述当前对象,否则:判断所述网格过滤器的mesh属性是否引用网格资源,若否,则从所述第一游戏对象集合中删除所述当前对象;
S24、重复所述S22至所述S23,直至所述第一游戏对象集合被遍历,且遍历后的所述第一游戏对象集合中均为引用了网格资源的游戏对象;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
2.根据权利要求1所述的监控网格资源的方法,其特征在于,所述S4具体为:
S41、计算与一网格资源信息对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量的和,得到与所述一网格资源信息对应的顶点数量总和;
S42、重复执行所述S42,直至所述网格资源信息集合被遍历;
S43、根据所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和从大到小排序所述游戏对象集合,得到游戏对象有序集合;
S44、根据所述游戏对象有序集合和所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和,生成所述网格资源监控报告。
3.根据权利要求2所述的监控网格资源的方法,其特征在于,还包括:
获取所述游戏对象有序集合中排列在前预设个数的游戏对象,得到第二游戏对象集合;
在所述网格资源监控报告中高亮显示与所述第二游戏对象集合对应的数据。
4.一种监控网格资源的终端,其特征在于,包括一个或多个处理器及存储器,所述存储器存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器执行以下步骤:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,并筛选出引用了网格资源的所有游戏对象,得到游戏对象集合;
所述S2具体为:
S21、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本从所述虚拟现实软件的本地资源中获取所有数据类型为GameObject的对象,得到第一游戏对象集合;
S22、从所述第一游戏对象集合中获取一对象,得到当前对象;
S23、若所述当前对象未引用网格资源,则从所述第一游戏对象集合中删除所述当前对象,具体为:若所述当前对象不包含网格过滤器,则从所述第一游戏对象集合中删除所述当前对象,否则:判断所述网格过滤器的mesh属性是否引用网格资源,若否,则从所述第一游戏对象集合中删除所述当前对象;
S24、重复所述S22至所述S23,直至所述第一游戏对象集合被遍历,且遍历后的所述第一游戏对象集合中均为引用了网格资源的游戏对象;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
5.根据权利要求4所述的监控网格资源的终端,其特征在于,所述S4具体为:
S41、计算与一网格资源信息对应的具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量的和,得到与所述一网格资源信息对应的顶点数量总和;
S42、重复执行所述S42,直至所述网格资源信息集合被遍历;
S43、根据所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和从大到小排序所述游戏对象集合,得到游戏对象有序集合;
S44、根据所述游戏对象有序集合和所述网格资源信息集合中与各网格资源信息对应的顶点数量总和,生成所述网格资源监控报告。
6.根据权利要求5所述的监控网格资源的终端,其特征在于,还包括:
获取所述游戏对象有序集合中排列在前预设个数的游戏对象,得到第二游戏对象集合;
在所述网格资源监控报告中高亮显示与所述第二游戏对象集合对应的数据。
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PB01 | Publication | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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