具体实施方式
以下将配合附图及实施例来详细说明本申请的实施方式,藉此对本申请如何应用技术手段来解决技术问题并达成技术功效的实现过程能充分理解并据以实施。
本申请实施例主要应用于虚拟现实设备中,通过场景区域定频展示的方式解决虚拟场景播放过程中出现播放卡顿的技术问题。
虚拟现实设备在使用时,由CPU以及GPU实现虚拟场景的展示,通常 CPU用于场景数据计算以及框架搭建,GPU完成场景的渲染,CPU以及GPU 工作频率的高低控制了虚拟场景图像帧的播放速度,也即指帧率,每秒显示的图像帧的数量。
而虚拟场景中的虚拟内容连续切换,需要CPU以及GPU随之切换频率,以保障虚拟内容能够正常显示。但是,发明人研究发现,CPU以及GPU频繁切换时,CPU以及GPU需要将切换状态信息进行保存,导致切换时间与渲染虚拟内容的时间和增加,时间增加,但需要渲染的虚拟内容的图像帧数量不变,导致帧率降低,出现播放卡顿。因此,发明人想到,将所述虚拟场景按照场景复杂度预先进行CPU以及GPU定频,使CPU以及GPU在一定条件下保持帧率不变。据此,发明人提出了本申请的技术方案。
本申请实施例中,确定虚拟场景中待展示的目标内容对应的目标场景区域,而所述目标场景区为预划分的虚拟场景的场景区域中与待展示的目标内容对应的场景区域。所述每一个场景区域根据其场景复杂度的不同设置相应的CPU频率以及GPU的频率,以查找到所述待展示的目标内容对应的第一 CPU频率以及第一GPU频率,所述CPU以及所述GPU按照所述第一CPU 频率以及第一GPU频率工作,避免了CPU以及GPU的频率的频繁切换,减少了播放卡顿,提高播放流畅性。
下面将结合附图对本申请实施例进行详细描述。
如图1所示,为本申请实施例提供的一种基于虚拟现实场景的展示方法的一个实施例的流程图,该方法可以包括以下几个步骤:
101:确定虚拟场景中待展示的目标内容对应的目标场景区域。
其中,所述虚拟场景预先划分为多个场景区域;每个场景区域预先根据其场景复杂度设置对应的CPU频率以及GPU频率。
本申请实施例可以应用于VR设备中,VR设备可以营造虚拟的沉浸式体验,所述VR设备可以是VR头盔、VR眼镜等设备。
虚拟场景是指计算机等处理设备通过数字通信技术建立的数字化场景,其本质是利用数字化技术构建的虚拟的信息环境,虚拟的信息环境中可以形成逼真的三维视觉、听觉、触觉等感觉形式存在的虚拟世界。用户可以在所述虚拟的信息环境中进行有目的的交互。
所述待展示的目标内容即是VR设备将要渲染的虚拟内容。VR设备打开虚拟场景时,初始化即将加载的虚拟场景,使所述虚拟场景按照需要设置待展示的虚拟内容。用户佩戴VR设备检测到头部动作而引起虚拟内容的切换时,可以根据用户动作确定待展示的虚拟内容。
可选地,所述方法还包括:确定虚拟场景中待展示的目标内容。其中,所述确定虚拟场景中待展示的目标内容可以包括:检测到虚拟内容待切换时,确定所述虚拟场景中待展示的目标内容。
所述虚拟场景可以在VR设备打开时加载的,此时,在加载所述虚拟场景之前可以划分所述虚拟场景为不同的场景区域,以将不同的场景区域设置对应的CPU频率以及GPU频率,可以避免针对不同的虚拟场景均设置固定的CPU以及GPU频率不准确而引起的无效切换,以减少切换次数。
所述目标场景区域是指所述目标内容所处的所述虚拟场景预先划分的场景区域中的任一个场景区域。目标场景区域具体可以通过以下方式确定:获取所述待展示的目标内容,并将所述目标内容与所述虚拟场景中的所有虚拟内容进行匹配,以确定匹配的所述虚拟内容对应的场景区域,进而在匹配成功时即可以确定所述目标内容对应的目标场景区域。
所述虚拟场景预先划分为多个场景区域可以是指将所述虚拟场景按照预先设置的场景划分标准划分。所述场景划分标准是指预设的场景中心点、划分方式、划分大小等不同划分参数的设置。
作为一种可能的实现方式,所述场景划分标准可以根据场景的复杂程度进行划分,例如,当虚拟场景中的某一部分场景中构建该部分场景的顶点数量明显不同于其他场景,可以将该部分场景设置一个对应的场景区域。
作为一种可能的实现方式,可以在加载所述虚拟场景时,确定所述虚拟场景中待展示的目标内容的正前方的场景中心点为原点,将所述虚拟场景划分为3个场景区域,每一个场景区域对应120度的圆心角。假设所述虚拟场景为360度球形虚拟场景,将所述球形虚拟场景的球心作为虚拟场景的划分点,可以将该球形虚拟场景按照圆心划分为3个场景区域,如图2所示,为所述球形虚拟场景的俯视图的划分示意图,该示意图中划分了3个场景区域的虚拟场景,三个场景区域分别为场景区域201、场景区域202以及场景区域203,其中场景区域201中对应有视场角区域204,所述视场角区域也即目标内容所在的场景区域。
由于现有的VR设备中的视场角通常为100度左右,将虚拟场景进行场景区域划分时可以将每一个场景区域设置为与所述视场角相近的120度范围相近,以将待展示的目标内容的场景区域较为稳定地限定在划分的场景区域内,可以避免目标内容在不同的场景区域中频繁切换,减少因频繁切换场景区域引起的CPU频率以及GPU频率的切换,进一步减少了频繁切换CPU以及GPU造成的播放卡顿,因此,以将虚拟场景划分为3个场景区域,每一个场景区域对应120度的圆心角方式划分较为合理。
将虚拟场景划分为多个场景区域之后,可以确定每一个场景区域的场景复杂度,并根据预设的场景复杂度与CPU频率与GPU频率的对应关系,确定每一个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率。场景复杂度本质上指场景区域对应的场景内容的复杂程度。
可选地,可以预先建立一个场景复杂度区间与CPU频率以及GPU率的对应关系,每一个场景复杂度区间可以对应一个CPU频率以及GPU频率。
所述每个场景区域预先根据其场景复杂度设置对应的CPU频率以及 GPU频率可以包括:
确定每个场景区域的场景复杂度;
确定所述场景复杂度所处的复杂度区间;
根据所述复杂度区间与CPU频率以及GPU频率的对应关系,所述每个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率。
如图3所示,为一个场景复杂度区间与CPU频率以及GPU频率的对应关系,即场景复杂度区间与CPU频率以及GPU频率设置对照表300。由于不同型号的CPU以及GPU的最大频率不同,对照表300中仅标明了CPU以及GPU的频率占用率,实际使用时按照所述频率占用率设置即可。
可选地,所述虚拟场景预先划分为多个场景区域可以是预先设置的划分标准而进行划分的,所述预先设置的划分标准可以是按照形状划分,也可以是按照区域内出现的物体的数量以及物体的复杂程度进行划分。
102:查找所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率。
当所述目标展示内容的目标场景区域确定时,可以通过查找每一个场景区域与CPU频率以及GPU频率的对照关系,即可快速确定所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率。
查找所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率也即是确定了待展示的目标内容展示时需要CPU工作的第一CPU频率以及GPU工作的第一GPU频率。所述CPU可以控制所述CPU处于所述第一CPU频率,以及控制所述GPU处于所述第一GPU频率。
103:按照所述第一CPU频率以及所述第一GPU频率,触发所述CPU 以及所述GPU展示所述目标内容。
CPU处于所述第一CPU频率,以及控制所述GPU处于所述第一GPU 频率时,CPU以及GPU在当前对应的展示内容所在的目标场景区域的范围内时,所述CPU以及所述GPU即被定频,不再受虚拟内容频繁切换的影响。
本申请实施例中,在确定虚拟场景中待展示的目标内容时,确定其对应的目标场景区域,而所述目标场景区对应预划分的虚拟场景的场景区域,所述每一个场景区域根据其场景复杂度的不同设置相应的CPU频率以及GPU 的频率,进而可以查找到所述待展示的目标内容对应的第一CPU频率以及第一GPU频率,将所述CPU以及所述GPU按照所述第一CPU频率以及GPU 频率定频,避免了CPU以及GPU的频率的频繁切换,以定频状态工作的CPU 以及GPU可以将虚拟内容以稳定的帧率播放,减少了播放卡顿,提高播放流畅性。
作为一个实施例,如图4所示的一种基于虚拟现实场景的展示方法的一个实施例的流程图,该实施例包含图1所示的实施例步骤101~104之外,所述方法还可以包括以下几个步骤:
401:检测所述目标内容是否需要更新。
所述检测所述目标内容是否需要更新,具体可以是检测是否存在针对所述目标内容的更新请求,存在时需要更新,不存在则不需要更新。所述针对所述目标内容的更新请求可以是用户触发的或者系统设置的其他虚拟内容的展示工作,也可以是展示目标内容的过程中,根据系统设置或者用户触发下,出现新的虚拟内容。例如,在虚拟游戏过程中突然出现的boss(怪)。
402:如果所述目标内容需要更新,计算更新后的目标内容的场景复杂度。
可选地,计算更新后的目标内容的场景复杂度具体可以是指确定更新后的目标内容中包含的待构建的场景模型对应的场景结构数量。所述场景结构可以是指场景中包含的顶点、三角形等结构。
403:根据更新后的目标内容的场景复杂度,确定第二CPU频率以及第二GPU频率。
可选地,如果所述更新后的目标内容的场景复杂度处于更新前的目标内容对应的目标场景区域的场景复杂度区间,所述第一CPU频率与所述第二 CPU频率不变,GPU与GPU的频率维持原定频状态。如果所述更新后的目标内容的场景复杂度与更新前的目标内容对应的目标场景区域处于不同的场景复杂度区间时,确定更新后的第二CPU频率以及第二GPU频率。
可选地,所述方法还可以包括:更新所述目标内容对应的目标场景区域对应的CPU频率为所述第二CPU频率,GPU频率为所述第二GPU频率。进而可以将目标场景区域的CPU频率以及GPU频率设置为新的工作频率,可以避免再次出现此更新时还需要实时计算场景复杂度、确定对应的第二 CPU频率以及第二GPU频率,以及仍需要更新CPU的频率至所述第二CPU 频率、GPU的频率至所述第二GPU频率,可以降低计算量,减少开销,同时避免多次切换频率,提高播放效果,减少卡顿。
404:按照所述第二CPU频率以及所述第二GPU频率,触发所述CPU 以及所述GPU展示更新后的目标内容。
本申请实施例中,待展示的目标内容可以随时更新,检测到需要更新时,可以将更新后的目标内容的场景复杂度,并根据更新后的场景复杂度确定更新后的第二CPU频率以及所述第二GPU频率,进而使CPU以及GPU按照所述第二CPU频率以及所述第二GPU频率进行定频,以保障更新后的虚拟内容能够正常展示。
作为一个实施例,所述每个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率可以按照如下方式预先确定:
统计所述每个场景区域的场景模型对应的场景结构数量;
根据所述每个场景区域对应而定场景结构数量,确定所述每个场景区域对应的场景复杂度;
查找预先设置的与所述场景复杂度对应的CPU频率以及GPU频率。
所述场景结构可以是指场景中包含的顶点、三角形等结构。
场景复杂度的计算主要针对场景区域中的各个物体,并通过衡量物体的模型结构的数量来确定。无论是实时更新的动态目标内容还是内容不变的静态目标内容,其场景复杂度的计算均是通过场景结构数量来衡量的。可以先确定场景区域中的顶点数量,再根据(点线面)的对应关系确定场景区域中三角形的数量,并将统计的所述顶点数量以及三角形数量作为所述场景复杂度的衡量指标。
本申请实施例中,通过虚拟区域的场景模型对应的场景结构数量确定其对应的场景复杂度,以查找与所述场景复杂度对应的CPU频率以及GPU频率,针对场景区域的复杂度计算方式更精确,可以获得准确的CPU频率以及 GPU频率,可以避免因计算错误而引起的不必要的CPU以及GPU的频率切换,可以避免无效切换,以进一步减少播放卡顿,增加播放的流畅性。
作为又一个实施例,所述目标场景区域可以位于两个相邻场景区域;
所述查找所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率包括:
查找所述两个相邻场景区域分别对应的CPU频率以及GPU频率;
如果所述两个相邻场景区域对应的CPU频率以及GPU频率不同,确定所述两个相邻场景区域对应的频率较高的CPU频率以及GPU频率为所述第一CPU频率以及所述第一GPU频率;
如果所述两个相邻场景区域对应的CPU以及GPU频率相同,确定所述两个相邻场景区域中任一个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率为所述第一CPU频率以及第一GPU频率。
本申请实施例中,当目标场景区域位于两个相邻场景区域时,可以根据两个相邻的场景区域设置的CPU频率以及GPU频率进行动态定频,采用较高频率进行工作,避免了频繁切换,减少了播放卡顿。
如图5所示,为本申请实施例提供的一种虚拟现实场景的一个实施例的结构示意图,所述设备可以包括:存储器501,与所述存储器连接的处理器 502;
所述存储器501用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令供所述处理器调用执行;
所述处理器502用于:
确定虚拟场景中待展示的目标内容对应的目标场景区域;其中,所述虚拟场景预先划分为多个场景区域;每个场景区域预先根据其场景复杂度设置对应的CPU频率以及GPU频率;确定所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率;按照所述第一CPU频率以及所述第一GPU频率,触发所述CPU以及所述GPU展示所述目标内容。
虚拟场景是指计算机等处理设备通过数字通信技术建立的数字化场景,其本质上是利用数字化技术构建的虚拟的信息环境。所述待展示的目标内容,即是指待展示的虚拟内容,VR设备将要渲染的虚拟内容。
可选地,所述确定虚拟场景中待展示的目标内容可以包括:
检测到虚拟内容待切换时,确定所述虚拟场景中待展示的目标内容。
目标场景区域具体可以通过下述方式确定:获取所述待展示的目标内容,将所述目标内容与所述虚拟场景中的所有虚拟内容进行匹配,以确定匹配的所述虚拟内容对应的场景区域,进而在匹配成功时即可以确定所述目标内容对应的目标场景区域。
可选地,可以预先建立一个场景复杂度区间与CPU频率以及GPU率的对应关系,每一个场景复杂度区间可以对应一个CPU频率以及GPU频率。
所述每个场景区域预先根据其场景复杂度设置对应的CPU频率以及 GPU频率可以包括:
确定每个场景区域的场景复杂度;确定所述场景复杂度所处的复杂度区间;根据所述复杂度区间与CPU频率以及GPU频率的对应关系,所述每个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率。
可选地,所述虚拟场景预先划分为多个场景区域可以是预先设置的划分标准而进行划分的,所述预先设置的划分标准可以是按照形状划分,也可以是按照区域内出现的物体的数量以及物体的复杂程度进行划分。
所述目标展示内容的目标场景区域确定时,可以通过查找每一个场景区域与CPU频率以及GPU频率的对照关系,以快速确定所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率。
本申请实施例中,将所述CPU以及所述GPU按照所述第一CPU频率以及GPU频率定频,避免了CPU以及GPU的频率的频繁切换,以定频状态工作的CPU以及GPU可以将虚拟内容以稳定的帧率播放,减少了播放卡顿,提高播放流畅性。
作为一个实施例,如图6所示的一种虚拟现实设备的又一个结构示意图,该设备中除与图5所示的处理器以及存储器之外,所述设备还可以包括:检测组件601;
所述检测组件601可以用于:
检测所述目标内容是否需要更新;如果所述目标内容需要更新,计算更新后的目标内容的场景复杂度;根据更新后的目标内容的场景复杂度,确定第二CPU频率以及第二GPU频率;按照所述第二CPU频率以及所述第二 GPU频率,触发所述CPU以及所述GPU展示更新后的目标内容。
所述检测所述目标内容是否需要更新,具体可以是检测是否存在针对所述目标内容的更新请求,存在时则判断需要更新,不存在则不需要更新。
可选地,计算更新后的目标内容的场景复杂度具体可以是指确定更新后的目标内容中包含的待构建的场景模型对应的场景结构数量。所述场景结构可以是指场景中包含的顶点、三角形等结构。
可选地,如果所述更新后的目标内容的场景复杂度处于更新前的目标内容对应的目标场景区域的场景复杂度区间,所述第一CPU频率与所述第二 CPU频率不变。如果所述更新后的目标内容的场景复杂度与更新前的目标内容对应的目标场景区域处于不同的场景复杂度区间时,确定更新后的第二 CPU频率以及第二GPU频率。
可选地,所述方法还可以包括:更新所述目标内容对应的目标场景区域对应的CPU频率为所述第二CPU频率,GPU频率为所述第二GPU频率。
本申请实施例中,待展示的目标内容可以随时更新,检测到需要更新时,可以将更新后的目标内容的场景复杂度,并根据更新后的场景复杂度确定更新后的第二CPU频率以及所述第二GPU频率,进而使CPU以及GPU按照所述第二CPU频率以及所述第二GPU频率进行定频,以保障更新后的虚拟内容能够正常显示。
作为一个实施例,所述处理器预先确定每个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率具体可以是:
统计所述每个场景区域的场景模型对应的场景结构数量;根据所述每个场景区域对应而定场景结构数量,确定所述每个场景区域对应的场景复杂度;查找预先设置的与所述场景复杂度对应的CPU频率以及GPU频率。
所述场景结构可以是指场景中包含的顶点、三角形个数等数学结构。
场景复杂度的计算主要针对场景区域中的各个物体,并通过衡量物体的模型结构的数量来确定。可以先确定场景区域中的顶点数量,再根据(点线面)的对应关系确定场景区域中三角形的数量,并将统计的所述顶点数量以及三角形数量作为所述场景复杂度的衡量指标。
本申请实施例中,针对场景区域的复杂度计算方式更精确,可以获得准确的CPU频率以及GPU频率,可以避免因计算错误而引起的不必要的CPU 以及GPU的频率切换,可以避免无效切换,以进一步减少播放卡顿,增加播放的流畅性。
作为又一个实施例,所述目标场景区域具体可以位于两个相邻场景区域之间;
所述处理器查找所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU 频率具体是:
查找所述两个相邻场景区域分别对应的CPU频率以及GPU频率;如果所述两个相邻场景区域对应的CPU频率以及GPU频率不同,确定所述两个相邻场景区域对应的频率较高的CPU频率以及GPU频率为所述第一CPU频率以及所述第一GPU频率;如果所述两个相邻场景区域对应的CPU以及 GPU频率相同,确定所述两个相邻场景区域中任一个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率为所述第一CPU频率以及第一GPU频率。
本申请实施例中,当目标场景区域位于两个相邻场景区域时,可以根据两个相邻的场景区域设置的CPU频率以及GPU频率进行动态定频,采用较高频率进行工作,避免了频繁切换,减少了播放卡顿。
如图7所示,为本本申请实施例提供的一种虚拟现实系统的一个实施例的结构示意图,所述虚拟现实系统可以包括:VR头显设备701以及VR控制设备702,所述VR控制设备702包括处理组件7021以及存储组件7022,用于控制所述VR头显设备701展示虚拟场景;
所述处理组件7021包括一个或多个处理器;所述存储组件7022包括一个或多个存储器,用于存储一条或多条计算机指令,以供所述处理组件7021 调用执行;
所述处理组件7021可以用于:
确定虚拟场景中待展示的目标内容对应的目标场景区域;其中,所述虚拟场景预先划分为多个场景区域;每个场景区域预先根据其场景复杂度设置对应的CPU频率以及GPU频率;
确定所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率;
按照所述第一CPU频率以及第一GPU频率,触发所述CPU以及所述 GPU展示所述目标内容。
所述VR头显设备与所述VR控制设备可以建立有线连接或者无线连接。 VR头显设备中可以安装有感应器,可以感应佩戴VR头显设备的用户的动作。所述头戴显示设备可以将所述感应器感应的感应数据发送至所述VR控制设备,所述VR控制设备可以根据所述感应数据对所述VR头显设备进行控制。
所述VR控制设备可以控制所述VR头显设备显示整个虚拟场景。VR显示设备可显示虚拟场景中的虚拟内容。而由于VR显示设备模拟人眼的视觉效果以及VR显示屏幕的限制,VR显示设备的显示屏幕显示虚拟场景中的部分内容。
可选地,所述处理组件还可以用于:确定虚拟场景中待展示的目标内容。其中,所述确定虚拟场景中待展示的目标内容可以包括:
检测到虚拟内容待切换时,确定所述虚拟场景中待展示的目标内容。
所述目标内容对应的目标场景区域具体可以通过以下方式确定:获取所述待展示的目标内容,并将所述目标内容与所述虚拟场景中的所有虚拟内容进行匹配,以确定匹配的所述虚拟内容对应的场景区域,进而在匹配成功时即可以确定所述目标内容对应的目标场景区域。
作为一种可能的实现方式,可以在加载所述虚拟场景时,确定所述虚拟场景中待展示的目标内容的正前方的场景中心点为原点,将所述虚拟场景划分为3个场景区域,每一个场景区域对应120度的圆心角。
所述每个场景区域预先根据其场景复杂度设置对应的CPU频率以及 GPU频率可以包括:
确定每个场景区域的场景复杂度;确定所述场景复杂度所处的复杂度区间;根据所述复杂度区间与CPU频率以及GPU频率的对应关系,所述每个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率。
当所述目标展示内容的目标场景区域确定时,可以通过查找每一个场景区域与CPU频率以及GPU频率的对照关系,即可快速确定所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一GPU频率。
本申请实施例中,将所述CPU以及所述GPU按照所述第一CPU频率以及GPU频率定频,避免了CPU以及GPU的频率的频繁切换,以定频状态工作的CPU以及GPU可以将虚拟内容以稳定的帧率播放,减少了播放卡顿,提高播放流畅性。
作为一个实施例,所述处理组件还可以用于:
检测所述目标内容是否需要更新;如果所述目标内容需要更新,计算更新后的目标内容的场景复杂度;根据更新后的目标内容的场景复杂度,确定第二CPU频率以及第二GPU频率;按照所述第二CPU频率以及所述第二 GPU频率,触发所述CPU以及所述GPU展示更新后的目标内容。
所述检测所述目标内容是否需要更新,具体可以是检测是否存在针对所述目标内容的更新请求,存在时则判断需要更新,不存在则不需要更新。
可选地,所述方法还可以包括:更新所述目标内容对应的目标场景区域对应的CPU频率为所述第二CPU频率,GPU频率为所述第二GPU频率。
本申请实施例中,待展示的目标内容可以随时更新,检测到需要更新时,可以将更新后的目标内容的场景复杂度,并根据更新后的场景复杂度确定更新后的第二CPU频率以及所述第二GPU频率,进而使CPU以及GPU按照所述第二CPU频率以及所述第二GPU频率进行定频,以保障更新后的虚拟内容能够正常展示。
作为又一个实施例,所述处理组件可以按照如下方式预先确定每个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率:
统计所述每个场景区域的场景模型对应的场景结构数量;根据所述每个场景区域对应而定场景结构数量,确定所述每个场景区域对应的场景复杂度;查找预先设置的与所述场景复杂度对应的CPU频率以及GPU频率。
所述场景结构可以是指场景中包含的顶点、三角形等结构。
场景复杂度的计算主要针对场景区域中的各个物体,并通过衡量物体的模型结构的数量来确定。可以先确定场景区域中的顶点数量,再根据(点线面)的对应关系确定场景区域中三角形的数量,并将统计的所述顶点数量以及三角形数量作为所述场景复杂度的衡量指标。
本申请实施例中,针对场景区域的复杂度计算方式更精确,可以获得准确的CPU频率以及GPU频率,可以避免因计算错误而引起的不必要的CPU 以及GPU的频率切换,可以避免无效切换,以进一步减少播放卡顿,增加播放的流畅性。
作为又一个实施例,所述目标场景区域可以位于两个相邻场景区域;
所述处理组件查找所述目标场景区域对应的第一CPU频率以及第一 GPU频率具体是:
查找所述两个相邻场景区域分别对应的CPU频率以及GPU频率;如果所述两个相邻场景区域对应的CPU频率以及GPU频率不同,确定所述两个相邻场景区域对应的频率较高的CPU频率以及GPU频率为所述第一CPU频率以及所述第一GPU频率;如果所述两个相邻场景区域对应的CPU以及 GPU频率相同,确定所述两个相邻场景区域中任一个场景区域对应的CPU频率以及GPU频率为所述第一CPU频率以及第一GPU频率。
本申请实施例中,当目标场景区域位于两个相邻场景区域时,可以根据两个相邻的场景区域设置的CPU频率以及GPU频率进行动态定频,采用较高频率进行工作,避免了频繁切换,减少了播放卡顿。
如图8所示,为本申请实施例提供的一种VR设备或VR头显设备800的内部配置结构示意图。
该VR设备可以包括显示单元801、虚拟图像光学单元802、输入操作单元803、状态信息获取单元804、通信单元805。
显示单元801可以包括显示面板,显示面板设置在头戴显示设备800上面向用户面部的侧表面,可以为一整块面板、或者为分别对应用户左眼和右眼的左面板和右面板。显示面板可以为电致发光(EL)元件、液晶显示器或具有类似结构的微型显示器、或者视网膜可直接显示或类似的激光扫描式显示器。
虚拟图像光学单元802以放大方式拍摄显示单801所显示的图像,并允许用户按放大的虚拟图像观察所显示的图像。作为输出到显示单元801上的显示图像,可以是从内容再现设备(蓝光光碟或DVD播放器)或流媒体服务器提供的虚拟场景的图像、或者使用外部相机810拍摄的现实场景的图像。一些实施例中,虚拟图像光学单元802可以包括透镜单元,例如球面透镜、非球面透镜、菲涅尔透镜等。
输入操作单元803包括至少一个用来执行输入操作的操作部件,例如按键、按钮、开关或者其他具有类似功能的部件,通过操作部件接收用户指令,并且向控制单元807输出指令。
状态信息获取单元804用于获取穿戴头戴显示设备800的用户的状态信息。状态信息获取单元804可以包括各种类型的传感器,用于自身检测状态信息,并可以通过通信单元805从外部设备(例如智能手机、腕表和用户穿戴的其它多功能终端)获取状态信息。状态信息获取单元804可以获取用户的头部的位置信息和/或姿态信息。状态信息获取单元804可以包括陀螺仪传感器、加速度传感器、全球定位系统(GPS)传感器、地磁传感器、多普勒效应传感器、红外传感器、射频场强度传感器中的一个或者多个。此外,状态信息获取单元804获取穿戴头戴显示设备800的用户的状态信息,例如获取例如用户的操作状态(用户是否穿戴头戴显示设备800)、用户的动作状态(诸如静止、行走、跑动和诸如此类的移动状态,手或指尖的姿势、眼睛的开或闭状态、视线方向、瞳孔尺寸)、精神状态(用户是否沉浸在观察所显示的图像以及诸如此类的),甚至生理状态。
通信单元805执行与外部装置的通信处理、调制和解调处理、以及通信信号的编码和解码处理。另外,控制单元807可以从通信单元805向外部装置发送传输数据。通信方式可以是有线或者无线形式,例如移动高清链接 (MHL)或通用串行总线(USB)、高清多媒体接口(HDMI)、无线保真(Wi-Fi)、蓝牙通信或低功耗蓝牙通信,以及IEEE802.11s标准的网状网络等。另外,通信单元805可以是根据宽带码分多址(W-CDMA)、长期演进(LTE)和类似标准操作的蜂窝无线收发器。
一些实施例中,头戴显示设备800还可以包括存储单元806,存储单元806是配置为具有固态驱动器(SSD)等的大容量存储设备。一些实施例中,存储单元806可以存储应用程序或各种类型的数据。例如,用户使用头戴显示设备800观看的内容可以存储在存储单元806中。
一些实施例中,头戴显示设备800还可以包括控制单元,控制单元807 可以包括计算机处理单元(CPU)或者其他具有类似功能的设备。一些实施例中,控制单元807可以用于执行存储单元806存储的应用程序,或者控制单元807还可以用于执行本申请一些实施例公开的方法、功能和操作的电路。
图像处理单元808用于执行信号处理,比如与从控制单元807输出的图像信号相关的图像质量校正,以及将其分辨率转换为根据显示单元801的屏幕的分辨率。然后,显示驱动单元809依次选择显示单元801的每行像素,并逐行依次扫描显示单元801的每行像素,因而提供基于经信号处理的图像信号的像素信号。
一些实施例中,头戴显示设备800还可以包括外部相机810。外部相机 810可以设置在头戴显示设备800主体前表面,外部相机810可以为一个或者多个。外部相机810可以获取三维信息,并且也可以用作距离传感器。另外,探测来自物体的反射信号的位置灵敏探测器(PSD)或者其他类型的距离传感器可以与外部相机810一起使用。外部相机810和距离传感器可以用于检测穿戴头戴显示设备800的用户的身体位置、姿态和形状。另外,一定条件下用户可以通过外部相机810直接观看或者预览现实场景。
一些实施例中,头戴显示设备800还可以包括声音处理单元811,声音处理单元811可以执行从控制单元807输出的声音信号的声音质量校正或声音放大,以及输入声音信号的信号处理等。然后,声音输入/输出单元812在声音处理后向外部输出声音以及输入来自麦克风的声音。
需要说明的是,图8中虚线框示出的结构或部件可以独立于头戴显示设备800之外,例如可以设置在外部处理系统(例如计算机系统)中与头戴显示设备800配合使用;或者,虚线框示出的结构或部件可以设置在头戴显示设备800内部或者表面上。
如在说明书及权利要求当中使用了某些词汇来指称特定组件。本领域技术人员应可理解,硬件制造商可能会用不同名词来称呼同一个组件。本说明书及权利要求并不以名称的差异来作为区分组件的方式,而是以组件在功能上的差异来作为区分的准则。如在通篇说明书及权利要求当中所提及的“包含”为一开放式用语,故应解释成“包含但不限定于”。“大致”是指在可接收的误差范围内,本领域技术人员能够在一定误差范围内解决所述技术问题,基本达到所述技术效果。此外,“耦接”一词在此包含任何直接及间接的电性耦接手段。因此,若文中描述一第一装置耦接于一第二装置,则代表所述第一装置可直接电性耦接于所述第二装置,或通过其他装置或耦接手段间接地电性耦接至所述第二装置。说明书后续描述为实施本申请的较佳实施方式,然所述描述乃以说明本申请的一般原则为目的,并非用以限定本申请的范围。本申请的保护范围当视所附权利要求所界定者为准。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述说明示出并描述了本申请的若干优选实施例,但如前所述,应当理解本申请并非局限于本文所披露的形式,不应看作是对其他实施例的排除,而可用于各种其他组合、修改和环境,并能够在本文所述申请构想范围内,通过上述教导或相关领域的技术或知识进行改动。而本领域人员所进行的改动和变化不脱离本申请的精神和范围,则都应在本申请所附权利要求的保护范围内。