CN107667334A - 触觉装置及控制触觉装置的方法 - Google Patents

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Abstract

根据各种实施例,可提供一种触觉装置。该触觉装置可包括:输入电路,其被配置为接收音频输入;相位确定电路,其被配置为确定该音频输入的相位;峰值振幅确定电路,其被配置为确定该音频输入的峰值振幅;以及触觉控制器,其被配置为基于该音频输入的该相位及基于该音频输入的该峰值振幅来控制至少一个致动器。

Description

触觉装置及控制触觉装置的方法
技术领域
各种实施例一般涉及触觉装置及控制触觉装置的方法。
背景技术
游戏系统及游戏控制器中的常用触觉实行方案因所用触觉装置的范围、触觉感觉/反馈的效果及保真度而具局限性。因此,可能需要对触觉实行方案进行改良。
发明内容
根据各种实施例,可提供一种触觉装置。该触觉装置可包括:输入电路,其被配置为接收音频输入;相位确定电路,其被配置为确定音频输入的相位;峰值振幅确定电路,其被配置为确定音频输入的峰值振幅;以及触觉控制器,其被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器。
根据各种实施例,可提供一种控制触觉装置的方法。该方法可包括:接收音频输入;确定音频输入的相位;确定音频输入的峰值振幅;以及基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器。
附图说明
在各图中,在全部不同视图中,相同附图标记通常指相同部件。各图未必按比例绘制,相反,重点通常为关注对本发明原理的例示。各种特征或组件的尺寸可出于清晰度任意地扩展或缩减。在以下描述中,本发明的各种实施例参考以下各图来描述。
图1A显示根据各种实施例的触觉装置;
图1B显示根据各种实施例的触觉装置;
图1C显示流程图,例示根据各种实施例的控制触觉装置的方法;
图2显示根据各种实施例的触觉音频刺激的图解;以及
图3显示根据各种实施例的双信道触觉流程图的图解。
具体实施方式
以下详细描述指代藉助于图解来显示可实现本发明的特定细节及实施例的附图。足够详细地描述这些实施例以允许本领域技术人员实现本发明。可利用其他实施例,并且可进行结构及逻辑改变而不脱离本发明的范畴。各种实施例未必互相排斥,如一些实施例可与一个或多个其他实施例组合以形成新的实施例。
在本文中,如在本说明书中描述的触觉装置可包括内存,该内存例如用于在触觉装置中实施的处理中。用于实施例中的内存可为易失性内存,例如DRAM(Dynamic RandomAccess Memory;动态随机存取内存)或非易失性内存,例如PROM(Programmable Read OnlyMemory;可编程只读存储器)、EPROM(Erasable PROM;可擦除PROM)、EEPROM(ElectricallyErasable PROM;电子可擦除PROM),或闪存,例如浮闸内存、电荷捕集内存、MRAM(Magnetoresistive Random Access Memory;磁电阻随机存取内存)或PCRAM(PhaseChange Random Access Memory;相变随机存取内存)。
在实施例中,“电路”(在下文中亦可称为“区块”)可理解为任何种类的逻辑实行实体,该逻辑实行实体可为执行储存于内存中的软件、固件或其任何组合的专用电路或处理器。因此,在实施例中,“电路”可为硬布线逻辑电路或可编程逻辑电路,诸如可编程处理器,例如微处理器(例如,复杂指令集计算机(Complex Instruction Set Computer;CISC)处理器或精简指令集计算机(Reduced Instruction Set Computer;RISC)处理器)。“电路”亦可为执行软件的处理器,该软件例如为任何种类的计算机程序,例如使用虚拟机代码(诸如例如Java)的计算机程序。将在以下更详细地描述的各个功能的任何其他种类的实行方案亦可理解为根据替代实施例的“电路”。
在说明书中,术语“包含”应理解为具有类似于用词“包括”的宽泛含义,并将理解为意指包括一指定整体或步骤或整体或步骤的群组,但不排除任何其他整体或步骤或任何整体或步骤的群组。此定义亦应用于用词“包含(comprising)”的变化形式。
对本说明书中的任何先前技术的引用不应视为承认或以任何形式地暗示所引用的先前技术构成澳大利亚(或任何其他国家)公知常识的部分。
为使本发明可易于理解且获得实际效果,将以举例且非限制的方式并参考各图来描述特定实施例。
提供装置的各种实施例,且提供方法的各种实施例。将理解,装置的基本性质亦适用于方法,且反之亦然。因此,为简洁起见,可省略此类性质的重复描述。
将理解,本文对特定装置描述的任何性质亦可适用于本文所述的任何装置。将理解,本文对特定方法描述的任何性质亦可适用于本文所述的任何方法。此外,将理解,对于本文所述的任何装置或方法而言,所描述的所有部件或步骤未必必须纳入装置或方法中,而可仅仅纳入一些(但非所有)部件或步骤。
本文中的用词“耦接”(或“连接”)可理解为电耦接或理解为机械耦接,例如附接,或固定或附接,或仅处于接触状态而无任何固定,且将理解,可提供直接耦接或间接耦合(换言之,耦接而不直接接触)两者。
低程度的触觉为相对未知的技术,但事实上却为我们日常生活的一部分。智能电话可通过使用同心马达使手机振动以提醒用户注意到讯息和/或来电的方式来使用触觉反馈。使用触觉的另一实例是在控制面板游戏系统中,且特别在游戏控制器中。游戏控制器也使用同心马达及其他类型触觉装置,以便通过在游戏进行期间在关键时间点振动游戏控制器来使游戏体验更具身临其境及逼真特点。存在许多机会来通过尤其在游戏系统及游戏者所用的周边装置中对触觉进行独特应用的方式来改良、大大发展及分化消费者产品。
其中触觉已在CE(customer electronics;客户电子)市场中达成某种渗透程度以及达成普遍接受/了解程度的领域为在游戏中,且尤其在控制面板游戏系统及游戏者所用的手持控制器中。这些控制器可具有单一触觉致动器,该单一触觉致动器在预定速率或频率、预定程度的强度下“发出隆隆声”或振动控制器一段持续时间。使用者无法进一步控制或定制触觉感觉。针对任何程度的触觉的标准的缺乏是持续的挑战,因为该种缺乏在部分程度上使革新滞后。给出的常用实行方案几乎全部都为“单一”信道设计,这表明在架构层级(architectural level)及硬件开发者与游戏/软件ISV(Independent SoftwareVendor;独立软件供货商)之间上缺乏开发。若可建立简单直接的解决方案,则OEM(Original Equipment Manufacturer;原始装置制造商)可得益并视需要在行业中建立或推动一套标准。
游戏系统及游戏控制器中的常用触觉实行方案因所用的触觉装置的范围、触觉感觉/反馈的效果及保真度而具局限性。该实行方案为“单一”信道设计并允许不具有真实保真度的有限范围的触觉感觉/反馈。在“立体”触觉领域中已存在一些作为,但控制机构仍为侵入式的,意谓着这些控制机构需要在系统/控制器HW和/或SW级下及潜在地在游戏源编码中的基本的架构变化。这些局限性已对改良触觉及进一步发展该技术造成采纳的缺乏及先进开发的滞后。行业标准和/或管理体(governing body)的缺乏进一步证明采纳的缺乏及先进开发的缓慢。
根据各种实施例,可提供更简单的、最小侵入式解决方案来克服所指出的局限性中的一些或大部分。
根据各种实施例,可提供用于触觉的次级高频率音频及数字控制层。
图1A显示根据各种实施例的触觉装置100。触觉装置100可包括输入电路102,输入电路102被配置为接收音频输入。触觉装置100可进一步包括相位确定电路104,相位确定电路104被配置为确定音频输入的相位。触觉装置100可进一步包括峰值振幅确定电路106,峰值振幅确定电路106被配置为确定音频输入的峰值振幅。触觉装置100可进一步包括触觉控制器108,触觉控制器108被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器。如线110所表示的,输入电路102、相位确定电路104、峰值振幅确定电路106及触觉控制器108可彼此耦接,该耦接例如像使用线或电缆的电耦接和/或机械耦接。
换言之,根据各种实施例的触觉装置可接收音频信号并可基于音频信号的相位及基于音频信号的峰值振幅来控制至少一个致动器。
根据各种实施例,触觉控制器108可进一步被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在时间上定位对应于音频输入的信道。
根据各种实施例,触觉控制器108可进一步被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在相位上定位对应于音频输入的信道。
根据各种实施例,触觉控制器108可进一步被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅,在与对应于音频输入的音频流的关系内定位对应于音频输入的信道。
根据各种实施例,可将相位确定电路104及峰值振幅确定电路106提供在软件层中。
根据各种实施例,可将相位确定电路104及峰值振幅确定电路106提供在API(application programming interface;应用程序设计界面)控制层中。
根据各种实施例,触觉控制器108可进一步被配置为独立于音频输入的经确定的相位且独立于音频输入的经确定的峰值振幅而控制至少一个其他致动器。
图1B显示根据各种实施例的触觉装置112。触觉装置112可类似于图1A所示触觉装置100地包括被配置为接收音频输入的输入电路102。触觉装置112可类似于图1A所示触觉装置100地进一步包括被配置为确定音频输入的相位的相位确定电路104。触觉装置112可类似于图1A所示触觉装置100地进一步包括被配置为确定音频输入的峰值振幅的峰值振幅确定电路106。触觉装置112可类似于图1A所示触觉装置100地进一步包括被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器的触觉控制器108。触觉装置112可进一步包括高频率编码电路114,如将在下文中更详细描述的。触觉装置112可进一步包括闸控制电路116,如将在下文中更详细描述的。触觉装置112可进一步包括至少一个致动器118。如线120所表示的,输入电路102、相位确定电路104、峰值振幅确定电路106、触觉控制器108、高频率编码电路114、闸控制电路116及至少一个致动器118可彼此耦接,该耦接例如像使用线或电缆的电耦接和/或机械耦接。
根据各种实施例,闸控制电路116可被配置为激活高频率编码电路114。
根据各种实施例,触觉控制器108可进一步被配置为基于用户指定的次级触觉源触发来控制至少一个致动器118。
根据各种实施例,使用者指定的次级触觉源触发可基于维持在基于云的服务中的一或多个用户配置文件(user profile)并可与特定应用和/或游戏相关联。
根据各种实施例,用户配置文件可储存于云中。
根据各种实施例,触觉装置112可提供在游戏控制器输入装置中。
根据各种实施例,游戏控制器输入装置可包括或可为操纵杆(joystick)和游戏手柄(gamepad)中的至少一种。
图1C显示流程图122,其例示一种控制触觉装置的方法。在步骤124中,可接收音频输入。在步骤126中,可确定音频输入的相位。在步骤128中,可确定音频输入的峰值振幅。在步骤130中,可基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在时间上定位对应于音频输入的信道。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在相位上定位对应于音频输入的信道。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅,在与对应于音频输入的音频流的关系内定位对应于音频输入的信道。
根据各种实施例,可在软件层中提供对相位进行确定及对峰值振幅进行确定。
根据各种实施例,可在API控制层中提供对相位进行确定及对峰值振幅进行确定。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:独立于音频输入的经确定的相位且独立于音频输入的经确定的峰值振幅来控制至少一个其他致动器。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:高频率编码。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:激活高频率编码。
根据各种实施例,该方法可进一步包括:基于使用者指定的次级触觉源触发来控制至少一个致动器。
根据各种实施例,使用者指定的次级触觉源触发可基于用户配置文件。
根据各种实施例,用户配置文件可储存于云中。
根据各种实施例,触觉装置可提供在游戏控制器输入装置中。
根据各种实施例,游戏控制器输入装置可包括或可为操纵杆和游戏手柄中的至少一种。
根据各种实施例,触觉装置可包括至少一个致动器。
根据各种实施例,可提供计算机可读介质,该计算机可读介质可包括指令,当通过处理器执行这些指令时,使处理器进行一种控制触觉装置的方法,该方法例如以上所述的方法。
根据各种实施例,可提供最小侵入式触觉控制层,该最小侵入式触觉控制层允许较宽范围的触觉效应,更准确且确切地,用以在系统OS级下经由可编程软件接口(API(应用程序设计界面)/驱动器)在“次级”信道上用离散控制的组件致能“双信道”触觉。该解决方案可包括系统中的触觉致能硬件和/或周边控制器装置,这些周边控制器装置与API组合,该API可在OS(操作系统)级下作业,以便在立体音频流受OS实时处理并将设定高频率脉冲或数字编码控制信号施加在该音频信号上时截取该立体音频流,触觉控制器可注意到该设定高频率脉冲或数字编码控制信号并触发一个或多个触觉装置来以预定方式响应。可将此路径视为触觉控制的第二信道。正常音频信道亦可触发触觉响应,但可能具有局限性;特别地,该正常音频信道仅可基于音频信号的“电平(level)”和/或通过给出音频脉冲范围内的“频率”来触发触觉响应。例如,极低频率可在炮击同时的爆炸时中断,且该类型声音的频率范围可处于更上或更高频率范围内。
图2显示根据各种实施例的触觉音频刺激的图解200,例如具有随时间(如水平轴202所示)显示的振幅(展示于垂直轴204上)的标准系统立体音频信号206。
在单一信道触觉实行方案中,系统音频的各种频率范围的振幅及持续时间可触发触觉控制器以驱动触觉装置来进行响应。在一些情况下,这可能需要滤波网络对一个或多个目标音频频率范围(低、高或低至高)进行侦测,该一个或多个目标音频频率范围用来以预定方式驱动一个或多个触觉装置,(亦即,强度及持续时间为受控制的最典型参数)。
图3显示根据各种实施例的具有3层控制的双信道触觉流程图的图解300。
图3显示根据各种实施例的双信道触觉数据流的概观。可能存在一些较低级控制机构,如将在下文中描述的。路径#1(自系统立体音频系统302至触觉控制器304)可为其中触觉控制器304受系统或游戏音频触发的路径。触觉控制器304可随后致动第一装置306(可称为装置#1),第一装置306可对应于第一信道312。在路径#2(自D/A(digital/analog;数字/模拟)-A/D(analog/digital;模拟/数字)转换器320至触觉控制器304,其中D/A-A/D转换器320(亦可称为D/A-A/D区块)可被提供为允许数字音频信号或模拟信号向数字信号的转换传递至触觉控制器中,且应注意,此区块可视需要通过程序设计方式经配置为简单的“通过”)中,鉴相器(亦可称为相位确定电路,且可提供在处理区块316中)可检视系统源音频并可实时确定系统音频信号的相位。处理区块316的峰值振幅侦测部分(可称为峰值振幅确定电路)可对系统音频的峰值振幅进行实时检视。若触觉控制信号的第二信道用来触发不同于施加在路径#1上的那些回应的较低级触觉回应,则这些两个数据点可随后用来在时间、相位两者和/或与系统/游戏音频流的关系内定位(其中根据各种实施例的“定位”可指适时地触觉控制信号相对于目标音频流被启用并起作用)触觉控制信号的第二信道。若用户将选择不播放游戏音频,则第二信道、路径#2可用于基于其他触发刺激来实行某种程度的触觉感觉,该其他触发刺激亦即游戏元数据和/或来自系统级事件,尤其指转化为游戏相关动作(亦即,枪支重新装填弹药、武器变换等)的游戏键击或序列。“闸控制”区块324可用来通过以下方式激活高频率编码区块:使用经由路径#2输送的修改后的音频、和/或将用户指定的数字触发经由路径#3(自用户指定的次级触觉源触发326(可基于云存储的配置文件322)至高频率编码区块318)传至触觉控制器304。高频率编码区块318可用来将高频率信号施加在目标音频流中,该目标音频流将允许嵌入的触觉事件触发由触觉控制器侦测到。应注意,可通过“信道2/3闸控制”区块324用程序设计方式来控制此区块。若专门使用信道#3,则“高频率编码”和/或D/A-A/D区块可设定为“通过模式”。若使用数字触发,则不发生高频率编码区块318。将理解,图3的包括在虚线框328中的部分可提供在软件/API控制层中。触觉控制器304可例如基于经由路径#2的输入来控制对应于第二信道314的第二装置308及第三装置310。第一装置306、第二装置308及第三装置310中的每一个可为触觉致动器,该触觉致动器例如为同心马达、基于压电式的装置或基于音频的变换器。第一装置306、第二装置308及第三装置310中的每一个可从由路径#1或路径#2驱动。
根据各种实施例,可提供双信道触觉控制层。根据各种实施例,装置及方法可提供一机构,其中触觉感觉通过该机构输送至嵌入控制器范围中的装置或输送至专用于/连接至次级信道的致能装置。单一信道触觉解决方案为静态的且不可改变。在根据各种实施例的第二(真实独立的)信道与固定信道组合的情况下,游戏进行体验可显著改良且由使用者进一步改进以使该游戏进行体验更加使人身临其境。
根据各种实施例,这些装置及方法可为灵活性的,且允许使用者视需要通过使用次级信道来调整该用户的触觉体验。这些装置及方法允许用户利用第二信道来动态地再分配触发源,基于应用和/或使用模型来配置及定制这些触发源。
根据各种实施例的装置及方法涉及用于游戏装置的触觉、触觉控制器、立体触觉、触觉控制层、双层触觉和/或双信道触觉。
根据各种实施例,可提供用于触觉的次级高频率音频及数字控制层。根据各种实施例的双信道触觉控制层设计可提供用于触觉操作的第二高频率信道,该第二高频率信道增强游戏控制器上的触觉移动的功能。
根据各种实施例,可提供最小侵入式触觉控制层,该最小侵入式触觉控制层允许较宽范围的触觉效应,更准确且确切地,用以在系统OS级下经由可编程软件接口(API/驱动器)在次级信道上用离散控制的组件致能双信道触觉。各种实施例可包括系统中的触觉致能硬件和/或周边控制器装置,这些周边控制器装置与API组合,该API可在OS级下作业以在立体音频流受OS实时处理时截取该立体音频流。设定的高频率脉冲或数字加密控制信号可施加在该音频信号上。触觉控制器可注意到这些信号以触发触觉装置来以预定方式进行响应。可将此路径视为触觉控制的第二信道。
正常音频信道亦可触发触觉响应,但可能具有局限性。特别地,该正常音频信道仅可基于音频信号的“电平”和/或基于给出音频脉冲范围内的“频率”来触发触觉响应。例如,极低频率可在炮击同时的爆炸时中断,且该类型声音的频率范围将处于更上或更高频率范围内。
根据各种实施例,第一路径可为其中触觉控制器由系统/游戏音频触发的路径。在第二路径中,鉴相器可检视系统源音频并可实时确定系统音频信号的相位。处理区块的峰值振幅侦测部分可实时检视系统音频的峰值振幅。若触觉控制信号的第二信道用来触发不同于施加于第一路径的响应的较低级触觉回应,则这些两个数据点可随后用来在时间、相位两者和/或在与系统/游戏音频流的关系内定位触觉控制信号的第二信道。若用户将选择不播放游戏音频,则第二信道、第二路径可用于基于其他触发刺激来实行某种程度的触觉感觉,该其他触发刺激亦即游戏元数据和/或来自系统级事件,尤其指转化为游戏相关动作(亦即,枪支重新装填弹药、武器变换等)的游戏键击或序列。闸控制区块可用来通过以下方式激活高频率编码区块:使用经由第二路径输送的修改后的音频、和/或经由第三路径将用户指定的数字触发传至触觉控制器。若使用数字触发,则可能不发生高频率编码。
以下实例涉及其他实施例。
实例1为触觉装置,该触觉装置包含:输入电路,其被配置为接收音频输入;相位确定电路,其被配置为确定音频输入的相位;峰值振幅确定电路,其被配置为确定音频输入的峰值振幅;以及触觉控制器,其被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器。
在实例2中,实例1的主题可视需要包括:触觉控制器进一步被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在时间上定位对应于音频输入的信道。
在实例3中,实例1至2中的任一个的主题可视需要包括:触觉控制器进一步被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在相位上定位对应于音频输入的信道。
在实例4中,实例1至3中的任一个的主题可视需要包括:触觉控制器进一步被配置为基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅,在与对应于音频输入的音频流的关系内定位对应于音频输入的信道。
在实例5中,实例1至4中的任一个的主题可视需要包括:在软件层中提供相位确定电路及峰值振幅确定电路。
在实例6中,实例1至5中的任一个的主题可视需要包括:在API控制层中提供相位确定电路及峰值振幅确定电路。
在实例7中,实例1至6中的任一个的主题可视需要包括:触觉控制器进一步被配置为独立于音频输入的经确定的相位且独立于音频输入的经确定的峰值振幅而来控制至少一个其他致动器。
在实例8中,实例1至7中的任一个的主题可视需要包括:高频率编码电路。
在实例9中,实例8的主题可视需要包括:闸控制电路,其被配置为激活高频率编码电路。
在实例10中,实例1至9中的任一个的主题可视需要包括:触觉控制器进一步被配置为基于用户指定的次级触觉源触发来控制至少一个致动器。
在实例11中,实例1至10中的任一个的主题可视需要包括:使用者指定的次级触觉源触发基于用户配置文件。
在实例12中,实例11的主题可视需要包括:用户配置文件存储于云中。
在实例13中,实例1至12中的任一个的主题可视需要包括:触觉装置提供在游戏控制器输入装置中。
在实例14中,实例13的主题可视需要包括:游戏控制器输入装置包含操纵杆和游戏手柄中的至少一种。
在实例15中,实例1至14中的任一个的主题可视需要包括:至少一个致动器。
实例16为一种控制触觉装置的方法,该方法包含:接收音频输入;确定音频输入的相位;确定音频输入的峰值振幅;以及基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅来控制至少一个致动器。
在实例17中,实例16的主题可视需要包括:基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在时间上定位对应于音频输入的信道。
在实例18中,实例16至17中的任一个的主题可视需要包括:基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅在相位上定位对应于音频输入的信道。
在实例19中,实例16至18中的任一个的主题可视需要包括:基于音频输入的相位及基于音频输入的峰值振幅,在与对应于音频输入的音频流的关系内定位对应于音频输入的信道。
在实例20中,实例16至19中的任一个的主题可视需要包括:在软件层中提供对相位进行确定及对峰值振幅进行确定。
在实例21中,实例16至20中的任一个的主题可视需要包括:在API控制层中提供对相位进行确定及对峰值振幅进行确定。
在实例22中,实例16至21中的任一个的主题可视需要包括:独立于音频输入的经确定的相位且独立于音频输入的经确定的峰值振幅而来控制至少一个其他致动器。
在实例23中,实例16至22中的任一个的主题可视需要包括:高频率编码。
在实例24中,实例23的主题可视需要包括:激活高频率编码。
在实例25中,实例16至24中的任一个的主题可视需要包括:基于使用者指定的次级触觉源触发来控制至少一个致动器。
在实例26中,实例16至25中的任一个的主题可视需要包括:使用者指定的次级触觉源触发基于用户配置文件。
在实例27中,实例26的主题可视需要包括:用户配置文件存储于云中。
在实例28中,实例16至27中的任一个的主题可视需要包括:触觉装置提供在游戏控制器输入装置中。
在实例29中,实例28的主题可视需要包括:游戏控制器输入装置包含操纵杆和游戏手柄中的至少一种。
在实例30中,实例16至29中的任一个的主题可视需要包括:触觉装置包含至少一个致动器。
虽然本发明已参考特定实施例特别地显示及描述,但是本领域技术人员应理解,在不脱离通过随附权利要求限定的本发明的精神及范畴的情况下,可对这些特定实施例中的形式及细节做出各种改变。因此,本发明的范畴通过随附权利要求指定,且落入权利要求的等效者的含义及范围内的所有改变因此欲得以涵盖。

Claims (30)

1.一种触觉装置,包含:
输入电路,被配置为接收音频输入;
相位确定电路,被配置为确定所述音频输入的相位;
峰值振幅确定电路,被配置为确定所述音频输入的峰值振幅;以及
触觉控制器,被配置为基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅来控制至少一个致动器。
2.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述触觉控制器进一步被配置为基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅在时间上定位对应于所述音频输入的信道。
3.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述触觉控制器进一步被配置为基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅在相位上定位对应于所述音频输入的信道。
4.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述触觉控制器进一步被配置为基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅,在与对应于所述音频输入的音频流的关系内定位对应于所述音频输入的信道。
5.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述相位确定电路及所述峰值振幅确定电路提供在软件层中。
6.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述相位确定电路及所述峰值振幅确定电路提供在API控制层中。
7.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述触觉控制器进一步被配置为独立于所述音频输入的经确定的相位且独立于所述音频输入的经确定的峰值振幅来控制至少一个其他致动器。
8.如权利要求1所述的触觉装置,进一步包含:高频率编码电路。
9.如权利要求8所述的触觉装置,进一步包含:闸控制电路,被配置为激活所述高频率编码电路。
10.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述触觉控制器进一步被配置为基于用户指定的次级触觉源触发来控制所述至少一个致动器。
11.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述用户指定的次级触觉源触发基于用户配置文件。
12.如权利要求11所述的触觉装置,其中所述用户配置文件存储于云中。
13.如权利要求1所述的触觉装置,其中所述触觉装置提供在游戏控制器输入装置中。
14.如权利要求13所述的触觉装置,其中所述游戏控制器输入装置包含操纵杆和游戏手柄中的至少一种。
15.如权利要求1所述的触觉装置,进一步包含:所述至少一个致动器。
16.一种用于控制触觉装置的方法,该方法包含:
接收音频输入;
确定所述音频输入的相位;
确定所述音频输入的峰值振幅;以及
基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅来控制至少一个致动器。
17.如权利要求16所述的方法,进一步包含:基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅在时间上定位对应于所述音频输入的信道。
18.如权利要求16所述的方法,进一步包含:基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅在相位上定位对应于所述音频输入的信道。
19.如权利要求16所述的方法,进一步包含:基于所述音频输入的所述相位及基于所述音频输入的所述峰值振幅,在与对应于所述音频输入的音频流的关系内定位对应于所述音频输入的信道。
20.如权利要求16所述的方法,其中在软件层中提供对所述相位进行确定及对所述峰值振幅进行确定。
21.如权利要求16所述的方法,其中在API控制层中提供对所述相位进行确定及对所述峰值振幅进行确定。
22.如权利要求16所述的方法,进一步包含:独立于所述音频输入的经确定的相位且独立于所述音频输入的经确定的峰值振幅来控制至少一个其他致动器。
23.如权利要求16所述的方法,进一步包含:高频率编码。
24.如权利要求23所述的方法,进一步包含:激活所述高频率编码。
25.如权利要求16所述的方法,进一步包含:基于使用者指定的次级触觉源触发来控制所述至少一个致动器。
26.如权利要求16所述的方法,其中所述使用者指定的次级触觉源触发基于用户配置文件。
27.如权利要求26所述的方法,其中所述用户配置文件存储于云中。
28.如权利要求16所述的方法,其中所述触觉装置提供在游戏控制器输入装置中。
29.如权利要求28所述的方法,其中所述游戏控制器输入装置包含操纵杆和游戏手柄中的至少一种。
30.如权利要求16所述的方法,其中所述触觉装置包含所述至少一个致动器。
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