CN105641929B - 一种寻路方法 - Google Patents

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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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Abstract

本申请公开了一种寻路方法,其特征在于,包括:预先在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中,为各具有阻挡特性的角色配置用于表征阻挡特征的几何图形,所述几何图形的位置和角色的位置相同;当需要进行直线寻路时,利用导航模型算法进行寻路,如果所述寻路的结果为可以通过时,则判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形,并根据所述判断结果,确定所述路径是否可以通过。采用本发明,可以提高寻路效率且能满足角色的人工智能需要。

Description

一种寻路方法
技术领域
本发明涉及计算机应用技术,特别是涉及一种网络游戏场景下的寻路方法。
背景技术
在网络游戏中,角色的人工智能都需要寻路系统的支持,主流的寻路算法一般是基于A*算法。而A*算法则需要场景图元的连接关系,场景图元连接关系的表示主要有二维网格和导航模型两种方式。
二维网格是通过一个二维的网格来表示场景的连接关系,其优点是可以动态设置网格中每个格子的占地属性(即能否走过去或者跳过去),这样,就可以实现动态占地的效果。比如:有一个怪物走到哪里就可以把其所在的格子设置为不可通过,这样,寻路系统就无法从怪物占地的格子上通过,从而可以实现怪物具有的特殊功能。基于二维网格寻路的缺点是内存占用较大,因为如果场景面积比较大格子就会比较多,寻路算法的计算效率也比较低,另外一个缺点就是对于3D场景二维的网格不能很好拟合。一般来说二维网格比较适合地图不大,而且是比较平面的场景。
导航模型是采用美术制作的三维模型来表示场景的连接关系,其基本图元是三角形,其三条边连接的其它三角形构成了整个场景的连接关系。导航模型的优点是比较容易拟合3D的场景,而且内存占用比较低,因此,基于导航模型的寻路算法效率比较高,但其缺点是无法动态地设置占地,这样,就无法体现出角色的占地特性,从而不能满足角色的人工智能需要。
由此可见,现有的寻路算法存在运算效率低或者不能满足角色的人工智能需要的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种寻路方法,具有较高的寻路效率且能满足角色的人工智能需要。
为了达到上述目的,本发明提出的技术方案为:
一种寻路方法,包括:
预先在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中,为各具有阻挡特性的角色配置用于表征阻挡特征的几何图形,所述几何图形的位置和角色的位置相同;
当需要进行直线寻路时,利用导航模型算法进行寻路,如果所述寻路的结果为可以通过时,则判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形,并根据所述判断结果,确定所述路径是否可以通过。
综上所述,本发明提出的寻路方法,通过在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中为角色配置几何图形,利用几何图形来表示角色具有的阻挡特性,使得寻路时,可以通过检测路径上的几何图形,来确定直通的路径是否存在,从而既利用导航模型算法获得较高的寻路效率,同时还能实现角色的动态阻挡功能,满足角色的人工智能需要。
附图说明
图1为本发明实施例的方法流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例对本发明作进一步地详细描述。
本发明的核心思想是:在场景中利用几何图形来指示角色具有的阻挡特性,在寻路时,通过导航模型寻路算法进行计算直线寻路,如果导航模型的寻路结果是可以通过。则需要通过判断直线寻路的结果上是否存在用于表征阻挡特性的几何图形,如果有,则确定该寻路结果不可通过,即存在动态阻挡体阻挡。这样,就可以利用导航模型算法获得较高的寻路效率,同时还能实现角色的动态阻挡功能,满足角色的人工智能需要。
图1为本发明实施例一的流程示意图,如图1所示,该实施例主要包括:
步骤101、预先在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中,为各具有阻挡特性的角色配置用于表征阻挡特征的几何图形,所述几何图形的位置和角色的位置相同。
本步骤中,虚拟应用场景中的图元连接关系是采用导航模型的方式实现的,以便利用导航模型寻路的高效性。这里,需要为场景中每个具有阻挡特征的角色配置一几何图形,该图形的位置由角色在场景中的位置所决定,这样,可以通过检测路径上是否有几何图形,来确定路径是否具有直通性。
具体的,所述几何图形可以是圆形、椭圆形或长方形等图形,在实际应用中,本根据角色的虚拟形状进行设置。
步骤102、当需要进行直线寻路时,利用导航模型算法进行寻路,如果所述寻路的结果为可以通过时,则判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形,并根据所述判断结果,确定所述路径是否可以通过。
本步骤中,在需要进行直线寻路时,先利用导航模型算法进行寻路,然后再对寻路结果进行直通性判断,即判断该路径上是否存在具有阻挡特性的角色,如果存在则确定所寻得的路径不可通过,从而可以实现角色的动态阻挡功能,满足角色的人工智能需要。
较佳地,可以采用下述方法判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形:
对于当前寻路位置附近预设范围内的每个所述几何图形,如果当前路径对应的直线与该几何图形存在交点,则判定当前进行寻路的路径上存在所述几何图形。
较佳地,可以采用下述方法确定所述路径是否可以通过:
如果路径上存在所述几何图形,则判定所述路径可以通过,否则判定所述路径不可以通过。
进一步地,为了提高角色阻挡特性的灵活性,实现差异化的动态阻挡效果,提高角色的人工智能化程度,可以为阻挡能力设置多个的阻挡等级,即代表角色阻挡特性的几何图形将具有预设的用于表示阻挡能力的阻挡等级。这样,不同角色可以具有不同的阻挡等级,阻挡能力和阻挡等级可以成正比,即阻挡能力高则阻挡等级也高。在寻路时可以为路径配置可以穿越的最大阻挡等级(即穿越阻挡等级),如果路径上检测到阻挡能力小于穿越阻挡等级的几何图形则可以忽略其阻挡特性,认为路径可通。针对上述目的,具体地,可以采用下述方法来确定路径是否可以通过:
如果路径上存在所述几何图形并且该几何图形的阻挡等级小于本次直线寻路指定的穿越阻挡等级,则判定所述路径可以通过,否则,判定所述路径不可以通过。
综上所述,以上仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (4)

1.一种寻路方法,其特征在于,包括:
预先在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中,为各具有阻挡特性的角色配置用于表征阻挡特征的几何图形,所述几何图形的位置和角色的位置相同;
当需要进行直线寻路时,利用导航模型算法进行寻路,如果所述寻路的结果为可以通过时,则判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形,并根据所述判断结果,确定所述路径是否可以通过;
其中,所述几何图形具有预设的用于表示阻挡能力的阻挡等级;所述阻挡能力和阻挡等级成正比;所述确定所述路径是否可以通过包括:
如果路径上存在所述几何图形并且该几何图形的阻挡等级小于本次直线寻路指定的穿越阻挡等级,则判定所述路径可以通过,否则,判定所述路径不可以通过。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形包括:
对于当前寻路位置附近预设范围内的每个所述几何图形,如果当前路径对应的直线与该几何图形存在交点,则判定当前进行寻路的路径上存在所述几何图形。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述几何图形为圆形、椭圆形或长方形。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述路径是否可以通过包括:
如果路径上存在所述几何图形,则判定所述路径可以通过,否则判定所述路径不可以通过。
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