CN106055245A - 一种计算游戏物体运动轨迹的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种计算游戏物体运动轨迹的方法及装置,获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动,实现多方向多形态的运动轨迹曲线,考虑不同角度、不同力度对物体运动轨迹曲线存在影响,更具丰富性;并遵循真实世界物体的运动规律,具有体验效果,实现了多方向即时预判游戏物体运动轨迹的效果;其预判轨迹与游戏物体真实运动轨迹精确无偏差。
Description
技术领域
本发明实施例涉及移动终端的技术领域,尤其涉及一种计算游戏物体运动轨迹的方法及装置。
背景技术
目前应对游戏物体运动轨迹的预判方式:只是单一的直线轨迹,不存在角度与力度对运动曲线的影响,这种方式太单调。因为缺少考虑角度与力度对运动曲线的影响,因而缺乏现实世界物体运动的真实性的效果,显得生,并会造成预判运动轨迹与事实游戏物体的运动轨迹的偏差。
发明内容
本发明实施例的目的在于提出一种计算游戏物体运动轨迹的方法及装置,旨在解决如何获取游戏物体做为真实物体运动的轨迹。
为达此目的,本发明实施例采用以下技术方案:
第一方面,一种计算游戏物体运动轨迹的方法,所述方法包括:
获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动。
优选地,所述获取用户滑动游戏物体的角度,包括:
若所述游戏物体在游戏中处于预设起点坐标位置为StartPoint(x,y)、所述当前点的坐标位置为CurrentPoint(x,y);则所述游戏物体的角度a=atan((StartPoint.y–CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。
优选地,所述获取用户滑动游戏物体的力度,包括:
所述游戏物体的力度F=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
优选地,所述根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线,包括:
根据预设算法s=v*t+1/2*(F/M)*t*t获取所述游戏物体运动的曲线;
其中,v为速度,t为所述游戏物体运动的时间,M为所述游戏物体的质量。
优选地,所述方法还包括:
若确定所述游戏物体不是沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动时,则向用户发送提示信息。
第二方面,一种计算游戏物体运动轨迹的装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
第二获取模块,用于根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
第三获取模块,用于根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
确定模块,用于在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动。
优选地,所述第一获取模块,用于:
若所述游戏物体在游戏中处于预设起点坐标位置为StartPoint(x,y)、所述当前点的坐标位置为CurrentPoint(x,y),则所述游戏物体的角度a=atan((StartPoint.y–CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。
优选地,所述第一获取模块,用于:
所述游戏物体的力度F=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
优选地,所述第二获取模块,用于:
根据预设算法s=v*t+1/2*(F/M)*t*t获取所述游戏物体运动的曲线;
其中,v为速度,t为所述游戏物体运动的时间,M为所述游戏物体的质量。
优选地,所述装置还包括:
发送模块,用于若确定所述游戏物体不是沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动时,则向用户发送提示信息。
本发明实施例提供一种计算游戏物体运动轨迹的方法及装置,获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动,实现多方向多形态的运动轨迹曲线,考虑不同角度、不同力度对物体运动轨迹曲线存在影响,更具丰富性;并遵循真实世界物体的运动规律,具有体验效果,实现了多方向即时预判游戏物体运动轨迹的效果;其预判轨迹与游戏物体真实运动轨迹精确无偏差。
附图说明
图1是本发明实施例计算游戏物体运动轨迹的方法的流程示意图;
图2是本发明实施例计算游戏物体运动轨迹的方法的另一流程示意图;
图3是本发明实施例提供的一种计算游戏物体运动轨迹的装置的功能模块示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明实施例作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明实施例,而非对本发明实施例的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明实施例相关的部分而非全部结构。
参照图1,图1是本发明实施例计算游戏物体运动轨迹的方法的流程示意图。
在图1中,所述计算游戏物体运动轨迹的方法包括:
步骤101,获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
优选地,所述获取用户滑动游戏物体的角度,包括:
若所述游戏物体在游戏中处于预设起点坐标位置为StartPoint(x,y)、所述当前点的坐标位置为CurrentPoint(x,y);则所述游戏物体的角度a=atan((StartPoint.y–CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。
优选地,所述获取用户滑动游戏物体的力度,包括:
所述游戏物体的力度F=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
步骤102,根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
优选地,所述根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线,包括:
根据预设算法s=v*t+1/2*(F/M)*t*t获取所述游戏物体运动的曲线;
其中,v为速度,t为所述游戏物体运动的时间,M为所述游戏物体的质量。
步骤103,根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
步骤104,在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动。
具体的,游戏物体在游戏中处于某起点坐标位置,记为StartPoint(x,y)。拖动游戏物体,当前即时坐标位置,记为CurrentPoint(x,y)。计算角度的公式:即时游戏物体的角度=atan((StartPoint.y-CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。计算力度的公式:即时游戏物体受到的向量力=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
根据物理运动学公式:a=F/M;s=v*t+1/2*a*t*t;
计算出在当前坐标位置下:如果物体运动,其轨迹坐标点。取出这曲线中若干个特殊点,并用程序描绘出来。
若继续拖动,则更新当前点CurrentPoint(x,y)。若松手,则游戏物体沿着之前根据若干个特殊点描绘出的曲线运动。即游戏物体的运动轨迹曲线成功预判。
本发明实施例提供一种计算游戏物体运动轨迹的方法,获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动,实现多方向多形态的运动轨迹曲线,考虑不同角度、不同力度对物体运动轨迹曲线存在影响,更具丰富性;并遵循真实世界物体的运动规律,具有体验效果,实现了多方向即时预判游戏物体运动轨迹的效果;其预判轨迹与游戏物体真实运动轨迹精确无偏差。
参照图2,图2是本发明实施例计算游戏物体运动轨迹的方法的流程示意图。
在图2中,所述计算游戏物体运动轨迹的方法包括:
步骤201,获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
步骤202,根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
步骤203,根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
步骤204,在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动;
步骤205,若确定所述游戏物体不是沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动时,则向用户发送提示信息。
参考图3,图3是本发明实施例提供的一种计算游戏物体运动轨迹的装置的功能模块示意图。
在图3中,所述计算游戏物体运动轨迹的装置包括:
第一获取模块301,用于获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
优选地,所述第一获取模块301,用于:
若所述游戏物体在游戏中处于预设起点坐标位置为StartPoint(x,y)、所述当前点的坐标位置为CurrentPoint(x,y),则所述游戏物体的角度a=atan((StartPoint.y–CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。
优选地,所述第一获取模块301,用于:
所述游戏物体的力度F=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
第二获取模块302,用于根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
优选地,所述第二获取模块302,用于:
根据预设算法s=v*t+1/2*(F/M)*t*t获取所述游戏物体运动的曲线;
其中,v为速度,t为所述游戏物体运动的时间,M为所述游戏物体的质量。
第三获取模块303,用于根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
确定模块304,用于在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动。
优选地,,所述装置还包括:
发送模块,用于若确定所述游戏物体不是沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动时,则向用户发送提示信息。
本发明实施例提供一种计算游戏物体运动轨迹的装置,获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动,实现多方向多形态的运动轨迹曲线,考虑不同角度、不同力度对物体运动轨迹曲线存在影响,更具丰富性;并遵循真实世界物体的运动规律,具有体验效果,实现了多方向即时预判游戏物体运动轨迹的效果;其预判轨迹与游戏物体真实运动轨迹精确无偏差。
以上结合具体实施例描述了本发明实施例的技术原理。这些描述只是为了解释本发明实施例的原理,而不能以任何方式解释为对本发明实施例保护范围的限制。基于此处的解释,本领域的技术人员不需要付出创造性的劳动即可联想到本发明实施例的其它具体实施方式,这些方式都将落入本发明实施例的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种计算游戏物体运动轨迹的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取用户滑动游戏物体的角度,包括:
若所述游戏物体在游戏中处于预设起点坐标位置为StartPoint(x,y)、所述当前点的坐标位置为CurrentPoint(x,y);则所述游戏物体的角度a=atan((StartPoint.y–CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取用户滑动游戏物体的力度,包括:
所述游戏物体的力度F=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线,包括:
根据预设算法s=v*t+1/2*(F/M)*t*t获取所述游戏物体运动的曲线;
其中,v为速度,t为所述游戏物体运动的时间,M为所述游戏物体的质量。
5.根据权利要求1至4任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若确定所述游戏物体不是沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动时,则向用户发送提示信息。
6.一种计算游戏物体运动轨迹的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取用户滑动游戏物体的角度、力度、速度和当前点的坐标位置;
第二获取模块,用于根据所述角度、力度、速度所述当前坐标位置和预设算法获取所述游戏物体运动的曲线;
第三获取模块,用于根据所述游戏物体运动的曲线获取预设个数的特殊点;
确定模块,用于在所述用户继续滑动所述游戏物体的情况下,若松手,则确定所述游戏物体是否沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块,用于:
若所述游戏物体在游戏中处于预设起点坐标位置为StartPoint(x,y)、所述当前点的坐标位置为CurrentPoint(x,y),则所述游戏物体的角度a=atan((StartPoint.y–CurrentPoint.y)/(StartPoint.x-CurrentPoint.x))*180/π。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块,用于:
所述游戏物体的力度F=(CurrentPoint(x,y)-StartPoint(x,y))*受力参数。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块,用于:
根据预设算法s=v*t+1/2*(F/M)*t*t获取所述游戏物体运动的曲线;
其中,v为速度,t为所述游戏物体运动的时间,M为所述游戏物体的质量。
10.根据权利要求6至9任意一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
发送模块,用于若确定所述游戏物体不是沿着所述预设个数的特殊点组成的曲线上滑动时,则向用户发送提示信息。
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