CN107423189A - 一种制作html5游戏的优化方法及装置 - Google Patents

一种制作html5游戏的优化方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种制作HTML5游戏的优化方法及装置,涉及HTML5游戏制作技术领域,其优化方法包括:对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。本发明通过图形化的方式可以直观的看到这些数据的变化情况,使软件工程师可以通过这些数据有针对性的进行程序优化和问题排查。

Description

一种制作HTML5游戏的优化方法及装置
技术领域
本发明涉及HTML5(HyperText Markup Language5,超文本标记语言5)游戏制作技术领域,特别涉及一种制作HTML5游戏的优化方法及装置。
背景技术
制作HTML5游戏的时候,开发人员需要通过一些数据来观察游戏运行的状况,以便优化代码,改进程序,提高整体性能。
一般的性能监控界面里通常都会显示下面几个内容:
1.表示当前程序运行的帧频数字。
2.绘制显示对象消耗的时间。
3.时间处理和矩阵运算消耗的时间。
因此,现有的技术方案一般都是把当前的帧频数字和其它数字信息直接显示在屏幕上,无法看到一段时间内这些数据的变化状态,无法了解程序运行过程中相关性能的变化情况。
发明内容
根据本发明实施例提供的方案解决的技术问题是在监控界面上只显示了当前的帧频状态和其他的较少的数据信息,因此无法了解程序运行过程中相关性能的变化情况。
根据本发明实施例提供的一种制作HTML5游戏的优化方法,其特征在于,包括:
对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;
将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;
在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。
优选地,所述关键数据包括每秒的帧频数据、每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据、每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以及每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据。
优选地,所述将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图包括:
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每秒帧频数据以连续柱状图的方式绘制成帧频数据柱状图;
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间数据柱状图;
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间数据柱状图;
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成绘制显示对象阶段消耗的平均时间数据柱状图。
优选地,还包括:
通过在预置的时间范围内对HTML5游戏制作所监测到的帧频数据进行统计,获取所预置时间范围内的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据;
通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
优选地,还包括:
通过对HTML5游戏制作所监测到的每帧调用draw方法的次数进行统计,获取每帧调用draw方法的平均次数数据;
通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的每帧调用draw方法的平均次数数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
优选地,还包括:
通过对HTML5游戏制作脏区域所占舞台的区域进行实时监测,获取脏区域所占舞台的百分比数据;
通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的脏区域所占舞台的百分比数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
根据本发明实施例提供的一种制作HTML5游戏的优化装置,包括:
监测模块,用于对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;
绘制模块,用于将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;
优化模块,用于在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。
优选地,所述关键数据包括每秒的帧频数据、每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据、每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以及每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据。
优选地,所述绘制模块包括:
第一绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每秒帧频数据以连续柱状图的方式绘制成帧频数据柱状图;
第二绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间数据柱状图;
第三绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间数据柱状图;
第四绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成绘制显示对象阶段消耗的平均时间数据柱状图。
优选地,所述优化模块还用于通过在预置的时间范围内对HTML5游戏制作所监测到的帧频数据进行统计,获取所预置时间范围内的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以及通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
根据本发明实施例提供的方案,不但可以完美显示以上内容,还通过图形化的形式,更直观的显示更多的数据。
附图说明
图1是本发明实施例提供的一种制作HTML5游戏的优化方法流程图;
图2是本发明实施例提供的一种制作HTML5游戏的优化装置示意图;
图3是本发明实施例提供的监控界面的数据显示示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行详细说明,应当理解,以下所说明的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1是本发明实施例提供的一种制作HTML5游戏的优化方法流程图,如图1所示,包括:
步骤S101:对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;
步骤S102:将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;
步骤S103:在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。
其中,所述关键数据包括每秒的帧频数据、每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据、每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以及每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据。
具体的说,所述将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图包括:按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每秒帧频数据以连续柱状图的方式绘制成帧频数据柱状图;按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间数据柱状图;按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间数据柱状图;按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成绘制显示对象阶段消耗的平均时间数据柱状图。
本发明实施例还包括:通过在预置的时间范围内对HTML5游戏制作所监测到的帧频数据进行统计,获取所预置时间范围内的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据;通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
本发明实施例还包括:通过对HTML5游戏制作所监测到的每帧调用draw方法的次数进行统计,获取每帧调用draw方法的平均次数数据;通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的每帧调用draw方法的平均次数数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
本发明实施例还包括:通过对HTML5游戏制作脏区域所占舞台的区域进行实时监测,获取脏区域所占舞台的百分比数据;通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的脏区域所占舞台的百分比数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
图2是本发明实施例提供的一种制作HTML5游戏的优化装置示意图,如图2所示,包括:监测模块201,用于对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;绘制模块202,用于将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;优化模块203,用于在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。
其中,所述关键数据包括每秒的帧频数据、每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据、每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以及每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据。
其中,所述绘制模块202包括:第一绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每秒帧频数据以连续柱状图的方式绘制成帧频数据柱状图;第二绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间数据柱状图;第三绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间数据柱状图;第四绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成绘制显示对象阶段消耗的平均时间数据柱状图。
其中,所述优化模块203还用于通过在预置的时间范围内对HTML5游戏制作所监测到的帧频数据进行统计,获取所预置时间范围内的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以及通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
图3是本发明实施例提供的监控界面的数据显示示意图,如图3所示,使用HTML5的Canvas方法绘制一个面板区域,在该区域上用数字显示全部的数据信息,绘制区域的大小、文字的颜色和字号可以通过网页让用户自定义。所述面板区域包括:
A表示当前的帧频(1秒钟内在屏幕里绘制了多少次图像);
B表示当前的渲染模式:WebGL模式或者Canvas模式;
C表示过去100秒内的最小帧频;
D表示过去100秒内的最大帧频;
E表示过去100秒内的平均帧频;
G表示每帧调用draw方法的平均次数;
H表示脏区域(脏区域是指本次绘制与上一次绘制的图案作比较,没有变化的区域)占舞台的百分比;
I表示Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间;
J表示事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间;
K表示绘制显示对象阶段消耗的时间;
还包括:按照每秒绘制一次的频率,把重要的数据绘制成波形的柱状图,这样可以直观的看到过去一段时间内这些信息的变化情况。
F区域用连续柱状图的方式绘制了过去100秒内,每一秒的帧频数据信息。
L区域用连续柱状图的方式绘制了过去33秒内,每一帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间。
M区域用连续柱状图的方式绘制了过去33秒内,每一帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间。
N区域用连续柱状图的方式绘制了过去33秒内,每一帧绘制显示对象阶段消耗的平均时间
*注:上述时间为默认时间,用户可以在网页里自定义。
其中,在HTML5游戏运行的时候,在网页上每绘制一帧图像,就把当前消耗的时间记录下来(totalTime),其他要记录的数据有:绘制次数(totalTick),draw方法调用的次数(drawCalls),脏区域的百分比(dirtyRatio),Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间(costTicker)和,事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间(costDirty),绘制显示对象消耗的时间(costRender)。
当消耗的时间累积到大于1000毫秒(即1秒钟)的时候,计算各种数据
1)帧频计算方法:totalTick*1000/totalTime;
2)Draw次数计算·方法:drawCalls/totalTime;
3)脏区域计算方法:dirtyRatio/totalTime;
4)Ticker和EnterFrame的数字计算方法:costTicker/totalTime;
5)事件处理和矩阵运算的数字计算方法:costDirty/totalTime;
6)绘制显示对象的数字计算方法:costRender/totalTime。
其中,1)-6)所计算得到的数据均四舍五入取整。
根据本发明实施例提供的方案,可以全面掌握游戏过程中所需要的数据。比如Draw的数值很高,说明绘制了过多的图像。Dirty的数值很高,说明运动的对象太多。Cost的数值很高,说明游戏的计算量太大。这样软件工程师就可以通过这些数据有针对性的进行程序优化和问题排查。另外通过图形化的方式还可以直观的看到这些数据的变化情况,比如在游戏中进行一系列复杂的操作,这时就可以根据绘制的数据曲线来判断哪个操作步骤出现了异常。对于软件工程师排查问题非常有帮助,大大的提高了工作效率。
尽管上文对本发明进行了详细说明,但是本发明不限于此,本技术领域技术人员可以根据本发明的原理进行各种修改。因此,凡按照本发明原理所作的修改,都应当理解为落入本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种制作HTML5游戏的优化方法,其特征在于,包括:
对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;
将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;
在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。
2.根据权利要求1所述的优化方法,其特征在于,所述关键数据包括每秒的帧频数据、每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据、每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以及每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据。
3.根据权利要求2所述的优化方法,其特征在于,所述将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图包括:
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每秒帧频数据以连续柱状图的方式绘制成帧频数据柱状图;
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间数据柱状图;
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间数据柱状图;
按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成绘制显示对象阶段消耗的平均时间数据柱状图。
4.根据权利要求1所述的优化方法,其特征在于,还包括:
通过在预置的时间范围内对HTML5游戏制作所监测到的帧频数据进行统计,获取所预置时间范围内的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据;
通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
5.根据权利要求1所述的优化方法,其特征在于,还包括:
通过对HTML5游戏制作所监测到的每帧调用draw方法的次数进行统计,获取每帧调用draw方法的平均次数数据;
通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的每帧调用draw方法的平均次数数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
6.根据权利要求1所述的优化方法,其特征在于,还包括:
通过对HTML5游戏制作脏区域所占舞台的区域进行实时监测,获取脏区域所占舞台的百分比数据;
通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的脏区域所占舞台的百分比数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
7.一种制作HTML5游戏的优化装置,其特征在于,包括:
监测模块,用于对HTML5游戏制作有关的关键数据进行实时监测;
绘制模块,用于将监测到的关键数据按秒进行计算,并根据计算结果,绘制成关键数据柱状图;
优化模块,用于在HTML5游戏制作监控界面上显示所述关键数据柱状图,以便在制作HTML5游戏过程中,利用所述监控界面所显示的关键数据柱状图判断所制作的HTML5游戏运行是否正常,并根据判断结果,所述HTML5游戏进行优化处理。
8.根据权利要求7所述的优化装置,其特征在于,所述关键数据包括每秒的帧频数据、每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据、每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以及每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据。
9.根据权利要求8所述的优化装置,其特征在于,所述绘制模块包括:
第一绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每秒帧频数据以连续柱状图的方式绘制成帧频数据柱状图;
第二绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧Ticker和EnterFrame阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成Ticker和EnterFrame阶段消耗的平均时间数据柱状图;
第三绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧事件处理和矩阵运算阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成事件处理和矩阵运算阶段消耗的平均时间数据柱状图;
第四绘制单元,用于按照每秒绘制一次的频率,将监测到的每帧绘制显示对象阶段消耗的时间数据以连续柱状图的方式绘制成绘制显示对象阶段消耗的平均时间数据柱状图。
10.根据权利要求7所述的优化装置,其特征在于,所述优化模块还用于通过在预置的时间范围内对HTML5游戏制作所监测到的帧频数据进行统计,获取所预置时间范围内的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以及通过在HTML5游戏制作监控界面上显示所获取的最小帧频数据、最大帧频数据以及平均帧频数据,以便对所述HTML5游戏进行优化处理。
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