CN107729152B - 数据处理方法及相关产品 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种数据处理方法及相关产品,方法包括:在游戏模式下,获取第一缓存数据;确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值;在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。本申请实施例可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及移动终端技术领域,具体涉及一种数据处理方法及相关产品。
背景技术
随着移动终端(手机、平板电脑等)的大量普及应用,移动终端能够支持的应用越来越多,功能越来越强大,移动终端向着多样化、个性化的方向发展,成为用户生活中不可缺少的电子用品。
目前来看,游戏使用与游戏对战移动终端的一种比较重要的用户场景。用户对于游戏使用时的速度与性能是非常重视的,如果用户在使用游戏时时,游戏速度与性能,网络状态不能得到充分资源的保证,那么用户将会感受到卡顿、掉线等不良的体验,因此,如何实现对缓存数据进行清理,以实现游戏加速的问题亟待解决。
发明内容
本申请实施例提供了一种数据处理方法及相关产品,可以实现对缓存数据进行清理,以实现游戏加速的目的。
第一方面,本申请实施例提供一种数据处理方法,包括:
在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定所述第一缓存数据与处理器(central processing unit,CPU)负荷之间的比值;
在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
第二方面,本申请实施例提供了一种数据处理装置,包括:
第一获取单元,用于在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定单元,用于确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值;
清理单元,用于在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
第三方面,本申请实施例提供了一种移动终端,包括:处理器和存储器;以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置成由所述处理器执行,所述程序包括用于如第一方面中所描述的部分或全部步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤的指令。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
实施本申请实施例,具有如下有益效果:
可以看出,上述本申请实施例所描述的数据处理方法及相关产品,可以在游戏模式下,获取第一缓存数据,并确定第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,若在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,则说明第一缓存数据在一定程度上增加了移动终端的负荷,故而,对第一缓存数据进行清理,从而,可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例公开的一种数据处理方法的流程示意图;
图2是本申请实施例公开的另一种数据处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的另一种数据处理方法的流程示意图;
图4A是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图4B是本申请实施例提供的图4A所描述的数据处理装置的清理单元的结构示意图;
图4C是本申请实施例提供的图4A所描述的数据处理装置的第一获取单元的结构示意图;
图4D是本申请实施例提供的一种数据处理装置的另一结构示意图;
图5是本申请实施例公开的另一种移动终端的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种数据处理方法及相关产品,可以实现对缓存数据进行清理,以实现游戏加速的目的。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的移动终端可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(user equipment,UE),移动台(mobile station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。为方便描述,上面提到的设备统称为移动终端。本申请实施例中的移动终端可用于游戏加速,游戏过程中,会出现游戏关键场景卡死、掉线,导致团战失败、对战失败等情况,其中,很重要的一个原因在于,很多三方应用可能会在用户使用游戏场景时在后台进行一些活动,抢占了前台游戏使用的资源,使用户在玩游戏时,游戏资源得不到充分的保障,例如,如果在后台下载,或者进行缓存操作,将会占用内存,导致前台游戏内存资源分配不足,导致游戏卡顿,又例如,游戏本身不断缓存,导致内存越来越少,内存不足以分配导致卡顿,因此,本申请实施例提供了一种数据处理方法,包括:
在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值;
在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
可以看出,上述本申请实施例所描述的数据处理方法,可以在游戏模式下,获取第一缓存数据,确定第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,并在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对第一缓存数据进行清理,从而,可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
以下对本申请实施例提供的数据处理方法,以及实施该数据处理方法的装置进行描述:
请参阅图1,为本申请实施例提供的一种数据处理方法的实施例流程示意图。本实施例中所描述的数据处理方法,其包括以下步骤:
101、在游戏模式下,获取第一缓存数据。
其中,本申请实施例中,并非随时随地对缓存数据进行清理,而是其需要满足一定的触发条件,才对缓存数据进行清理。
可选地,上述游戏模式可以是启动游戏,进入游戏环境这一过程,或者,游戏过程中,在此不做限定。
可选地,在执行上述步骤101的过程中,还可以包含如下步骤:
检测目标游戏是否处于前台,若目标游戏处于前台,则执行所述获取第一缓存数据的步骤。
其中,上述目标游戏可以由用户自行设置或者系统默认。
进一步可选地,上述步骤101,还可以按照如下方式实施:
在目标游戏处于游戏模式下,获取第一缓存数据。
当然,并非所有的游戏处于游戏模式下,均需要对缓存数据进行清理,毕竟,清理缓存数据的话,也在一定程度上,会增加移动终端的功耗,故而,上述目标游戏的话,可以由用户自行设置,例如,游戏A,用户可以将该游戏A设置为目标游戏,那么该游戏A在游戏模式下,移动终端可以获取第一缓存数据。当然,上述目标游戏也可以处于前台。
可选地,上述第一缓存数据可以为由当前处于前台的游戏应用产生的缓存数据,或者,后台第三方应用产生的缓存数据。例如,第一缓存数据可以是游戏A产生的缓存数据和视频应用B产生的缓存数据,由于游戏应用在游戏模式下,会不断添加新的视频帧,用以记录画面以及用户的操作,进而,这部分记录的视频帧便成了缓存数据,后台第三方应用的话,也可能进行升级,推送消息等操作,进而,也会产生缓存数据。通常情况下,只要第三方应用未关闭,其均会运行在后台,从而,不断产生缓存数据。
可选地,上述步骤101,获取第一缓存数据,可以按照如下当时执行:
获取指定时间段的缓存数据作为所述第一缓存数据。
其中,指定时间段可以由用户自行设置或者系统默认,例如,指定时间段可以为游戏开始时刻到当前时间之间的时间段。
可选地,上述步骤101中,获取第一缓存数据,可包括如下步骤:
11、确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域;
12、从所述至少一个存储区域中读取第二缓存数据;
13、从所述第二缓存数据中的可被清理的缓存数据作为所述第一缓存数据。
其中,移动终端中可以包含多个用于存储缓存数据的存储区域,通常情况下,应用1有一个用于存储缓存数据的存储区域1,应用2有一个用于存储缓存数据的存储区域2,应用3有一个用于存储缓存数据的存储区域3等等,因此,可以确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域,可以从至少一个存储区域中读取第二缓存数据,该第二缓存数据可以为全部的缓存数据或者一个时间段内的缓存数据,并从第二缓存数据中确定出可清理的缓存数据,并将可清理的缓存数据作为第一缓存数据,当然,有些缓存数据无法清理,由于第二缓存数据中有部分缓存数据可能正在被使用,因此,无法清理,例如,当前正在被使用的缓存数据,或者,由于第二缓存数据中有部分缓存数据可能未达到清理时间,因此,无法清理,如此,可以从第二缓存数据中分辨出可清理的缓存数据,只对这部分缓存数据进行清理。
进一步可选地,上述步骤11,确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域,可以包括如下步骤:
A1、获取移动终端中所有应用的使用频率,得到N个使用频率,N为大于1的整数;
A2、从N个使用频率中选取大于预设使用频率的使用频率对应的应用,得到M个应用,所述M为不大于所述N的正整数;
A3、将所述M个应用对应的存储区域作为所述至少一个存储区域。
其中,上述预设使用频率可以由用户自行设置或者系统默认。如此,可以将移动终端中使用频率较高的应用对应的缓存数据作为清理对象,由于使用得越多,则其产生的缓存数据也越多。
进一步可选地,上述步骤11,确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域,可以包括如下步骤:
B1、获取移动终端中所有应用在预设时间段内产生的缓存数据,得到P个数据集,所述P为大于1的整数;
B2、从P个数据集中选取大于预设内存容量的数据集对应的应用,得到Q个应用,所述Q为不大于所述P的正整数;
B3、将所述Q个应用对应的存储区域作为所述至少一个存储区域。
其中,上述预设时间段、预设内存容量均可以由用户自行设置或者系统默认。如此,可以将移动终端中产生缓存数据较高的应用对应的缓存数据作为清理对象,由于缓存数据生成得越多,则其产生的缓存数据的能力越强,因此,可以将这部分应用作为重点清理对象。
102、确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值。
其中,可以确定第一缓存数据的内存大小,以及处理器CPU负荷所占的内存大小,然后,确定第一缓存数据与CPU负荷之间的内存大小之间的比值。
103、在所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
其中,上述第一预设阈值可以由用户自行设置,或者,系统默认。上述处理器CPU负荷可以通过CPU使用率表现出,CPU的使用率有一部分原因在于,缓存数据占用了较大内存空间,因此,可以通过第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,确定缓存清理的触发条件,例如,在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,则在一定程度上说明,对游戏影响较大,可能会造成卡顿等现象,进而,可以对第一缓存数据进行清理,在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值小于或等于第一预设阈值时,则说明当前环境还行,可以不对第一缓存数据进行清理,如此,实现了并非随时对都需要对缓存数据进行清理,而是,在满足触发条件时,才开始对缓存数据进行清理。
例如,具体应用中,如果某一应用在后台下载,或者,某一应用进行缓存操作,将会占用较多系统内存,进而,有可能导致前台游戏内存资源分配不足,导致游戏卡顿,又例如,游戏本身不断缓存的话,导致内存越来越少,内存不足也可能分配导致卡顿,因此,本申请实施例中,将缓存数据与处理器负荷之间的比值作为触发时机,如此,可以及时监测到缓存数据的影响,也可以及时对缓存数据加以清理,从而,将游戏环境维护在一个较好范围,提升了用户体验。
可选地,所述第一缓存数据包含多个数据,所述多个数据中每一数据对应一个生成时间;上述对所述第一缓存数据进行清理,可包括如下步骤:
31、根据所述生成时间确定所述多个数据对应的清理优先级;
32、根据所述清理优先级对所述第一缓存数据进行清理。
其中,上述第一缓存数据包含多个数据,该多个数据中每一数据对应一个生成时间,某个缓存数据的生成时间是指产生该缓存数据对应的时间,当然,另一个层面上来说,缓存数据产生得越久,则说明其与当下关联性较低,则可以优先加以清理,因此,可以依据此,确定多个数据对应的清理优先级,即生成时间越早,则清理优先级越高,进而,可以根据该清理优先级对第一缓存数据进行清理。
可选地,上述步骤103中,对所述第一缓存数据进行清理,可按照如下方式实施:
检测数据i是否被使用,在所述数据i被使用时,为所述数据i添加一个销毁指示信息,所述销毁指示信息用于指示所述数据i进行销毁操作,所述销毁指示信息包含以下至少一种:销毁时间和销毁方式,所述数据i为所述第一缓存数据中的任一个。
其中,本申请实施例中,缓存数据在被使用之后,则可以为该缓存数据添加一个销毁指示信息,该销毁指示信息用于指示该数据在啥时候或者通过何种手段进行销毁操作。上述销毁指示信息可以包括以下至少一种:销毁时间和销毁方式,销毁时间是指何时进行销毁,销毁方式是指按照那种方式进行销毁,例如,部分销毁,永久销毁,等等。
例如,数据i,其为第一缓存数据中的任一个,若数据i被使用了,可以为数据i添加一个销毁指示信息,例如,5分钟后,永久销毁,那么在5分钟达到时,该数据i永久销毁。
可以看出,上述本申请实施例所描述的数据处理方法,可以在游戏模式下,获取第一缓存数据,确定第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,并在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对第一缓存数据进行清理,从而,可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
请参阅图2,为本申请实施例提供的一种数据处理方法的实施例流程示意图。本实施例中所描述的数据处理方法,包括以下步骤:
201、在游戏模式下,获取针对触控显示屏的触控频率,以及当前游戏的响应频率。
其中,在游戏模式下,若出现卡顿,则用户触摸触控显示屏,则可能响应失败,因此,可以获取针对触控显示屏的触控频率,同时,获取当前游戏的响应频率。上述触控频率与响应频率为同一指定时间段内的触控频率与响应频率。
202、在所述响应频率与所述触控频率之间的比值小于第二预设阈值时,获取第一缓存数据。
其中,上述第二预设阈值可以由用户自行设置或者系统默认。还可以获取响应频率与触控频率之间的比值,若两者之间的比值小于第二预设阈值,则可以获取第一缓存数据,若两者之间的比值大于或等于第二预设阈值,则说明游戏状态良好,可以不执行获取第一缓存数据的步骤。
其中,本申请实施例中,并非随时随地对缓存数据进行清理,而是其需要满足一定的触发条件,才对缓存数据进行清理。
可选地,上述游戏模式可以是启动游戏,进入游戏环境这一过程,或者,游戏过程中,在此不做限定。
可选地,在执行上述步骤202的过程中,还可以包含如下步骤:
检测目标游戏是否处于前台,若目标游戏处于前台,则执行所述获取第一缓存数据的步骤。
其中,上述目标游戏可以由用户自行设置或者系统默认。
进一步可选地,上述步骤202,还可以按照如下方式实施:
在目标游戏处于游戏模式下,获取第一缓存数据。
当然,并非所有的游戏处于游戏模式下,均需要对缓存数据进行清理,毕竟,清理缓存数据的话,也在一定程度上,会增加移动终端的功耗,故而,上述目标游戏的话,可以由用户自行设置,例如,游戏A,用户可以当该游戏A设置为目标游戏,那么该游戏A在游戏模式下,移动终端可以获取第一缓存数据。当然,上述目标游戏也可以处于前台。
可选地,上述第一缓存数据可以为由当前处于前台的游戏应用产生的缓存数据,或者,后台第三方应用产生的缓存数据。例如,第一缓存数据可以是游戏A产生的缓存数据和视频应用B产生的缓存数据,由于游戏应用在游戏模式下,会不断添加新的视频帧,用以记录画面以及用户的操作,进而,这部分记录的视频帧便成了缓存数据,后台第三方应用的话,也可能进行升级,推送消息等操作,进而,也会产生缓存数据。通常情况下,只要第三方应用未关闭,其均会运行在后台,从而,不断产生缓存数据。
可选地,上述步骤202,获取第一缓存数据,可以按照如下当时执行:
获取指定时间段的缓存数据作为所述第一缓存数据。
其中,指定时间段可以由用户自行设置或者系统默认,例如,指定时间段可以为游戏开始时刻到当前时间之间的时间段。
203、确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值。
204、在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
其中,上述步骤202-步骤204的具体描述可参照图1所描述的数据处理方法的对应步骤,在此不再赘述。
可以看出,上述本申请实施例所描述的数据处理方法,可以在游戏模式下,在游戏模式下,获取针对触控显示屏的触控频率,以及目标游戏的响应频率,在响应频率与触控频率之间的比值小于第二预设阈值时,获取第一缓存数据,确定第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,并在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对第一缓存数据进行清理,从而,可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
请参阅图3,为本申请实施例提供的一种数据处理方法的实施例流程示意图。本实施例中所描述的数据处理方法,包括以下步骤:
301、在目标游戏处于游戏模式下,获取第一缓存数据。
其中,本申请实施例中,并非随时随地对缓存数据进行清理,而是其需要满足一定的触发条件,才对缓存数据进行清理。其中,上述目标游戏可以由用户自行设置或者系统默认。当然,并非所有的游戏处于游戏模式下,均需要对缓存数据进行清理,毕竟,清理缓存数据的话,也在一定程度上,会增加移动终端的功耗,故而,上述目标游戏的话,可以由用户自行设置,例如,游戏A,用户可以当该游戏A设置为目标游戏,那么该游戏A在游戏模式下,移动终端可以获取第一缓存数据。当然,上述目标游戏也可以处于前台。
可选地,上述游戏模式可以是启动游戏,进入游戏环境这一过程,或者,游戏过程中,在此不做限定。
可选地,在执行上述步骤301的过程中,还可以包含如下步骤:
检测所述目标游戏是否处于前台,若所述目标游戏处于前台,则执行所述获取第一缓存数据的步骤。
可选地,上述第一缓存数据可以为由当前处于前台的游戏应用产生的缓存数据,或者,后台第三方应用产生的缓存数据。例如,第一缓存数据可以是游戏A产生的缓存数据和视频应用B产生的缓存数据,由于游戏应用在游戏模式下,会不断添加新的视频帧,用以记录画面以及用户的操作,进而,这部分记录的视频帧便成了缓存数据,后台第三方应用的话,也可能进行升级,推送消息等操作,进而,也会产生缓存数据。通常情况下,只要第三方应用未关闭,其均会运行在后台,从而,不断产生缓存数据。
可选地,上述步骤301,获取第一缓存数据,可以按照如下当时执行:
获取指定时间段的缓存数据作为所述第一缓存数据。
其中,指定时间段可以由用户自行设置或者系统默认,例如,指定时间段可以为游戏开始时刻到当前时间之间的时间段。
302、确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值。
303、按照预先设置的游戏标识与预设阈值之间的映射关系,确定所述目标游戏对应的第一预设阈值。
其中,移动终端中可以预先存储游戏标识与预设阈值之间的映射关系,进而,可以根据游戏标识与预设阈值之间的映射关系确定目标游戏对应的第一预设阈值,其中,不同的游戏,对性能要求不一样,因此,可以有针对性地调整阈值,从而,使得用户喜欢的游戏达到最佳的游戏环境。
304、在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于所述第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
其中,上述步骤301、步骤302、步骤304的具体描述可参照图1所描述的数据处理方法的对应步骤,在此不再赘述。
可以看出,上述本申请实施例所描述的数据处理方法,可以在目标游戏处于游戏模式下,获取第一缓存数据,确定第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,按照预先设置的游戏标识与预设阈值之间的映射关系,确定目标游戏对应的第一预设阈值,并在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对第一缓存数据进行清理,从而,可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
请参阅图4A,图4A是本实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。该数据处理装置应用于移动终端,数据处理装置包括第一获取单元401、确定单元402和清理单元403,其中,
第一获取单元401,用于在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定单元402,用于确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值;
清理单元403,用于在所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
可选地,所述第一缓存数据包含多个数据,所述多个数据中每一数据对应一个生成时间;如图4B,图4B是图4A所描述的数据处理装置的清理单元402的具体细节结构,所述清理单元403可包括:第一确定模块4031和清理模块4032,具体如下:
第一确定模块4031,用于根据所述生成时间确定所述多个数据对应的清理优先级;
清理模块4032,用于根据所述清理优先级对所述第一缓存数据进行清理。
可选地,上述清理单元403具体用于:
检测数据i是否被使用,在所述数据i被使用时,为所述数据i添加一个销毁指示信息,所述销毁指示信息用于指示所述数据i进行销毁操作,所述销毁指示信息包含以下至少一种:销毁时间和销毁方式,所述数据i为所述第一缓存数据中的任一个。
可选地,如图4C,图4C是图4A所描述的数据处理装置的第一获取单元401的具体细节结构,所述第一获取单元401可包括:第二确定模块4011、读取模块4012和第三确定模块4013,具体如下:
第二确定模块4011,用于确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域;
读取模块4012,用于从所述至少一个存储区域中读取第二缓存数据;
第三确定模块4013,用于将所述第二缓存数据中的可清理的缓存数据作为所述第一缓存数据。
可选地,如图4D,图4D为图4A所描述的数据处理装置的变型结构,其与图4A相比较,还可包括:第二获取单元404,具体如下:
第二获取单元404,用于获取针对触控显示屏的触控频率,以及当前游戏的响应频率,并在所述响应频率与所述触控频率之间的比值小于第二预设阈值时,由所述第一获取单元401执行所述获取第一缓存数据的步骤。
可以看出,上述本申请实施例所描述的数据处理装置,可以在游戏模式下,获取第一缓存数据,确定第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值,并在第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对第一缓存数据进行清理,从而,可以实现在移动终端的负荷较大时,对缓存数据进行清理,可以腾出较多的内存空间,有利于实现游戏加速,提升了用户体验。
需要注意的是,本申请装置实施例所描述的数据处理装置是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路ASIC,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
举例来说,上述第一获取单元401,用于在游戏模式下,获取第一缓存数据的功能可以由图5所示的移动终端来实现,具体可以通过处理器3000通过调用存储器4000中的可执行程序代码,在游戏模式下,获取第一缓存数据。
请参阅图5,为本申请实施例提供的一种移动终端的实施例结构示意图。本实施例中所描述的移动终端,包括:至少一个输入设备1000;至少一个输出设备2000;至少一个处理器3000,例如CPU;和存储器4000,上述输入设备1000、输出设备2000、处理器3000和存储器4000通过总线5000连接。
其中,上述输入设备1000具体可为触控面板、物理按键或者鼠标。
上述输出设备2000具体可为显示屏。
上述存储器4000可以是高速RAM存储器,也可为非易失存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。上述存储器4000用于存储一组程序代码,上述输入设备1000、输出设备2000和处理器3000用于调用存储器4000中存储的程序代码,执行如下操作:
在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定所述第一缓存数据与处理器CPU负荷之间的比值;
在所述第一缓存数据与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理。
可选地,所述第一缓存数据包含多个数据,所述多个数据中每一数据对应一个生成时间;上述处理器3000对所述第一缓存数据进行清理,包括:
根据所述生成时间确定所述多个数据对应的清理优先级;
根据所述清理优先级对所述第一缓存数据进行清理。
可选地,上述处理器3000对所述第一缓存数据进行清理,包括:
检测数据i是否被使用,在所述数据i被使用时,为所述数据i添加一个销毁指示信息,所述销毁指示信息用于指示所述数据i进行销毁操作,所述销毁指示信息包含以下至少一种:销毁时间和销毁方式,所述数据i为所述第一缓存数据中的任一个。
可选地,上述处理器3000获取第一缓存数据,包括:
确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域;
从所述至少一个存储区域中读取第二缓存数据;
将所述第二缓存数据中的可被清理的缓存数据作为所述第一缓存数据。
可选地,上述处理器3000,还具体用于:
获取针对触控显示屏的触控频率,以及当前游戏的响应频率;
在所述响应频率与所述触控频率之间的比值小于第二预设阈值时,执行所述获取第一缓存数据的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种数据处理方法的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种数据处理方法的部分或全部步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存储器(random access memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器、随机存取器、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定所述第一缓存数据的内存大小与处理器CPU负荷之间的比值,所述处理器CPU负荷为CPU使用率;
在所述第一缓存数据的内存大小与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理,以腾出内存空间,所述第一缓存数据为可被清理的缓存数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一缓存数据包含多个数据,所述多个数据中每一数据对应一个生成时间;
所述对所述第一缓存数据进行清理,包括:
根据所述生成时间确定所述多个数据对应的清理优先级;
根据所述清理优先级对所述第一缓存数据进行清理。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一缓存数据进行清理,包括:
检测数据i是否被使用,在所述数据i被使用时,为所述数据i添加一个销毁指示信息,所述销毁指示信息用于指示所述数据i进行销毁操作,所述销毁指示信息包含以下至少一种:销毁时间或者销毁方式,所述数据i为所述第一缓存数据中的任一个。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述获取第一缓存数据,包括:
确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域;
从所述至少一个存储区域中读取第二缓存数据;
将所述第二缓存数据中的可被清理的缓存数据作为所述第一缓存数据。
5.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取针对触控显示屏的触控频率,以及当前游戏的响应频率;
在所述响应频率与所述触控频率之间的比值小于第二预设阈值时,执行所述获取第一缓存数据的步骤。
6.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在游戏模式下,获取第一缓存数据;
确定单元,用于确定所述第一缓存数据的内存大小与处理器CPU负荷之间的比值,所述CPU负荷为CPU使用率;
清理单元,用于在所述第一缓存数据的内存大小与所述CPU负荷之间的比值大于第一预设阈值时,对所述第一缓存数据进行清理,以腾出内存空间,所述第一缓存数据为可被清理的缓存数据。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一缓存数据包含多个数据,所述多个数据中每一数据对应一个生成时间;
所述清理单元,包括:
第一确定模块,用于根据所述生成时间确定所述多个数据对应的清理优先级;
清理模块,用于根据所述清理优先级对所述第一缓存数据进行清理。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述清理单元具体用于:
检测数据i是否被使用,在所述数据i被使用时,为所述数据i添加一个销毁指示信息,所述销毁指示信息用于指示所述数据i进行销毁操作,所述销毁指示信息包含以下至少一种:销毁时间或者销毁方式,所述数据i为所述第一缓存数据中的任一个。
9.根据权利要求6-8任一项所述的装置,其特征在于,所述第一获取单元包括:
第二确定模块,用于确定用于存储缓存数据的至少一个存储区域;
读取模块,用于从所述至少一个存储区域中读取第二缓存数据;
第三确定模块,用于将所述第二缓存数据中的可被清理的缓存数据作为所述第一缓存数据。
10.根据权利要求6-8任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取单元,用于获取针对触控显示屏的触控频率,以及当前游戏的响应频率,并在所述响应频率与所述触控频率之间的比值小于第二预设阈值时,由所述第一获取单元执行所述获取第一缓存数据的步骤。
11.一种移动终端,其特征在于,包括:处理器和存储器;以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置成由所述处理器执行,所述程序包括用于如权利要求1-5任一项方法的指令。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其用于存储计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
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