CN105069104B - 一种动态漫画的生成方法与系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及多媒体数字动漫技术领域,具体涉及一种动态漫画的生成系统与方法。一种动态漫画的生成方法,包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程。一种动态漫画的生成系统,包括:对图片数据进行加工处理模块、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块。本发明将动漫人物数字对象化,赋予动作、轨迹、透明度、呈现时间等属性,在漫画播放时可以使之动起来。基于无线通讯网络硬件平台,对漫画资源图片加工处理、数据流传输与处理,自动将图片、音频、文字、等多媒体数字内容,通过智能后台将其传输至各手机客户端,为阅读者提供颠覆传统的漫画阅读体验。
Description
技术领域
本发明涉及多媒体数字动漫技术领域,具体涉及一种动态漫画的生成系统与方法。
背景技术
手机或各种显示终端上显示多媒体数字动态漫画的时候,往往需要在漫画波动的过程中能够流畅地呈现运动中的漫画,但是由于手机或显示终端在播放漫画的时候,经常会产生卡壳或漫画画面不均衡呈现的状态,这对显示效果产生了较大的影响。
发明内容
解决上述技术问题,本发明提供了一种动态漫画的生成方法与系统,通过对生成漫画的图片数据进行加工处理,并经过数据转换,最后基于运用层呈现至手机或其他显示终端。
为了达到上述目的,本发明所采用的技术方案是,一种动态漫画的生成方法,包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程,
对图片数据进行加工处理过程,具体包括:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,
数据转换和存储过程,具体包括:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
将图片数据传输至运用层的过程,具体包括:运用层的显示终端发送请求信息至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
进一步的,将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照中国手机动漫数据标准格式定义的数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
一种动态漫画的生成系统,包括:对图片数据进行加工处理模块、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块,
所述对图片数据进行加工处理模块用于:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
所述数据转换和存储模块用于:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
所述将图片数据传输至运用层模块:用于将运用层的显示终端的发送请求信息发送至至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
进一步的,将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照中国手机动漫数据标准格式定义的数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
本发明通过采用上述技术方案,与现有技术相比,具有如下优点:
本发明将动漫人物数字对象化,赋予动作、轨迹、透明度、呈现时间等属性,在漫画播放时可以使之动起来。基于无线通讯网络硬件平台,对漫画资源图片加工处理、数据流传输与处理,自动将图片、音频、文字、等多媒体数字内容,通过智能后台将其传输至各手机客户端,为阅读者提供颠覆传统的漫画阅读体验。
附图说明
图1是本发明的实施例的流程图。
图2是本发明的实施例的某场景的时间轴示意图。
具体实施方式
现结合附图和具体实施方式对本发明进一步说明。
作为一个具体的实施例,如图1所示,本发明的一种动态漫画的生成方法,包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程,
对图片数据进行加工处理过程,具体包括:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
本发明的具体实施过程为时间轴概念的实现,具体包括:
1、资源导入,图片数据初始化;将原创动漫组件包括图片、音频、文字序列化然后转换成二进制数据,获取元数据。将图片,音频,文字等信息,进行序列化然后转换成二进制数据,缓存在程序中,图片主要是统一转换为JPG格式,音频为MP3格式,文字为char类型。完成图片数据初始化。
2、图片对象序列化,赋予初始值;主要采用时间轴的方式,将对象与属性序列化。
如下:
一个场景中存在多个时间、时长,以及时间相关的字段,这些字段包括:转场特效时长、对象显示时间、对象运动开始时间、对象从当前点移动到下一个点所需的时间、对象特效开始时间、对象特效持续时间、对象特效执行次数、对象音效开始时间、对象音效播放次数。
为明确上述多个时间、时长,以及时间相关的字段之间的关系,本附录将在场景时间轴上描述这些字段。场景时间轴描述了场景从开始到结束的时间历程。图2中给出了某场景的时间轴示意,假设场景中只有2个对象,且每个对象只包含1种特效。如场景中包含其他对象同上;如一个对象包含多种特效,其他特效的时间相关字段的含义也类似。
t:转场特效时长;
to1:对象1的显示时间,是转场特效结束到对象显示的时间段;
to1,m0:对象1的运动开始时间,是对象显示后到运动开始的时间段;
to1,m1,to1,m2到to1,mn:对象1从一个点移动到下一个点所需的时间,一共n个点,其中to1,mn一般为0;
to1,e0:对象1的特效开始时间,是对象显示后到特效开始的时间段;
to1,e1:对象1的特效持续时间;
Roe1:对象1的特效执行次数;
to1,a0:对象1的音效开始时间,是对象显示后到音效开始的时间段。
Roa1:对象1的音效播放次数;
to2:对象2的显示时间,是转场特效结束到对象显示的时间段;
to2,m0:对象2的运动开始时间,是对象显示后到运动开始的时间段;
to2,m1,to2,m2到to2,mn:对象2从一个点移动到下一个点所需的时间,一共n个点,其中to2,mn一般为0;
to2,e0:对象2的特效开始时间;
to2,e1:对象2的特效持续时间;
Roe2:对象2的特效执行次数;
to1,a0:对象2的音效开始时间,是对象显示后到音效开始的时间段。
Roa2:对象2的音效播放次数。
计算图片的移动距离和缩放量:
完成一次动画需绘制的次数:Fn=(t1–t0)
对象X轴单次的移动量:disX=(X1-X)/Fn
对象Y轴单次的移动量:disY=(Y1-Y)/Fn
对象的宽单次的缩放量:mapW=(W1-W)/Fn
对象的高单次的缩放量:mapH=(H1-H)/Fn
3、对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
本实施例中对时间、轨迹、动作、透明度进行对象化,分别使用泛型数组形式进行存储,用户通过在软件操作中属性设置,改变运动模块的各个属性(时间、轨迹、动作、透明度是运动模块的属性参数)。
时间,用户通过选择时间轴上的起始位置作为运动模块的生命周期,并可选择周期中若干个关键时间点作为关键帧位置。如,从场景开始时间T0作为起始时间,TN作为结束时间,这时时间属性数组中就有两个值[t0,tn],选的在t0和tn之间的t2处作为一个关键帧位置,那么该运动对象的时间属性数组就为[t0,t2,tn],生命周期长度为tn-t0.
轨迹,在每个关键帧中都对应存在一个运动对象的坐标位置,如t0处为(X0,Y0),t2处为(X2,Y2),Tn处为(Xn,Yn),那么由这三个关键坐标连起来的线段组成的曲线,就是该运动对象的轨迹。
动作,为中国手机动漫数据格式中的特效属性。如下表,
表E.1 对象特效
透明度,为用户调整图层对象的阿尔法通道(αChannel或Alpha Channel)就是指一张图片的透明和半透明程度,影响其与另一张图片(或背景)复叠的效果。将图片和无色透明的阶段分为100分,透明度用百分数表示。
4、将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,
生成资源,将整个漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照中国手机动漫数据标准格式定义的数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
数据转换和存储过程,具体包括:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
数据解析,是生成资源的逆向动作,即对二进制数据中固定位置和固定长度的数据进行序列化,形成对应的时间、轨迹、动作、文字等信息,供播放逻辑使用。
将图片数据传输至运用层的过程,具体包括:运用层的显示终端发送请求信息至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
其显示过程采用了本发明创新的播放技术,该播放技术具体包括:
A、获取每一页漫画数据
1、通过解析资源文件,获取每一页所需的图片对象。
2、获取每个图片对象的移动起始时间和结束时间。
3、获取每个图片对象的移动轨迹(X,Y),以及移动过程的缩放数据(mapW,mapH),
通过前一个动画数据与后一个动画数据的差除于T1,计算得出从前一个坐标到后一个坐标,需要绘制几次Fn。
Fn=(Stime1-Stime)/T1
disX=(X1-X)/Fn
4、获取声音文件
B、漫画播放实现原理
1、计算当前这页漫画完成播放需要的总时长。(根据每个图片对象要移动或缩放的用时,把最长的时间作为总时长)
2、创建任务表按一定的时间间隔T1去绘图,绘制结束任务表销毁掉。
3、创建画布画笔。
4、绘制图片对象位移和缩放。canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);通过设置rect的上下左右坐标。
例如:绘制的次数为N。
则移动的距离和图片的宽高变化为:
rect.set(X+disX*N,Y+disY*N,X+disX*N+W+maW*N,Y+disY*N+H+mapH*N);
canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);
X,Y为原始坐标
W,H为图片对象原始宽高
通过坐标的改变,实现图片对象的移动放大。
/************************************************************************************/
数据格式:
{"Id":0,"H":640.0,"W":360.0,"Stime":0.0,"Length":0,"A":0,"SpEfti d":-1,"X":60,"Y":0,"Opacity":100.0}
disX:绘制一次X轴的移动量;
disY:绘制一次Y轴的移动量。
本发明还提供一种动态漫画的生成系统,包括:对图片数据进行加工处理模块、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块,
所述对图片数据进行加工处理模块用于:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
所述数据转换和存储模块用于:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
所述将图片数据传输至运用层模块:用于将运用层的显示终端的发送请求信息发送至至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
其显示过程采用了本发明创新的播放技术,该播放技术具体包括:
A、获取每一页漫画数据
1、通过解析资源文件,获取每一页所需的图片对象。
2、获取每个图片对象的移动起始时间和结束时间。
3、获取每个图片对象的移动轨迹(X,Y),以及移动过程的缩放数据(mapW,mapH),
通过前一个动画数据与后一个动画数据的差除于T1,计算得出从前一个坐标到后一个坐标,需要绘制几次Fn。
Fn=(Stime1-Stime)/T1
disX=(X1-X)/Fn
4、获取声音文件
B、漫画播放实现原理
1、计算当前这页漫画完成播放需要的总时长。(根据每个图片对象要移动或缩放的用时,把最长的时间作为总时长)
2、创建任务表按一定的时间间隔T1去绘图,绘制结束任务表销毁掉。
3、创建画布画笔。
4、绘制图片对象位移和缩放。canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);通过设置rect的上下左右坐标。
例如:绘制的次数为N。
则移动的距离和图片的宽高变化为:
rect.set(X+disX*N,Y+disY*N,X+disX*N+W+maW*N,Y+disY*N+H+mapH*N);
canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);
X,Y为原始坐标
W,H为图片对象原始宽高
通过坐标的改变,实现图片对象的移动放大。
/************************************************************************************/
数据格式:
{"Id":0,"H":640.0,"W":360.0,"Stime":0.0,"Length":0,"A":0,"SpEfti d":-1,"X":60,"Y":0,"Opacity":100.0}
disX:绘制一次X轴的移动量;
disY:绘制一次Y轴的移动量。
尽管结合优选实施方案具体展示和介绍了本发明,但所属领域的技术人员应该明白,在不脱离所附权利要求书所限定的本发明的精神和范围内,在形式上和细节上可以对本发明做出各种变化,均为本发明的保护范围。
Claims (6)
1.一种动态漫画的生成方法,其特征在于:包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程;
所述对图片数据进行加工处理过程,具体包括:
资源导入,图片数据初始化:将原创动漫组件包括图片、音频、文字序列化然后转换成二进制数据,获取元数据;
采用时间轴的方式,将图片对象序列化,赋予初始值,具体包括以下步骤:
t:转场特效时长;
to1:对象1的显示时间,是转场特效结束到对象显示的时间段;
to1,m0:对象1的运动开始时间,是对象显示后到运动开始的时间段;
to1,m1,to1,m2到to1,mn:对象1从一个点移动到下一个点所需的时间,一共n个点,其中to1,mn为0;
to1,e0:对象1的特效开始时间,是对象显示后到特效开始的时间段;
to1,e1:对象1的特效持续时间;
Roe1:对象1的特效执行次数;
to1,a0:对象1的音效开始时间,是对象显示后到音效开始的时间段;
Roa1:对象1的音效播放次数;
to2:对象2的显示时间,是转场特效结束到对象显示的时间段;
to2,m0:对象2的运动开始时间,是对象显示后到运动开始的时间段;
to2,m1,to2,m2到to2,mn:对象2从一个点移动到下一个点所需的时间,一共n个点,其中to2,mn为0;
to2,e0:对象2的特效开始时间;
to2,e1:对象2的特效持续时间;
Roe2:对象2的特效执行次数;
to2,a0:对象2的音效开始时间,是对象显示后到音效开始的时间段;
Roa2:对象2的音效播放次数;
计算图片的移动距离和缩放量:
完成一次动画需绘制的次数:Fn=(t1–t0);
对象X轴单次的移动量:disX=(X1-X)/Fn;
对象Y轴单次的移动量:disY=(Y1-Y)/Fn;
对象的宽单次的缩放量:mapW=(W1-W)/Fn;
对象的高单次的缩放量:mapH=(H1-H)/Fn;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
数据转换和存储过程,具体包括:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
将图片数据传输至运用层的过程,运用层的显示终端发送请求信息至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
2.根据权利要求1所述的一种动态漫画的生成方法,其特征在于:将图片对象生成漫画资源,并对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字信息进行二进制化,按照标准数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
3.根据权利要求1所述的一种动态漫画的生成方法,其特征在于:所述调用相应的漫画数据进行显示的显示过程中采用的播放技术具体包括:
A、获取每一页漫画数据:
a、通过解析资源文件,获取每一页所需的图片对象;
b、获取每个图片对象的移动起始时间和结束时间;
c、获取每个图片对象的移动轨迹(X,Y),以及移动过程的缩放数据(mapW,mapH),
通过前一个动画数据与后一个动画数据的差除于T1,计算得出从前一个坐标到后一个坐标,需要绘制几次Fn;
d、获取声音文件;
B、漫画播放实现原理:
a、计算当前这页漫画完成播放需要的总时长;
b、创建任务表按一定的时间间隔T1去绘图,绘制结束任务表销毁掉;
c、创建画布画笔;
d、绘制图片对象位移和缩放,canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);通过设置rect的上下左右坐标。
4.一种动态漫画的生成系统,其特征在于:包括:对图片数据进行加工处理模块、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块,所述对图片数据进行加工处理模块执行如权利要求1~3中任一所述方法的步骤。
5.根据权利要求4所述的一种动态漫画的生成系统,其特征在于:
所述对图片数据进行加工处理模块用于:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
所述数据转换和存储模块用于:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
所述将图片数据传输至运用层模块:用于将运用层的显示终端的发送请求信息发送至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
6.根据权利要求5所述的一种动态漫画的生成系统,其特征在于:将图片对象生成漫画资源,并对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字信息进行二进制化,按照标准数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
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Date | Code | Title | Description |
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
CB02 | Change of applicant information |
Address after: Software Park Siming District of Xiamen city in Fujian province 361000 55 B702 unit Applicant after: Fujian Keya animation Polytron Technologies Inc Address before: Software Park Siming District of Xiamen city in Fujian province 361000 55 B702 unit Applicant before: FUJIAN ZHONGKE YACHUANG COMMUNICATION TECHNOLOGY CO., LTD. |
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COR | Change of bibliographic data | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |