CN107040600A - 一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提出一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,方法包括:接收体育赛事客户端的接入请求,并从接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址;扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,待接入的互动空间中的空间用户数量小于相应的空间用户阈值;将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取接入互动空间的互动空间地址,并根据体育赛事客户端的接入地址将互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端。本发明实时监控服务器接入列表中各实时服务器的工作状态,使各服务器的处理压力处于均衡状态,使整个系统的运转更加有效。
Description
技术领域
本发明涉及实时信息技术领域,更具体地,涉及一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统。
背景技术
计算机网络通信作为一种先进的通信方式,一直在改变着人们的生活。而建立在计算机网络通信基础上的互联网网站服务,凭借其建设成本低、用户访问方便等特点,现已成为提供信息、交流信息、使用信息的平台。
互联网短短几十年的发展几乎彻底改变了人类的生活方式。而今,传统互联网正从“人与机器”的交互时代迈向“人与人”的交互时代。现有市场涌现的诸多实时聊天工具最具代表性。
实时聊天工具多是基于TCP/IP和UDP进行通讯的,TCP/IP和UDP都是建立在更低层的IP协议上的两种通讯传输协议。实时聊天工具允许建立多个聊天会话通道,每个会话通道可以在两名或多名用户之间传递即时消息,使用者发出的消息都会即时显示在双方的设备屏幕上。
其中,现在体育赛事用户的实时聊天通过一台或几台服务器提供数据存储及实时处理功能,每台服务器连接多个客户端,为客户端提供实时聊天的互动空间,但是每台服务器对数据的承受能力不同,且不同服务器之间不能自主地分配用户,在用户量增大的过程中,很容易造成资源分布不均甚至出现系统崩溃。
因此,提供一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,解决现有技术中实时聊天服务器端压力大,资源分布不均是本领域亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,解决了现有技术中实时聊天服务器端压力大,资源分布不均的技术问题。
为了解决上述技术问题,本发明提出一种用于体育赛事的实时互动方法,包括:接收体育赛事客户端的接入请求,并从接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址;扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,待接入的互动空间中的空间用户数量小于相应的空间用户阈值;将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取接入互动空间的互动空间地址,并根据体育赛事客户端的接入地址将互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端;其中,扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,具体包括:扫描各个默认的实时服务器的服务器用户数量;将各个默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较;若默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的服务器用户阈值,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表;扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量;将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较;若互动空间的空间用户数量小于对应的空间用户阈值,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该互动空间形成待接入的互动空间。
进一步地,将默认的实时服务器加入服务器接入列表时,若所有的默认的实时服务器的服务器用户数量均等于对应的服务器用户阈值,则将新增的实时服务器加入服务器接入列表。
进一步地,扫描默认的实时服务器的服务器用户数量的同时,记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔,并将时间间隔与间隔阈值进行比较;若时间间隔大于间隔阈值,则将相应的默认的实时服务器从服务器接入列表中清除。
进一步地,默认的实时服务器为分布式服务器,新增的实时服务器与其中一个默认的实时服务器连接,形成子实时服务器;其中,扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量的同时,扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量;将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较的同时,将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较;若子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则扫描子服务器的各个子互动空间的空间用户数量;将各个子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较;若子互动空间的子空间用户数量小于对应的子空间用户阈值,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
进一步地,还包括:接收体育赛事客户发送端的实时消息;监听实时消息并保存,形成历史记录数据;将实时消息发送至体育赛事客户接收端。
进一步地,体育赛事播出时段,若新的体育赛事客户端进入接入状态,则:扫描来自新的体育赛事客户端的实时消息或者将实时消息发送至新的体育赛事客户端之前,向新的体育赛事客户端发送历史记录数据。
本发明还提出了一种用于体育赛事的实时互动系统,包括:接收请求模块,用于接收体育赛事客户端的接入请求,并从接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址;服务器用户数量扫描模块,用于扫描各个默认的实时服务器的服务器用户数量;服务器用户数量比较模块,用于将各个默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较;服务器接入列表模块,用于:若默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的服务器用户阈值,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表;空间用户数量扫描模块,用于扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量;空间用户数量比较模块,用于将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较;空间接入列表模块,用于:若互动空间的空间用户数量小于对应的空间用户阈值,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该互动空间形成待接入的互动空间;指定发送模块,用于将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取接入互动空间的互动空间地址,并根据体育赛事客户端的接入地址将互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端。
进一步地,还包括备用服务器模块,用于:将默认的实时服务器加入服务器接入列表时,若所有的默认的实时服务器的服务器用户数量均等于对应的服务器用户阈值,则备用服务器模块提取至少一个备用服务器,并将被提取的备用服务器加入服务器接入列表。
进一步地,还包括计时模块,用于记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔,并将时间间隔与间隔阈值进行比较;并且,服务器接入列表模块,还用于:若时间间隔大于间隔阈值,则将相应的默认的实时服务器从服务器接入列表中清除。
进一步地,还包括:子服务器用户数量扫描模块,用于扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量;子服务器用户数量比较模块,用于将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较;子空间用户数量扫描模块,用于:若子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则扫描子服务器的各个子互动空间的子空间用户数量;子空间用户数量比较模块,用于将各个子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较;并且,空间接入列表模块还用于:若子互动空间的子空间用户数量小于对应的子空间用户阈值,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
与现有技术相比,本发明的一种用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,实现了如下的有益效果:
(1)本发明所述的用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,实时监控服务器接入列表中各实时服务器的工作状态,并根据监控结果实时调整服务器接入列表中服务器中用户的接入状态,及时为新的客户接入端提供最佳的连接互动空间地址,并使各服务器的处理压力处于均衡状态,使整个系统的运转更加有效。
(2)本发明所述的用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,引入子服务器的设置,形成分布式服务器结构,在保证原有的工作流程和处理时间的基础上,进一步分担了每台服务器的处理压力,使各个服务器之间的相互干扰降到最低,若某一服务器故障仅影响到局部数据,使整个系统更加可靠。
附图说明
被结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本发明的实施例,并且连同其说明一起用于解释本发明的原理。
图1为本发明实施例1提供的一种用于体育赛事的实时互动方法的流程示意图;
图2为本发明实施例2提供的一种分布式服务器的实时互动方法的流程示意图;
图3为本发明实施例3提供的一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;
图4为本发明实施例3提供的另一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;
图5为本发明实施例3提供的又一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;
图6为本发明实施例3提供的再一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图来详细描述本发明的各种示例性实施例。应注意到:除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对布置、数字表达式和数值不限制本发明的范围。
以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本发明及其应用或使用的任何限制。
对于相关领域普通技术人员已知的技术、方法和设备可能不作详细讨论,但在适当情况下,所述技术、方法和设备应当被视为说明书的一部分。
在这里示出和讨论的所有例子中,任何具体值应被解释为仅仅是示例性的,而不是作为限制。因此,示例性实施例的其它例子可以具有不同的值。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步讨论。
实施例1
图1为本发明实施例提供的一种用于体育赛事的实时互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
步骤101、接收体育赛事客户端的接入请求,并从接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址。
具体的,当体育赛事客户端发出接入请求时,该实时互动系统接收客户端接入请求的同时,为了便于后期及时向客户端反馈为其分配的服务器互动空间连接地址,需要从客户端的接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址。
步骤102、扫描各个默认的实时服务器的服务器用户数量。
具体的,当实时互动系统接收客户端的接入请求后,需要为其分配连接的服务器,因此,需要先扫描各个默认的实时服务器的服务器用户数量,以监控各实时服务器目前的用户数量情况。
步骤103、将各个默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较。
每个实时服务器均预设有可容纳的用户数量阈值,当服务器用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护该服务器的正常运转。当扫描完各个默认的实时服务器的服务器用户数量后,分别将扫描得到的各服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较,以寻找用户数量未满额的实时服务器。
步骤104、判断实时服务器的服务器用户数量是否小于对应的服务器用户阈值。
步骤105、若默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的服务器用户阈值,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表。
具体的,当检测到默认的实时服务器的服务器现有用户数量小于与其对应的服务器用户阈值时,则该实时服务器还可以加入新的客户端,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表中。
可选的,可以按照实时服务器可添加新客户端数量由多到少的顺序排布,并指定可添加客户端数量最多的实时服务器。
否则,若默认的实时服务器的服务器用户数量等于对应的服务器用户阈值,则默认的实时服务器已满额,即可返回接入请求失败信息。
步骤106、扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量。
由于每个实时服务器上均设置有多个互动空间,为客户端提供互动平台。当把未满额的实时服务器加入服务器接入列表后,扫描该服务器接入列表内各实时服务器的各个互动空间的空间用户数量,以监控各互动空间目前的用户数量情况。
步骤107、将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较。
每个互动空间均预设有可容纳的用户数量阈值,当互动空间用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护该互动空间所在服务器的正常运转。将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较,以寻找用户数量未满额的互动空间。
步骤108、若互动空间的空间用户数量小于对应的空间用户阈值,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该互动空间形成待接入的互动空间。
当检测到互动空间的空间用户数量小于对应的空间用户阈值时,则说明该互动空间仍可加入新的用户,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表中,当有新用户请求接入时,将直接从该实时服务器的空间接入列表中选择互动空间供用户加入。
步骤109、将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取接入互动空间的互动空间地址,并根据体育赛事客户端的接入地址将互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端。
具体的,将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间,经扫描获得该接入互动空间的互动空间地址,并根据从步骤101中获取的体育赛事客户端的接入地址,将该互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端,以供其连接进入该互动空间。
可选的,可按照待接入的互动空间可添加新客户端数量由多到少的顺序排布,并指定可添加客户端数量最多的待接入互动空间为接入互动空间。
步骤110、接收体育赛事客户发送端的实时消息。
体育赛事客户端进入互动空间后,在观看赛事的过程中,均可发送实时消息,该实时互动系统接收互动空间中每个客户端发送的每条实时消息。
步骤111、监听实时消息并保存,形成历史记录数据。
当接收互动空间中每个客户端发送的实时消息后,将实时消息存储起来,从而形成历史记录数据,一方面,方便互动空间内的用户随时翻看历史消息;另一方面,方便后续新加入的用户下载翻看之前的历史消息。
步骤112、将实时消息发送至体育赛事客户接收端。
把接收到的实时消息均发送至体育赛事客户接收端,以供用户浏览其他客户端发送的实时消息,达到最有效的实时互动。
在一些优选的实施例中,在步骤104中,如果服务器的用户数量等于服务器用户阈值,则进行步骤113、将新增的实时服务器加入服务器接入列表。
具体的,当各服务器现有用户数量均与其对应的服务器用户阈值相等时,则该服务器均处于额定工作状态,无法再加入新的客户端,否则会超出服务器负载,甚至导致服务器崩溃。此时可将新增的实时服务器加入服务器接入列表,以供新请求加入的客户端与其连接。同时,该新增的实时服务器的互动空间均为空互动空间,可以将新增的实时服务器的互动空间直接加入该实时服务器的空间接入列表,形成待接入互动空间。
可选的,该新增的实时服务器可以与原有的各个默认实时服务器处于并列状态,也可以为原有默认的实时服务器的一个子服务器。
在一些可选的实施例中,在进行上述实时互动方法流程的步骤102、扫描默认的实时服务器的服务器用户数量的同时,记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔,并将时间间隔与间隔阈值进行比较。
服务器列表除了调控服务器的均衡负载,为用户选择可连接的服务器外,还实时监控每个服务器的工作状况,当服务器处于正常工作时,会定时反馈扫描结果给服务器列表。间隔阈值;如果时间间隔大于系统预定义的间隔阈值,说明服务器无法正常工作和反馈数据,则实时互动系统确定该实时服务器发生故障,将其从服务器列表中清除,同时将该实时服务器上的客户端转移至其他未满额的实时服务器上。
实施例2
当服务器列表中新增的实时服务器与其中一个默认的实时服务器连接,形成该实时服务器的子实时服务器时,该实时服务器为分布式服务器结构。子实时服务器设置子互动空间,以便客户端的接入。
图2为本发明实施例提供的一种分布式服务器的实时互动方法的流程示意图;该分布式服务器的实时互动方法包括如下步骤:
步骤201、扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量(请见图1的步骤106)的同时,扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量。
当新增的实时服务器为与其连接的一个默认实时服务器的子实时服务器时,该新增的子实时服务器与该实时服务器的互动空间成并列关系,因此,当扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量的同时,也扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量,从而简化了工作流程,提高了工作效率。
步骤202、将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较的(请见图1中步骤107)同时,将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较。
由于各互动空间与子实时服务器处于并列关系,当将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较以监测互动空间的用户数量状况的同时,将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值也进行比较,监测子实时服务器的用户数量概况,使对互动空间和子实时服务的监控处于同步状态。
步骤203、若子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则扫描子服务器的各个子互动空间的空间用户数量。
每个子实时服务器均预设有可容纳的用户数量阈值,当子服务器用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护该子服务器的正常运转。且每个子实时服务器均均设置有多个自互动空间,为客户端提供互动平台。当检测到子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值时,说明该子实时服务器尚可接收新的客户端接入,此时扫描子服务器的各个子互动空间的空间用户数量,以监控各子互动空间目前的用户数量情况。
步骤204、将各个子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较。
每个子互动空间均预设有可容纳的用户数量阈值,当子互动空间用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护该子互动空间所在子服务器的正常运转。将各个子互动空间的空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较,以寻找用户数量未满额的子互动空间。
步骤205、若子互动空间的子空间用户数量小于对应的子空间用户阈值,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
当检测到子互动空间的空间用户数量小于对应的子空间用户阈值时,则说明该子互动空间仍可加入新的用户,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表中,当有新用户请求接入时,系统将直接从该实时服务器的空间接入列表中选择互动空间供用户加入。
可选的,可以按照互动空间和子互动空间的可添加新客户端数量由多到少的顺序排布,并指定可添加客户端数量最多的互动空间或子互动空间为接入互动空间。
本实施例中通过增设子实时服务器,构成分布式服务器,有利于整个系统的客户端分配与优化,克服了传统集中式系统容易导致中心服务器资源紧张、响应时间长的缺陷,从而提高了处理效率,保证了用户实时聊天的高效性。若想进一步分担每台服务器的处理压力,可以设置两层以上分布式服务器。
通过实时调控服务器接入列表中各服务器的负载均衡,一方面,使得负载在服务器之间分担,可以避免服务器超负荷工作,另一方面使得各服务器之间的相互干扰降到最低,若某一服务器故障仅影响到局部数据,因此就整个系统来讲它具有较高的可靠性。
实施例3
图3为本发明实施例提供的一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;该实时互动系统30包括:接收请求模块301、服务器用户数量扫描模块302、服务器用户数量比较模块303、服务器接入列表模块304、空间用户数量扫描模块305、空间用户数量比较模块306、空间接入列表模块307、指定发送模块308。
接收请求模块301用于接收体育赛事客户端的接入请求,并从接入请求中解析出体育赛事客户端的接入地址。
服务器用户数量扫描模块302与接收请求模块301电连接,当接收请求模块301接收到客户端的接入请求后,服务器用户数量扫描模块302启动,开始扫描各个默认的实时服务器的服务器用户数量,以监测各实时服务器目前的用户接入数量。
服务器用户数量比较模块303与服务器用户数量扫描模块302电连接,由于每个实时服务器均预设有可容纳的用户数量阈值,当实时服务器用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护该实时服务器的正常运转。因此,当服务器用户数量扫描模块302扫描完各个默认的实时服务器的服务器用户数量后,将服务器用户数量传输给服务器用户数量比较模块303,然后服务器用户数量比较模块303将各个默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较,以寻找用户数量未满额的服务器。
服务器接入列表模块304与服务器用户数量比较模块303电连接,当服务器用户数量比较模块303完成各个默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值的比较后,将比较结果传输给服务器接入列表模块304。如果检测到默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的服务器用户阈值时,则说明该默认的实时服务器还可以加入新的客户端,此时,服务器接入列表模块304将该默认的实时服务器加入到服务器接入列表中。
可选的,可以按照服务器可添加新客户端数量由多到少的顺序排布,并指定可添加客户端数量最多的实时服务器。
空间用户数量扫描模块305与服务器接入列表模块304电连接,由于每个实时服务器上均设置有多个互动空间,以为客户端提供互动平台。
当服务器接入列表模块304将服务器用户数量小于对应的服务器用户阈值的默认实时服务器加入服务器接入列表中后,空间用户数量扫描模块305扫描该服务器接入列表内各实时服务器的各个互动空间的空间用户数量,以监控各互动空间目前的用户数量情况,并将扫描结果传递到空间用户数量比较模块306。
空间用户数量比较模块306与空间用户数量扫描模块305电连接,由于每个互动空间均预设有可容纳的用户数量阈值,当互动空间的用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护互动空间所在实时服务器的正常运转。因此,当空间用户数量比较模块306接收到空间用户数量扫描模块305扫描的各互动空间的空间用户数量后,将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较,以寻找用户数量未满额的互动空间,并将该信息传送至空间接入列表模块307。
空间接入列表模块307与空间用户数量比较模块306电连接。当空间用户数量比较模块306检测到互动空间的空间用户数量小于对应的空间用户阈值时,则说明该互动空间仍可加入新的用户,此时空间接入列表模块307则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表中,当有新用户请求接入时,将直接从该实时服务器的空间接入列表中选择互动空间供用户加入。
可选的,按照互动空间可添加新客户端数量由多到少的顺序排布,并指定可添加客户端数量最多的互动空间为待接入互动空间。然后将该待接入的互动空间信息传送至指定发送模块308。
当指定发送模块308检测到空间接入列表模块307所形成的待接入的互动空间后,指定发送模块308将其中一个待接入的互动空间指定为接入互动空间。
可选的,将其中可新容纳用户数量最多的互动空间指定为接入互动空间,经扫描获得该接入互动空间的互动空间地址,并根据从接收请求模块301中获取的体育赛事客户端的接入地址,将该互动空间地址发送至体育赛事客户端,以供其连接进入该互动空间。
图4为本发明实施例提供的另一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;该实时互动系统可以包括图3所对应实施例中的接收请求模块301、服务器用户数量扫描模块302、服务器用户数量比较模块303、服务器接入列表模块304、空间用户数量扫描模块305、空间用户数量比较模块306、空间接入列表模块307、指定发送模块308,进一步的,该实时互动系统可以包括:备用服务器模块309。
备用服务器模块309与服务器接入列表模块304和空间接入列表模块307电连接,服务器接入列表模块304将默认的实时服务器加入服务器接入列表时,如果发现默认的实时服务器的服务器用户数量均等于对应的服务器用户阈值,此时所有实时服务器均处于满额工作状态,此时备用服务器模块309会从备用服务器列表中提取至少一个备用服务器,并将该提取的备用服务器加入服务器接入列表,形成一个新增的实时服务器。新增的实时服务器设有互动空间。
可选的,该新增的实时服务器可以与服务器接入列表中的其他实时服务器处于并列连接关系,也可以连接在某一个默认的实时服务器上,成为子实时服务器,新增的实时服务器的互动空间成为子互动空间,从而形成分布式服务器结构。
由于该备用服务器模块309提取的备用服务器所对应的互动空间均无用户接入,因此,直接通过空间接入列表模块307,将该备用服务器的互动空间加入到空间接入列表中,使该互动空间形成待接入的互动空间。
图5为本发明实施例提供的又一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;该实时互动系统可以包括图4所对应实施例中的接收请求模块301、服务器用户数量扫描模块302、服务器用户数量比较模块303、服务器接入列表模块304、空间用户数量扫描模块305、空间用户数量比较模块306、空间接入列表模块307、指定发送模块308、备用服务器模块309,进一步的,该实时互动系统该可以包括:计时模块310。
计时模块310分别与服务器用户数量扫描模块302和服务器接入列表模块304电连接。当服务器用户数量扫描模块302扫描默认的实时服务器的服务器用户数量的同时,计时模块310同时也在记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔。如果服务器处于正常工作,会定时反馈扫描结果给服务器列表。;计时模块310将两次扫描信息的时间间隔与系统预定义的间隔阈值进行比较,如果在间隔阈值内,则说明服务器正常运转;相反,若时间间隔大于间隔阈值,则判断该实时服务器故障无法正常工作,则服务器接入列表模块304将该服务器从服务器列表中清除,同时将该实时服务器上的客户端转移至其他未满额的实时服务器上。
图6为本发明实施例提供的再一种用于体育赛事的实时互动系统的结构示意图;该实时互动系统可以包括图3所对应实施例中的接收请求模块301、服务器用户数量扫描模块302、服务器用户数量比较模块303、服务器接入列表模块304、空间用户数量扫描模块305、空间用户数量比较模块306、空间接入列表模块307、指定发送模块308,进一步的,该实时互动系统该可以包括:子服务器用户数量扫描模块391、子服务器用户数量比较模块392、子空间用户数量扫描模块393、子空间用户数量比较模块394。
由于子服务器和互动空间处于并列关系,为了简化工作流程,子服务器用户数量扫描模块391与空间用户数量扫描模块305同时运行,当空间用户数量扫描模块305扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量的同时,子服务器用户数量扫描模块391扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量。缩短了子服务器和互动空间的用户数量扫描时间。
子服务器用户数量扫描模块391与服务器接入列表模块304电连接。当服务器接入列表模块304将新增的实时服务器与其中一个默认的实时服务器连接,形成该实时服务器的子实时服务器后,子服务器用户数量扫描模块391则用于扫描服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量,以监测各子服务器目前的用户接入数量。
由于子服务器和互动空间处于并列关系,子服务器用户数量比较模块392与空间用户数量比较模块306同时运行,当空间用户数量比较模块306将各个互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较的同时,子服务器用户数量比较模块392将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较。两模块同时工作,简化了工作流程,缩短了子服务器和互动空间的用户数量比较时间。
子服务器用户数量比较模块392与子服务器用户数量扫描模块391电连接,由于每个子服务器均预设有可容纳的用户数量阈值,当子服务器用户数量达到阈值后,将不再连接新用户,以保护该实时服务器的正常运转。因此,当子服务器用户数量扫描模块391扫描完各子服务器的现有服务器用户数量后,子服务器用户数量比较模块392启动,将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较,以寻找用户数量未满额的子服务器。
子空间用户数量扫描模块393与子服务器用户数量比较模块392电连接,当子服务器用户数量比较模块392完成各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值的比较后,若检测到子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则子空间用户数量扫描模块393扫描该子服务器的各个子互动空间的子空间用户数量。
子空间用户数量比较模块394分别与子空间用户数量扫描模块393和空间接入列表模块307电连接,当子空间用户数量扫描模块393完成对该子服务器的各个子互动空间的子空间用户数量的扫描后,子空间用户数量比较模块394用于将各个子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较,当检测到该子互动空间的子空间用户数量小于对应的子空间用户阈值时,空间接入列表模块307则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
通过在体育赛事的实时互动系统中,设置子服务器及相关的控制模块,在保证现有工作流程的基础上,构成分布式服务器结构,有利于客户端连接在整个系统上进行分配与优化,克服了集中式系统会导致中心服务器资源紧张与响应瓶颈的缺陷从而提高了处理效率,保证了用户实时聊天的高效性。
通过上述实施例可知,本发明的用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,达到了如下的有益效果:
(1)本发明所述的用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,实时监控服务器接入列表中各实时服务器的工作状态,并根据监控结果实时调整服务器接入列表中服务器中用户的接入状态,及时为新的客户接入端提供最佳的连接互动空间地址,并使各服务器的处理压力处于均衡状态,使整个系统的运转更加有效。
(2)本发明所述的用于体育赛事的实时互动方法和实时互动系统,引入子服务器的设置,形成分布式服务器结构,在保证原有的工作流程和处理时间的基础上,进一步分担了每台服务器的处理压力,使各个服务器之间的相互干扰降到最低,若某一服务器故障仅影响到局部数据,使整个系统更加可靠。
虽然已经通过例子对本发明的一些特定实施例进行了详细说明,但是本领域的技术人员应该理解,以上例子仅是为了进行说明,而不是为了限制本发明的范围。本领域的技术人员应该理解,可在不脱离本发明的范围和精神的情况下,对以上实施例进行修改。本发明的范围由所附权利要求来限定。
Claims (10)
1.一种用于体育赛事的实时互动方法,其特征在于,包括:
接收体育赛事客户端的接入请求,并从所述接入请求中解析出所述体育赛事客户端的接入地址;
扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,所述待接入的互动空间中的空间用户数量小于相应的空间用户阈值;
将其中一个所述待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取所述接入互动空间的互动空间地址,并根据所述体育赛事客户端的接入地址将所述互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端;
其中,所述扫描默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量以获取待接入的互动空间,具体包括:
扫描各个所述默认的实时服务器的服务器用户数量;
将各个所述默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较;
若所述默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的所述服务器用户阈值,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表;
扫描所述服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量;
将各个所述互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较;
若所述互动空间的空间用户数量小于对应的所述空间用户阈值,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该互动空间形成待接入的互动空间。
2.根据权利要求1所述的用于体育赛事的实时互动方法,其特征在于,所述将默认的实时服务器加入服务器接入列表时,若所有的所述默认的实时服务器的服务器用户数量均等于对应的服务器用户阈值,则将新增的实时服务器加入所述服务器接入列表。
3.根据权利要求1或2所述的用于体育赛事的实时互动方法,其特征在于,所述扫描所述默认的实时服务器的服务器用户数量的同时,记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔,并将所述时间间隔与间隔阈值进行比较;
若所述时间间隔大于所述间隔阈值,则将相应的所述默认的实时服务器从所述服务器接入列表中清除。
4.根据权利要求2所述的用于体育赛事的实时互动方法,其特征在于,所述默认的实时服务器为分布式服务器,所述新增的实时服务器与其中一个默认的实时服务器连接,形成子实时服务器;
其中,所述扫描所述服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量的同时,扫描所述服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量;
将各个所述互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较的同时,将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较;
若所述子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则扫描所述子服务器的各个子互动空间的空间用户数量;
将各个所述子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较;
若所述子互动空间的子空间用户数量小于对应的所述子空间用户阈值,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
5.根据权利要求1所述的用于体育赛事的实时互动方法,其特征在于,还包括:
接收体育赛事客户发送端的实时消息;
监听所述实时消息并保存,形成历史记录数据;
将所述实时消息发送至体育赛事客户接收端。
6.根据权利要求5所述的用于体育赛事的实时互动方法,其特征在于,体育赛事播出时段,若新的体育赛事客户端进入接入状态,则:
扫描来自所述新的体育赛事客户端的实时消息或者将实时消息发送至所述新的体育赛事客户端之前,向所述新的体育赛事客户端发送所述历史记录数据。
7.一种用于体育赛事的实时互动系统,其特征在于,包括:
接收请求模块,用于接收体育赛事客户端的接入请求,并从所述接入请求中解析出所述体育赛事客户端的接入地址;
服务器用户数量扫描模块,用于扫描各个所述默认的实时服务器的服务器用户数量;
服务器用户数量比较模块,用于将各个所述默认的实时服务器的服务器用户数量与对应的服务器用户阈值进行比较;
服务器接入列表模块,用于:若所述默认的实时服务器的服务器用户数量小于对应的所述服务器用户阈值,则将该默认的实时服务器加入服务器接入列表;
空间用户数量扫描模块,用于扫描所述服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个互动空间的空间用户数量;
空间用户数量比较模块,用于将各个所述互动空间的空间用户数量与对应的空间用户阈值进行比较;
空间接入列表模块,用于:若所述互动空间的空间用户数量小于对应的所述空间用户阈值,则将该互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该互动空间形成待接入的互动空间;
指定发送模块,用于将其中一个所述待接入的互动空间指定为接入互动空间,获取所述接入互动空间的互动空间地址,并根据所述体育赛事客户端的接入地址将所述互动空间地址发送至赛事体育赛事客户端。
8.根据权利要求7所述的用于体育赛事的实时互动系统,其特征在于,还包括备用服务器模块,用于:将默认的实时服务器加入服务器接入列表时,若所有的所述默认的实时服务器的服务器用户数量均等于对应的服务器用户阈值,则所述备用服务器模块提取至少一个备用服务器,并将所述被提取的备用服务器加入所述服务器接入列表。
9.根据权利要求7或8所述的用于体育赛事的实时互动系统,其特征在于,还包括计时模块,用于记录相邻两次扫描到同一默认的实时服务器的服务器用户数量的时间间隔,并将所述时间间隔与间隔阈值进行比较;
并且,所述服务器接入列表模块,还用于:若所述时间间隔大于所述间隔阈值,则将相应的所述默认的实时服务器从所述服务器接入列表中清除。
10.根据权利要求7所述的用于体育赛事的实时互动系统,其特征在于,还包括:
子服务器用户数量扫描模块,用于扫描所述服务器接入列表中的默认的实时服务器的各个子实时服务器的子服务器用户数量;
子服务器用户数量比较模块,用于将各个子实时服务器的子服务器用户数量与对应的子服务器用户阈值进行比较;
子空间用户数量扫描模块,用于:若所述子实时服务器的子服务器用户数量小于对应的子服务器用户阈值,则扫描所述子服务器的各个子互动空间的子空间用户数量;
子空间用户数量比较模块,用于将各个所述子互动空间的子空间用户数量与对应的子空间用户阈值进行比较;
并且,所述空间接入列表模块还用于:若所述子互动空间的子空间用户数量小于对应的所述子空间用户阈值,则将该子互动空间加入相应的默认的实时服务器的空间接入列表,该子互动空间形成待接入的互动空间。
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