CN105474591A - 使用社交关系的内容分布 - Google Patents
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Abstract
本发明的各实施例允许用户根据与其他用户的关系来分派其客户端设备上的资源。资源包括诸如游戏或电影之类的内容。在一个实施例中,内容提供者将请求设备引到具有对所请求的内容的访问的对等设备。当用户处于社交关系时,用户的设备被认为是社交上关联的。用户的社交网络是该用户与其他人的电子关系的集合。本发明的各实施例允许用户建立对一个或多个客户端设备的共享偏好。一般来说,共享偏好给出对用户在一个或多个客户端设备上的计算资源的个体偏好访问。在与给予非社交上关联的计算设备的访问权相比时,该访问权是优先的。
Description
背景
对等网络能够允许用户将数字内容从一个计算机传达至另一计算机。数字内容可包括视频游戏、视频、图片、音乐等。例如,在对等网络中,遍布整个世界的多个客户端可通过网络连接从客户端设备检索歌曲文件。与客户端设备相关联的一个或多个用户可与一个或多个社交网络中的其他用户形成关系。
概述
提供本概述以便以简化的形式介绍以下在详细描述中进一步描述的一些概念。该发明内容不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或本质特征,也不旨在独立地用于帮助确定所要求保护的主题的范围。
本发明的各实施例使用社交网络联系来分派对等网络中的计算资源。资源包括诸如游戏或电影之类的数字内容。在一个实施例中,内容提供者将请求设备引导到具有对所请求的内容的访问权的对等设备。内容提供方可将许可证传达给请求设备,并使得对等设备传达内容。
设备可能被描述为在社交上彼此关联。计算设备本身不具有社交关系,但各设备的用户具有社交关系。当用户处于社交关系时,用户的设备被认为在社交上关联。单个用户可具有与社交网络相关联的多个设备。例如,用户用来访问社交网络的每一设备可与社交网络相关联。
社交网络是用户与其他人的电子关系的集合。电子关系可存在于正式的社交网络内,诸如由Facebook、LinkedIn等提供的那些社交网络。电子关系可以是个人数据管理器或电子邮件应用内的联系人列表。电子关系可通过与另一用户的定期电子通信形成,而不管该用户是否在联系人数据库中。例如,出于本公开的目的,彼此定期地交换电子邮件的两个用户可具有电子关系。在一个实施例中,电子关系被形成在游戏服务内。在游戏服务内,关系可按与正式的社交网络中形成的那些关系相似的方式被正式地识别,或者通过定期地在游戏服务内通信或者参与相同的多玩家游戏会话多于阈值次数被非正式地识别。
本发明的各实施例允许用户建立针对一个或多个客户端设备的共享偏好。共享偏好可被建立在不同的粒度级别处。一般来说,共享偏好给予一个或多个客户端设备对用户的计算资源的个别优先访问。当与被给予非社交上关联的计算设备的访问权相比时,该访问权是优先的。在一个实施例中,对计算资源的访问权仅被给予社交上关联的计算设备,而非社交上相关的计算设备被排除。
附图简述
以下参考附图详细描述本发明的各实施例,附图中:
图1是适用于实现本发明的各实施例的示例性计算环境的框图;
图2是根据本发明的一实施例的在线游戏环境的图示;
图3是根据本发明的一实施例的对等游戏计算环境的图示;
图4是根据本发明的一实施例的对等环境中发生的通信的图示;
图5是示出根据本发明的一实施例的基于社交关系来分派计算资源的方法的流程图;
图6是示出根据本发明的一实施例的使用社交关系来管理计算资源的分派的方法的流程图;以及
图7是示出根据本发明的一实施例的基于社交关系来管理对计算资源的访问的方法的流程图。
详细描述
本文中用细节来描述本发明各实施例的主题以满足法定要求。然而,该描述本身并非旨在限制本专利的范围。相反,发明人已设想所要求保护的主题还可结合其它当前或未来技术以其它方式来实施,以包括不同的步骤或类似于本文中所描述的步骤的步骤组合。此外,尽管术语“步骤”和/或“框”可在此处用于指示所采用的方法的不同元素,但除非而且仅当明确描述了各个步骤的顺序时,该术语不应被解释为意味着此处公开的各个步骤之中或之间的任何特定顺序。
本发明的各实施例使用社交网络联系来分派等网络中的计算资源。资源包括诸如游戏或电影之类的内容。在一个实施例中,内容提供者将请求客户端引导到具有对所请求的内容的访问权的对等设备。内容提供方可将许可证传达给请求设备,并使得对等设备传达内容。
在对等网络中,访问来自另一对等设备的内容的计算设备被描述成寄生(leeching)设备。提供对计算资源的访问权的计算设备被描述成播种(seeding)设备。单个设备可取决于需求而在播种和寄生之间交替。单个设备可同时为种子(seed)和寄生者(leech)。
设备可被描述成在社交上彼此关联。计算设备本身不具有社交关系,但各设备的用户具有社交关系。在整个本申请中,当用户处于社交关系时,用户的设备被认为在社交上关联。单个用户可具有与社交网络相关联的多个设备。例如,用户用来访问社交网络的每一设备可与社交网络相关联。
社交网络是用户与其他人的电子关系的集合。电子关系可存在于正式的社交网络内,诸如由Facebook、LinkedIn等提供的社交网络。电子关系可以是个人数据管理器或电子邮件应用内的联系人列表。电子关系可通过与另一用户的定期电子通信形成,而不管该用户是否在联系人数据库中。例如,出于本公开的目的,彼此定期地交换电子邮件的两个用户可具有电子关系。在一个实施例中,电子关系被形成在游戏服务内。在游戏服务内,关系可按与正式的社交网络中形成的那些关系相似的方式被正式地组织,或者通过定期地在游戏服务内通信或者参与相同的多玩家游戏会话多于阈值次数被非正式地组织。
本发明的各实施例允许用户建立针对一个或多个客户端设备的共享偏好。共享偏好可被建立在不同的粒度级别处。一般来说,共享偏好给予一个或多个客户端设备个体优先的对用户的计算资源的访问。当与被给予非社交上关联的计算设备的访问权相比时,该访问权是优先的。。在一个实施例中,对计算资源的访问权仅被给予社交上关联的计算设备,而非社交上关联的计算设备被排除。
除了全部或没有的共享外,可将不同的访问权级别给予各不同的个体关系或不同类别的关系。例如,亲密关系群组可被给予对归档内容的访问权,或者被给予比向分配到较低水平优先级的其他人分派的更多的带宽。在一个实施例中,不同级别的访问权采取对用户的社交网络内已被授予共享偏好的各个体进行排名的形式。排名可用于解析同时或重叠的访问计算资源的请求。在一个实施例中,接收到来自具有较高排名的社交上关联的客户端设备的请求终止对具有较低排名的计算设备的访问。在另一实施例中,较高的排名和较低排名的计算设备继续同时具有对计算资源的访问权,但较高排名的计算设备被给予对更多可用计算资源的访问权。例如,较高排名的寄生设备可被给予对三分之二的可用带宽的访问权,而较低排名的寄生设备被给予对三分之一可用带宽的访问权。
在一个实施例中,用户的客户端能够询问或挖掘用户的社交网络以标识关系,这些关系是可从其获得期望资源的对等网络的一部分。可允许用户选择加入或选择退出该服务。可要求用户提供口令或其他凭证以允许其客户端设备收集社交关系群组。
一旦社交关系被收集,就可在界面中向用户提供这些社交关系,通过该界面它们能够在播种时按规则提供详细的策略。一个规则可允许一次不超过指定数目的设备寄生。另一规则可允许每一社交上关联的设备消费指定百分比的可用带宽。如所提到的,不同的社交上关联的设备的群组可被分派不同部分的带宽。在一个实施例中,非社交上关联的设备被允许寄生,直到接收到来自社交上关联的寄生者的寄生请求。
在一个实施例中,省电功能被集成到共享偏好中。计算设备可时不时地进入省电模式。例如,在未被使用达阈值时间段后,设备可进入省电模式。共享偏好可指定设备在处于省电模式时是否可充当种子。该偏好可被定义为使设备离开省电模式,以便针对一些关系充当种子,而针对其他关系不充当种子。
归档集成提供为一些设备提供对计算资源的访问权但不会其他设备提供对计算资源的访问权的另一机会。与计算设备相关联的内容可被归档。例如,内容可被存储在通信地耦合到客户端设备的外部硬盘驱动器中。与共享被存储在客户端设备的存储器中的内容相比,共享归档内容可更为资源密集。因此,用户可希望将归档访问权限制于较小的关系群组。
在一个实施例中,作出使得共享偏好以互惠的性质被授予的规定。换言之,用户可仅在关系向用户交换和提供共享偏好的条件下才选择授予共享偏好。在一个实施例中,用户可选择调整向用户提供共享偏好的个体的排名或群组。
在向个体授予共享偏好之际,可向该个体的客户端设备中的一个或多个发送通知。该通知可被存储在客户端设备上并被用来在下一次需要访问计算资源时生成潜在种子的列表。该通知可与允许接收方提供互惠的共享偏好的机会或链接一起到来。
客户端设备可提供允许用户对已被授予共享偏好的种子进行排名的界面。用户可能希望链接被认为可靠的种子。排名被用来发送对访问计算资源的请求。请求首先被发送以关联具有最高排名的社交上关联的计算设备。该排名可基于设备的性能(如种子)来调整。例如,具有干扰内容传输的有限带宽连接或具有对另一计算资源的有限访问权的设备可被给予较低的排名。排名和性能分数可被分开地保持。
在一个实施例中,给予允许关系的关系具有优先访问权的机会。关系的关系可借助于与可信方的关系而被认为更可靠。在一个实施例中,给予建立共享偏好的用户激励。在一个实施例中,基于人数和所授予的共享偏好的质量而给予更大的好处。好处可采取社交网络或服务内的成就或赞誉的形式。例如,作为代表内容提供者与其他用户共享内容的奖励,内容提供者可提供对附加内容的访问权。
在一个实施例中,共享偏好允许用户建立期间客户端设备可被用作种子的时间窗口。例如,用户可能不希望在她正在使用她的客户端设备时授予对该设备上的计算资源的访问权。由此,可建立为预期的低个人使用率的四倍的时间窗口。各实施例不限于在低个人使用率的时段期间建立时间窗口。时间窗口可基于用户偏好来建立。
在简要描述了本发明的各实施例的概览后,以下描述适用于实现本发明的各实施例的示例性操作环境。
示例性操作环境
概括地参考附图,并首先具体参考图1,示出了用于实现本发明的各实施例的示例性操作环境,并将其概括地指定为计算设备100。计算设备100只是合适的计算环境的一个示例,并且不旨在对本发明的使用范围或功能提出任何限制。也不应该将计算设备100解释为对所示出的任一组件或其组合有任何依赖性或要求。
本发明可以在由计算机或诸如个人数据助理或其他手持式设备之类的其他机器执行的计算机代码或机器可使用指令(包括诸如程序组件之类的计算机可执行指令)的一般上下文中描述。一般而言,包括例程、程序、对象、组件、数据结构等的程序组件指的是执行特定任务或实现特定抽象数据类型的代码。本发明的各实施方式可以在各种系统配置中实施,这些系统配置包括手持式设备、消费电子产品、通用计算机、专用计算设备等等。本发明也可以在其中任务由通过通信网络链接的远程处理设备执行的分布式计算环境中实施。
继续参考图1,计算设备100包括直接或间接耦合以下设备的总线110:存储器112、一个或多个处理器114、一个或多个呈现组件116、输入/输出(I/O)端口118、I/O组件120、和说明性电源122。总线110表示可以是一条或多条总线(诸如地址总线、数据总线或其组合)。虽然为了清楚起见利用线条示出了图1的各框,但是实际上,各组件的轮廓并不是那样清楚,并且比喻性地来说,线条更精确地将是灰色的和模糊的。例如,可以将诸如显示设备等呈现组件认为是I/O组件120。而且,处理器也具有存储器。发明人关于此点认识到这是本领域的特性,并重申,图1的图示只是可以结合本发明的一个或多个实施方式来使用的示例性计算设备的说明。诸如“工作站”、“服务器”、“膝上型计算机”、“手持式设备”等分类之间没有区别,它们全部都被认为是在图1的范围之内并且被称为“计算机”或“计算设备”。
计算设备100通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是可由计算设备100访问的任何可用介质,而且包含易失性和非易失性介质、可移动和不可移动介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据的信息的任何方法和技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。
计算机存储介质包括RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备。计算机存储介质不包括被传播的数据信号。
通信介质通常以诸如载波或其他传输机制之类的已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据,并且包括任何信息传送介质。术语“已调制数据信号”是指使得以在信号中编码信息的方式来设置或改变其一个或多个特性的信号。作为示例而非限制,通信介质包括诸如有线网络或直接线连接之类的有线介质,以及诸如声学、RF、红外及其他无线介质之类的无线介质。上述的任意组合也应包含在计算机可读介质的范围内。
存储器112包括易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质。存储器112可以是可移动的、不可移动的、或其组合。示例性存储器包括非瞬态、固态存储器、硬盘驱动器、光盘驱动器等。计算设备100包括从诸如总线110、存储器112或I/O组件120等各种实体读取数据的一个或多个处理器114。呈现组件116向用户或其他设备呈现数据指示。示例性呈现组件116包括显示设备、扬声器、打印组件、振动组件等等。I/O端口118允许计算设备100在逻辑上耦合至包括I/O组件120的其他设备,其中某些设备可以是内置的。说明性I/O组件120包括话筒、操纵杆、游戏手柄、圆盘式卫星天线、扫描仪、打印机、无线设备等等。
示例性在线游戏环境
现在转到图2,示出了根据本发明的实施例的在线游戏环境200。在线游戏环境200可以是对等环境。在线游戏环境200包括通过网络220连接到游戏服务230的各游戏客户端。示例性游戏客户端包括游戏控制台210、平板设备212和个人计算机214。对其他游戏客户端(诸如智能电话)的使用也是可能的。游戏控制台210可具有通信地耦合到它的一个或多个游戏控制器。在一个实施例中,平板设备212可充当游戏控制台210或个人计算机214的输入设备。在另一实施例中,平板设备212是单独的游戏客户端。网络220可以是广域网,诸如因特网。
与游戏控制台210相关联的控制器包括游戏垫231、平板设备232、耳机236和深度相机234。游戏控制台可与生成富输入和基础输入两者的控制设备相关联。各个体控制器都能够生成不同种类的输入,并且单个控制器可生成富输入和基本输入两者。
游戏垫231可能够生成基本控制信号,诸如通过按钮选择和操纵杆移动生成的那些信号。移动数据(诸如通过游戏垫231内的加速计和陀螺仪生成的移动数据)可以是富传感数据的示例。在一些实施例中,移动数据不被认为是富传感数据。
平板设备232可以是如先前相关平板设备212提到的游戏控制器和游戏客户端两者。平板设备232被示为直接耦合到游戏控制台210,但该连接可以是通过因特网或子网的间接连接。在一个实施例中,游戏服务230有助于在平板设备232和游戏控制台之间作出连接。平板设备232能够生成众多的输入流,并且还可用作显示输出机制。除了作为主显示器外,平板设备232还可在耦合到游戏控制台210的主显示器上示出的信息附近提供补充游戏信息,或仅仅作为控制表面。由平板设备232生成的输入流包括视频和图片数据、音频数据、移动设备、触摸屏数据和键盘输入数据。
耳机236从播放器以及播放器的周围环境捕捉音频输入,并且还可在其与头戴式受话器或其他扬声器耦合的情况下充当输出设备。
深度相机234生成被用作控制输入的深度云。深度相机234可使用红外相机来为所捕捉的每一像素确定距相机的深度或距离。立体深度相机也是可能的。此外,深度相机234可捕捉典型的色彩流或图片。深度相机234可具有若干图像收集组件。例如,深度相机234可具有多个相机。
游戏服务230可包括彼此通信地耦合的多个计算设备。在一个实施例中,游戏服务230是使用一个或多个数据中心实现的。数据中心可散布在各地理区域上,包括遍布整个世界的城市。在该场景中,游戏客户端可连接到最近的数据中心。本发明的各实施例不限于该设置。
用于远程游戏的示例性游戏客户端和游戏服务
现在转到图3,示出了根据本发明的实施例的示例性远程游戏环境300。远程游戏环境300包括通过网络330通信地耦合到游戏服务器340的游戏设备1310、游戏设备2312、游戏设备3314、游戏设备4316、游戏设备5318、游戏设备N320。在一个实施例中,网络可以是因特网。每一游戏设备可被连接到一个或多个输入设备和显示器。示例性游戏输入设备包括游戏垫、键盘、鼠标、触摸垫、触摸屏、用于接收语音命令的话筒、深度相机、视频相机和跟踪球。本发明的各实施例不限于这些输入设备。显示器能够显示媒体内容,包括视频游戏内容。例如,显示器可以是电视机或计算机屏幕。在另一实施例中,显示器是与游戏设备集成的触摸屏。每一游戏设备310、312、314、316、318和320是能够执行视频游戏的计算设备。游戏设备能够是平板设备或膝上型计算机。在另一实施例中,游戏设备是游戏控制台。游戏设备包括操作环境、视频图形组件、游戏数据存储等。游戏设备可具有促成与其他计算设备的外连接的对等管理软件。对等管理软件可允许用户枚举共享偏好、跟踪种子设备的性能、以及确定要将哪些设备当作种子设备。对等管理软件还可在发出访问另一计算机上的计算资源的请求时考虑用户的排名以及过去的性能。
游戏设备上的操作环境可由管理硬件并向游戏设备上运行的应用提供服务的操作系统来提供。操作环境可将客户端资源分派给不同的应用作为游戏和通信功能的一部分。游戏设备上的数据存储存储经下载的游戏、游戏样本和/或部分下载的游戏、视频、应用、音乐和其他内容。
游戏执行环境包括游戏设备上执行游戏的各实例或游戏的一部分所需的游戏资源。在一些实施例中,游戏设备不包括游戏执行环境或执行游戏的计算资源。游戏执行环境包括主动式存储器以及计算和视频处理资源。游戏执行环境接收游戏控制,并使得该游戏根据游戏编程来操纵和进展。在一个实施例中,游戏执行环境输出被传达给显示器的经渲染的视频流。
游戏服务器340是一种形式的可与本发明的各实施例进行交互的内容服务器。出于说明的目的选择了游戏服务器,但电子簿分发器、视频分发器或任何其他内容提供者也可使用本发明的各实施例。在一个实施例中,游戏服务器340将请求内容的设备连接到已经访问该内容的对等设备。随后由对等设备而非游戏服务器340将该内容提供给请求设备。
游戏服务器包括连接管理器342、玩家简档数据存储344、游戏数据存储346、社交网络管理器348和偏好管理器350。虽然被描绘成单个框,但游戏服务器340可以是包括众多机器的数据中心,或者甚至是若干数据中心。这些服务器中的几个服务器可充当中央服务器的客户端。
连接管理器342构建游戏设备和游戏服务器340之间的连接。连接管理器342还可提供各种认证机制来确保用户被授权访问游戏服务器340所提供的游戏服务并加入对等网络。连接管理器可在服务器和游戏设备连接到游戏网络时向服务器和游戏设备提供安全、加密和认证信息。连接管理器342还可分析连接内可用的带宽并按需向各组件提供该信息。例如,可将具有有限带宽的游戏设备从种子计算设备的列表中排除。替换地,具有有限资源的计算设备可被给予就用作种子设备的目的而言较低的排名。
玩家简档数据存储344可与连接管理器342一起用于构建并存储玩家信息。玩家简档的部分可包括人口统计学和金融信息(诸如玩家的名称、地址和信用卡信息)或用于购买游戏服务所提供的游戏和体验的其他机制。
此外,玩家简档数据存储344可将玩家的进展存储在个体游戏内。可存储玩家的分数、成就和在游戏等级上的进展。此外,玩家简档数据存储344可存储关于个体玩家偏好(诸如语言偏好)的信息。玩家可访问来自多个客户端的游戏等级信息。例如,玩家的进展可从朋友的游戏控制台或在玩家的移动设备上访问。
关于玩家的游戏设备和网络连接的速度的信息也可被存储在玩家简档数据存储344中并被用来优化游戏体验和内容共享。例如,在一个实施例中,当地理上最接近的数据中心繁忙时,具有较高等待时间因特网连接的玩家可优先被连接到具有产生极少附加等待时间的高带宽连接的对等设备,而具有较低等待时间连接的玩家可被连接到较遥远或具有引起更多等待时间的较慢连接的对等设备。通过这种方式,具有能够最好地处理附加等待时间的网络连接的玩家被连接到产生附加等待时间的数据中心或对等设备。
玩家简档数据存储344还可存储个体玩家的使用历史,诸如玩家购买游戏或下载内容的历史。有时,可通过玩家的游戏设备获得的内容可被评估并被记录在玩家简档数据存储344内。例如,用户可能已经下载了游戏,但已将该游戏从游戏设备中删除。删除的游戏不可用于与其他对等设备共享。由此,玩家简档数据存储344可记录什么内容实际上可用于从各个体游戏设备共享。
游戏数据存储346存储可用游戏。可从数据存储检索这些游戏,并将其加载到游戏服务器或游戏设备上的主动式存储器中以供在游戏会话中使用。游戏数据存储346可被描述成被动式或辅助存储。一般来说,游戏可能不会耗尽(playoff)游戏数据存储346。可将游戏从游戏数据存储346传达到存储该游戏的游戏设备。
社交网络组件348跟踪用户和与用户相关联的设备之间的社交关系。社交网络组件348可确定一个或多个设备是否是社交上关联的。社交关系可被传达到各游戏设备,以便于允许游戏设备确定从哪些设备搜寻资源以及向哪些设备授予对资源的访问权。社交网络组件348可提供界面,通过该界面用户能够显式地创建社交关系。社交关系可通过授予对一个或多个社交网络、联系人列表或通信的访问权来创建。社交网络组件348可给予用户选择加入或选择退出对社交网络数据的使用以管理内容共享的机会。
偏好管理器350管理播种和寄生偏好。如先前所提到的,偏好可由用户建立。偏好可被设置在不同的粒度水平。例如,一社交关系群组可被给予与另一群组相比更高的对计算资源的优先级。偏好管理器350可提供一界面,通过该界面用户被允许授予共享偏好。游戏设备可具有类似的界面,通过该界面共享偏好被指定。在共享偏好被建立在游戏设备上时,通知可被发送到充当用于共享偏好的中央存储库的偏好管理器350。新建立的偏好可被传播给用户的所有客户端设备。此外,已变得社交上关联的各设备可接收指示所授予的共享偏好的性质的通知。社交上关联的设备可使用该通知来确定从其搜寻资源的最佳纯设备。
现在转到图4,示出了根据本发明的一实施例的对等环境400内引起的通信。对等环境400包括游戏设备410、游戏设备412、游戏设备414和游戏设备416。对等环境400还包括游戏服务器420。游戏服务器420可与先前描述的游戏服务器340类似。本发明的各实施例还可与其他内容分发器联用。
最初,将内容从游戏设备410传达到游戏设备412。出于该说明的目的,游戏设备410和游戏设备412不是社交上关联的。游戏设备410充当种子,而游戏设备412充当寄生者。
游戏设备414接收对内容的请求432。对远程内容434的请求被发送给游戏服务器420。游戏服务器420处理436该请求,并确定所请求的内容在游戏设备410上可用。在处理436期间,游戏设备410可被确定为与游戏设备414在社交上关联。游戏服务器420指令游戏设备414请求来自游戏设备410的内容。
游戏设备414将对内容的请求440传达给游戏设备410。游戏设备410评估其共享偏好,并确定游戏设备414是社交上关联的而游戏设备412不是社交上关联的。游戏设备410还在接收到来自社交上关联的游戏设备的请求或计算资源之际,评估共享偏好以确定非社交上关联的游戏设备被排除访问计算资源。在本发明的各实施例中,这只是共享规则的一个示例,这些实施例不限于在接收来自社交上关联的游戏设备的请求之际排除非社交上关联的游戏设备。在作出该确定之际,终止通知442被传达给游戏设备412。终止通知使得内容共享430被终止。游戏设备410开始与游戏设备414共享内容444。
游戏设备412随后通过向游戏设备416发送对内容446的请求来搜寻要从其访问内容的新种子设备。游戏设备416开始将内容448传达给游戏设备412。
现在转到图5,根据本发明的一实施例,提供基于社交关系来分派计算资源的方法500。方法500可在对等计算环境中实施。如先前所描述的,社交关系可包括社交网络(诸如Fackbook或LinkedIn)中的正式关系。社交关系还可包括联系人列表中的人或经由电子邮件、文本或某其他通信形式的频繁通信。
在步骤510,建立针对客户端设备的计算资源的共享偏好。共享偏好给予通过用户的社交网络与客户端设备社交上关联的设备优先的寄生访问。在一个实施例中,提供一界面,通过该界面用户能够枚举共享偏好。除了枚举共享偏好外,用户还可加减被标识为用户的社交网络的一部分的个体。最初,用户的社交网络内的个体可通过分析用户的正式社交网络、联系人列表和通信联系来自动地确定。在一个实施例中,用户可对自动生成的列表加减个体。
如所提到的,共享偏好在用户的社交网络内的个体和个体之间可不同。为了简化对共享偏好的管理,用户可将各个体归组在一起并向该群组(作为总体)授予特定类型的访问权。例如,可建立针对游戏朋友的群组,并可围绕与游戏朋友群组中的各个体共享对游戏资源的访问权建立共享优先级。
群组或个体可相对于彼此排名。在一个实施例中,排名被用来给予具有较高排名的群组或个体优先级访问权。除了不同的优先级外,不同类型的访问权可被授予不同的个体。例如,可给予一些个体对归档内容的访问权,而排除其他个体对归档内容的访问权。可给予一些个体将客户端设备从省电模式中唤醒以接收对计算资源的访问权的许可。
对计算资源的访问权可在一天或一周的不同时间被给予不同的群组。例如,第一个体群组可具有一天24小时的访问权。其他个体可仅在工作时间期间在特定设备可能不被该用户使用时具有访问权。
一旦建立了共享偏好,就可将这些共享偏好存储在客户端设备上,并使用这些共享偏好来评估对寄生访问的请求。取决于共享偏好,请求设备可被授予访问权或拒绝访问权。建立的共享偏好还可被传达给共享偏好相适用的社交上关联的设备。接收设备可存储共享偏好,并在确定从哪个设备请求计算资源时使用那些偏好。此外,共享偏好可被发送给中央储存库,诸如先前描述的游戏服务器340。中央储存库可将这些共享偏好传播给用户的其他设备以及与共享偏好所指示的用户关联的设备。
在步骤520,接收来自寄生者的请求。该请求是对访问与客户端设备相关联的计算资源的请求。该请求可遵循针对任何给定对等网络内的对等通信建立的格式。例如,请求可要求将存储在客户端设备上的游戏或视频传达给寄生者。
在步骤530,确定该寄生者与客户端设备在社交上关联。该确定可通过评估存储在客户端设备上的共享偏好或通过咨询共享偏好的中央储存库来作出。在一个实施例中,该请求包括确认社交联系的代码。
在步骤540,根据共享偏好提供对计算资源的访问权。如所提到的,共享偏好可建立针对访问权的参数。例如,该访问权可受限于阈值量的可用带宽。类似地,该访问权可将使用限制于阈值量的CPU或GPU处理、主动式存储器使用等。
现转到图6,根据本发明的一个实施例,描述了使用社交关系来管理对计算资源的分派的方法600。在步骤610,在客户端设备处接收访问来自不同计算设备的计算资源的请求。在步骤620,确定计算资源可在与该客户端设备社交上关联的种子计算设备上获得。可通过评估从种子计算设备处接收到的指示已建立了对该计算设备的共享偏好的通知来确定社交联系。社交联系还可通过咨询中央储存库来确定。在一个实施例中,客户端设备保持社交上关联的计算设备的记录以供在建立对等连接时使用。
除了确定计算设备在社交上关联外,客户端设备还可评估要从若干社交上关联的计算设备中的哪个计算设备请求访问权。客户端设备的用户可建立对播种设备的偏好。用户偏好可在确定哪个社交上关联的计算设备应当接收对计算资源的请求时被评估。
此外,在确定要从哪个计算设备请求资源时可考虑作为种子的计算设备的性能。性能参数包括可用带宽、连接的等待时间、连接的可靠性、硬件兼容性、以及硬件能力。
在步骤630,访问来自种子计算设备的计算资源。在一个实施例中,这些计算资源是已归档的资源,诸如被存储在外部硬盘驱动器上的游戏。在另一实施例中,使种子计算设备从省电状态转变到活跃状态,以便共享资源。客户端设备可具有作为初始请求的一部分传达的唤醒代码。唤醒代码可由中央储存库提供或者是从种子计算设备接收到的初始共享偏好通知的一部分。
现在转到图7,提供根据本发明的一实施例的基于社交关系来管理对计算资源的访问权的方法700。在步骤710,从客户端设备的用户接收对用户的社交网络的共享偏好的枚举。这些共享偏好定义对客户端设备的计算资源的不同寄生访问权级别。如所提到的,枚举可提供逐个体的共享偏好。在步骤720,接收来自寄生者的对访问与客户端设备相关联的计算资源的请求。在步骤730,确定该寄生者与客户端设备在社交上关联。此外,可确定为寄生者指定的共享偏好的级别。在步骤740,提供处于共享偏好中指定的级别的对计算资源的访问权。
本发明的各实施例已被描述为说明性的而非限制性的。可理解的是,某些特征和子组合是有用的,并且可以加以利用而无需参考其它特征和子组合。这由权利要求所构想的,并在权利要求的范围内。
Claims (10)
1.一种使用社交关系来管理对计算资源的分派的方法,所述方法包括:
在客户端设备处接收访问来自不同计算设备的计算资源的请求;
确定所述计算资源能在与所述客户端设备社交上关联的种子计算设备上获得;以及
访问来自所述种子计算设备的所述计算资源。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括建立播种偏好,所述播种偏好向所述客户端设备提供通过用户的社交网络与所述客户端设备社交上关联的优选种子计算设备。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括从所述种子计算设备接收指示在所述种子计算设备上建立的共享偏好授予所述客户端设备对与所述种子计算设备相关联的一个或多个计算机资源的优先访问权的通知。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述客户端设备与所述种子计算设备在社交上关联,因为所述客户端设备的用户与所述种子计算设备的用户具有社交关系。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算资源是以由所述种子计算设备的用户设定的共享偏好中指定的级别来访问的。
6.一种基于社交关系来管理对计算资源的访问权的方法,所述方法包括:
从客户端设备的用户处接收对用户的社交网络的共享偏好的枚举,所述共享偏好定义对所述客户端设备的计算资源的不同寄生访问级别;
接收来自寄生者的访问与所述客户端设备相关联的计算资源的请求;
确定所述寄生者与所述客户端设备在社交上关联;以及
提供以共享偏好中指定的级别来对所述计算资源的访问权。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述共享偏好允许指定数目的社交上关联的寄生设备同时寄生。
8.如权利要求6所述的介质,其特征在于,所述共享偏好允许社交上关联的寄生设备消耗高达阈值量的带宽。
9.如权利要求6所述的介质,其特征在于,所述共享偏好允许所述客户端设备响应于来自社交上关联的寄生设备的请求而切换离开省电模式。
10.如权利要求6所述的介质,其特征在于,所述共享偏好授予对与所述客户端设备相关联的已归档内容的访问权。
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