CN107634875B - 游戏数据离散通讯的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏数据离散通讯的方法及装置,其中,该方法包括:接收输入的多个离散因子值;接收输入的发包时间间隔值;针对一个游戏,根据一个离散因子值对应的分组数、发包时间间隔值、一个游戏已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包的离散发包触发时刻点;针对每个离散因子值的情况,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;将小于预设带宽值的数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,根据选择的离散因子值实现最优离散通讯。
Description
技术领域
本发明涉及数据传输技术领域,特别涉及一种游戏数据离散通讯的方法及装置。
背景技术
目前随着体育彩票高频游戏(高频游戏是指一种销售时间短,开奖频率高的体育彩票游戏)在全省范围内推广和运行,高频游戏表现出显示越来越多样化,报表展示的维度也越来越多样化。势必导致客户端需要从服务端获取的数据将越来越多样化和报文大小的繁多性。这些日益增长的查询请求对于在传统系统设计模式下建设的生产系统网络(体彩高频生产系统是指用来在全国范围内进行销售体彩高频游戏的一个庞大的销售网络)带宽环境是一个比较大的挑战。
为了实现多样化报表展示形式,且不因为请求报文的量大和频率高而导致生产系统受到影响。就必须要设计出一套可以通过某种离散规则的通讯方式,来解决大量网点(网点是指体育彩票销售店里的销售终端机在生产网络上的逻辑分布点。网点和终端机属于一对多的关系,即可以多个终端机使用同一个网点编号,一般情况下,也可以一个终端机使用一个网点编号)高并发量请求带来的网络堵塞的风险。
目前游戏开发中,设计通讯离散发包规则的时候,开发人员利用离散规则公式计算当前游戏的通讯发包规则。
由于离散发包规则属于一个理论性的计算方式。该规则只能通过数学推导得出理论值,在离散因子选取上只能通过经验评估,没有确切的理论依据做支撑,并不能计算出由于发包外围因素(如,发包量增加,发包频率增加,报文大小增大等因素)的改变带来的计算偏差,由于该离散规则公式的离散因子的确定缺少实验依据支撑(一般是通过经验值来粗略估算),导致了离散发包规则有时候并不是最优解,于是开发人员不能确保当前设计的离散发包规则是否对生产系统的网络带宽带来影响,也不知道游戏上线之后再大量网点运行游戏时,该游戏对网络带宽上表现形式(如波峰波谷情况,以及最大并发量等信息)。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏数据离散通讯的方法,以解决现有技术中在通讯发包外围因素发生改变时,不能确保离散发包规则是最优解的技术问题。该方法包括:连续接收输入的多个离散因子值,根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,多个离散因子值对应于一个游戏数据通讯环境;接收输入的发包时间间隔值,所述发包时间间隔值是针对所述一个游戏服务器向一个网点的客户终端发送数据包时,相邻两个数据包之间的时间间隔;针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,其中,所述离散时间基点是第一个数据包的离散发包触发时刻点距离指定时刻点的时间偏移量,所述报文传输时间是客户终端向服务器发送请求数据和服务器再向客户终端发送响应数据所需要的时间;针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在所述优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为所述一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值;在所述一个游戏数据通讯环境下,根据所述最优离散因子值,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,根据每个数据包的离散发包触发时刻点发送数据包进行离散通讯。
本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意一种游戏数据离散通讯的方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有执行上述任意一种游戏数据离散通讯的方法的计算机程序。
本发明实施例还提供了一种游戏数据离散通讯的装置,以解决现有技术中在通讯发包外围因素发生改变时,不能确保离散发包规则是最优解的技术问题。该装置包括:离散因子接收模块,用于连续接收输入的多个离散因子值,根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,多个离散因子值对应于一个游戏数据通讯环境;发包时间间隔接收模块,用于接收输入的发包时间间隔值,所述发包时间间隔值是针对所述一个游戏服务器向一个网点的客户终端发送数据包时,相邻两个数据包之间的时间间隔;离散触发计算模块,用于针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,其中,所述离散时间基点是第一个数据包的离散发包触发时刻点距离指定时刻点的时间偏移量,所述报文传输时间是客户终端向服务器发送请求数据和服务器再向客户终端发送响应数据所需要的时间;数据量计算模块,用于针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;选择模块,用于将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在所述优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为所述一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值;离散模块,用于在所述一个游戏数据通讯环境下,根据所述最优离散因子值,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,根据每个数据包的离散发包触发时刻点发送数据包进行离散通讯。
在本发明实施例中,通讯发包外围因素(如,发包量增加,发包频率增加,报文大小增大等因素)发生改变的时候,针对任意一种游戏数据通讯环境,通过连续接收输入的多个离散因子值,并根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,再接收输入的发包时间间隔值,再针对一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、发包时间间隔值、一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算出服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,既可以得到服务器向每个网点的客户终端发送数据包的规律,进而针对每个离散因子值的情况,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值,最终,选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值作为该游戏数据通讯环境下的最优离散因子值,使用该离散因子值计算出来的服务器向每个网点的客户终端发送数据包的规律,是该游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则,在实际应用中,针对通讯发包外围因素发生变化的各种游戏数据通讯环境,通过上述游戏数据离散通讯的方法均可以计算出各种游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则。与现有技术中针对不同通讯环境均使用固定离散因子进行离散通讯的方法相比,本申请上述游戏数据离散通讯的方法,有利于针对不同的游戏数据通讯环境计算出各种游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则;同时,各个时刻点上的数据并发量的计算,有利于预测游戏运行时离散通讯规则的设计在实际生产环境中对网络带宽带来的影响。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,并不构成对本发明的限定。在附图中:
图1是本发明实施例提供的一种游戏数据离散通讯的方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的一种单组内数据包的发包规律示意图;
图3是本发明实施例提供的一种针对一种游戏的各组数据包的发包规律示意图一;
图4是本发明实施例提供的一种针对一种游戏的各组数据包的发包规律示意图二;
图5是本发明实施例提供的一种游戏数据离散通讯的方法的工作流程图;
图6是本发明实施例提供的一种游戏数据离散通讯的装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面结合实施方式和附图,对本发明做进一步详细说明。在此,本发明的示意性实施方式及其说明用于解释本发明,但并不作为对本发明的限定。
在本发明实施例中,提供了一种游戏数据离散通讯的方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101:连续接收输入的多个离散因子值,根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,多个离散因子值对应于一个游戏数据通讯环境;
步骤102:接收输入的发包时间间隔值,所述发包时间间隔值是针对所述一个游戏服务器向一个网点的客户终端发送数据包时,相邻两个数据包之间的时间间隔;
步骤103:针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,其中,所述离散时间基点是第一个数据包的离散发包触发时刻点距离指定时刻点的时间偏移量,所述报文传输时间是客户终端向服务器发送请求数据和服务器再向客户终端发送响应数据所需要的时间;
步骤104:针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;
步骤105:将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在所述优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为所述一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值;
步骤106:在所述一个游戏数据通讯环境下,根据所述最优离散因子值,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,根据每个数据包的离散发包触发时刻点发送数据包进行离散通讯。
由图1所示的流程可知,在本发明实施例中,通讯发包外围因素(如,发包量增加、发包频率增加、报文大小增大等因素)发生改变的时候,针对任意一种游戏数据通讯环境,通过连续接收输入的多个离散因子值,并根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,再接收输入的发包时间间隔值,再针对一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、发包时间间隔值、一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算出服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,既可以得到服务器向每个网点的客户终端发送数据包的规律,进而针对每个离散因子值的情况,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值,最终,选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值作为该游戏数据通讯环境下的最优离散因子值,使用该离散因子值计算出来的服务器向每个网点的客户终端发送数据包的规律,是该游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则,在实际应用中,针对通讯发包外围因素发生变化的各种游戏数据通讯环境,通过上述游戏数据离散通讯的方法均可以动态的探索出一个最优离散因子值,进而计算出各种游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则。与现有技术中针对不同通讯环境均使用固定离散因子进行离散通讯的方法相比,本申请上述游戏数据离散通讯的方法,有利于针对不同的游戏数据通讯环境计算出各种游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则;同时,各个时刻点上的数据并发量的计算,有利于预测游戏运行时离散通讯规则的设计在实际生产环境中对网络带宽带来的影响。
具体实施时,为了探索出最优离散因子值,进而计算出最优离散通讯规则,在本实施例中,通过以下公式针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点:
TP(i)=S0+TransmissionTime*(i-1)+Interval*(i-1)+N (1)
其中,TP(i)是第i个数据包的离散发包触发时刻点;S0是离散时间基点;TransmissionTime是报文传输时间;Interval是发包时间间隔值;N是分组数,N=Mod(ClinetNo,S1),ClinetNo是一个游戏对应的所有网点的编号;S1是离散因子值。
具体的,如图2所示,以一个分组中的数据包为例,通过上述公式(1)计算出服务器向每个网点的客户终端发送各个数据包(例如,数据包P0、P1、P2)的离散发包触发时刻点,如图2所示,此时的离散因子S1是离散值16,离散时间基点S0是基点时刻10,报文传输时间TransmissionTime为2个单位时间,发包时间间隔值Interval为3个单位时间,每个单位时间可以为预设秒数,例如,1秒、2秒等。
通过上述公式(4)可以计算出服务器向每个网点的客户终端发送各个数据包的离散发包触发时刻点,进而得到对于一个游戏的每个网点分组中各数据包的离散发包触发时刻点,即得到这个游戏的数据包发包规律,例如,如图3所示,以分组数为4为例,计算出分组0至3中任意一个数据包P0、P1、P2的离散发包触发时刻点。
具体实施时,对于输入的多个离散因子值,针对每个离散因子值计算出该离散因子值情况下服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,即该离散因子值情况下服务器向每个网点的客户终端发送数据包的发包规律(通讯规则),为了选择出最优离散因子值,在本实施例中,针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,包括:针对每个分组,根据每个数据包的大小,计算各个时刻点上该分组的数据包出现的单组数据并发量;针对所有分组,在每个时刻点上将各数据组对应的单组数据并发量叠加,得到每个时刻点上的数据并发量。
具体的,计算出每个时刻点上的数据并发量后,可以找到每个离散因子值情况下对应的数据并发量最大值,就可以将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在该优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值,使用该最优离散因子值计算出的服务器向每个网点的客户终端发送数据包的发包规律即为该游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则。
具体的,可以通过以下公式计算各个时刻点上一个分组的数据包出现的单组数据并发量:
GroupSize(N)=Tp(i)*Size(i)*Group(N) (2)
其中,Group(N)是离散因子量S1的网点分组数,N取值范围在[0,S1);Size(i)是第i个数据包的大小;GroupSize(N)是某一时刻点上一个分组的数据包出现的单组数据并发量。例如,当N=0,i=1的时候,即表示第一组第一个包在第一个时刻点的并发量:GroupSize(0)=Tp(1)*Size(1)*Group(0)。
例如,如图2、3所示,针对每个分组中的数据包P0、P1、P2,在每个时刻点上将属于某一个分组中的数据包根据数据包大小进行叠加,即可得到该分组在该时刻点上的单组数据并发量,依次类推,针对每个分组,可以得到各个时刻点上的单组数据并发量。进而面向一个游戏的所有网点分组,在某一个离散因子的情况下,在每个时刻点上将各个分组的单组数据并发量叠加,得到每个时刻点上的数据并发量,其中,在各个时刻点的数据并发量中找到数据并发量最大值,即找到该离散因子情况下对应的数据并发量最大值。最后,从所有输入的离散因子中,选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值作为一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值,进而根据该最优离散因子值计算该一个游戏数据通讯环境下的数据包离散发包规律。
具体实施时,为了便于用户实时直观的了解到数据包离散发包规律,在本实施例中,上述方法还包括:以柱形图表的方式展示各个时刻点上的数据并发量,所述柱形图表的横坐标方向为时刻,所述柱形图表的纵坐标方向为各分组数的序数,柱形的分布规律表示各分组中各个数据包的发包规律,柱形的高度表示各时刻点上每个分组的数据包出现的单组数据并发量。
具体的,如图2、3所示,将各个数据包的发包规律以柱形图表方式实时进行展示,还可以展示各时刻点上的各个数据包(P0、P1、P2)的发包情况,例如,发包名称、并发数量、并发带宽的大小以及并发带宽等信息,方便研发同事、网络运维组的同事实时了解数据包离散发包规律以及该数据包发包规律可能给网络带宽带来的影响,进而有利于用户在游戏开发时进行通讯设计调整、带宽评估等工作。
具体实施时,上述游戏数据离散通讯的方法不仅可以用于在游戏开发时帮助开发人员快速确定各个不同游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则,并预测出游戏正式运行时可能给网络带宽带来的影响,还可以用于在游戏运行的过程中,实时检测目前通讯环境中进行的离散通讯规则是否是最优的。例如,将目前使用的离散因子和其他离散因子分别使用上述方法进行计算,得出如图4所示的柱形图表,在目前使用的离散因子和其他离散因子中选择出一个最优离散因子,最后,通过判断选择出来的离散因子是否是当前使用的离散因子,即可判断出目前进行的离散通讯规则是否是最优的。
以下详细描述上述游戏数据离散通讯的方法的工作流程,如图5所示,包括以下步骤:
1:针对某个游戏数据通讯环境,获取一个游戏的已知的生产网点编号列表,获取已知的游戏发包列表,该列表包括数据包的大小,获取已知的报文传输时间。获取已知的离散时间基点S0;
2:接收输入的发包时间间隔值Interval和多个离散因子值S1;
3:针对每个离散因子值S1,根据一个离散因子值S1、该一个离散因子值对应的分组数N、发包时间间隔值Interval、离散时间基点S0以及报文传输时间,通过上述公式(1)计算各个数据包的离散发包触发时刻点;
4:根据各个离散因子值情况下对应的数据并发量最大值,从输入的多个离散因子值中选择出一个最优离散因子值;若能选择出最优离散因子值,达到某个游戏数据通讯环境下的最优离散通讯,则进行步骤5;否则,重复步骤2至4;
5:根据离散时间基点S0、发包时间间隔值以及选择出来的最优离散因子值,通过公式(1)计算该某个游戏数据通讯环境下的数据包发包规律,实现最优离散通讯。
上述游戏数据在本申请中以体彩高频游戏数据为例,但是不限于体彩高频游戏数据。
具体实施时,上述游戏数据离散通讯的方法可以通过软件APP的形式实现。
具体实施时,在本实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意一种游戏数据离散通讯的方法。
具体实施时,在本实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有执行上述任意一种游戏数据离散通讯的方法的计算机程序。
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种游戏数据离散通讯的装置,如下面的实施例所述。由于游戏数据离散通讯的装置解决问题的原理与游戏数据离散通讯的方法相似,因此游戏数据离散通讯的装置的实施可以参见游戏数据离散通讯的方法的实施,重复之处不再赘述。以下所使用的,术语“单元”或者“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是本发明实施例的游戏数据离散通讯的装置的一种结构框图,如图6所示,该装置包括:
离散因子接收模块601,用于连续接收输入的多个离散因子值,根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,多个离散因子值对应于一个游戏数据通讯环境;
发包时间间隔接收模块602,用于接收输入的发包时间间隔值,所述发包时间间隔值是针对所述一个游戏服务器向一个网点的客户终端发送数据包时,相邻两个数据包之间的时间间隔;
离散触发计算模块603,用于针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,其中,所述离散时间基点是第一个数据包的离散发包触发时刻点距离指定时刻点的时间偏移量,所述报文传输时间是客户终端向服务器发送请求数据和服务器再向客户终端发送响应数据所需要的时间;
数据量计算模块604,用于针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;
选择模块605,用于将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在所述优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为所述一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值;
离散模块606,用于在所述一个游戏数据通讯环境下,根据所述最优离散因子值,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,根据每个数据包的离散发包触发时刻点发送数据包进行离散通讯。
在一个实施例中,所述离散触发计算模块通过以下公式计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点:
TP(i)=S0+TransmissionTime*(i-1)+Interval*(i-1)+N
其中,TP(i)是第i个数据包的离散发包触发时刻点;S0是离散时间基点;TransmissionTime是报文传输时间;Interval是发包时间间隔值;N是分组数,N=Mod(ClinetNo,S1),ClinetNo是一个游戏对应的所有网点的编号;S1是离散因子值。
在一个实施例中,所述数据量计算模块,包括:单组数据量计算单元,用于针对每个分组,计算各个时刻点上该分组的数据包出现的单组数据并发量;数据量计算单元,用于针对所有分组,在每个时刻点上将各数据组对应的单组数据并发量叠加,得到每个时刻点上的数据并发量。
在一个实施例中,还包括:显示模块,用于以柱形图表的方式展示各个时刻点上的数据并发量,所述柱形图表的横坐标方向为时刻,所述柱形图表的纵坐标方向为各分组数的序数,柱形的分布规律表示各分组中各个数据包的发包规律,柱形的高度表示各时刻点上每个分组的数据包出现的单组数据并发量。
在本发明实施例中,通讯发包外围因素(如,发包量增加、发包频率增加、报文大小增大等因素)发生改变的时候,针对任意一种游戏数据通讯环境,通过连续接收输入的多个离散因子值,并根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,再接收输入的发包时间间隔值,再针对一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、发包时间间隔值、一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算出服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,既可以得到服务器向每个网点的客户终端发送数据包的规律,进而针对每个离散因子值的情况,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值,最终,选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值作为该游戏数据通讯环境下的最优离散因子值,使用该离散因子值计算出来的服务器向每个网点的客户终端发送数据包的规律,是该游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则,在实际应用中,针对通讯发包外围因素发生变化的各种游戏数据通讯环境,通过上述游戏数据离散通讯的方法均可以动态的探索出一个最优离散因子值,进而计算出各种游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则。与现有技术中针对不同通讯环境均使用固定离散因子进行离散通讯的方法相比,本申请上述游戏数据离散通讯的方法,有利于针对不同的游戏数据通讯环境计算出各种游戏数据通讯环境下的最优离散通讯规则;同时,各个时刻点上的数据并发量的计算,有利于预测游戏运行时离散通讯规则的设计在实际生产环境中对网络带宽带来的影响。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明实施例可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏数据离散通讯的方法,其特征在于,包括:
连续接收输入的多个离散因子值,根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,多个离散因子值对应于一个游戏数据通讯环境;
接收输入的发包时间间隔值,所述发包时间间隔值是针对所述一个游戏当服务器向一个网点的客户终端发送数据包时,相邻两个数据包之间的时间间隔;
针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,其中,所述离散时间基点是第一个数据包的离散发包触发时刻点距离指定时刻点的时间偏移量,所述报文传输时间是客户终端向服务器发送请求数据和服务器再向客户终端发送响应数据所需要的时间;
针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;
将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在所述优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为所述一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值;
在所述一个游戏数据通讯环境下,根据所述最优离散因子值,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,根据每个数据包的离散发包触发时刻点发送数据包进行离散通讯。
2.如权利要求1所述的游戏数据离散通讯的方法,其特征在于,通过以下公式针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点:
TP(i)=S0+TransmissionTime*(i-1)+Interval*(i-1)+N
其中,TP(i)是第i个数据包的离散发包触发时刻点;S0是离散时间基点;TransmissionTime是报文传输时间;Interval是发包时间间隔值;N是分组数,N=Mod(ClinetNo,S1),ClinetNo是一个游戏对应的所有网点的编号;S1是离散因子值。
3.如权利要求2所述的游戏数据离散通讯的方法,其特征在于,针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,包括:
针对每个分组,根据每个数据包的大小,计算各个时刻点上该分组的数据包出现的单组数据并发量;
针对所有分组,在每个时刻点上将各数据组对应的单组数据并发量叠加,得到每个时刻点上的数据并发量。
4.如权利要求1至3中任一项所述的游戏数据离散通讯的方法,其特征在于,还包括:
以柱形图表的方式展示各个时刻点上的数据并发量,所述柱形图表的横坐标方向为时刻,所述柱形图表的纵坐标方向为各分组数的序数,柱形的分布规律表示各分组中各个数据包的发包规律,柱形的高度表示各时刻点上每个分组的数据包出现的单组数据并发量。
5.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至4任一项所述的游戏数据离散通讯的方法。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有执行权利要求1至4任一项所述的游戏数据离散通讯的方法的计算机程序。
7.一种游戏数据离散通讯的装置,其特征在于,包括:
离散因子接收模块,用于连续接收输入的多个离散因子值,根据每个离散因子值计算出一个游戏对应的所有网点的分组数,多个离散因子值对应于一个游戏数据通讯环境;
发包时间间隔接收模块,用于接收输入的发包时间间隔值,所述发包时间间隔值是针对所述一个游戏当服务器向一个网点的客户终端发送数据包时,相邻两个数据包之间的时间间隔;
离散触发计算模块,用于针对所述一个游戏,根据一个离散因子值、该一个离散因子值对应的分组数、所述发包时间间隔值、所述一个游戏在数据通讯时已知的离散时间基点以及已知的报文传输时间,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,其中,所述离散时间基点是第一个数据包的离散发包触发时刻点距离指定时刻点的时间偏移量,所述报文传输时间是客户终端向服务器发送请求数据和服务器再向客户终端发送响应数据所需要的时间;
数据量计算模块,用于针对每个离散因子值的情况,根据每个数据包的离散发包触发时刻点,计算各个时刻点上的数据并发量,找出数据并发量最大值;
选择模块,用于将小于预设带宽值的所述数据并发量最大值对应的离散因子值组成优选离散因子集合,在所述优选离散因子集合中选择出数据并发量最大值为最小且数值最大的离散因子值,将选择出来的离散因子值作为所述一个游戏数据通讯环境下的最优离散因子值;
离散模块,用于在所述一个游戏数据通讯环境下,根据所述最优离散因子值,计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点,根据每个数据包的离散发包触发时刻点发送数据包进行离散通讯。
8.如权利要求7所述的游戏数据离散通讯的装置,其特征在于,所述离散触发计算模块通过以下公式计算服务器向每个网点的客户终端发送数据包时,每个数据包的离散发包触发时刻点:
TP(i)=S0+TransmissionTime*(i-1)+Interval*(i-1)+N
其中,TP(i)是第i个数据包的离散发包触发时刻点;S0是离散时间基点;TransmissionTime是报文传输时间;Interval是发包时间间隔值;N是分组数,N=Mod(ClinetNo,S1),ClinetNo是一个游戏对应的所有网点的编号;S1是离散因子值。
9.如权利要求8所述的游戏数据离散通讯的装置,其特征在于,所述数据量计算模块,包括:
单组数据量计算单元,用于针对每个分组,根据每个数据包的大小,计算各个时刻点上该分组的数据包出现的单组数据并发量;
数据量计算单元,用于针对所有分组,在每个时刻点上将各数据组对应的单组数据并发量叠加,得到每个时刻点上的数据并发量。
10.如权利要求7至9中任一项所述的游戏数据离散通讯的装置,其特征在于,还包括:
显示模块,用于以柱形图表的方式展示各个时刻点上的数据并发量,所述柱形图表的横坐标方向为时刻,所述柱形图表的纵坐标方向为各分组数的序数,柱形的分布规律表示各分组中各个数据包的发包规律,柱形的高度表示各时刻点上每个分组的数据包出现的单组数据并发量。
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