CN105963963B - 一种数据处理方法以及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种数据处理方法以及装置,其中方法包括:获取预设的常规效果数据和差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰器;所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据。采用本发明,可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种数据处理方法以及装置。
背景技术
目前的大型MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏中随着战斗系统复杂度的提升,对技能效果数量的需求呈现爆发性增长,进而导致数据量激增和逻辑处理复杂度显著提升等问题的出现。为了解决这些问题,目前有一种全量配置的方案,该方案具体指:游戏运行时需要对技能效果的每种变化做出判断,以选用对应的配置效果进行替换。例如,对某个技能的表现效果来说,在通常情况下采用的是常规效果配置;当出现状态A时,效果中的特效表现将被加强,即用变种效果a的配置直接替换当前的常规效果配置;当出现状态B时,效果中的音效表现将被加强,即用变种效果b的配置直接替换当前的常规效果配置。虽然目前的方案在数据配置上比较直接,每个配置都是一个独立完整的效果,使结构上简单易懂,但是这种方案在配置中引入了大量的冗余数据,造成数据量的激增(如变种效果a的配置中的部分数据会与常规效果配置中的部分数据相同,而造成冗余数据),导致占用更多的安装包资源和运行时的内存资源。
发明内容
本发明实施例提供一种数据处理方法以及装置,可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源。
本发明实施例提供了一种数据处理方法,包括:
获取预设的常规效果数据和差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰器;
所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据。
相应地,本发明实施例还提供了一种数据处理装置,包括:
获取模块,用于获取预设的常规效果数据和差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
输入模块,用于将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修模块;
所述第一修饰模块,用于根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据。
本发明实施例通过所述第一修饰器对所输入的所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,可以获得预期效果数据,由此可见,所述预期效果数据不再是通过直接替换所得到的,而是通过对所述常规效果数据与所述差异效果数据进行运算获得的,因此,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间是没有冗余数据的,从而可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图1a是本发明实施例提供的一种基于修饰器的处理场景示意图;
图1b是本发明实施例提供的另一种基于修饰器的处理场景示意图;
图1c是本发明实施例提供的一种修饰器的结构示意图;
图2是本发明实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图2a是本发明实施例提供的又一种基于修饰器的处理场景示意图;
图2b是本发明实施例提供的又一种基于修饰器的处理场景示意图;
图3是本发明实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的另一种数据处理装置的结构示意图;
图5是本发明实施例提供的又一种数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参见图1,是本发明实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,所述方法可以包括:
S101,获取预设的常规效果数据和差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
具体的,在获取预设的常规效果数据和差异效果数据之前,需要先进行数据配置,即先对预设的所述效果数据总集合在数据面上进行解耦,以得到多个单位数据,再将所述多个单位数据抽象为数学常量,以便于后续可以对为所述数学常量的单位数据进行运算。每个单位数据都是一份独立的数据配置,所述多个单位数据包括多个不同的常规效果数据和多个不同的差异效果数据,所述每个单位数据之间都没有冗余数据,从而实现对数据量的最小化配置。其中,所述常规效果数据可以指在不触发任何条件的情况下所展现的效果数据,如所述常规效果数据可以为游戏中的人物角色在没有触发任何技能时的全身皮肤颜色;所述差异效果数据可以指在特定场景或触发某个条件的情况下才能展现的与所述常规效果数据有差别部分的效果数据,如所述差异效果数据可以为游戏中的人物角色在触发某技能时手部皮肤所变化的颜色。其中,所述效果数据总集合可以为游戏中的所有技能的效果数据,每个技能的效果数据分别为不同的预期效果数据,对所述效果数据总集合进行解耦的具体过程可以为:例如,若所有技能包括技能1、技能2、……、技能n,则需要对n个技能都分别进行解耦,以将每个技能中的所述常规效果数据和所述差异效果数据分离出来,以作为所述单位数据。
以游戏实际运行过程为例,当检测到获取预期效果数据的触发指令时,说明当前已触发了与所述预期效果数据对应的游戏技能,即所述触发指令是指该游戏技能的触发指令(如当用户点击了该游戏技能对应的虚拟按键时,即可生成对应的触发指令),此时,从所述多个单位数据中获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述常规效果数据和所述差异效果数据,并获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述第一修饰器,之后再通过S102-S103的步骤得到所述预期效果数据,并展示所述预期效果数据;其中,对于不同的触发指令(即不同的游戏技能),所获取到的差异效果数据可以不同,修饰器也不同;其中,所述当前效果状态为原始技能状态,所以根据所述当前效果状态需要获取所述常规效果数据(所述常规效果数据与所述原始技能状态对应),根据所述触发指令获取与所述预期效果数据对应的所述差异效果数据以及所述第一修饰器。例如,若某游戏中的所有技能包括技能1、技能2、……、技能20,且对20个技能进行解耦所得到的单位数据有100个(100个单位数据包括多个常规效果数据和多个差异效果数据),则在触发技能1时,可以在100个所述单位数据中获取与技能1和当前效果状态对应的常规效果数据和差异效果数据。
S102,将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰器;
具体的,获取到所述常规效果数据、所述差异效果数据以及所述第一修饰器后,可以将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入所述第一修饰器。所述第一修饰器是根据所述触发指令对应的预期效果数据所预先设置的修饰器;所述第一修饰器可以包括两个输入源接口以及运算规则;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据,如接收所述常规效果数据和所述差异效果数据。
请一并参见图1a,是本发明实施例提供的一种基于修饰器的处理场景示意图;图1a包括所述常规效果数据、所述差异效果数据、所述第一修饰器以及所述预期效果数据,从图1a可以知道,所述常规效果数据和所述差异效果数据分别是所述第一修饰器的输入源,所述第一修饰器通过对两个输入源进行计算可以输出所述预期效果数据。
所述第一修饰器的运算规则完全可以自定义,如所述第一修饰器中的所述运算规则可以包括对输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;或者,所述第一修饰器中的所述运算规则可以包括对输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;其中,所述原子项可以指所述输入源中的各类数据项,例如,若某输入源为常规效果数据,且该常规效果数据包括技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项,则可以将所述技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项均确定为原子项,如可以对原子项“技能位移”进行删除操作;进一步的,所述输入源的数值可以指所述原子项中的具体数值,如可以对某输入源中的“技能音效”中的音量数值进行增加;或者,所述第一修饰器中的所述运算规则可以包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。进一步的,所述运算规则还可以按照不同的粒度对两个输入源进行计算,如可以将输入源中的某一类效果元素作为整体进行计算(属于较大粒度),又如可以对输入源中的每个效果元素甚至效果元素中的子元素分别进行计算(属于较小粒度);其中,所述粒度可以指对每个原子项的划分程度,如某个输入源包括3种不同的特效,若将3个不同的特效归为一个原子项“技能特效”,则属于较大粒度,即在对“技能特效”进行原子项操作时,将会同时对该输入源中的3个不同的特效进行统一操作(即将某一类效果元素作为整体进行计算);若将3个不同的特效分别划分为“技能特效A”、“技能特效B”、“技能特效C”,则属于较小粒度,即可以针对不同的特效进行不同的原子项操作,如可以删除“技能特效A”,并对“技能特效B”进行替换(即对每个效果元素分别进行计算)。
S103,所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据;
具体的,所述第一修饰器可以根据其中的所述运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行二元运算,以获得预期效果数据。再请一并参见图1b-图1c,图1b是以游戏为场景的另一种基于修饰器的处理场景示意图,图1c是一种修饰器的结构示意图。在图1b中,若游戏人物角色当前处于原始技能状态,且检测到该游戏人物角色对应的“霸体”技能被点击触发,则可以获取所述原始技能状态对应的所述常规效果数据100,并获取“霸体”技能对应的所述差异效果数据200以及所述第一修饰器;所述常规效果数据100包括4类效果元素,分别为动作、原始特效、原始音效以及位移,所述差异效果数据200包括“霸体”特效以及“霸体”音效;从图1c可以知道所述第一修饰器中的运算规则包括4个修饰对象(即输入源的原子项),以及4个修饰对象分别对的修饰方式(即原子项操作规则),其中,4个修饰对象分别为动作、位移、特效以及音效,修饰方式包括删除和替换,其中进行删除的修饰对象具体包括动作和位移,进行替换的修饰对象具体包括特效和音效;如图1b所示,将所述常规效果数据100和所述差异效果数据200分别作为所述第一修饰器的输入源,所述第一修饰器根据所述运算规则对所述常规效果数据100和所述差异效果数据200进行二元运算,以将所述常规效果数据100中的动作和位移删除,并将所述常规效果数据100中的原始特效和原始音效替换为所述差异效果数据200中的“霸体”特效以及“霸体”音效,以得到与“霸体”技能对应的预期效果数据300,即该预期效果数据300中没有动作和位移,该预期效果数据300仅展示了“霸体”特效以及“霸体”音效。
本发明实施例通过所述第一修饰器对所输入的所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,可以获得预期效果数据,由此可见,所述预期效果数据不再是通过直接替换所得到的,而是通过对所述常规效果数据与所述差异效果数据进行运算获得的,因此,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间是没有冗余数据的,从而可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源。
请参见图2,是本发明实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,所述方法可以包括:
S201,对预设的效果数据总集合中的多种不同的预期效果数据进行解耦,并将解耦得到的多个单位数据抽象为数学常量;所述多个单位数据包括多个常规效果数据和多个差异效果数据;
具体的,对预设的所述效果数据总集合在数据面上进行解耦,以得到多个单位数据,再将所述多个单位数据抽象为数学常量,以便于后续可以对为所述数学常量的单位数据进行运算。每个单位数据都是一份独立的数据配置,所述多个单位数据包括多个不同的常规效果数据和多个不同的差异效果数据,所述每个单位数据之间都没有冗余数据,从而实现对数据量的最小化配置。其中,所述常规效果数据可以指在不触发任何条件的情况下所展现的效果数据,如所述常规效果数据可以为游戏中的人物角色在没有触发任何技能时的全身皮肤颜色;所述差异效果数据可以指在特定场景或触发某个条件的情况下才能展现的与所述常规效果数据有差别部分的效果数据,如所述差异效果数据可以为游戏中的人物角色在触发某技能时手部皮肤所变化的颜色。其中,所述效果数据总集合可以为游戏中的所有技能的效果数据,每个技能的效果数据分别为不同的预期效果数据,对所述效果数据总集合进行解耦的具体过程可以为:例如,若所有技能包括技能1、技能2、……、技能n,则需要对n个技能都分别进行解耦,以将每个技能中的所述常规效果数据和所述差异效果数据分离出来,以作为所述单位数据。
S202,为所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰器;每个修饰器均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰器的串并联方式;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据;
具体的,通过解耦获得所述多个单位数据后,可以进一步根据所述多个单位数据为所述效果数据总集合中的所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰器;每个修饰器均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰器的串并联方式。所述每个修饰器均可以为定义为对所述两个输入源接口、所述运算优先级、所述运算规则以及所述修饰器的串并联方式进行封装所获得的一个对象。
所述每个修饰器的运算规则均可以自定义,如所有修饰器中的部分修饰器的所述运算规则可以包括对所述输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;另一部分修饰器中的所述运算规则可以包括对所述输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;其中,所述原子项可以指所述输入源中的各类数据项,例如,若某输入源为常规效果数据,且该常规效果数据包括技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项,则可以将所述技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项均确定为原子项,如可以对原子项“技能位移”进行删除操作;进一步的,所述输入源的数值可以指所述原子项中的具体数值,如可以对某输入源中的“技能音效”中的音量数值进行增加;又一部分的修饰器中的所述运算规则可以包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。进一步的,所述运算规则还可以按照不同的粒度对两个输入源进行计算,如可以将输入源中的某一类效果元素作为整体进行计算(属于较大粒度),又如可以对输入源中的每个效果元素甚至效果元素中的子元素分别进行计算(属于较小粒度);其中,所述粒度可以指对每个原子项的划分程度,如某个输入源包括3种不同的特效,若将3个不同的特效归为一个原子项“技能特效”,则属于较大粒度,即在对“技能特效”进行原子项操作时,将会同时对该输入源中的3个不同的特效进行统一操作(即将某一类效果元素作为整体进行计算);若将3个不同的特效分别划分为“技能特效A”、“技能特效B”、“技能特效C”,则属于较小粒度,即可以针对不同的特效进行不同的原子项操作,如可以删除“技能特效A”,并对“技能特效B”进行替换(即对每个效果元素分别进行计算)。
进一步的,通过定义每个修饰器之间的所述运算优先级和所述修饰器的串并联方式,可以使多个修饰器之间灵活组合;如可以根据所述修饰器的串并联方式将多个修饰器串联连接,并通过所述运算优先级确定所述多个修饰器之间的先后运算顺序,所述多个修饰器串联连接的方式可以实现多种技能状态同时触发时所对应的预期效果数据;又如可以根据所述修饰器的串并联方式将所述多个修饰器并联连接;又如还可以根据所述修饰器的串并联方式将所述多个修饰器串并联混合连接,以实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据。所述多个修饰器的串、并联连接的混合运算的实现过程可以参见如下S206-S207步骤。
S203,获取预设的常规效果数据和差异效果数据;
S204,将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰器;
S205,所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据;
具体的,S203至S205步骤的具体实现方式可以参见上述图1对应实施例中的S101至S103,这里不再进行赘述。
S206,将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰器;
具体的,当又检测到获取新的预期效果数据的触发指令时,说明当前已触发了与所述新的预期效果数据对应的技能,根据与所述新的预期效果数据对应的触发指令以及当前的技能状态(当前的技能状态与所述第一修饰器输出的所述预期效果数据相对应)可以进一步获取第二修饰器以及第二中间效果数据,所述第二中间效果数据可以为一个新的差异效果数据。此时,可以进一步将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据分别输入第二修饰器。由此可见,所述第一修饰器与所述第二修饰器之间为串联连接关系。
S207,所述第二修饰器根据预设的运算规则对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行运算,并获得新的预期效果数据;
具体的,通过所述第二修饰器对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行二元运算,即可获得新的预期效果数据。可见通过多种修饰器之间的串联连接,可以实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据。
进一步的,请一并参见图2a,是本发明实施例提供的又一种基于修饰器的处理场景示意图。由图2a可知,“修饰器1”相当于所述第一修饰器,“修饰器2”相当于所述第二修饰器,“修饰器1”与“修饰器2”之间为串联连接关系,具体为:“常规效果”和“差异效果1”输入“修饰器1”,并由“修饰器1”计算输出“中间效果”(即所述预期效果数据),再将“中间效果”和“差异效果2”输入“修饰器2”,并由“修饰器2”计算输出“预期效果”(即所述新的预期效果数据)。再以游戏场景为例,若游戏人物的初始技能所展示的效果为“常规效果”,则当用户点击“技能A”时,游戏人物的技能可以在初始技能的基础上进化为“技能A”,且“技能A”所展示的效果为“中间效果”,当用户继续点击“技能B”时,游戏人物的技能可以在“技能A”的基础上进化为“技能B”,且“技能B”所展示的效果为“预期效果”,其中,在点击“技能A”时可以获取到“差异效果1”,在点击“技能B”时可以获取到“差异效果2”,由此可见,当游戏人物的技能从初始技能进化到“技能B”时,可以通过图2a所示的修饰器之间的串联连接关系进行计算以得到“技能B”所展示的效果。
可选的,若所述第二中间效果数据是经过修饰器的计算所得到的,则在S206之前,还可以执行如下步骤:
将两个新的差异效果数据分别输入第三修饰器;所述第三修饰器根据预设的运算规则对所述两个新的差异效果数据进行运算,并获得第二中间效果数据;
由此可见,所述第一修饰器与所述第三修饰器之间为并联连接关系,所述第三修饰器与所述第二修饰器之间为串联连接关系,即所述第一修饰器中的所述串并联方式为与所述第三修饰器并列连接且与所述第二修饰器串联连接,所述第三修饰器中的所述串并联方式为与所述第一修饰器并列连接且与所述第二修饰器串联连接,所述第二修饰器中的所述串并联方式为分别与所述第一修饰器和所述第二修饰器串联连接。再以游戏场景为例,游戏人物的“技能A”所展示的效果为所述预期效果数据(即所述第一中间效果数据),“技能B”为辅助技能,即“技能B”和“技能A”可以同时存在且互不干扰,且“技能B”所展示的效果为所述第二中间效果数据;当游戏人物的“技能C”被触发时,“技能C”可以同时对“技能B”和“技能A”进行效果增强且可以将“技能B”和“技能A”进行融合,且“技能C”所展示的效果为所述新的预期效果数据。因此,基于“技能A”对应的第一修饰器与“技能B”对应的第三修饰器之间的并联连接,且基于所述第一修饰器和所述第三修饰器分别与“技能C”对应的第二修饰器之间的串联连接,即可计算输出“技能C”所展示的所述新的预期效果数据。
进一步的,再请参见图2b,是本发明实施例提供的又一种基于修饰器的处理场景示意图。如图2b所示,“差异效果1”和“差异效果2”输入“修饰器1”,并由“修饰器1”输出“中间效果1”;“差异效果3”和“差异效果4”输入“修饰器2”,并由“修饰器2”输出“中间效果2”;“中间效果1”和“中间效果2”再输入“修饰器3”,并由“修饰器3”输出“中间效果3”;“中间效果3”和“常规效果”输入“修饰器4”,并由“修饰器4”输入“预期效果”。由此可见,“修饰器1”与“修饰器2”并列连接,“修饰器1”和“修饰器2”分别与“修饰器3”串联连接,“修饰器3”再与“修饰器4”串联连接。当然多个修饰器之间的串并联混合连接的具体方式并不限定于图2a和图2b所展示的连接方式,由于所有修饰器和所有单位数据之间均可以灵活组合,所以根据各种技能效果的组合可以有各式各样的修饰器的串并联混合连接方式,这里不再一一赘述。
可选的,通过对所述修饰器中的所述运算优先级、所述运算规则、所述修饰器的串并联方式中的至少一种进行更新,和/或对所述单位数据进行更新,可以更新对应的预期效果数据。由此可见,在更新技能效果时,可以更加有效率、有针对性的进行更新,例如,现有技术中在更新技能效果时,需要对常规效果和变种效果中的相同部分都进行更新,可见现有技术将会执行许多重复的工作,而本发明实施例中的每个修饰器都是独立且不同的,每个单位数据也是独立且不同的,因此,在更新某个技能的差异效果时,可以只需更新其对应的差异效果数据,而不用更新其对应的常规效果数据,从而大大提高了效率。以上述图1b为例,若将预期效果数据300中已被删除的原子项“动作”更新为保留原子项“动作”,则只需要更新所述第一修饰器中的运算规则即可,无需对常规效果数据100和差异效果数据200进行更新;进一步的,若再将常规效果数据100中的原子项“动作”更新为原子项“新动作”,则只需更新常规效果数据100即可,无需对差异效果数据200和第一修饰器进行更新。
本发明实施例通过所述第一修饰器对所输入的所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,可以获得预期效果数据,由此可见,所述预期效果数据不再是通过直接替换所得到的,而是通过对所述常规效果数据与所述差异效果数据进行运算获得的,因此,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间是没有冗余数据的,从而可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源;而且在获取预期效果数据后,若要进一步获取新的预期效果数据,则可以通过多种修饰器之间的串、并联连接,以灵活实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据;而且,在更新技能效果时,可以更加有效率、有针对性的对修饰器和/或单位数据进行更新。
请参见图3,是本发明实施例提供的一种数据处理装置1的结构示意图,所述数据处理装置1可以应用于游戏客户端,且所述数据处理装置1用于执行上述图1对应实施例中的一种数据处理方法;所述数据处理装置1可以包括:获取模块10、输入模块20、第一修饰模块30;
所述获取模块10,用于获取预设的常规效果数据和差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
具体的,在所述获取模块10获取预设的常规效果数据和差异效果数据之前,所述数据处理装置1需要先进行数据配置,即先对预设的所述效果数据总集合在数据面上进行解耦,以得到多个单位数据,再将所述多个单位数据抽象为数学常量,以便于后续可以对为所述数学常量的单位数据进行运算。每个单位数据都是一份独立的数据配置,所述多个单位数据包括多个不同的常规效果数据和多个不同的差异效果数据,所述每个单位数据之间都没有冗余数据,从而实现对数据量的最小化配置。其中,所述常规效果数据可以指在不触发任何条件的情况下所展现的效果数据,如所述常规效果数据可以为游戏中的人物角色在没有触发任何技能时的全身皮肤颜色;所述差异效果数据可以指在特定场景或触发某个条件的情况下才能展现的与所述常规效果数据有差别部分的效果数据,如所述差异效果数据可以为游戏中的人物角色在触发某技能时手部皮肤所变化的颜色。其中,所述效果数据总集合可以为游戏中的所有技能的效果数据,每个技能的效果数据分别为不同的预期效果数据,对所述效果数据总集合进行解耦的具体过程可以为:例如,若所有技能包括技能1、技能2、……、技能n,则需要对n个技能都分别进行解耦,以将每个技能中的所述常规效果数据和所述差异效果数据分离出来,以作为所述单位数据。
以游戏实际运行过程为例,当检测到获取预期效果数据的触发指令时,说明当前已触发了与所述预期效果数据对应的游戏技能,即所述触发指令是指该游戏技能的触发指令(如当用户点击了该游戏技能对应的虚拟按键时,即可生成对应的触发指令),此时,所述获取模块10可以从所述多个单位数据中获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述常规效果数据和所述差异效果数据,并获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述第一修饰器,之后再通过所述输入模块20和所述第一修饰模块30得到所述预期效果数据,并展示所述预期效果数据;其中,对于不同的触发指令(即不同的游戏技能),所获取到的差异效果数据可以不同,修饰模块也不同;其中,所述当前效果状态为原始技能状态,所以所述获取模块10根据所述当前效果状态需要获取所述常规效果数据(所述常规效果数据与所述原始技能状态对应),并根据所述触发指令获取与所述预期效果数据对应的所述差异效果数据以及所述第一修饰模块30。
所述输入模块20,用于将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修模块;
具体的,所述获取模块10获取到所述常规效果数据、所述差异效果数据以及所述第一修饰模块30后,所述输入模块20可以将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入所述第一修饰模块30。所述第一修饰模块30是根据所述触发指令对应的预期效果数据所预先设置的修饰模块;所述第一修饰模块30可以包括两个输入源接口以及运算规则;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据,如接收所述常规效果数据和所述差异效果数据。
所述第一修饰模块30的运算规则完全可以自定义,如所述第一修饰模块30中的所述运算规则可以包括对输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;或者,所述第一修饰模块30中的所述运算规则可以包括对输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;其中,所述原子项可以指所述输入源中的各类数据项,例如,若某输入源为常规效果数据,且该常规效果数据包括技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项,则可以将所述技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项均确定为原子项,如可以对原子项“技能位移”进行删除操作;进一步的,所述输入源的数值可以指所述原子项中的具体数值,如可以对某输入源中的“技能音效”中的音量数值进行增加;或者,所述第一修饰模块30中的所述运算规则可以包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。进一步的,所述运算规则还可以按照不同的粒度对两个输入源进行计算,如可以将输入源中的某一类效果元素作为整体进行计算(属于较大粒度),又如可以对输入源中的每个效果元素甚至效果元素中的子元素分别进行计算(属于较小粒度);其中,所述粒度可以指对每个原子项的划分程度,如某个输入源包括3种不同的特效,若将3个不同的特效归为一个原子项“技能特效”,则属于较大粒度,即在对“技能特效”进行原子项操作时,将会同时对该输入源中的3个不同的特效进行统一操作(即将某一类效果元素作为整体进行计算);若将3个不同的特效分别划分为“技能特效A”、“技能特效B”、“技能特效C”,则属于较小粒度,即可以针对不同的特效进行不同的原子项操作,如可以删除“技能特效A”,并对“技能特效B”进行替换(即对每个效果元素分别进行计算)。
所述第一修饰模块30,用于根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据;
具体的,所述第一修饰模块30可以根据其中的所述运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行二元运算,以获得预期效果数据。再以上述图1b和图1c为例,在图1b中,若游戏人物角色当前处于原始技能状态,且检测到该游戏人物角色对应的“霸体”技能被点击触发,则所述获取模块10可以获取所述原始技能状态对应的所述常规效果数据100,并获取“霸体”技能对应的所述差异效果数据200以及所述第一修饰模块30;所述常规效果数据100包括4类效果元素,分别为动作、原始特效、原始音效以及位移,所述差异效果数据200包括“霸体”特效以及“霸体”音效;从图1c可以知道所述第一修饰模块30中的运算规则包括4个修饰对象(即输入源的原子项),以及4个修饰对象分别对的修饰方式(即原子项操作规则),其中,4个修饰对象分别为动作、位移、特效以及音效,修饰方式包括删除和替换,其中进行删除的修饰对象具体包括动作和位移,进行替换的修饰对象具体包括特效和音效;如图1b所示,所述输入模块20可以将所述常规效果数据100和所述差异效果数据200输入至所述第一修饰模块30,所述第一修饰模块30可以根据所述运算规则对所述常规效果数据100和所述差异效果数据200进行二元运算,以将所述常规效果数据100中的动作和位移删除,并将所述常规效果数据100中的原始特效和原始音效替换为所述差异效果数据200中的“霸体”特效以及“霸体”音效,以得到与“霸体”技能对应的预期效果数据300,即该预期效果数据300中没有动作和位移,该预期效果数据300仅展示了“霸体”特效以及“霸体”音效。
其中,所述第一修饰模块30可以为上述图1对应实施例中的第一修饰器。
本发明实施例通过所述第一修饰模块30对所输入的所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,可以获得预期效果数据,由此可见,所述预期效果数据不再是通过直接替换所得到的,而是通过对所述常规效果数据与所述差异效果数据进行运算获得的,因此,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间是没有冗余数据的,从而可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源。
再请参见图4,是本发明实施例提供的另一种数据处理装置1的结构示意图,所述数据处理装置1可以应用于游戏客户端,且所述数据处理装置1用于执行上述图1至图2对应实施例中的一种数据处理方法;所述数据处理装置1可以包括上述图3对应实施例中的获取模块10、输入模块20、第一修饰模块30,进一步的,所述数据处理装置1还可以包括:第二修饰模块40、第三修饰模块50、预置模块60以及更新模块70;
其中,所述输入模块20,还用于将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰模块40;
具体的,当又检测到获取新的预期效果数据的触发指令时,说明当前已触发了与所述新的预期效果数据对应的技能,所述获取模块10还可以根据与所述新的预期效果数据对应的触发指令以及当前的技能状态(当前的技能状态与所述第一修饰模块30输出的所述预期效果数据相对应)进一步获取第二修饰模块40以及第二中间效果数据,所述第二中间效果数据可以为一个新的差异效果数据。此时,所述输入模块20可以进一步将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据分别输入第二修饰模块40。由此可见,所述第一修饰模块30与所述第二修饰模块40之间为串联连接关系。
所述第二修饰模块40,用于根据预设的运算规则对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行运算,并获得新的预期效果数据;
具体的,所述第二修饰模块40可以对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行二元运算,即可获得新的预期效果数据。可见通过多种修饰模块之间的串联连接,可以实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据。
可选的,若所述第二中间效果数据是经过修饰模块的计算所得到的,则所述输入模块20,还用于将两个新的差异效果数据分别输入第三修饰模块50,并由所述第三修饰模块50根据预设的运算规则对所述两个新的差异效果数据进行运算,并获得第二中间效果数据;
由此可见,所述第一修饰模块30与所述第三修饰模块50之间为并联连接关系,所述第三修饰模块50与所述第二修饰模块40之间为串联连接关系,即所述第一修饰模块30中的所述串并联方式为与所述第三修饰模块50并列连接且与所述第二修饰模块40串联连接,所述第三修饰模块50中的所述串并联方式为与所述第一修饰模块30并列连接且与所述第二修饰模块40串联连接,所述第二修饰模块40中的所述串并联方式为分别与所述第一修饰模块30和所述第二修饰模块40串联连接。再以游戏场景为例,游戏人物的“技能A”所展示的效果为所述预期效果数据(即所述第一中间效果数据),“技能B”为辅助技能,即“技能B”和“技能A”可以同时存在且互不干扰,且“技能B”所展示的效果为所述第二中间效果数据;当游戏人物的“技能C”被触发时,“技能C”可以同时对“技能B”和“技能A”进行效果增强且可以将“技能B”和“技能A”进行融合,且“技能C”所展示的效果为所述新的预期效果数据。因此,基于“技能A”对应的第一修饰模块30与“技能B”对应的第三修饰模块50之间的并联连接,且基于所述第一修饰模块30和所述第三修饰模块50分别与“技能C”对应的第二修饰模块40之间的串联连接,即可计算输出“技能C”所展示的所述新的预期效果数据。
其中,所述第一修饰模块30可以为上述图2对应实施例中的第一修饰器,所述第二修饰模块40可以为上述图2对应实施例中的第二修饰器,所述第三修饰模块50可以为上述图2对应实施例中的第三修饰器。
所述预置模块60,用于对预设的效果数据总集合中的多种不同的预期效果数据进行解耦,并将解耦得到的多个单位数据抽象为数学常量;所述多个单位数据包括多个常规效果数据和多个差异效果数据;
具体的,所述预置模块60可以对预设的所述效果数据总集合在数据面上进行解耦,以得到多个单位数据,再将所述多个单位数据抽象为数学常量,以便于后续可以对为所述数学常量的单位数据进行运算。每个单位数据都是一份独立的数据配置,所述多个单位数据包括多个不同的常规效果数据和多个不同的差异效果数据,所述每个单位数据之间都没有冗余数据,从而实现对数据量的最小化配置。其中,所述常规效果数据可以指在不触发任何条件的情况下所展现的效果数据,如所述常规效果数据可以为游戏中的人物角色在没有触发任何技能时的全身皮肤颜色;所述差异效果数据可以指在特定场景或触发某个条件的情况下才能展现的与所述常规效果数据有差别部分的效果数据,如所述差异效果数据可以为游戏中的人物角色在触发某技能时手部皮肤所变化的颜色。其中,所述效果数据总集合可以为游戏中的所有技能的效果数据,每个技能的效果数据分别为不同的预期效果数据,所述预置模块60对所述效果数据总集合进行解耦的具体过程可以为:例如,若所有技能包括技能1、技能2、……、技能n,则所述预置模块60需要对n个技能都分别进行解耦,以将每个技能中的所述常规效果数据和所述差异效果数据分离出来,以作为所述单位数据。
所述预置模块60,还用于为所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰模块;每个修饰模块均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰模块的串并联方式;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据。
具体的,所述预置模块60通过解耦获得所述多个单位数据后,可以进一步根据所述多个单位数据为所述效果数据总集合中的所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰模块;每个修饰模块均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰模块的串并联方式。所述每个修饰模块均可以为定义为对所述两个输入源接口、所述运算优先级、所述运算规则以及所述修饰模块的串并联方式进行封装所获得的一个对象。所述预置模块60所设置的所有修饰模块可以为上述图2对应实施例中所预设的所有修饰器。
所述每个修饰模块的运算规则均可以自定义,如所有修饰模块中的部分修饰模块的所述运算规则可以包括对所述输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;另一部分修饰模块中的所述运算规则可以包括对所述输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;其中,所述原子项可以指所述输入源中的各类数据项,例如,若某输入源为常规效果数据,且该常规效果数据包括技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项,则可以将所述技能动作、技能特效、技能音效、技能位移等数据项均确定为原子项,如可以对原子项“技能位移”进行删除操作;进一步的,所述输入源的数值可以指所述原子项中的具体数值,如可以对某输入源中的“技能音效”中的音量数值进行增加;又一部分的修饰模块中的所述运算规则可以包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。进一步的,所述运算规则还可以按照不同的粒度对两个输入源进行计算,如可以将输入源中的某一类效果元素作为整体进行计算(属于较大粒度),又如可以对输入源中的每个效果元素甚至效果元素中的子元素分别进行计算(属于较小粒度);其中,所述粒度可以指对每个原子项的划分程度,如某个输入源包括3种不同的特效,若将3个不同的特效归为一个原子项“技能特效”,则属于较大粒度,即在对“技能特效”进行原子项操作时,将会同时对该输入源中的3个不同的特效进行统一操作(即将某一类效果元素作为整体进行计算);若将3个不同的特效分别划分为“技能特效A”、“技能特效B”、“技能特效C”,则属于较小粒度,即可以针对不同的特效进行不同的原子项操作,如可以删除“技能特效A”,并对“技能特效B”进行替换(即对每个效果元素分别进行计算)。
进一步的,所述预置模块60通过定义每个修饰模块之间的所述运算优先级和所述修饰模块的串并联方式,可以使多个修饰模块之间灵活组合;如可以根据所述修饰模块的串并联方式将多个修饰模块串联连接,并通过所述运算优先级确定所述多个修饰模块之间的先后运算顺序,所述多个修饰模块串联连接的方式可以实现多种技能状态同时触发时所对应的预期效果数据;又如可以根据所述修饰模块的串并联方式将所述多个修饰模块并联连接;又如还可以根据所述修饰模块的串并联方式将所述多个修饰模块串并联混合连接,以实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据。
所述更新模块70,用于对所述修饰模块中的所述运算优先级、所述运算规则、所述修饰模块的串并联方式中的至少一种进行更新,和/或对所述单位数据进行更新,以便于更新对应的预期效果数据。
具体的,所述更新模块70通过对所述修饰模块中的所述运算优先级、所述运算规则、所述修饰模块的串并联方式中的至少一种进行更新,和/或对所述单位数据进行更新,可以更新对应的预期效果数据。由此可见,在更新技能效果时,可以更加有效率、有针对性的进行更新,例如,现有技术中在更新技能效果时,需要对常规效果和变种效果中的相同部分都进行更新,可见现有技术将会执行许多重复的工作,而本发明实施例中的每个修饰模块都是独立且不同的,每个单位数据也是独立且不同的,因此,在更新某个技能的差异效果时,所述更新模块70可以只需更新其对应的差异效果数据,而不用更新其对应的常规效果数据,从而大大提高了效率。
本发明实施例通过所述第一修饰模块30对所输入的所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,可以获得预期效果数据,由此可见,所述预期效果数据不再是通过直接替换所得到的,而是通过对所述常规效果数据与所述差异效果数据进行运算获得的,因此,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间是没有冗余数据的,从而可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源;而且在获取预期效果数据后,若要进一步获取新的预期效果数据,则可以通过多种修饰模块之间的串、并联连接,以灵活实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据;而且,在更新技能效果时,可以更加有效率、有针对性的对修饰模块和/或单位数据进行更新。
请参见图5,是本发明实施例提供的又一种数据处理装置的结构示意图。。如图5所示,所述数据处理装置1000可以包括:至少一个处理器1001,例如CPU,至少一个网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图5所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图5所示的数据处理装置1000中,用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口,获取用户对技能的操作指令;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,并具体执行以下步骤:
获取预设的常规效果数据和差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰器;
控制所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据。
在一个实施例中,所述常规效果数据与所述差异效果数据均是预先从预设的效果数据总集合中解耦得到的单位数据。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取预设的常规效果数据和差异效果数据时,具体执行以下步骤:
当检测到获取所述预期效果数据的触发指令时,从多个所述单位数据中获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述常规效果数据和所述差异效果数据,并获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述第一修饰器。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行控制所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,并获得预期效果数据的步骤之后,还执行以下步骤:
将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰器;
控制所述第二修饰器根据预设的运算规则对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行运算,并获得新的预期效果数据。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰器的步骤之前,还执行以下步骤:
将两个新的差异效果数据分别输入第三修饰器;
控制所述第三修饰器根据预设的运算规则对所述两个新的差异效果数据进行运算,并获得第二中间效果数据。
在一个实施例中,所述第一修饰器中的所述运算规则包括对输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;或者,
所述第一修饰器中的所述运算规则包括对输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;或者,
所述第一修饰器中的所述运算规则包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取预设的常规效果数据和差异效果数据的步骤之前,还执行以下步骤:
对预设的效果数据总集合中的多种不同的预期效果数据进行解耦,并将解耦得到的多个单位数据抽象为数学常量;所述多个单位数据包括多个常规效果数据和多个差异效果数据;
为所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰器;每个修饰器均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰器的串并联方式;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据。
在一个实施例中,所述处理器1001还执行以下步骤:
对所述修饰器中的所述运算优先级、所述运算规则、所述修饰器的串并联方式中的至少一种进行更新,和/或对所述单位数据进行更新,以便于更新对应的预期效果数据。
本发明实施例通过所述第一修饰器对所输入的所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,可以获得预期效果数据,由此可见,所述预期效果数据不再是通过直接替换所得到的,而是通过对所述常规效果数据与所述差异效果数据进行运算获得的,因此,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间是没有冗余数据的,从而可实现数据量的最小化配置,以降低所占用的安装包资源并降低运行时的内存资源;而且在获取预期效果数据后,若要进一步获取新的预期效果数据,则可以通过多种修饰器之间的串、并联连接,以灵活实现各种技能状态下的复杂动态变化的预期效果数据;而且,在更新技能效果时,可以更加有效率、有针对性的对修饰器和/或单位数据进行更新。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (14)
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
在游戏运行过程中,当检测到游戏技能对应的触发指令时,根据所述触发指令获取原始技能状态对应的常规效果数据和所触发游戏技能的预期效果数据对应的差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰器;所述第一修饰器是基于所述预期效果数据所设置的;
所述第一修饰器根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,获得所述预期效果数据;
当检测到新的游戏技能对应的新的触发指令时,根据所述新的触发指令将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并获取与所述第一修饰器并联的第三修饰器输出的第二中间效果数据,将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰器;所述第二修饰器和所述第三修饰器是基于与所触发新的游戏技能对应的新的预期效果数据所设置的;
所述第二修饰器根据预设的运算规则对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行运算,获得所述新的预期效果数据。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述常规效果数据与所述差异效果数据均是预先从预设的效果数据总集合中解耦得到的单位数据。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述触发指令获取原始技能状态对应的常规效果数据和所触发游戏技能的预期效果数据对应的差异效果数据,具体包括:
当检测到获取所述预期效果数据的触发指令时,从多个所述单位数据中获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述常规效果数据和所述差异效果数据,并获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述第一修饰器。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰器之前,还包括:
将两个新的差异效果数据分别输入第三修饰器;
所述第三修饰器根据预设的运算规则对所述两个新的差异效果数据进行运算,并获得第二中间效果数据。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一修饰器中的所述运算规则包括对输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;或者,
所述第一修饰器中的所述运算规则包括对输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;或者,
所述第一修饰器中的所述运算规则包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。
6.如权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,在所述根据所述触发指令获取原始技能状态对应的常规效果数据和所触发游戏技能的预期效果数据对应的差异效果数据之前,还包括:
对预设的效果数据总集合中的多种不同的预期效果数据进行解耦,并将解耦得到的多个单位数据抽象为数学常量;所述多个单位数据包括多个常规效果数据和多个差异效果数据;
为所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰器;每个修饰器均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰器的串并联方式;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
对所述修饰器中的所述运算优先级、所述运算规则、所述修饰器的串并联方式中的至少一种进行更新,和/或对所述单位数据进行更新,以便于更新对应的预期效果数据。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在游戏运行过程中,当检测到游戏技能对应的触发指令时,根据所述触发指令获取原始技能状态对应的常规效果数据和所触发游戏技能的预期效果数据对应的差异效果数据,所述常规效果数据与所述差异效果数据之间相互独立;
输入模块,用于将所述常规效果数据和所述差异效果数据分别输入第一修饰模块;所述第一修饰模块是基于所述预期效果数据所设置的;
所述第一修饰模块,用于根据预设的运算规则对所述常规效果数据和所述差异效果数据进行运算,获得所述预期效果数据;
所述输入模块,还用于当检测到新的游戏技能对应的新的触发指令时,根据所述新的触发指令将所述预期效果数据作为第一中间效果数据,并获取与所述第一修饰模块并联的第三修饰模块输出的第二中间效果数据,将所述第一中间效果数据和第二中间效果数据分别输入第二修饰模块;所述第二修饰模块和所述第三修饰模块是基于与所触发新的游戏技能对应的新的预期效果数据所设置的;
所述第二修饰模块,用于根据预设的运算规则对所述第一中间效果数据和所述第二中间效果数据进行运算,获得所述新的预期效果数据。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述常规效果数据与所述差异效果数据均是预先从预设的效果数据总集合中解耦得到的单位数据。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述获取模块,具体用于当检测到获取所述预期效果数据的触发指令时,从多个所述单位数据中获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述常规效果数据和所述差异效果数据,并获取与所述触发指令以及当前效果状态对应的所述第一修饰器。
11.如权利要求8所述的装置,其特征在于,
所述输入模块,还用于将两个新的差异效果数据分别输入第三修饰模块;
所述第三修饰模块,用于根据预设的运算规则对所述两个新的差异效果数据进行运算,并获得第二中间效果数据。
12.如权利要求8所述的装置,其特征在于,
所述第一修饰模块中的所述运算规则包括对输入源中的数值进行加、减、乘、除中的至少一种数学运算规则;或者,
所述第一修饰模块中的所述运算规则包括对输入源中的原子项进行删除、追加、替换中的至少一种原子项操作规则;或者,
所述第一修饰模块中的所述运算规则包括所述数学运算规则以及所述原子项操作规则。
13.如权利要求8至12任一项所述的装置,其特征在于,在所述获取模块根据所述触发指令获取原始技能状态对应的常规效果数据和所触发游戏技能的预期效果数据对应的差异效果数据之前,还包括:
预置模块,用于对预设的效果数据总集合中的多种不同的预期效果数据进行解耦,并将解耦得到的多个单位数据抽象为数学常量;所述多个单位数据包括多个常规效果数据和多个差异效果数据;
所述预置模块,还用于为所述多种不同的预期效果数据分别设置一一对应的修饰模块;每个修饰模块均包括两个输入源接口、运算优先级、运算规则以及修饰模块的串并联方式;所述两个输入源接口用于接收为所述数学常量的单位数据。
14.如权利要求13所述的装置,其特征在于,还包括:
更新模块,用于对所述修饰模块中的所述运算优先级、所述运算规则、所述修饰模块的串并联方式中的至少一种进行更新,和/或对所述单位数据进行更新,以便于更新对应的预期效果数据。
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CN105521605A (zh) * | 2015-12-09 | 2016-04-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种网络游戏服务器合并的筛选方法及装置 |
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