CN106031827B - 基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统 - Google Patents

基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统 Download PDF

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本发明公开了一种基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统,涉及游戏服务器数据存储和读取技术领域。本发明实施例提供的基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统,通过将更新的玩家数据及时的存储在redis内存数据库,避免出现丢失玩家数据的情况,另外,通过将数据更新的玩家用户名同时存储在队列和集合中,通过在设定的时间间隔内检索队列和集合中的玩家用户名,并将玩家用户名对应的玩家数据一次性的存储在关系型数据库中,从而减少了向关系型数据库存储数据的次数,避免了在玩家数量很大的情况下,出现影响数据库的效率,以及一些玩家体验的情况。

Description

基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统
技术领域
本发明涉及游戏服务器数据存储和读取技术领域,尤其涉及一种基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统。
背景技术
玩家在玩游戏时,经常频繁地登陆游戏,这就需要频繁地读取数据库数据;同时,在游戏过程中,玩家数据也在不停地更新,这就要求频繁地向数据库写回数据。当玩家数量很大时,这些数据库的读写操作会很频繁,会直接影响到数据库的效率,以及一些玩家体验,很可能会伴随着卡顿情况。
目前,主要是通过游戏服务器定时地向数据库写回数据的方式来降低写数据的频率。但是,当游戏服务器崩溃的时候,会有一段时间的数据不能保存,造成玩家数据丢失。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统,从而解决现有技术中存在的前述问题。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:
一种基于redis的游戏服务器数据存储方法,包括如下步骤:
S101,判断玩家是否登录,如果玩家登录,则执行S102,否则,进入下一循环;
S102,判断玩家数据是否更新,如果玩家数据更新,则将更新的玩家数据存入redis内存数据库中,同时,将玩家用户名分别存储在队列和集合中,其中,所述玩家用户名在所述队列中按照时间先后顺序进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述队列中可进行多次重复存储,所述玩家用户名在所述集合中随机进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述集合中进行单次非重复存储;否则,进入下一循环;
S103,按照设定的时间间隔检查所述队列中是否有所述玩家用户名,如果有,则在所述集合中检索所述玩家用户名,并从redis内存数据库中读取所述玩家用户名对应的玩家数据,并存储在关系型数据库中,同时在所述集合和所述队列中删除所述玩家用户名,遍历所有的所述玩家用户名;否则,进入下一循环。
优选地,S103中,所述时间间隔设定为1秒,且每次检索和存储20个玩家用户名对应的玩家数据。
进一步地,S103中,还包括步骤,监控所述redis内存数据库的占用情况,并根据所述redis内存数据库的占用情况调节所述时间间隔。
进一步地,S103中,还包括步骤,监控所述队列的长度信息,并根据所述队列的长度信息调节所述时间间隔。
进一步地,在S101和S102之间还包括步骤,使用redis内存数据库自带的数据结构List构建所述队列。
进一步地,在S101和S102之间还包括步骤,使用redis内存数据库自带的数据结构Set构建所述集合。
一种基于redis的游戏服务器数据读取方法,采用上述基于redis的游戏服务器数据存储方法进行数据存储,包括如下步骤:
S201,判断玩家是否登陆,如果玩家登录,则执行S202,否则,进入下一循环;
S202,检查redis内存数据库中是否缓存了玩家数据,如果是,则直接从redis内存数据库中读取玩家数据;否则,从关系型数据库中读取玩家数据,同时将所述玩家数据存入所述redis内存数据库中。
一种基于redis的游戏服务器数据存储系统,包括:
判断模块:用于判断玩家是否登录,还用于判断玩家数据是否更新;
检索模块:用于按照设定的时间间隔检查所述队列中是否有所述玩家用户名,还用于在所述集合中检索所述玩家用户名;
数据存储模块:用于将更新的玩家数据存入redis内存数据库中,还用于将从redis内存数据库中读取的玩家用户名对应的玩家数据存入关系型数据库中;
数据读取模块:用于从redis内存数据库中读取所述玩家用户名对应的玩家数据;
队列:用于存储数据更新的玩家用户名,按照时间先后顺序存储所述玩家用户名,且可多次重复存储相同的所述玩家用户名;
集合:用于存储数据更新的玩家用户名,随机存储所述玩家用户名,且单次非重复存储相同的所述玩家用户名。
一种基于redis的游戏服务器数据读取系统,包括:
判断模块:用于判断玩家是否登录,还用于检查redis内存数据库中是否缓存了玩家数据;
数据读取模块:用于从redis内存数据库中读取数据,还用于从关系型数据库中读取数据;
数据存储模块:用于将从关系型数据库中读取出的所述玩家数据存入所述redis内存数据库中。
本发明的有益效果是:本发明实施例提供的基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统,通过将更新的玩家数据及时的存储在redis内存数据库,避免出现丢失玩家数据的情况,另外,通过将数据更新的玩家用户名同时存储在队列和集合中,通过在设定的时间间隔内检索队列和集合中的玩家用户名,并将玩家用户名对应的玩家数据一次性的存储在关系型数据库中,从而减少了向关系型数据库存储数据的次数,避免了在玩家数量很大的情况下,出现影响数据库的效率,以及一些玩家体验的情况。
附图说明
图1是本发明实施例提供的基于redis的游戏服务器数据存储方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的队列和集合的数据结构示意图;
图3是本发明实施例提供的基于redis的游戏服务器数据读取方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施方式仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例一
如图1所示,本发明实施例提供了一种基于redis的游戏服务器数据存储方法,包括如下步骤:
S101,判断玩家是否登录,如果玩家登录,则执行S102,否则,进入下一循环;
S102,判断玩家数据是否更新,如果玩家数据更新,则将更新的玩家数据存入redis内存数据库中,同时,将玩家用户名分别存储在队列和集合中,其中,所述玩家用户名在所述队列中按照时间先后顺序进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述队列中可进行多次重复存储,所述玩家用户名在所述集合中随机进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述集合中进行单次非重复存储;否则,进入下一循环;
S103,按照设定的时间间隔检查所述队列中是否有所述玩家用户名,如果有,则在所述集合中检索所述玩家用户名,并从redis内存数据库中读取所述玩家用户名对应的玩家数据,并存储在关系型数据库中,同时在所述集合和所述队列中删除所述玩家用户名,遍历所有的所述玩家用户名;否则,进入下一循环。
本发明实施例提供的游戏服务器存储方法,主要是基于redis内存数据库和关系型数据库,提供了一套优化数据库读写的解决方案。基于redis数据库软件,程序员可以利用其接口,及时地存储玩家的数据,并减少读取数据库和写入数据库的次数,提高游戏服务器的性能。该方案简单灵活,便于维护,稳定性较高。
该方法主要是针对某个时段游戏玩家频繁的上下线,频繁的进行数据更新,要求频繁的读写数据的情况,实施的一种数据读写的优化方案,主要是用于提高游戏服务器的效率,使大量的玩家在上述情况下,也能够有良好的游戏体验,游戏执行不会出现卡顿等情况。
如图2所示,本发明实施例中,所述玩家用户名在所述队列中按照时间先后顺序进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述队列中可进行多次重复存储;所述玩家用户名在所述集合中随机进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述集合中进行单次非重复存储,这样,通过队列和集合完成了玩家用户名的存储,而由于集合中的玩家用户名不可重复存储,所以,可以根据检索到的玩家用户名将对应的玩家数据一次性的存入关系型数据库中,而由于队列中的玩家用户名是按照时间先后顺序存储的,且可以进行多次重复性存储,所以,会将设定的时间间隔内的同一玩家用户名对应的所有的更新数据均村粗关系型数据库中,而不会丢失玩家数据。
本发明实施例提供的数据存储方法,在实际执行过程中,只要检查到玩家数据有所更新,就会及时的将更新的玩家数据存储在redis内存数据库,这样,就会避免玩家数据的丢失;同时,由于不是检查到玩家数据有所更新,就将更新的玩家数据写入关系型数据库中,而是,定时的将设定的时间间隔内更新的玩家数据写入关系型数据库中,由于玩家频繁的上下线,有可能会发生多次的数据更新,所以,在设定的时间间隔内,在redis内存数据库内可能写入了多次数据,而在关系型数据库中只写入了一次数据,这样,就减少了向关系型数据库写入数据的频次,避免关系型数据库的效率由于频繁的写入数据而受到影响。
本发明实施例中,S103中,所述时间间隔设定为1秒,且每次检索和存储20个玩家用户名对应的玩家数据。
采用上述方法,可以保证redis内存数据库和关系型数据库中的负载均不会很大,队列长度均不会很长,从而可以保证redis内存数据库和关系型数据库具有较高的运行效率。
本发明实施例中,S103中,还包括步骤,监控所述redis内存数据库的占用情况,并根据所述redis内存数据库的占用情况调节所述时间间隔。
如果redis内存数据库的内存占用比较大,则可以设定较小的时间间隔,从而可以及时的释放redis内存数据库的空间,提高整个系统的效率;反之,如果redis内存数据库的内存占用比较小,则可以设定较大的时间间隔,从而可以更加有效的利用redis内存数据库的空间,提高整个系统的效率。
本发明实施例中,S103中,还包括步骤,监控所述队列的长度信息,并根据所述队列的长度信息调节所述时间间隔。
如果队列比较长,即队列中存储的玩家用户名比较多,则可以设定较小的时间间隔,从而可以及时的释放队列的空间,提高整个系统的效率;反之,如果队列比较短,即队列中存储的玩家用户名比较少,则可以设定较大的时间间隔,从而可以有效的利用队列的空间,提高整个系统的效率。
本发明实施例中,在S101和S102之间还包括步骤,使用redis内存数据库自带的数据结构List构建所述队列。自带的队列类型数据结构,不需要技术人员重复开发,且性能高,稳定性好,可以提高开发效率。
本发明实施例中,在S101和S102之间还包括步骤,使用redis内存数据库自带的数据结构Set构建所述集合。自带的集合类型数据结构,不需要技术人员重复开发,且性能高,稳定性好,可以提高开发效率。
实施例二
如图3所示,本发明实施例提供了一种基于redis的游戏服务器数据读取方法,采用上述实施例一提供的基于redis的游戏服务器数据存储方法进行数据存储,包括如下步骤:
S201,判断玩家是否登陆,如果玩家登录,则执行S202,否则,进入下一循环;
S202,检查redis内存数据库中是否缓存了玩家数据,如果是,则直接从redis内存数据库中读取玩家数据;否则,从关系型数据库中读取玩家数据,同时将所述玩家数据存入所述redis内存数据库中。
采用上述方法,可以减少从关系型数据库中读取数据的次数,提高数据库的效率。
实施例三
本发明实施例提供了一种基于redis的游戏服务器数据存储系统,包括:
判断模块:用于判断玩家是否登录,还用于判断玩家数据是否更新;
检索模块:用于按照设定的时间间隔检查所述队列中是否有所述玩家用户名,还用于在所述集合中检索所述玩家用户名;
数据存储模块:用于将更新的玩家数据存入redis内存数据库中,还用于将从redis内存数据库中读取的玩家用户名对应的玩家数据存入关系型数据库中;
数据读取模块:用于从redis内存数据库中读取所述玩家用户名对应的玩家数据;
队列:用于存储数据更新的玩家用户名,按照时间先后顺序存储所述玩家用户名,且可多次重复存储相同的所述玩家用户名;
集合:用于存储数据更新的玩家用户名,随机存储所述玩家用户名,且单次非重复存储相同的所述玩家用户名。
实施例四
本发明实施例提供了一种基于redis的游戏服务器数据读取系统,包括:
判断模块:用于判断玩家是否登录,还用于检查redis内存数据库中是否缓存了玩家数据;
数据读取模块:用于从redis内存数据库中读取数据,还用于从关系型数据库中读取数据;
数据存储模块:用于将从关系型数据库中读取出的所述玩家数据存入所述redis内存数据库中。
通过采用本发明公开的上述技术方案,得到了如下有益的效果:本发明实施例提供的基于redis的游戏服务器数据存储、读取方法及系统,通过将更新的玩家数据及时的存储在redis内存数据库,避免出现丢失玩家数据的情况,另外,通过将数据更新的玩家用户名同时存储在队列和集合中,通过在设定的时间间隔内检索队列和集合中的玩家用户名,并将玩家用户名对应的玩家数据一次性的存储在关系型数据库中,从而减少了向关系型数据库存储数据的次数,避免了在玩家数量很大的情况下,出现影响数据库的效率,以及一些玩家体验的情况。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域人员应该理解的是,上述实施例提供的方法步骤的时序可根据实际情况进行适应性调整,也可根据实际情况并发进行。
上述实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,例如:个人计算机、服务器、网络设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,例如:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本发明的保护范围。

Claims (9)

1.一种基于redis的游戏服务器数据存储方法,其特征在于,包括如下步骤:
S101,判断玩家是否登录,如果玩家登录,则执行S102,否则,进入下一循环;
S102,判断玩家数据是否更新,如果玩家数据更新,则将更新的玩家数据存入redis内存数据库中,同时,将玩家用户名分别存储在队列和集合中,其中,所述玩家用户名在所述队列中按照时间先后顺序进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述队列中可进行多次重复存储,所述玩家用户名在所述集合中随机进行存储,且相同的所述玩家用户名在所述集合中进行单次非重复存储;否则,进入下一循环;
S103,按照设定的时间间隔检查所述队列中是否有所述玩家用户名,如果有,则在所述集合中检索所述玩家用户名,并从redis内存数据库中读取所述玩家用户名对应的玩家数据,并存储在关系型数据库中,同时在所述集合和所述队列中删除所述玩家用户名,遍历所有的所述玩家用户名;否则,进入下一循环。
2.根据权利要求1所述的基于redis的游戏服务器数据存储方法,其特征在于,S103中,所述时间间隔设定为1秒,且每次检索和存储20个玩家用户名对应的玩家数据。
3.根据权利要求1所述的基于redis的游戏服务器数据存储方法,其特征在于,S103中,还包括步骤,监控所述redis内存数据库的占用情况,并根据所述redis内存数据库的占用情况调节所述时间间隔。
4.根据权利要求1所述的基于redis的游戏服务器数据存储方法,其特征在于,S103中,还包括步骤,监控所述队列的长度信息,并根据所述队列的长度信息调节所述时间间隔。
5.根据权利要求1所述的基于redis的游戏服务器数据存储方法,其特征在于,在S101和S102之间还包括步骤,使用redis内存数据库自带的数据结构List构建所述队列。
6.根据权利要求1所述的基于redis的游戏服务器数据存储方法,其特征在于,在S101和S102之间还包括步骤,使用redis内存数据库自带的数据结构Set构建所述集合。
7.一种基于redis的游戏服务器数据读取方法,采用权利要求1-6任一项所述的基于redis的游戏服务器数据存储方法进行数据存储,其特征在于,包括如下步骤:
S201,判断玩家是否登陆,如果玩家登录,则执行S202,否则,进入下一循环;
S202,检查redis内存数据库中是否缓存了玩家数据,如果是,则直接从redis内存数据库中读取玩家数据;否则,从关系型数据库中读取玩家数据,同时将所述玩家数据存入所述redis内存数据库中。
8.一种基于redis的游戏服务器数据存储系统,其特征在于,包括:
判断模块:用于判断玩家是否登录,还用于判断玩家数据是否更新;
检索模块:用于按照设定的时间间隔检查队列中是否有所述玩家用户名,还用于在集合中检索所述玩家用户名;
数据存储模块:用于将更新的玩家数据存入redis内存数据库中,还用于将从redis内存数据库中读取的玩家用户名对应的玩家数据存入关系型数据库中;
数据读取模块:用于从redis内存数据库中读取所述玩家用户名对应的玩家数据;
队列:用于存储数据更新的玩家用户名,按照时间先后顺序存储所述玩家用户名,且可多次重复存储相同的所述玩家用户名;
集合:用于存储数据更新的玩家用户名,随机存储所述玩家用户名,且单次非重复存储相同的所述玩家用户名。
9.一种基于redis的游戏服务器数据读取系统,其特征在于,包括:
判断模块:用于判断玩家是否登录,还用于检查redis内存数据库中是否缓存了玩家数据;
数据读取模块:用于从redis内存数据库中读取数据,还用于从关系型数据库中读取数据;
数据存储模块:用于将从关系型数据库中读取出的所述玩家数据存入所述redis内存数据库中。
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