CN105005467A - 一种游戏引擎在移动端上显示3d动态光照的方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法及系统。该方法包括:步骤一,判断游戏引擎的运行平台;步骤二,若运行平台为PC端则所有光源开启光照计算;步骤三,若运行平台为移动端则判断是否为主方向光源;步骤四,若是则开启主方向光源的光照计算;若不是则判断是否为特效光源;步骤五,若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制则流程结束,若未超过光源数限制则开启特效光源的光照计算;步骤六,若不是特效光源则判断是否是场景动态光源;步骤七,若是场景动态光源则判断是否超过光源数限制,若超过则流程结束,若未超过则开启场景动态光源的光照计算;步骤八,若不是场景动态光源则继续执行步骤三。

Description

一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法及系统
技术领域
本发明涉及游戏引擎领域,特别是涉及一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法及系统。
背景技术
因为通常商业引擎没有对光源进行是否需要进行动态光照计算的属性进行可编辑,只能是要么禁止要么打开所有光源的动态光照计算,因在光照计算对机器性能消耗较大,其没有区分PC端和移动端,往往在移动平台上会自动关闭动态光照。
发明内容
本发明的一个目的是要提供一种在移动系统上也可以显示3D动态光照的方法及系统,可以得到更为真实,更炫的光照效果。
特别地,本发明提供了一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法,包括:步骤一,判断游戏引擎的运行平台;步骤二,若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;步骤三,若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;步骤四,若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;步骤五,若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制,则开启特效光源的光照计算;步骤六,若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;步骤七,若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;步骤八,若不是场景动态光源,则继续执行步骤三。
可选地,所述光源数限制为3个。
可选地,所述移动端包括手机、平板。
本发明还提供了一种游戏引擎在移动端上进行3D动态光照的系统,包括:判断模块,配置成:判断游戏引擎的运行平台;若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为 主方向光源;若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制,则开启特效光源的光照计算;若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;若不是场景动态光源,则继续判断所述光源是否为主方向光源;执行模块,显示对应的光照效果。
可选地,所述光源数限制为3个。
可选地,所述移动端包括手机、平板。
本发明的方法由于可以对每个光源进行光照属性进行编辑的,然后在移动平台上限定光源个数,至多只能是3盏光源同时有效,其中方向光源必须是参与动态光照计算的,其次是特效中所带的点光源,最后是场景中的点光源。这样,可以在移动端有限的性能下既能具有动态光照的效果,同时又能保证住机器的性能。此外,通过对光源增加一个可编辑的开启/关闭实时光照计算,然后在引擎中的游戏模式下,传入光源类型和光源的此属性值,套用本专利中提供的抽象方法来实现有限动态光源的实时光照计算
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
后文将参照附图以示例性而非限制性的方式详细描述本发明的一些具体实施例。附图中相同的附图标记标示了相同或类似的部件或部分。本领域技术人员应该理解,这些附图未必是按比例绘制的。附图中:
图1是根据本发明一个实施例的游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法的流程图;
图2是本发明实施例所述系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应该被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有 相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
图1是根据本发明一个实施例的游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法的流程图。在图1所示的实施例中,首先执行步骤10,判断运行平台是否为移动端(例如手机或平板),若是移动端,则执行步骤20,判断光源是否为主方向光源。若不是移动端,则执行步骤30,所有光源开启光照计算。若是主方向光源,则执行步骤70,开启对应的光照计算(此处指主方向光源计算)。若不是主方向光源,则执行步骤40,判断光源是否为特效光源。若是特效光源,则执行步骤60,判断光源是否超出光源数限制,若超出,则结束流程,不再开启新的光源,若未超出,则执行步骤70,开启对应的光照计算。若不是特效光源,则执行步骤50,判断光源是否为场景动态光源,若是,则执行步骤60,判断是否超过光源数限制,若否,则执行步骤70,开启对应的光照计算(此处指开启场景动态光源计算)。对场景内的每个光源可进行上述判断,使之遍历一遍上述过程。该方法由于可以对每个光源进行光照属性进行编辑的,然后在移动平台上限定光源个数,至多只能是3盏光源同时有效,其中方向光源必须是参与动态光照计算的,其次是特效中所带的点光源,最后是场景中的点光源。这样,可以在移动端有限的性能下既能具有动态光照的效果,同时又能保证住机器的性能。此外,通过对光源增加一个可编辑的开启/关闭实时光照计算,然后在引擎中的游戏模式下,传入光源类型和光源的此属性值,套用本专利中提供的抽象方法来实现有限动态光源的实时光照计算
图2是图1所示根据本发明一个实施例的游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的系统的示意性框图。在图2所示的实施例中,包括判断模块21和执行模块22。判断模块配21置成:判断游戏引擎的运行平台;若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制, 则开启特效光源的光照计算;若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;若不是场景动态光源,则继续判断所述光源是否为主方向光源。执行模块22配置成显示对应的光照效果。
应当理解,为了精简本发明并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该发明的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的网页显示装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可 以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
至此,本领域技术人员应认识到,虽然本文已详尽示出和描述了本发明的多个示例性实施例,但是,在不脱离本发明精神和范围的情况下,仍可根据本发明公开的内容直接确定或推导出符合本发明原理的许多其他变型或修改。因此,本发明的范围应被理解和认定为覆盖了所有这些其他变型或修改。

Claims (6)

1.一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法,其特征在于,包括:
步骤一,判断游戏引擎的运行平台;
步骤二,若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;
步骤三,若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;
步骤四,若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;
步骤五,若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制,则开启特效光源的光照计算;
步骤六,若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;
步骤七,若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;
步骤八,若不是场景动态光源,则继续执行步骤三。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述光源数限制为3个。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述移动端包括手机、平板。
4.一种游戏引擎在移动端上进行3D动态光照的系统,其特征在于,包括:
判断模块,配置成:判断游戏引擎的运行平台;若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制,则开启特效光源的光照计算;若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;若不是场景动态光源,则继续判断所述光源是否为主方向光源;
执行模块,配置成:显示对应的光照效果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述光源数限制为3个。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述移动端包括手机、平板。
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