CN107507228A - 一种基于光流的3d视觉生成方法 - Google Patents

一种基于光流的3d视觉生成方法 Download PDF

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陈馨瑶
夏江月
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    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
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Abstract

一种基于光流的3D视觉生成方法,涉及一种基于光流的全景拼接中的3D视觉生成方法。为了解决现有全景拼接系统中无法生成3D效果或3D效果不佳的问题;本发明首先需要采集视频的相机均匀的摆放在同一圆上,并且需要相邻相机拍摄到内容有50%以上的重叠区域;然后将所有相机采集到的内容作为输入;在拼接过程中,对相邻两个相机采集到的图片运用光流法拼接,并将每个像素的光流值保存下来;然后利用光流值的大小估计物体景深;最后模拟人眼瞳距生成3D视觉效果。本发明适用于基于光流的全景拼接的3D视觉生成。

Description

一种基于光流的3D视觉生成方法
技术领域
本发明涉及一种基于光流的全景拼接中的3D视觉生成方法。
背景技术
全景3D视频是虚拟现实(VR)中最重要的部分之一。它给用户带来了非常好的沉浸式体验。而现阶段全景3D视频的制作和传统视频的制作方式不同,其制作成本非常高。首先对于全景视频的制作往往需要一套拍摄设备,这套拍摄设备通常是将多个相机均匀的排列在一个圆上。其次,全景的制作需要将多个相机的内容拼接成一张完整的图片。现在的拼接方法分为两种,一种是基于特征点匹配的拼接方法。该方法会从需要拼接的两张图片中寻找对应的特征点,并根据对应特征点的位置关系大致两幅图的位置关系,从而拼接。由于只需要考虑特征点之间的位置关系,而特征点的个数有限,所以其拼接速度相对较快。但是这种拼接方法只计算了图中的很少一部分点的对应关系,所以无法估计出物体的深度信息,进而无法通过这种拼接算法获得3D的视觉效果。另一种是基于光流的拼接方法。光流的概念是Gibson 在1950年首先提出来的。它描述了空间运动物体在观察成像平面上的像素运动的瞬间速度。简而言之,光流计算了每个像素点的移动,即对于需要拼接的两张图片,光流会计算两张图之间每个像素点的对应关系。而在物体速度恒定的情况下,距离越远,成像中点的运动越小。因此我们可以通过这个来估计物体的景深。获取景深的信息之后,根据人眼瞳距模拟人眼的视角,就能在VR设备上看到3D的视觉效果。
发明内容:
本发明的目的是为了解决现有全景拼接系统中无法生成3D效果或3D效果不佳的问题,而提出一种基于光流的3D视觉生成方法。
一种基于光流的3D视觉生成方法,包括以下步骤:
步骤1、采集视频的相机需要均匀的摆放在圆心为O的同一圆上,即假设相机在圆上的位置顺时针排序为1、2、……、n,其中n为相机数目,每个相邻相机与圆心的夹角均为:
与此同时,需要相邻相机拍摄到内容有50%以上的重叠区域。
步骤2、计算光流:
步骤2.1、假设采集的图片的大小为W×H,首先将每张图片平分为大小的,并令第i个相机的左边的半张图为Li,右半张图为Ri
步骤2.2、分别计算Ri和Li+1的光流值,若i=n,则计算Rn和L1的光流值。其计算光流的方法可以采用卢卡斯-卡奈德(Lucas–Kanade)光流算法。
步骤3、3D效果生成:
在进行3D效果生成的时候,利用步骤2中得到的光流信息,按照如下方式处理:
设在步骤2中,Ri中点P的光流大小为对于任意一点P,假设其在Ri中的位置为(x,y),则P与相机i正对方向的夹角为:
假定圆心O与P的距离为D,相机所在圆的圆心为R,相机i与P在圆心O处的夹角为θ1,相机i+1与P所在圆心O处的夹角为θ2,根据正弦定理可得:
而:
θ12=η
我们可算出θ1的大小:
由此,我们同时也可计算出D:
另一方面,我们假定人眼的瞳距为d=64mm,模拟左眼的位置在O与相机i的连线上,记为L,模拟右眼的位置在O与相机i+1的连线上,记为R,由于OL与OR的长度相同,我们可以计算出OL和OR的长度均为:
PL与O和相机i连线的夹角为α1,PR与O和相机i+1连线的夹角为β1,根据已经计算出的θ1、D以及OL和OR的长度,可得:
因此,P在虚拟左眼视角中的坐标为:P在虚拟右眼的中的坐标为:通过此点对点的对应方式,能够模拟虚拟左眼和右眼的视图,从而生成3D视觉。
本发明具有以下效果:
本发明通过拼接过程中光流的值生成了双目的3D视觉,最终实现了能在头戴式VR眼镜或红蓝眼镜上观看的3D效果。
附图说明
图1为从相机视角转换为虚拟视角示意图;
图2为利用光流生成最终3D的效果;
图3为将图2中利用红蓝通道混合的3D效果,可以使用红蓝眼镜观看。
具体实施方式
具体实施方式一:
一种基于光流的3D视觉生成方法,包括以下步骤:
步骤1、采集视频的相机需要均匀的摆放在圆心为O的同一圆上,即假设相机在圆上的位置顺时针排序为1、2、……、n,其中n为相机数目,每个相邻相机与圆心的夹角均为:
与此同时,需要相邻相机拍摄到内容有50%以上的重叠区域。
步骤2、计算光流:
步骤2.1、假设采集的图片的大小为W×H,首先将每张图片平分为大小的,并令第i个相机的左边的半张图为Li,右半张图为Ri
步骤2.2、分别计算Ri和Li+1的光流值,若i=n,则计算Rn和L1的光流值。
步骤3、3D效果生成:
在进行3D效果生成的时候,利用步骤2中得到的光流信息,按照如下方式处理:
设在步骤2中,Ri中点P的光流大小为对于任意一点P,假设其在Ri中的位置为(x,y),则P与相机i正对方向的夹角为:
假定圆心O与P的距离为D,相机所在圆的圆心为R,相机i与P在圆心O处的夹角为θ1,相机i+1与P所在圆心O处的夹角为θ2,根据正弦定理可得:
而:
θ12=η
我们可算出θ1的大小:
由此,我们同时也可计算出D:
另一方面,我们假定人眼的瞳距为d=64mm,模拟左眼的位置在O与相机i的连线上,记为L,模拟右眼的位置在O与相机i+1的连线上,记为R,由于OL与OR的长度相同,我们可以计算出OL和OR的长度均为:
PL与O和相机i连线的夹角为α1,PR与O和相机i+1连线的夹角为β1,根据已经计算出的θ1、D以及OL和OR的长度,可得:
因此,P在虚拟左眼视角中的坐标为:P在虚拟右眼的中的坐标为:通过此点对点的对应方式,能够模拟虚拟左眼和右眼的视图,从而生成3D视觉。
具体实施方式二:
本实施方式的步骤2.2所述的计算光流的方法可以采用卢卡斯-卡奈德(Lucas–Kanade) 光流算法获得。
本发明提出了一种采用全景拼接中的光流信息生成3D视觉的方法。其最终生成效果具有有很好的立体效果。

Claims (1)

1.一种基于光流的3D视觉生成方法,包括以下步骤:
步骤1、采集视频的相机需要均匀的摆放在圆心为O的同一圆上,即假设相机在圆上的位置顺时针排序为1、2、……、n,其中n为相机数目,每个相邻相机与圆心的夹角均为:
<mrow> <mi>&amp;eta;</mi> <mo>=</mo> <mfrac> <mrow> <mn>2</mn> <mi>&amp;pi;</mi> </mrow> <mi>n</mi> </mfrac> </mrow>
与此同时,需要相邻相机拍摄到内容有50%以上的重叠区域。
步骤2、计算光流:
步骤2.1、假设采集的图片的大小为W×H,首先将每张图片平分为大小的,并令第i个相机的左边的半张图为Li,右半张图为Ri
步骤2.2、分别计算Ri和Li+1的光流值,若i=n,则计算Rn和L1的光流值。其计算光流的方法可以采用卢卡斯-卡奈德(Lucas–Kanade)光流算法。
步骤3、3D效果生成:
在进行3D效果生成步骤的时候,需要利用步骤2中得到的光流信息,按照如下方式处理:
设在步骤2中,Ri中点P的光流大小为对于任意一点P,假设其在Ri中的位置为(x,y),则P与相机i正对方向的夹角为:
<mrow> <mi>&amp;alpha;</mi> <mo>=</mo> <mfrac> <mrow> <mn>2</mn> <mi>x</mi> </mrow> <mi>W</mi> </mfrac> <mo>&amp;CenterDot;</mo> <mi>&amp;eta;</mi> </mrow>
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假定圆心O与P的距离为D,相机所在圆的圆心为R,相机i与P在圆心O处的夹角为θ1,相机i+1与P所在圆心O处的夹角为θ2,根据正弦定理可得:
<mrow> <mfrac> <mi>D</mi> <mrow> <mi>s</mi> <mi>i</mi> <mi>n</mi> <mi>&amp;alpha;</mi> </mrow> </mfrac> <mo>=</mo> <mfrac> <mi>R</mi> <mrow> <mi>s</mi> <mi>i</mi> <mi>n</mi> <mrow> <mo>(</mo> <mi>&amp;alpha;</mi> <mo>-</mo> <msub> <mi>&amp;theta;</mi> <mn>1</mn> </msub> <mo>)</mo> </mrow> </mrow> </mfrac> </mrow>
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而:
θ12=η
我们可算出θ1的大小:
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由此,我们同时也可计算出D:
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另一方面,我们假定人眼的瞳距为d=64mm,模拟左眼的位置在O与相机i的连线上,记为L,模拟右眼的位置在O与相机i+1的连线上,记为R,由于OL与OR的长度相同,我们可以计算出OL和OR的长度均为:我们设定PL与O和相机i连线的夹角为α1,PR与O和相机i+1连线的夹角为β1,根据已经计算出的θ1、D以及OL和OR的长度,可得:
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因此,P在虚拟左眼视角中的坐标为:(y),P在虚拟右眼的中的坐标为:(y)。通过此点对点的对应方式,能够模拟虚拟左眼和右眼的视图,从而生成3D视觉。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108399629A (zh) * 2018-02-05 2018-08-14 西南交通大学 一种人工复眼相机的图像阵列光流估计方法
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CN110969696A (zh) * 2019-12-19 2020-04-07 中德人工智能研究院有限公司 三维建模快速空间重构的方法及系统

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