CN108079580B - 一种寻路方法及终端 - Google Patents

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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
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Abstract

一种寻路方法及终端,所述方法包括步骤:在游戏模型表面划分格子;基于格子的高度,分层划分格子;在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子;基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构;基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式。本发明的寻路方法及终端,在游戏中,识别出起始点到目标点的地形中障碍物的结构,根据障碍物的高度、形状等特点,使玩家高效地通过障碍物,增强游戏的节奏感、趣味性,以及用户体验。

Description

一种寻路方法及终端
技术领域
本发明涉及游戏制作技术领域,特别是涉及一种游戏制作中的寻路方法及终端。
背景技术
在游戏中的寻路,主要通过在地面绕障碍物到达目标点,以及从空中越过障碍物到达目标点这两种方法进行实现。游戏中,现有的在地面绕障碍物到达目标点的寻路方法,从起始点到目标点的绕行比较远,具有消耗时间长、节奏比较拖沓的问题;而现有的从空中越过障碍物到达目标点的寻路方法,从起始点到目标点直线飞行通过,节省时间,但是缺乏趣味性、比较乏味。
网络游戏竞争比较激烈,对游戏时长、节奏、趣味性的控制很重要,因此,亟需提出一种新的寻路方法,能够增强游戏的趣味性强,并且寻路节奏适宜。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种寻路方法及终端,能够根据识别出的途径的游戏模型的障碍物结构,选择对应的寻路方式,增强玩家的用户体验。
为实现上述目的,本发明提供的寻路方法,包括以下步骤:
在游戏模型表面划分格子;
基于格子的高度,分层划分格子;
在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子;
基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构;
基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式。
进一步地,所述在游戏模型表面划分格子的步骤是,在游戏模型的表面等比例划分格子。
所述基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构的步骤,进一步包括步骤:
若障碍物具有上下两个层的格子,则障碍物为门结构;
若障碍物只有一层的格子,则障碍物为围墙结构或者地表结构。
所述基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式的步骤,进一步包括步骤:
若障碍物结构为门结构,则通过障碍物的方式为从门结构障碍物的上层格子的上方飞过,或者从门结构障碍物的上下层格子中间穿过。
所述基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式的步骤,进一步包括步骤:
若障碍物结构为围墙结构障碍物,则通过障碍物的方式为,若该障碍物与其前一个障碍物的格子的层高的高度差超过设定值,则跳跃式地飞过围墙结构障碍物,否则无法通过围墙结构障碍物。
为实现上述目的,本发明提供的终端,包括:格子划分模块、格子分层模块、遍历格子模块、障碍物结构识别模块和方式选择模块,其中,
所述格子划分模块,用于在游戏模型表面划分格子;
所述格子分层模块,用于基于格子的高度,分层划分格子;
所述遍历格子模块,用于在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子;
所述障碍物结构识别模块,用于基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构;
所述方式选择模块,用于基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式。
进一步地,所述格子划分模块,还用于在游戏模型的表面等比例划分格子。
进一步地,所述障碍物结构识别模块,还用于当障碍物具有上下两个层的格子,则判断障碍物为门结构;以及当障碍物只有一层的格子,则判断障碍物为围墙结构或者地表结构。
进一步地,所述方式选择模块,还用于若障碍物结构为门结构,则通过障碍物的方式为从门结构障碍物的上层格子的上方飞过,或者从门结构障碍物的上下层格子中间穿过。
进一步地,所述方式选择模块,还用于若障碍物结构为围墙结构障碍物,通过障碍物的方式为,若该障碍物与其前一个障碍物的格子的层高的高度差超过设定值,则跳跃式地飞过围墙结构障碍物,否则选择无法通过围墙结构障碍物。
本发明的寻路方法及终端,在游戏中,识别出起始点到目标点的地形中障碍物的结构,根据障碍物的高度、形状等特点,使玩家高效地通过障碍物,增强游戏的节奏感、趣味性,以及用户体验。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的寻路方法流程图;
图2为根据本发明的门等障碍物表面划分格子的示意图;
图3为根据本发明的围墙等障碍物表面划分格子的示意图;
图4为根据本发明的终端的结构框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的寻路方法流程图,下面将参考图1,对本发明的寻路方法进行详细描述。
在步骤110,在游戏模型表面划分格子。
如图2-3所示,在游戏模型例如地表、门、围墙等类型障碍物的表面等比例划分格子。其中,图2为根据本发明的门等障碍物表面划分格子的示意图;图3为根据本发明的围墙等障碍物表面划分格子的示意图。
在步骤120,基于格子的高度,分层划分格子。
该步骤中,根据格子的高度,分层划分格子,当前格子所在层的层高即代表当前格子的高度。
若一个游戏模型具有多层格子,则表示该游戏模型具有多个高度。例如,图2中的门类型障碍物具有上下两个层的格子,具有两个高度,而图3中的围墙或者地表类型障碍物只有唯一一层的格子,只具有一个高度。
在步骤130,在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子。
该步骤中,在寻路的起始点A和目标点B之间,遍历AB直线连线途径的所有格子。
在步骤140,基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构。
该步骤中,根据途径的每个格子的层高,判断当前途径的格子所在的游戏模型的障碍物结构。例如,图2中玩家的起始点和目标点之间的直线连线途径的格子所在的门类型障碍物,由于具有上下两个层的格子,具有两个高度,则可以判定门类型障碍物为门结构;而图3中玩家的起始点和目标点之间的直线连线途径的格子所在的围墙或者地表类型障碍物只有唯一一层的格子,具有一个高度,则可以判定围墙或者地表类型障碍物为围墙结构或者地表结构。
在步骤150,基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式。
该步骤中,若障碍物结构为门结构,则途径的方式为从门结构障碍物的上层格子的上方飞过,或者从门结构障碍物的上下层格子中间穿过。例如,图2中的玩家从地表结构寻路途径门结构障碍物时,玩家可以跳跃式地从门结构障碍物的上方飞过,也可以步行式地从门结构障碍物的中间穿过。
若障碍物结构为围墙结构障碍物,即该障碍物的格子的层高高于其前一个障碍物的格子的层高,则途径的方式为,若该障碍物与其前一个障碍物的格子的层高的高度差超过设定值(例如玩家自身的高度值),则跳跃式地飞过围墙结构障碍物,否则无法通过围墙结构障碍物。例如,图3中的玩家从地表结构寻路途径围墙结构障碍物时,围墙结构障碍物的格子的层高高于其前一个障碍物地表结构障碍物的格子的层高,并且层高的高度差超过玩家的身高1.8米,则玩家可以跳跃式地飞过围墙结构障碍物。
图4为根据本发明的终端的结构框图,如图4所示,本发明的终端400,包括:格子划分模块410、格子分层模块420、遍历格子模块430、障碍物结构识别模块440和方式选择模块450,其中,
格子划分模块410,用于在游戏模型表面划分格子。
例如,如图2-3所示,在游戏模型例如地表、门、围墙等类型障碍物的表面等比例划分格子。
格子分层模块420,用于基于格子的高度,分层划分格子。
其中,当前格子所在层的层高即代表当前格子的高度。若一个游戏模型具有多层格子,则表示该游戏模型具有多个高度。例如,图2中的门类型障碍物具有上下两个层的格子,具有两个高度,而图3中的围墙或者地表类型障碍物只有唯一一层的格子,只具有一个高度。
遍历格子模块430,用于在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子。
例如,在寻路的起始点A和目标点B之间,遍历AB直线连线途径的所有格子。
障碍物结构识别模块440,用于基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构。
具体而言,根据途径的每个格子的层高,判断当前途径的格子所在的游戏模型的障碍物结构。例如,图2中玩家的起始点和目标点之间的路径途径的格子所在的门类型障碍物,由于具有上下两个层的格子,具有两个高度,则可以判定门类型障碍物为门结构;而图3中玩家的起始点和目标点之间的路径途径的格子所在的围墙或者地表类型障碍物只有唯一一层的格子,具有一个高度,则可以判定围墙或者地表类型障碍物为为围墙结构或者地表结构。
方式选择模块450,用于基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式。
具体而言,若障碍物结构为门结构,则途径的方式为从门结构障碍物的上层格子的上方飞过,或者从门结构障碍物的上下层格子中间穿过。例如,图2中的玩家从地表结构寻路途径门结构障碍物时,玩家可以跳跃式地从门结构障碍物的上方飞过,也可以步行式地从门结构障碍物的中间穿过。
若障碍物结构为围墙结构障碍物,即该障碍物的格子的层高高于其前一个障碍物的格子的层高,则途径的方式为,若该障碍物与其前一个障碍物的格子的层高的高度差超过设定值(例如玩家自身的高度值),则跳跃式地飞过围墙结构障碍物,否则无法通过围墙结构障碍物。例如,图3中的玩家从地表结构寻路途径围墙结构障碍物时,围墙结构障碍物的格子的层高高于其前一个障碍物地表结构障碍物的格子的层高,并且层高的高度差超过玩家的身高1.8米,则玩家可以跳跃式地飞过围墙结构障碍物。
上述实施例中,通过识别出的途径的游戏模型的障碍物结构,选择对应的寻路方式,能够极大地增强玩家的用户体验。
本发明的寻路方法及终端,在游戏中,识别出起始点到目标点的地形中障碍物的结构,根据障碍物的高度、形状等特点,使玩家高效地通过障碍物,增强游戏的节奏感、趣味性,以及用户体验。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种寻路方法,其特征在于,包括以下步骤:
在游戏模型表面划分格子;
基于格子的高度,分层划分格子;
在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子;
基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构;
基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式;
所述基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式的步骤,进一步包括步骤:
若障碍物结构为门结构,则通过障碍物的方式为从门结构障碍物的上层格子的上方飞过,或者从门结构障碍物的上下层格子中间穿过。
2.根据权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,所述在游戏模型表面划分格子的步骤是,在游戏模型的表面等比例划分格子。
3.根据权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,所述基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构的步骤,进一步包括步骤:
若障碍物具有上下两个层的格子,则障碍物为门结构;
若障碍物只有一层的格子,则障碍物为围墙结构或者地表结构。
4.根据权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,所述基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式的步骤,进一步包括步骤:
若障碍物结构为围墙结构障碍物,则通过障碍物的方式为,若该障碍物与其前一个障碍物的格子的层高的高度差超过设定值,则跳跃式地飞过围墙结构障碍物,否则无法通过围墙结构障碍物。
5.一种终端,其特征在于,包括:格子划分模块、格子分层模块、遍历格子模块、障碍物结构识别模块和方式选择模块,其中,
所述格子划分模块,用于在游戏模型表面划分格子;
所述格子分层模块,用于基于格子的高度,分层划分格子;
所述遍历格子模块,用于在起始点与目标点之间,直线遍历途径的格子;
所述障碍物结构识别模块,用于基于途径的格子的层高,判断途径的障碍物结构;
所述方式选择模块,用于基于途径的障碍物结构,选择通过障碍物的方式;
所述方式选择模块,还用于若障碍物结构为门结构,则通过障碍物的方式为从门结构障碍物的上层格子的上方飞过,或者从门结构障碍物的上下层格子中间穿过。
6.根据权利要求5所述的终端,其特征在于,所述格子划分模块,还用于在游戏模型的表面等比例划分格子。
7.根据权利要求5所述的终端,其特征在于,所述障碍物结构识别模块,还用于当障碍物具有上下两个层的格子,则判断障碍物为门结构;以及当障碍物只有一层的格子,则判断障碍物为围墙结构或者地表结构。
8.根据权利要求5所述的终端,其特征在于,所述方式选择模块,还用于若障碍物结构为围墙结构障碍物,通过障碍物的方式为,若该障碍物与其前一个障碍物的格子的层高的高度差超过设定值,则跳跃式地飞过围墙结构障碍物,否则选择无法通过围墙结构障碍物。
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