CN106779875A - 一种配置虚拟数值的方法以及服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种配置虚拟数值的方法,包括:获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;根据消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据储蓄阈值确定阈值开度值;采用阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,第二虚拟数值的发放量与阈值开度值呈正相关;根据角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置第二虚拟数值。本发明实施例还提供一种服务器。本发明对第一虚拟数值的实际消耗量进行阈值处理,并得到平滑的消耗量,根据平滑的消耗量生成第二虚拟数值的发放量,使得所产出的第二虚拟数值也趋于平滑,不容易出现一段时间内产量过剩的情况,从而可以打击或者避免打钱工作室,提升交互式应用的公平性以及合理性。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种配置虚拟数值的方法以及服务器。
背景技术
为了用户能够在交互式应用中体验到更多交易所带来的乐趣,还可以在交互式应用中设计可流通货币,通常情况下,货币的流通价值、发行量和消耗量会在不同区服中存在差异,因此需要对交互式应用中的货币进行宏观调控,以保证虚拟市场的稳定性。
目前,已经设计了应用于在交互式应用的货币调控机制,用户可以在交互式应用中进行充值,由服务器根据充值量给用户分配相应的充值虚拟数值,该充值虚拟数值用于为用户提供一部分服务。与此同时,服务器还会产出另一种流通虚拟数值,而流通虚拟数值的产生往往与充值虚拟数值的之间存在一定的关联关系,用户消耗的充值虚拟数值越多,服务器生产的流通虚拟数值也越多,以此保证虚拟市场的货币流通。
然而,在实际应用中,如果出现用户大量使用充值虚拟数值的情况,则服务器也会在一段时间内产出非常多的流通虚拟数值,使得打钱工作室很容易在这段期间内可以恶意获取到较多流通虚拟数值,从而降低交互式应用的公平性。
发明内容
本发明实施例提供了一种配置虚拟数值的方法以及服务器,服务器对第一虚拟数值的实际消耗量进行阈值处理,并且得到平滑的消耗量,然后根据该平滑的第一虚拟数值消耗量生成第二虚拟数值的发放量,可以使得所产出的第二虚拟数值也趋于平滑,不容易出现一段时间内产量过剩的情况,从而可以打击或者避免打钱工作室,提升交互式应用的公平性以及合理性。
有鉴于此,本发明第一方面提供了配置虚拟数值的方法,包括:
获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
根据所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率;
采用所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容;
根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
本发明第二方面提供了服务器,包括:
获取模块,用于获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
第一确定模块,用于根据所述获取模块获取的所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率;
调节模块,用于采用所述第一确定模块确定的所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容;
配置模块,用于根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述调节模块调节的所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,提供了一种配置虚拟数值的方法,具体为服务器获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,然后根据目标消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据第一虚拟数值的储蓄阈值确定阈值开度值,阈值开度值可以控制第一虚拟数值的发放速率,再采用第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,其中,第二虚拟数值的发放量与阈值开度值呈正相关,最后根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置所述第二虚拟数值。通过上述方式,对第一虚拟数值的实际消耗量进行阈值处理,并且得到平滑的消耗量,然后根据该平滑的第一虚拟数值消耗量生成第二虚拟数值的发放量,可以使得所产出的第二虚拟数值也趋于平滑,不容易出现一段时间内产量过剩的情况,从而可以打击或者避免打钱工作室,提升交互式应用的公平性以及合理性。
附图说明
图1为本发明实施例中配置虚拟数值的框架示意图;
图2为本发明实施例中配置虚拟数值的方法一个流程示意图;
图3为本发明实施例中配置虚拟数值的方法一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中阈值开度控制的曲线示意图;
图5为本发明实施例中阈值缓存处理的效果示意图;
图6为本发明实施例中一种虚拟数值分配的示意图;
图7为本发明实施例中一种配置第二虚拟数值的流程示意图;
图8为本发明实施例中另一种配置第二虚拟数值的流程示意图;
图9为本发明应用场景中一种虚拟数值配置方法的结构示意图;
图10A为本发明应用场景中虚拟数值配置方法的一个结算效果图;
图10B为本发明应用场景中虚拟数值配置方法的另一个结算效果图;
图11为本发明实施例中服务器一个实施例示意图;
图12为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图13为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图14为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图15为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图16为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图17为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图18为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图19为本发明实施例中服务器一个结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种配置虚拟数值的方法以及服务器,服务器对第一虚拟数值的实际消耗量进行阈值处理,并且得到平滑的消耗量,然后根据该平滑的第一虚拟数值消耗量生成第二虚拟数值的发放量,可以使得所产出的第二虚拟数值也趋于平滑,不容易出现一段时间内产量过剩的情况,从而可以打击或者避免打钱工作室,提升交互式应用的公平性以及合理性。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本发明可以应用于交互式应用,例如联网进行的多人电子游戏以及单机类电子游戏等,本发明所涉及的虚拟数值可以为交互式应用中使用的充值货币(即金子)以及流通货币(即银子),其中,金子特指通过人民币充值付费获得的货币,主要用于购买付费增值服务或者道具的付费,而银子特指交互式应用内有产出,并且可以在应用内流通交易的货币。
请参阅图1,图1为本发明实施例中配置虚拟数值的框架示意图,如图1所示,服务器可以通过玩家对金子的消耗,按照一定的比例生成每日服务器发放的银子总量,这些银子通过各种玩法渠道发放到玩家手中,其中,该比例为15%仅为一个示意,并不应理解为对本发明的限定。
各大付费功能系统,比如装备强化或者级别提升等都需要消耗绑银,绑银特指交互式应用内有产出,可以代替银子消费但不可流通的货币。如果绑银不足,则需要消耗银子,以金子费用的10%作为刚性消耗生成银子。付费玩家的额外以你这需求由群体大众玩家通过交易流通的方式补偿,但由于开服时间等诸多怨言,这种补偿方式还可能出现弥补不够的问题,所以能通过商城购买银子的方式弥补。
上述银子管控逻辑可以保证银子产出的保持动态平衡,并让库存有一定盈余增长,银子存量会随着开服时间存在变数,但只要保证应用内有足够丰富的可流通资源,就能有足够比例的银子进入流通渠道,再通过一定比例的征税弹性的把银子总量稳定在一个可预期范围内,
需要说明的是,视具体交互式应用的类型而定,玩法功能也能够弹性控制银子存量,由于银子的产出建立在更加坚挺的金子基础上,所以总体银子产量在严格管控之中,后续银子发放通过互动玩法进行投放,也就基本可以杜绝打钱工作室的干扰。
为了便于理解,请参阅图2,图2为本发明实施例中配置虚拟数值的方法一个流程示意图,如图所示,步骤101中,服务器开始对玩家使用的金子进行结算,并在步骤102中将结算的金子纳入蓄金池,也可以认为蓄金池就是虚拟银行,步骤103中根据蓄金池中金子的数量确定金子的发放阈值,在步骤104和步骤105中,通过比较发放阈值和蓄金池的金子总量确定银子的发放量,然后在步骤106中从蓄金池内取出金子或者放入金子,再在步骤107中重置蓄金池的金子处理,并在步骤108中根据银子发放量发放银子。
根据费雪方程可知,可流通的银子的总量×银子流通率=Σ商品交易量×商品单价。对于游戏而言,商品交易量是由游戏性决定的,玩家人数稳定,这个商品数量也会稳定。对于游戏体验而言,玩家最关注的是手头的银子是否有相对可靠的来源,服务器里的物价是否稳定,商人是否可以在相对稳定的物价体系里做买卖。根据经济原理,要保证稳定的物价就需要保证游戏里有稳定的银子存量和流通率。而银子存量是最重要的。
下面将从服务器端的角度,对本发明中配置虚拟数值的方法进行介绍,请参阅图3,本发明实施例中配置虚拟数值的方法一个实施例包括:
201、获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
本实施例中,服务器首先获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,其中,第一虚拟数值可以是金子,也可以是银子,此处均以第一虚拟数值是金子为例进行介绍,但并不因此构成都本方案的限定。
交互式应用的服务器中均可以构建一个容纳用户消费的蓄金池,只要有用户消费了金子,就将这些金子存入蓄金池中。
202、根据第一虚拟数值的消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据第一虚拟数值的储蓄阈值确定第一虚拟数值的阈值开度值,阈值开度值用于控制第一虚拟数值的发放速率;
本实施例中,服务器再根据第一虚拟数值的消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,储蓄阈值可以认为是给蓄金池设定的一个基准阀门,也就是每天发多少金子,然后根据第一虚拟数值的储蓄阈值确定第一虚拟数值的阈值开度值,阈值开度相当于给蓄金池设定的一个第一虚拟数值发放速率。
请参阅图4,图4为本发明实施例中阈值开度控制的曲线示意图,如图所示,蓄金池存量倍率是蓄金池总量与预设蓄金池基准值的比例,假设蓄金池共有1200万金子,预设蓄金池基准值为800万金子,那么蓄金池存量倍率等于1.5,当然,预设蓄金池基准值也可以是负数,表示金子都用完之后还可以借用的金子数量。将蓄金池总量与储蓄阈值进行比较,超出的部分存入蓄金池,通过放水缓冲的方法进行平缓发放,也就是根据第一虚拟数值的储蓄阈值生成如图4的开度效果曲线,利用该曲线设定第一虚拟数值发放速率。极限开度通常可以达到储蓄阈值的6.5倍。蓄金池总量是指所有的金子数量,包括流通中的金子、消耗的金子以及还未发放的金子。
如果蓄金池中有不足的部分,则从蓄金池总量中去除不足的部分发放,直到蓄金池为空,以此再发放的话,蓄金池总量就为负值,但是同时也会继续缩紧阈值开度值。
203、采用第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,第二虚拟数值的发放量与阈值开度值呈正相关,第一虚拟数值与第二虚拟数值分别用于执行交互式应用中不同类型的交易内容;
本实施例中,服务器采用阈值开度控制曲线中第一虚拟数值的阈值开度值,调节第二虚拟数值的发放量,其中,第二虚拟数值具体可以是银子,金子和银子分别在交互式应用中实现不同的功能。
请参阅图5,图5为本发明实施例中阈值缓存处理的效果示意图,图中的原始数据就是服务器中每天消耗的金子数量,波动可能会很大,但是经过阈值处理和缓冲处理后,就能得到一个相对平滑而且稳定的结果,这样的结果更适合计算出第二虚拟数值的发放量,且第一虚拟数值的阈值开度值越大,第二虚拟数值的发放量也越大。
204、根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置第二虚拟数值。
本实施例中,服务器根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,合理地配置第二虚拟数值。
请参阅图6,图6为本发明实施例中一种虚拟数值分配的示意图,假设交互式应用为一款游戏,该游戏服务器在根据蓄金池中的金子生成当日发放的总银子,然后按照预置比例和具体活动玩法设计银子的分配。由于发放环境的复杂性,银子发放过程也需要进行一些缓冲处理,以避免银子在某一个特殊时间段(例如在线峰值时间段)被大量抢领,出现领取分布不均匀的情况。
本发明实施例中,提供了一种配置虚拟数值的方法,具体为服务器获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,然后根据目标消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据第一虚拟数值的储蓄阈值确定阈值开度值,阈值开度值可以控制第一虚拟数值的发放速率,再采用第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,其中,第二虚拟数值的发放量与阈值开度值呈正相关,最后根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置所述第二虚拟数值。通过上述方式,对第一虚拟数值的实际消耗量进行阈值处理,并且得到平滑的消耗量,然后根据该平滑的第一虚拟数值消耗量生成第二虚拟数值的发放量,可以使得所产出的第二虚拟数值也趋于平滑,不容易出现一段时间内产量过剩的情况,从而可以打击或者避免打钱工作室,提升交互式应用的公平性以及合理性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第一个可选实施例中,获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,可以包括:
在第一预置时间段内获取第一虚拟数值的存储数据;
在第二预置时间段内获取第一虚拟数值的消耗数据;
根据第一虚拟数值的存储数据以及第一虚拟数值的消耗数据,确定交互式应用中第一虚拟数值的消耗量。
本实施例中,交互式应用的服务器中均可以构建一个容纳用户消费的蓄金池,只要有用户消费了金子,就将这些金子存入蓄金池中。这个过程可以做一个简单的前期预处理,例如根据第一虚拟数值的存储数据以及第一虚拟数值的消耗数据,计算交互式应用中第一虚拟数值的消耗量。
具体为,假设在第一预置时间段内获取的第一虚拟数值的存储数据为,昨天24小时内存入蓄金池中的金子数量,在第二预置时间段内获取的第一虚拟数值的消耗数据为,今天24小时内获取消费的金子数量,然后采用类似如下介绍的迭代平滑算法计算第一虚拟数值的消耗量:
第一虚拟数值的消耗量=第一虚拟数值的存储数据×0.8+第一虚拟数值的消耗数据×0.2;
需要说明的是,上述式子中的“0.8”和“0.2”仅为一个示意,可以根据实际情况进行调整,此处不作限定。
其次,本发明实施例中,服务器对第一虚拟数值的消耗量还可以进行预处理,通过第一虚拟数值的存储数据以及第一虚拟数值的消耗数据来确定第一虚拟数值的消耗量,而不是直接将获取到的第一虚拟数值的消耗数据作为消耗量。通过上述方式,可以得到更为稳定的消耗量,减少因为突发的情况导致的数据变化过大,以此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第二个可选实施例中,根据第一虚拟数值的消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,可以包括:
按照如下方式计算第一虚拟数值的储蓄阈值:
Q=(B×(A-1)+A×X)/(B×(A-1)+X)×R;
其中,Q表示第一虚拟数值的储蓄阈值,A表示预设的发放量阈值极限,B表示预设的发放量阈值曲率,X表示第一虚拟数值的消耗量的存量倍率,R表示第一虚拟数值的消耗量的基准阈值。
本实施例中,将具体介绍第一虚拟数值的储蓄阈值计算方式。
具体地,以一款名为《御龙在天》的手游为例,可以将预设的发放量阈值负极限设置为0,预设的发放量阈值负曲率为2,预设的发放量阈值正曲率为3,预设的发放量阈值极限为6.5。其中,这里曲率和极限之间正负是由X的正负来决定的,X表示第一虚拟数值消耗量的存量倍率,即假设蓄金池共有1200万金子,预设蓄金池基准值为800万金子,那么蓄金池存量倍率等于1.5,且存量倍率可以是正数或者负数,根据正负来调用不同参数。R表示所述第一虚拟数值的消耗量的基准阈值,且该基准阈值是预先根据实际情况设定的,可以为800万,也可以是其他数值,此处不做限定。
其次,本发明实施例中,具体介绍了服务器如何计算第一虚拟数值的储蓄阈值,即采用相应的公式可以计算得到第一虚拟数值的储蓄阈值。通过上述方式,可以为方案的实现提供可行的依据,从而提升方案的可操作性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第三个可选实施例中,获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量之后,还可以包括:
若第一虚拟数值的消耗量为空,则根据发放最低门限确定第二虚拟数值的发放量,其中,第二虚拟数值的发放量大于或等于发放最低门限。
本实施例中,在最后的银子发放环节,可以根据服务器的开服时间设定一个临界的最小发放量,也就是确定给一个发放最低门限,以此确保在没有第一虚拟数值消费的情况下,服务器还能够继续产出第二虚拟数值。也就是蓄金池中为空时,也有少量银子产出。
其次,本发明实施例中,如果出现极端情况,也就是当没有消耗第一虚拟数值时,仍可以根据发放最低门限确定第二虚拟数值的发放量。通过上述方式,保证了方案的可行性和实用性,不会因为极端情况的出现导致无法进行交互式应用的正常运作。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第四个可选实施例中,根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置第二虚拟数值,可以包括:
获取各个预置时段内的角色活跃数据,角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
根据角色活跃数据确定各个预置时段内第二虚拟数值的发放概率,其中,角色活跃数据与第二虚拟数值的发放概率呈正比例关系;
在交互式应用中,根据第二虚拟数值的发放量和第二虚拟数值的发放概率在各个预置时段内配置第二虚拟数值。
本实施例中,服务器可以根据交互式应用内各个预置时段中角色活跃数据来确定第二虚拟数值的发放概率,交互式应用内各个预置时段中角色活跃数据如表1所示:
表1
起始时间 | 截至时间 | 日常活动A | 日常活动B |
00:00:00 | 00:59:59 | 0 | 0 |
01:00:00 | 01:59:59 | 0 | 0 |
02:00:00 | 02:59:59 | 0 | 0 |
03:00:00 | 03:59:59 | 0 | 0 |
04:00:00 | 04:59:59 | 0 | 0 |
05:00:00 | 05:59:59 | 0 | 0 |
06:00:00 | 06:59:59 | 0 | 0 |
07:00:00 | 07:59:59 | 0 | 0 |
08:00:00 | 08:59:59 | 0 | 334 |
09:00:00 | 09:59:59 | 0 | 264 |
10:00:00 | 10:59:59 | 0 | 235 |
11:00:00 | 11:59:59 | 0 | 269 |
12:00:00 | 12:59:59 | 3654 | 3692 |
13:00:00 | 13:59:59 | 1137 | 983 |
14:00:00 | 14:59:59 | 406 | 280 |
15:00:00 | 15:59:59 | 308 | 223 |
16:00:00 | 16:59:59 | 294 | 182 |
17:00:00 | 17:59:59 | 347 | 252 |
18:00:00 | 18:59:59 | 1008 | 1064 |
19:00:00 | 19:59:59 | 769 | 691 |
20:00:00 | 20:59:59 | 721 | 507 |
21:00:00 | 21:59:59 | 602 | 439 |
22:00:00 | 22:59:59 | 454 | 353 |
23:00:00 | 23:59:59 | 300 | 232 |
其中,预置时段设置为1小时,服务器可以获取一天内每个小时所对应的角色活跃数据,角色活跃数据即为当前在线的角色数量,服务器分别获取日常活动A和日常活动B中的角色活跃数量。然后根据角色活跃数据确定每个预置时段内第二虚拟数值的发放概率,角色活跃数据越大,说明这个时间在线的人数越多,所分配的第二虚拟数值也就越多。参考表1的内容,即可确定在12:00:00至12:59:59这个时间段内第二虚拟数值的发放概率最大,其次是在13:00:00至13:59:59这个时间段,以及18:00:00至18:59:59的时间段。
时间段内没有发放完全的银子可以滚到下一个时间段发放,依次类推。当日没有发放完的银子也可以折合成蓄金池容量回填到蓄金池中。
其次,本发明实施例中,介绍了一种服务器在交互式应用中进行第二虚拟数值配置的方式,即针对于不同时间段内的角色活跃数来配置相应的第二虚拟数值。通过上述方式,可以提升方案是公平性,尽可能使得各个用户可以在相近的概率下获取到第二虚拟数值,以此加强交互式应用的平等性和实用性。
可选地,在上述图3对应的第四个实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第五个可选实施例中,根据角色活跃数据确定各个预置时段内第二虚拟数值的发放概率,可以包括:
按照如下方式计算各个预置时段内第二虚拟数值的发放概率:
P1=MIN(M/N,1);
其中,P1表示各个预置时段内所对应的第二虚拟数值的发放概率,MIN()表示取最小值,M表示第二虚拟数值的剩余量与的第二虚拟数值的发放量比值,N表示预置时段内的时间剩余量与预置时段的时间总量比值。
本实施例中,利用P1=MIN(M/N,1)可以分别计算出各个预置时段内所对应的第二虚拟数值的发放概率,再利用发放概率来在不同时间段内分配相应的第二虚拟数值。
下面将以交互式应用中执行的日常任务为例进行介绍,请参阅图7,图7为本发明实施例中一种配置第二虚拟数值的流程示意图,如图所示,具体为:
步骤301中,开始进行交互式应用;
步骤302中,服务器根据区服内玩家消耗的金子数量生成需要发放的总银子数量;
步骤303中,并且根据不同的日常活动生成每份银子奖励,也就是执行哪些日常活动可以得到具体多少金额的银子,服务器都可以根据实际情况进行合理的配置;
步骤304中,假设每一个小时作为一轮活动时间,从一轮活动时间开始执行后续的步骤;
步骤305中,服务器根据生成的总银子数,确定在每轮活动时间内可以发放的银子数量;
步骤306中,计算银子的剩余量与银子发放量比值,即采用如下公式:
剩余银子/总银子=剩余银子百分比;
步骤307中,计算时间剩余量与时间总量比值,即采用如下公式:
剩余时间/总时间=剩余时间百分比;
步骤308中,根据P1=MIN(M/N,1)计算银子发放概率,M表示剩余银子百分比,N表示剩余时间百分比,如果计算成功,则进入步骤309,反之,则进入步骤311;
步骤309中,银子发放成功,则在银子奖励总份数中扣除一份;
步骤310中,此时一轮活动时间结束;
步骤311中,服务器在银子发放失败的情况下,还可以发放等量的绑银来代替;
步骤312中,在扣除了银子奖励总份数中的一份后,服务器继续使用进入下一轮的活动时间。
再次,本发明实施例中,服务器还可以利用具体的公式来计算各个预置时段内第二虚拟数值的发放概率,以此保证方案的实用性和可行性,合理的利用公式计算所需的发放概率,从而进一步得到第二虚拟数值的配置方式。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第六个可选实施例中,根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置第二虚拟数值,可以包括:
获取目标时间段内的角色活跃数据,角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
根据角色活跃数据确定目标时间段内第二虚拟数值的发放概率;
在交互式应用中,根据第二虚拟数值的发放量和第二虚拟数值的发放概率在目标时间段内配置第二虚拟数值。
本实施例中,对于一段时间内存在较多在线角色的情况下,还可以根据人数来分配第二虚拟数值的发放概率。
具体地,服务器已经确定目标时间段内需要发放的第二虚拟数值,然后可以根据目标时间段内的角色活跃数据得知在线的人数,在平均按照在线人数确定给每个角色的第二虚拟数值的发放概率。假设目标时间段内需要发放的第二虚拟数值为100万,目标时间段内角色活跃数据为100人,即每个人在目标时间段内按照得到第二虚拟数值的发放概率可以得到1万的第二虚拟数值。最后在交互式应用中,服务器根据第二虚拟数值的发放量和第二虚拟数值的发放概率在目标时间段内配置第二虚拟数值。
其次,本发明实施例中,介绍了另一种服务器在交互式应用中进行第二虚拟数值配置的方式,即针对同一个时间段内的角色活跃数来配置相应的第二虚拟数值。通过上述方式,可以提升方案是公平性,尽可能使得各个用户可以在相近的概率下获取到第二虚拟数值,以此加强交互式应用的平等性和实用性。
可选地,在上述图3对应的第四个实施例的基础上,本发明实施例提供的配置虚拟数值方法第五个可选实施例中,根据角色活跃数据确定目标时间段内第二虚拟数值的发放概率,可以包括:
按照如下方式计算目标时间段内第二虚拟数值的发放概率:
P2=MIN(Y/Z,1);
其中,P2表示目标时间段内第二虚拟数值的发放概率,MIN()表示取最小值,Y表示第二虚拟数值的剩余量与的第二虚拟数值的发放量比值,Z表示目标时间段内在线角色数量与角色总数量比值。
本实施例中,利用P2=MIN(Y/Z,1)可以分别计算出目标时间段内所对应的第二虚拟数值的发放概率,再利用发放概率来在不同时间段内分配相应的第二虚拟数值。
下面将以交互式应用中执行的特定任务为例进行介绍,请参阅图8,图8为本发明实施例中另一种配置第二虚拟数值的流程示意图,如图所示,具体为:
步骤401中,在某个特定任务中,参加该任务的角色应该得到服务器下发的银子作为奖励;
步骤402中,服务器先根据每个角色在这个特定任务中的表现生成发放序列,通常情况下,角色的战斗力越强,服务器给该角色分配的银子越多;
步骤403中,服务器根据特定任务的战斗结果,可以获取战斗胜利方角色和失败方角色,并且分别确定胜利方角色应该得到的总银子和失败方角色应该得到的总银子;
步骤404中,计算银子的剩余量与银子发放量比值,即采用如下公式:
剩余银子/总银子=剩余银子百分比;
步骤405中,计算时间剩余量与时间总量比值,即采用如下公式:
剩余人口/总人口=剩余人口百分比;
步骤406中,根据P2=MIN(Y/Z,1)计算银子发放概率,Y表示剩余银子百分比,Z表示剩余人口百分比,如果计算成功,则进入步骤407,反之,则进入步骤408;
步骤407中,银子发放成功,则在银子发放总量减少;
步骤408中,服务器在银子发放失败的情况下,还可以发放等量的绑银来代替;
步骤409中,领取银子的人口减少一人,并且由此进入步骤403到409的循环,直至领取银子的人口为0;
步骤410中,当领取银子的人口为0时,结束活动时间内对参加特定任务的角色的奖励。
再次,本发明实施例中,服务器还可以利用具体的公式来计算目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率,以此保证方案的实用性和可行性,合理的利用公式计算所需的发放概率,从而进一步得到第二虚拟数值的配置方式。
为便于理解,下面可以以一个具体应用场景对本发明中一种虚拟数值配置的方法进行详细描述,玩家A最近热衷于一款名为《御龙在天》的游戏,《御龙在天》以三国历史为游戏背景,融合了当下网游的众多经典玩法,以国战为最大核心,真实再现三国时代国家之间的万人对抗的战争场面。同时,这款游戏还提供了百万人同时交互的海量服务器存储技术,让玩家们可以在里面广泛交友,精心设计的社会关系系统,可以使任何一个玩家都会有他的社会交际圈。其中,玩家在游戏中还能体验到真实的经济环境,具体请参阅图9,图9为本发明应用场景中一种虚拟数值配置方法的结构示意图。
如图9所示,在《御龙在天》手游中,具有一套合理的的经济体系,且该经济体系的构建结合了现实货币与虚拟货币的流通方式。付费玩家花钱消费后可以在游戏中生成大量的返利银子,返利的银子通过社会系统按照国力发放到各个国家领地中,进一步发到家族成员手中。返利的银子通过各玩法系统发放到所有玩家手中。国王通过王城领地和对其他领土征税获得丰厚的国库收入,进一步发到国王和官员手里。家族之间、国家之间通过开镖局、劫镖、砍大旗等掠夺玩法,让银子在各社会组织之间流转,促进社会互动。
这样的经济体系设计可以明显提升游戏的可行性,请参阅图10A和图10B,图10A为本发明应用场景中虚拟数值配置方法的一个结算效果图,图10B为本发明应用场景中虚拟数值配置方法的另一个结算效果图。实践证明了该系统运行良好,游戏效果明显,且做到了物价稳定,流通活跃的市场经济,关键通货道具的物价平稳,银子的价值可靠保值。游戏中可以有1200万的银子库存,400万在流通,流通银子占总银子30%。并且检测到有56万活跃人数,18万人使用寄售行,占总人口的三分之一。达到了我们期望的货币流通效果。
下面对本发明中的服务器进行详细描述,请参阅图11,本发明实施例中的服务器50包括:
获取模块501,用于获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
第一确定模块502,用于根据所述获取模块501获取的所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率;
调节模块503,用于采用所述第一确定模块502确定的所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容;
配置模块504,用于根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述调节模块503调节的所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
本实施例中,获取模块501获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,第一确定模块502根据所述获取模块501获取的所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率,调节模块503采用所述第一确定模块502确定的所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容,配置模块504根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述调节模块503调节的所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
本发明实施例中,提供了一种配置虚拟数值的服务器,具体为服务器获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,然后根据目标消耗量确定第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据第一虚拟数值的储蓄阈值确定阈值开度值,阈值开度值可以控制第一虚拟数值的发放速率,再采用第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,其中,第二虚拟数值的发放量与阈值开度值呈正相关,最后根据交互式应用中的角色活跃数据以及第二虚拟数值的发放量,在交互式应用中配置所述第二虚拟数值。通过上述方式,对第一虚拟数值的实际消耗量进行阈值处理,并且得到平滑的消耗量,然后根据该平滑的第一虚拟数值消耗量生成第二虚拟数值的发放量,可以使得所产出的第二虚拟数值也趋于平滑,不容易出现一段时间内产量过剩的情况,从而可以打击或者避免打钱工作室,提升交互式应用的公平性以及合理性。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,请参阅图12,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,
所述获取模块501包括:
第一获取单元5011,用于在第一预置时间段内获取所述第一虚拟数值的存储数据;
第二获取单元5012,用于在第二预置时间段内获取所述第一虚拟数值的消耗数据;
第一确定单元5013,用于根据所述第一获取单元5011获取的所述第一虚拟数值的存储数据以及所述第二获取单元5012获取的所述第一虚拟数值的消耗数据,确定所述交互式应用中第一虚拟数值的消耗量。
其次,本发明实施例中,服务器对第一虚拟数值的消耗量还可以进行预处理,通过第一虚拟数值的存储数据以及第一虚拟数值的消耗数据来确定第一虚拟数值的消耗量,而不是直接将获取到的第一虚拟数值的消耗数据作为消耗量。通过上述方式,可以得到更为稳定的消耗量,减少因为突发的情况导致的数据变化过大,以此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,请参阅图13,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,
所述第一确定模块502包括:
计算单元5021,用于按照如下方式计算所述第一虚拟数值的储蓄阈值:
Q=(B×(A-1)+A×X)/(B×(A-1)+X)×R;
其中,所述Q表示所述第一虚拟数值的储蓄阈值,所述A表示预设的发放量阈值极限,所述B表示预设的发放量阈值曲率,所述X表示所述第一虚拟数值的消耗量的存量倍率,所述R表示所述第一虚拟数值的消耗量的基准阈值。
其次,本发明实施例中,具体介绍了服务器如何计算第一虚拟数值的储蓄阈值,即采用相应的公式可以计算得到第一虚拟数值的储蓄阈值。通过上述方式,可以为方案的实现提供可行的依据,从而提升方案的可操作性。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,请参阅图14,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,所述服务器50还包括:
第二确定模块505,用于所述获取模块501获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量之后,若所述第一虚拟数值的消耗量为空,则根据发放最低门限确定所述第二虚拟数值的发放量,其中,所述第二虚拟数值的发放量大于或等于所述发放最低门限。
其次,本发明实施例中,如果出现极端情况,也就是当没有消耗第一虚拟数值时,仍可以根据发放最低门限确定第二虚拟数值的发放量。通过上述方式,保证了方案的可行性和实用性,不会因为极端情况的出现导致无法进行交互式应用的正常运作。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,请参阅图15,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,
所述配置模块504包括:
第三获取单元5041,用于获取各个预置时段内的角色活跃数据,所述角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
第二确定单元5042,用于根据所述第三获取单元5041获取的所述角色活跃数据确定所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率,其中,所述角色活跃数据与所述第二虚拟数值的发放概率呈正比例关系;
第一配置单元5043,用于在所述交互式应用中,根据所述第二虚拟数值的发放量和所述第二确定单元5042确定的所述第二虚拟数值的发放概率在所述各个预置时段内配置所述第二虚拟数值。
其次,本发明实施例中,介绍了一种服务器在交互式应用中进行第二虚拟数值配置的方式,即针对于不同时间段内的角色活跃数来配置相应的第二虚拟数值。通过上述方式,可以提升方案是公平性,尽可能使得各个用户可以在相近的概率下获取到第二虚拟数值,以此加强交互式应用的平等性和实用性。
可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,请参阅图16,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,
所述第二确定单元5042包括:
第一计算子单元50421,用于按照如下方式计算所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率:
P1=MIN(M/N,1);
其中,所述P1表示所述各个预置时段内所对应的所述第二虚拟数值的发放概率,所述MIN()表示取最小值,所述M表示所述第二虚拟数值的剩余量与所述的第二虚拟数值的发放量比值,所述N表示预置时段内的时间剩余量与所述预置时段的时间总量比值。
再次,本发明实施例中,服务器还可以利用具体的公式来计算各个预置时段内第二虚拟数值的发放概率,以此保证方案的实用性和可行性,合理的利用公式计算所需的发放概率,从而进一步得到第二虚拟数值的配置方式。
可选地,在上述图11所对应的实施例的基础上,请参阅图17,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,
所述配置模块504包括:
第四获取单元5044,用于获取目标时间段内的角色活跃数据,所述角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
第三确定单元5045,用于根据所述第四获取单元5044获取的所述角色活跃数据确定所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率;
第二配置单元5046,用于在所述交互式应用中,根据所述第二虚拟数值的发放量和所述第三确定单元5045确定的所述第二虚拟数值的发放概率在所述目标时间段内配置所述第二虚拟数值。
其次,本发明实施例中,介绍了另一种服务器在交互式应用中进行第二虚拟数值配置的方式,即针对同一个时间段内的角色活跃数来配置相应的第二虚拟数值。通过上述方式,可以提升方案是公平性,尽可能使得各个用户可以在相近的概率下获取到第二虚拟数值,以此加强交互式应用的平等性和实用性。
可选地,在上述图17所对应的实施例的基础上,请参阅图18,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,
所述第三确定单元5045包括:
第二计算子单元50451,用于按照如下方式计算所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率:
P2=MIN(Y/Z,1);
其中,所述P2表示所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率,所述MIN()表示取最小值,所述Y表示所述第二虚拟数值的剩余量与所述的第二虚拟数值的发放量比值,所述Z表示所述目标时间段内在线角色数量与角色总数量比值。
再次,本发明实施例中,服务器还可以利用具体的公式来计算目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率,以此保证方案的实用性和可行性,合理的利用公式计算所需的发放概率,从而进一步得到第二虚拟数值的配置方式。
图19是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(英文全称:centralprocessing units,英文缩写:CPU)622(例如,一个或一个以上处理器)和存储器632,一个或一个以上存储应用程序642或数据644的存储介质630(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器632和存储介质630可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质630的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器622可以设置为与存储介质630通信,在服务器600上执行存储介质630中的一系列指令操作。
服务器600还可以包括一个或一个以上电源626,一个或一个以上有线或无线网络接口650,一个或一个以上输入输出接口658,和/或,一个或一个以上操作系统641,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图19所示的服务器结构。
所述中央处理器622用于。
获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
根据所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率;
采用所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容;
根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文缩写:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文缩写:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (16)
1.一种配置虚拟数值的方法,其特征在于,包括:
获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
根据所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率;
采用所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容;
根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量,包括:
在第一预置时间段内获取所述第一虚拟数值的存储数据;
在第二预置时间段内获取所述第一虚拟数值的消耗数据;
根据所述第一虚拟数值的存储数据以及所述第一虚拟数值的消耗数据,确定所述交互式应用中第一虚拟数值的消耗量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,包括:
按照如下方式计算所述第一虚拟数值的储蓄阈值:
Q=(B×(A-1)+A×X)/(B×(A-1)+X)×R;
其中,所述Q表示所述第一虚拟数值的储蓄阈值,所述A表示预设的发放量阈值极限,所述B表示预设的发放量阈值曲率,所述X表示所述第一虚拟数值的消耗量的存量倍率,所述R表示所述第一虚拟数值的消耗量的基准阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量之后,所述方法还包括:
若所述第一虚拟数值的消耗量为空,则根据发放最低门限确定所述第二虚拟数值的发放量,其中,所述第二虚拟数值的发放量大于或等于所述发放最低门限。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值,包括:
获取各个预置时段内的角色活跃数据,所述角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
根据所述角色活跃数据确定所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率,其中,所述角色活跃数据与所述第二虚拟数值的发放概率呈正比例关系;
在所述交互式应用中,根据所述第二虚拟数值的发放量和所述第二虚拟数值的发放概率在所述各个预置时段内配置所述第二虚拟数值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色活跃数据确定所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率,包括:
按照如下方式计算所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率:
P1=MIN(M/N,1);
其中,所述P1表示所述各个预置时段内所对应的所述第二虚拟数值的发放概率,所述MIN()表示取最小值,所述M表示所述第二虚拟数值的剩余量与所述的第二虚拟数值的发放量比值,所述N表示预置时段内的时间剩余量与所述预置时段的时间总量比值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值,包括:
获取目标时间段内的角色活跃数据,所述角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
根据所述角色活跃数据确定所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率;
在所述交互式应用中,根据所述第二虚拟数值的发放量和所述第二虚拟数值的发放概率在所述目标时间段内配置所述第二虚拟数值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色活跃数据确定所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率,包括:
按照如下方式计算所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率:
P2=MIN(Y/Z,1);
其中,所述P2表示所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率,所述MIN()表示取最小值,所述Y表示所述第二虚拟数值的剩余量与所述的第二虚拟数值的发放量比值,所述Z表示所述目标时间段内在线角色数量与角色总数量比值。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量;
第一确定模块,用于根据所述获取模块获取的所述第一虚拟数值的消耗量确定所述第一虚拟数值的储蓄阈值,并根据所述第一虚拟数值的储蓄阈值确定所述第一虚拟数值的阈值开度值,所述阈值开度值用于控制所述第一虚拟数值的发放速率;
调节模块,用于采用所述第一确定模块确定的所述第一虚拟数值的阈值开度值调节第二虚拟数值的发放量,所述第二虚拟数值的发放量与所述阈值开度值呈正相关,所述第一虚拟数值与所述第二虚拟数值分别用于执行所述交互式应用中不同类型的交易内容;
配置模块,用于根据所述交互式应用中的角色活跃数据以及所述调节模块调节的所述第二虚拟数值的发放量,在所述交互式应用中配置所述第二虚拟数值。
10.根据权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述获取模块包括:
第一获取单元,用于在第一预置时间段内获取所述第一虚拟数值的存储数据;
第二获取单元,用于在第二预置时间段内获取所述第一虚拟数值的消耗数据;
第一确定单元,用于根据所述第一获取单元获取的所述第一虚拟数值的存储数据以及所述第二获取单元获取的所述第一虚拟数值的消耗数据,确定所述交互式应用中第一虚拟数值的消耗量。
11.根据权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述第一确定模块包括:
计算单元,用于按照如下方式计算所述第一虚拟数值的储蓄阈值:
Q=(B×(A-1)+A×X)/(B×(A-1)+X)×R;
其中,所述Q表示所述第一虚拟数值的储蓄阈值,所述A表示预设的发放量阈值极限,所述B表示预设的发放量阈值曲率,所述X表示所述第一虚拟数值的消耗量的存量倍率,所述R表示所述第一虚拟数值的消耗量的基准阈值。
12.根据权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:
第二确定模块,用于所述获取模块获取交互式应用中第一虚拟数值的消耗量之后,若所述第一虚拟数值的消耗量为空,则根据发放最低门限确定所述第二虚拟数值的发放量,其中,所述第二虚拟数值的发放量大于或等于所述发放最低门限。
13.根据权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述配置模块包括:
第三获取单元,用于获取各个预置时段内的角色活跃数据,所述角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
第二确定单元,用于根据所述第三获取单元获取的所述角色活跃数据确定所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率,其中,所述角色活跃数据与所述第二虚拟数值的发放概率呈正比例关系;
第一配置单元,用于在所述交互式应用中,根据所述第二虚拟数值的发放量和所述第二确定单元确定的所述第二虚拟数值的发放概率在所述各个预置时段内配置所述第二虚拟数值。
14.根据权利要求13所述的服务器,其特征在于,所述第二确定单元包括:
第一计算子单元,用于按照如下方式计算所述各个预置时段内所述第二虚拟数值的发放概率:
P1=MIN(M/N,1);
其中,所述P1表示所述各个预置时段内所对应的所述第二虚拟数值的发放概率,所述MIN()表示取最小值,所述M表示所述第二虚拟数值的剩余量与所述的第二虚拟数值的发放量比值,所述N表示预置时段内的时间剩余量与所述预置时段的时间总量比值。
15.根据权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述配置模块包括:
第四获取单元,用于获取目标时间段内的角色活跃数据,所述角色活跃数据用于指示当前在线角色的数量;
第三确定单元,用于根据所述第四获取单元获取的所述角色活跃数据确定所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率;
第二配置单元,用于在所述交互式应用中,根据所述第二虚拟数值的发放量和所述第三确定单元确定的所述第二虚拟数值的发放概率在所述目标时间段内配置所述第二虚拟数值。
16.根据权利要求15所述的服务器,其特征在于,所述第三确定单元包括:
第二计算子单元,用于按照如下方式计算所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率:
P2=MIN(Y/Z,1);
其中,所述P2表示所述目标时间段内所述第二虚拟数值的发放概率,所述MIN()表示取最小值,所述Y表示所述第二虚拟数值的剩余量与所述的第二虚拟数值的发放量比值,所述Z表示所述目标时间段内在线角色数量与角色总数量比值。
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