CN108114470A - 一种在vr游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法 - Google Patents
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Abstract
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,选取游戏场景并将游戏场景的模型和地形的第二层UV拆分;将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV;然后设置游戏引擎的参数,并烘焙静态光;最后调整参数设置,烘焙昼夜变化的效果。优点在于:既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验;节省磁盘存储空间的情况下可以给用户不同的天气效果感受。
Description
技术领域
本发明涉及一种既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验的在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法。
背景技术
游戏引擎的光照分为可移动光源,静态光源和固定光源。静态光(StationaryLights)是保持固定位置不变的光源,但可以在其他方面进行变更,例如亮度和颜色。这是它们与静态光源的主要不同之处,静态光源无法在游戏时以任何方式进行变更。然而,应该注意的是,在运行时对亮度进行修改仅会影响直接光照。间接(反射)光照由于是通过Lightmass进行预计算的,所以不会改变。
固定光源的所有间接光照和阴影都存储在光照贴图中。直接阴影被存储在阴影贴图中。这些光源使用距离场阴影,这意味着即使所照亮的物体的光照贴图分辨率很低,它们的阴影都可以保持清晰。
在VR游戏领域的运用一般都是一套光照,或是白天或是夜晚,在用静态光实现昼夜变化的方法还没有得到运用,这也是静态光的问题所在及缺陷需要解决。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验的在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法。
本发明的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,
选取游戏场景并将游戏场景的模型和地形的第二层UV拆分;
将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV;
然后设置游戏引擎的参数,并烘焙静态光;
最后调整参数设置,烘焙昼夜变化的效果。
进一步的,制作游戏场景,包括模型地形以及白天天气效果。
进一步的,使用动态光制作游戏场景。
进一步的,在同一游戏场景中增加其他天气的子关卡用于加载。
进一步的,通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为相应的色调,然后再去调大气雾效的颜色及浓度来调整整个场景的氛围,达到效果。
进一步的,夜晚通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为夜晚月光的冷色,然后再去调大气雾效的颜色及浓度,调整整个场景的氛围,从而达到夜晚的效果。
进一步的,黄昏和清晨效果通过在游戏场景静态光的基础上去调节。
优点在于:既能减少资源存储容量,又能让用户在VR游戏中体验到同一场景带来不同的天气效果的视觉冲击和体验;节省磁盘存储空间的情况下可以给用户不同的天气效果感受。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1本发明的流程图。
具体实施方式
以下结合附图1对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,
选取游戏场景并将游戏场景的模型和地形的第二层UV拆分;
将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV;
然后设置游戏引擎的参数,并烘焙静态光;
最后调整参数设置,烘焙昼夜变化的效果。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,制作游戏场景,包括模型地形以及白天天气效果。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,使用动态光制作游戏场景。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,在同一游戏场景中增加其他天气的子关卡用于加载。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为相应的色调,然后再去调大气雾效的颜色及浓度来调整整个场景的氛围,达到效果。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,夜晚通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为夜晚月光的冷色,然后再去调大气雾效的颜色及浓度,调整整个场景的氛围,从而达到夜晚的效果。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,黄昏和清晨效果通过在游戏场景静态光的基础上去调节。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,
步骤S1,首先用动态光制作一个符合游戏理念的游戏场景地图,包括模型地形以及白天天气效果。
步骤S2,将制作好的游戏场景的模型及地形分好模型的第二层UV,将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV中。然后根据需求和玩家的视角去判定哪些模型的UV贴图精度的大小。
步骤S3,设置游戏引擎参数,来调整画面烘焙后的效果,包括光线反弹的次数,阴影的软硬边,暗部的强度。
步骤S4,烘焙静态光的质量分为:预览,中级,高级和制作。我们首先用预览的模式来烘焙白天静态光,更快速的看到烘焙后的效果,然后根据烘焙出来的效果,再调节参数来继续烘焙,达到理想的白天的天气效果。
步骤S5,在白天的天气效果的基础上,去制作黄昏、白天、清晨及夜晚及其他状态下的天气效果,并在同一场景中增加其他天气的子关卡用于加载。首先以夜晚的效果为例,通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为夜晚月光的冷色,然后再去调大气雾效的颜色及浓度来调整整个场景的氛围从而达到夜晚的效果。优点是:在不增加其余贴图存储占用的基础之上达到本效果。
步骤S6,黄昏,清晨及其他天气状态通过在白天一套静态光的基础上去烘焙调节,最后调成相应的昼夜天气变化效果。
一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,在VR游戏领域用静态光实现昼夜变化并且在节省磁盘存储空间的情况下可以给用户不同的天气效果感受。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:
选取游戏场景并将游戏场景的模型和地形的第二层UV拆分;
将静态光照的直接阴影图存储在模型及地形的第二层UV;
然后设置游戏引擎的参数,并烘焙静态光;
最后调整参数设置,烘焙昼夜变化的效果。
2.根据权利要求1所述的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:制作游戏场景,包括模型地形以及白天天气效果。
3.根据权利要求2所述的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:使用动态光制作游戏场景。
4.根据权利要求1所述的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:在同一游戏场景中增加其他天气的子关卡用于加载。
5.根据权利要求4所述的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为相应的色调,然后再去调大气雾效的颜色及浓度来调整整个场景的氛围,达到效果。
6.根据权利要求4所述的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:夜晚通过用后处理校色的方法进行整体较色,将整体的环境及天气调为夜晚月光的冷色,然后再去调大气雾效的颜色及浓度,调整整个场景的氛围,从而达到夜晚的效果。
7.根据权利要求1所述的一种在VR游戏中用同一静态光表现昼夜变化的方法,其特征在于:黄昏和清晨效果通过在游戏场景静态光的基础上去调节。
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