CN106371766A - 一种存储电子游戏的网格数据的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种存储电子游戏的网格数据的方法及装置,采用客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据,在客户端内存读取电子游戏的网格数据时,不需要转换格式,直接读取到内存中进行后续的运行,从而提高了电子游戏的网格数据的读取速度,提高电子游戏的运行速度。

Description

一种存储电子游戏的网格数据的方法及装置
技术领域
本发明涉及数据处理技术,特别涉及一种存储电子游戏的网格数据的方法及装置。
背景技术
随着电子游戏技术的发展,为了使得电子游戏中的各个图像逼真且显示效果好,特别是大型的互联网三维电子游戏,电子游戏中的物体模型的面数越来越多以及细节度也越来越精细。相应地,电子游戏的网格数据的容量也越来越庞大。电子游戏的网格数据主要包括以下内容:
顶点,是电子游戏的网格数据的基本单位,电子游戏的每个物体模型由多边形组成,每个多边形又由多个顶点组成,每个顶点包含顶点信息,顶点信息为顶点位置、纹理坐标及法线等顶点的特征信息;
索引,为组成多边形的顶点序号;
源,存储顶点信息及索引信息的数据块,可以将不同的顶点信息存放到不同源中,诸如有的源存储了顶点位置信息,有的源存储了顶点的纹理坐标;电子游戏的网格数据可以将所有顶点信息都存放在一个源中,也可以有多个源分别存储顶点的不同信息以及索引信息;
声明,即顶点声明,声明中定义了每个顶点信息在内存中采用的数据格式、数据源及位置偏移等信息。
目前,电子游戏的网格数据是采用可扩展标记语言(xml)进行存储的,即将一个电子游戏的顶点信息、索引信息、源信息及顶点声明采用xml文件存储,当要将电子游戏的网格数据读入到客户端内存并后续运行时,则需要读取xml文件,根据从xml文件中读取的顶点声明,确定内存存储顶点信息的数据格式、数据源及位置偏移等信息,按照这些信息,遍历xml文件,从中提取出索引、源、顶点声明、及顶点信息,存储到对应的内存数据块中。这样,客户端在后续运行电子游戏时,直接根据内存数据块中的顶点声明,从内存数据块中输出电子游戏的顶点信息,构成电子游戏的各个物体模型显示。
采用上述方法存储电子游戏的网格数据存在缺陷:要对xml文件进行解析,并重新整理网格数据,组成符合客户端的内存存储格式的网格数据后,才能缓存在内存中,等待后续处理,这会导致客户端运行电子游戏的效率低下,特别是对于大型的三维电子游戏且配置比较低的客户端,由于电子游戏的网格数据的数据量庞大且客户端处理器的处理能力比较低,会导致电子游戏的运行速度降低,出现延迟,使得玩家的体检度降低。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种存储电子游戏的网格数据的方法,该方法能够提高电子游戏的网格数据的读取速度,提高电子游戏的运行速度。
本发明实施例还提供一种存储电子游戏的网格数据的装置,该装置能够提高电子游戏的网格数据的读取速度,提高电子游戏的运行速度。
根据上述目的,本发明是这样实现的:一种存储电子游戏的网格数据的方法,包括:
设置客户端内存存储的二进制格式;
按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据;
客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据,并缓存。
较佳地,所述按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据为:
将电子游戏的网格数据中的索引数量及索引类型采用四字节的二进制格式存储,将索引信息以二进制格式存储。
较佳地,所述客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据为:
根据所读取的索引数量及索引类型,计算出索引内存数据块的容量,将索引信息一次读取。
较佳地,所述按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据为:
将电子游戏的网格数据中的顶点数量、顶点声明及源数量分别以设定字节数的二进制格式进行存储;
将电子游戏的网格数据中的源索引及源中存放的单个数据量值存储到设置的二进制文件中;
将电子游戏的网格数据中的源中的顶点信息以二进制格式存储到对应的二进制文件中。
较佳地,所述设定字节数是根据客户端的内存中的设定字节数确定的。
较佳地,所述客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据为:
根据读取的顶点数量、顶点声明及源数量,计算对应源的内存数据块的容量,循环读取二进制文件,直接读取源的二进制文件读取到对应源的内存数据块中。
较佳地,所述客户端内存为客户端处理器的内存,或者是客户端的显卡的内存。
一种存储电子游戏的网格数据的装置,包括:设置单元、存储单元及内存单元,其中,
设置单元,用于设置客户端内存存储的二进制格式;
存储单元,用于按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据;
内存单元,用于读取所存储的电子游戏的网格数据,并缓存。
较佳地,所述客户端内存为客户端处理器的内存,或者是客户端的显卡的内存。
由上述方案可以看出,本发明实施例提供的方法及装置,采用客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据,从而在客户端内存读取电子游戏的网格数据时,不需要转换格式,直接读取到内存中进行后续的运行,从而提高了电子游戏的网格数据的读取速度,提高电子游戏的运行速度。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种存储电子游戏的网格数据的方法流程图;
图2为本发明实施例提供的电子游戏的网格数据的存储实例方法流程图;
图3为本发明实施例提供的一种存储电子游戏的网格数据的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明作进一步详细说明。
从背景技术可以看出,造成电子游戏的网格数据的读取速度比较低,从而使得电子游戏的运行速度比较慢的原因主要是电子游戏的网格数据采用xml文件存储,在读取到内存中时,需要解析xml文件,并重新整理网格数据,组成符合客户端的内存存储格式的网格数据后,才能缓存在内存。因此,本发明实施例为了克服这个问题,采用客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据,从而在客户端内存读取电子游戏的网格数据时,不需要转换格式,直接读取到内存中进行后续的运行,提高了电子游戏的网格数据的读取速度,提高电子游戏的运行速度。
图1为本发明实施例提供的电子游戏的网格数据的存储方法流程图,其具体步骤为:
步骤101、设置客户端内存存储的二进制格式;
步骤102、按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据;
步骤103、客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据,并缓存。
由于存储电子游戏的网格数据与内存中缓存电子游戏的网格数据的格式相同,所以直接读取所存储的电子游戏的网格数据即可,而不需要解析并转换格式,提高了读取效率,特别是对于大型的三维电子游戏且配置比较低的客户端,效果尤其明显。
具体地说,如图2所示,图2为本发明实施例提供的电子游戏的网格数据的存储实例方法流程图,其具体步骤为:
步骤201、将电子游戏的网格数据中的索引数量及索引类型采用四字节的二进制格式存储,将索引信息以二进制格式存储;
步骤202、将电子游戏的网格数据中的顶点数量、顶点声明及源数量分别以设定字节数的二进制格式进行存储;
在本步骤中,设定字节数是根据客户端的内存中的设定字节数确定的,与客户端的内存中的设定字节数相同;
步骤203、将电子游戏的网格数据中的源索引及源中存放的单个数据量值存储到设置的二进制文件中;
步骤204、将电子游戏的网格数据中的源中的顶点信息以二进制格式存储到对应的二进制文件中。
在后续客户端的内存读取电子游戏的网格数据时,根据所读取的索引数量及索引类型,计算出索引内存数据块的容量,将索引信息一次读取并缓存。
在后续客户端的内存读取电子游戏的网格数据时,根据读取的顶点数量、顶点声明及源数量,计算对应源的内存数据块的容量,循环读取二进制文件,直接将源的二进制文件读取到对应源的内存数据块中缓存。
这样,客户端的内存就缓存有电子游戏的网格数据,后续直接运行即可。
图3为本发明实施例提供的一种存储电子游戏的网格数据的装置结构示意图,包括:设置单元、存储单元及内存单元,其中,
设置单元,用于设置客户端内存存储的二进制格式;
存储单元,用于按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据;
内存单元,用于读取所存储的电子游戏的网格数据,并缓存。
在本发明实施例中,客户端内存可以为客户端处理器的内存,或者是客户端的显卡的内存。
本发明实施例的这种存储方式主要应用在电子游戏的网格数据的存储,特别针对的是大型的三维电子游戏的网格数据的存储。
以上举较佳实施例,对本发明的目的、技术方案和优点进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种存储电子游戏的网格数据的方法,其特征在于,包括:
设置客户端内存存储的二进制格式;
按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据;
客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据,并缓存。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据为:
将电子游戏的网格数据中的索引数量及索引类型采用四字节的二进制格式存储,将索引信息以二进制格式存储。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据为:
根据所读取的索引数量及索引类型,计算出索引内存数据块的容量,将索引信息一次读取。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据为:
将电子游戏的网格数据中的顶点数量、顶点声明及源数量分别以设定字节数的二进制格式进行存储;
将电子游戏的网格数据中的源索引及源中存放的单个数据量值存储到设置的二进制文件中;
将电子游戏的网格数据中的源中的顶点信息以二进制格式存储到对应的二进制文件中。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述设定字节数是根据客户端的内存中的设定字节数确定的。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述客户端的内存读取所存储的电子游戏的网格数据为:
根据读取的顶点数量、顶点声明及源数量,计算对应源的内存数据块的容量,循环读取二进制文件,直接读取源的二进制文件读取到对应源的内存数据块中。
7.如权利要求1~6任一所述的方法,其特征在于,所述客户端内存为客户端处理器的内存,或者是客户端的显卡的内存。
8.一种存储电子游戏的网格数据的装置,其特征在于,包括:设置单元、存储单元及内存单元,其中,
设置单元,用于设置客户端内存存储的二进制格式;
存储单元,用于按照所设置的客户端内存存储的二进制格式存储电子游戏的网格数据;
内存单元,用于读取所存储的电子游戏的网格数据,并缓存。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述客户端内存为客户端处理器的内存,或者是客户端的显卡的内存。
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20130311758A1 (en) * 2012-03-30 2013-11-21 Paul Caprioli Hardware profiling mechanism to enable page level automatic binary translation
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