CN104008486B - 用于共享数字对象的系统和方法 - Google Patents

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CN104008486B CN201310656275.6A CN201310656275A CN104008486B CN 104008486 B CN104008486 B CN 104008486B CN 201310656275 A CN201310656275 A CN 201310656275A CN 104008486 B CN104008486 B CN 104008486B
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Abstract

本公开涉及一种用于共享数字对象的系统和方法。根据本原理的系统和方法的实现方式提供了在计算环境中共享数字对象的新方式,改善了用户体验并且也增强了人们之间的交流和关系。“共享”可随着对象从一个用户转移到另一用户或者该对象转移到环境中(或者反之)而发生。在一个示例中,游戏中的用户设计并构建塔的数字对象,然后在游戏中销售该塔。该塔变得流行并且被游戏的许多其他玩家使用,包括为其自己的构造的一部分,并且还开始出现在系统生成的结构中。原始塔的创建者以及构成该塔的成分的创建者可根据后续塔的这种销售或者利用这种塔的构造、因为其努力而被提供以补偿。

Description

用于共享数字对象的系统和方法
技术领域
本发明属于数字仿真或在线环境的领域,更具体而言属于在这种仿真或环境内共享数字对象的领域。
相关申请信息
本申请要求由本申请的受让人拥有的并在这里通过引用全部并入的均于2012年12月6日递交的以下美国临时专利申请的优先权:序列号为61/734,305、标题为“PERSISTENCE AND CONSEQUENCES”;序列号为61/734,298、标题为“SHARING DIGITALOBJECTS”;序列号为61/734,290、标题为“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”;以及序列号为61/734,287、标题为“BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”。
背景技术
构建和共享对象在游戏和仿真中与真实生活中一样是流行的且有娱乐性的。在视频游戏中构建对象的一种方式是手工制作。对象也可通过与其他玩家(或者更准确地说与其他玩家角色)交易来获得,例如通过以物易物或货币交易来获得,其中货币是游戏中的或真实的。玩家可“手动”执行这种功能,或者已创建了可发生这种事情的市场(例如Station或拍卖行)。
提供此背景技术部分是为了为接下来的发明内容和具体实施方式部分介绍简要的上下文。此背景技术部分并不打算用来辅助确定要求保护的主题的范围,也不打算被视为将要求保护的主题限制到解决以上给出的任何或全部缺点或问题的实现方式。
发明内容
根据本原理的系统和方法的实现方式提供了在计算环境中共享数字对象的新方式,改善了用户体验并且也增强了人们之间的交流和关系。“共享”可随着对象从一个用户转移到另一用户或者该对象转移到环境中(或者反之)而发生。在一个示例中,游戏中的用户设计并构建塔的数字对象,然后在游戏中销售该塔。该塔变得流行并且被游戏的许多其他玩家使用,包括为其自己的构造的一部分,并且还开始出现在系统生成的结构中。原始塔的创建者以及构成该塔的成分的创建者可根据后续塔的这种销售或者利用这种塔的构造、因为其努力而被提供以补偿。
为了实现以上方案,在一种实现方式中,采用对象跟踪系统,其在对象被销售时保持跟踪对象,尤其是维护关于构成对象的成分和子成分的创建者或制作者的信息(从例如来自以上提到的序列号为61/734,290、标题为“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”的美国临时专利申请的数据结构和方法中知道)以向这种制作者提供补偿和认可。对这种补偿和认可的计算可以是“主观”的,例如经由合同,或者是“客观”的,基于系统可计算的度量,例如构成构建者的贡献的体积或表面面积(可见的或总共的)的某一百分比。另一种这样的客观度量可以是体素计数,其中“体素”是在一些在线环境构建方案——包括序列号为61/734,290、标题为“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”和序列号为61/734,287、标题为“BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”的美国专利申请中描述的那些——中使用的基本构建块。体素可具有任意形状,但在许多实现方式中它们由长方体或立方体表示。将看出其他客观计算,例如基于“可见”体素(游戏的用户可见的那些体素)、复杂度(例如补偿特别复杂或精巧的结构)、构造所需的总时间,等等。归属可类似地允许对这种创建者和创造性输入的非金融认可,例如经由徽章或成就等。
变化很多并且将被看出。例如,可采用拷贝检测工具来防止对所创建对象的拷贝以及随后其价值的不合需要的减小。最低定价也可用于此目的。对象在游戏环境内的可见性可基于观看者与对象拥有者的关系。并且虽然所公开的系统和方法主要属于多玩家视频游戏中的用户创建对象的领域,但其也可被扩展到任何环境中的任何数字对象。
根据本原理的系统和方法也可包括对象影响工具,其可与对象跟踪系统一起工作(或者其可独立工作)。对于经常使用——例如经常购买——或者具有很高流行度(例如在用户可以以“喜爱”方式指示其对产品的亲近或欣赏的实现方式中有许多“喜爱”)的对象或成分(对象或对象的模板,下文更详细说明),这种对象可被系统传播,没有创建者输入而是由系统传播,以便认可创建者的贡献,并且在一些实现方式中给予创建者认可。例如,制作精美的盔甲套装可影响城市守卫佩戴的盔甲。对象的特定颜色以及许多其他游戏方面也可以以这种方式被传播。在对象影响的一个方面中,本发明针对一种在在线仿真中传播诸如对象或模板之类的数字物品的方法,包括:确定一组数字物品的流行度;对于具有大于阈值的流行度的数字物品,制作与该数字物品相关的至少一个对象并且将该相关对象分布在在线环境中的另一位置。实现方式可包括以下的一个或多个。阈值可以是一定数目或者可以是列表中的流行物品的前几个条目,以及以其他方式来计算。流行度可基于与数字对象或模板相关联的“喜爱”的数目,或者基于数字对象或模板的权利的转移次数。相关对象可以是数字对象的拷贝。数字物品可由数个成分构成,并且流行度可基于成分(采取对象或模板形式)之一的权利的转移次数或者成分之一的“喜爱”数目。在另一方面中,本发明针对一种非暂态计算机可读介质,包括用于使得计算环境执行以上用于对象影响的方法的指令。
根据本原理的系统和方法还可包括用于管理用户动作的效果及其对计算机环境的影响的技术。在一种实现方式中,计算机系统提供结构和接口来管理环境,例如多玩家游戏或仿真。在在线游戏环境中,可以使得构建、改变或毁坏对象的玩家动作能够对于环境本身或者对于非玩家角色以后的动作(例如对于故事发展)具有持续性效果。在一个这种方面中,本发明针对一种用于管理在线环境的方法,包括:接收由计算机系统操作的在线环境中的角色执行动作的指令;在在线环境中执行该动作;将该动作的效果存储为持久动作;将存储的持久动作与该角色相关联;当该角色与在线环境中的另一角色交互时访问存储的持久动作;以及至少部分基于存储的持久动作信息为该另一角色选择响应。在一种实现方式中,本发明还可包括以下步骤:存储该另一角色的关系的社交网络,其中该社交网络指示该另一角色是否与其他实体交互了;搜索该社交网络以寻找该角色;以及基于对社交网络的搜索来为该另一角色选择响应。
在一个方面中,本发明针对一种跟踪在线仿真中的数字物品的被转移权利中的成分的来源并使来源受益的方法,包括:在服务器上,接收对数字物品的权利的转移的通知,数字物品由多个成分构成,成分中的至少两个与不同的相应来源相关联;以及在转移后,向不同的相应来源提供收益。
本发明的实现方式可包括以下的一个或多个。权利的转移可换来补偿,并且向不同的相应来源提供收益可包括将补偿的至少一部分转移到不同的相应来源。将补偿的至少一部分转移到不同的相应来源可包括:从买家接收补偿并将补偿与服务器账户相关联;接收指示要转移的权利的令牌;将令牌转移给买家;以及将补偿的至少一部分提供给不同的相应来源。补偿的该部分可被以客观方式分配给相应来源。客观方式可与和来源相关联的成分的大小成比例。对于成分,大小可与表面面积、体积、可见表面面积、可见体积、体素计数、可见体素计数或构造时间有关。客观方式也可基于与和来源相关联的成分的价值成比例。该方法还可包括从卖家、买家、服务器或来源之一接收安排,并且根据安排分配补偿的至少一部分。在权利的后续转移时,对后续转移的补偿可至少部分根据安排来分配。转移可包括从买家账户扣除并且在卖家账户中入账,买家账户和卖家账户与在线仿真中的玩家角色相关联。收益可以是认可收益,例如徽章或成就。被转移权利可由结果对象或领地表示。成分中的至少一个可由至少两个子成分构成,每个子成分与各自的来源相关联,并且向相应来源提供收益可包括向两个子成分的来源提供收益。方法还可包括将数字物品与数字物品的注册表相比较并且检测数字物品是否基本上是注册表中的数字物品的拷贝。如果数字物品基本上是注册表中的数字物品的拷贝,则可禁止权利的转移。
在另一方面中,本发明针对一种非暂态计算机可读介质,包括用于使得计算环境执行以上方法的指令。
在另一方面中,本发明针对一种用于共享数字物品的方法,包括:基于来自第一用户的指令创建第一数字物品;将第一支付从第二用户转移到第一用户;向第二用户授予对第一数字物品的拷贝的访问权;基于来自第二用户的指令创建第二数字物品,其中第二数字物品包括第一数字物品的拷贝;将第二支付的一部分从第三用户转移到第二用户;将第二支付的一部分从第三用户转移到第一用户;以及向第三用户授予对第二数字物品的拷贝的访问权。
本发明的优点可包括以下的一个或多个。对象跟踪和归属允许了构成数字对象或模板的成分的制作者在数字对象或模板销售后(与对象或模板的卖家一起)共享收入和认可。从接下来的描述——包括附图和权利要求——将清楚其他优点。
提供此发明内容部分是为了以简化形式介绍所选择的一些概念。这些概念在具体实施方式部分中有进一步描述。除了此发明内容部分中描述的那些以外的元素或步骤是可行的,并且没有元素或步骤是必需的。此发明内容部分并不打算标识要求保护的内容的关键特征或必要特征,也不打算用来辅助确定要求保护的内容的范围。要求保护的内容不限于解决本公开的任何部分中提到的任何或所有缺点的实现方式。
附图说明
图1是可利用根据本原理的系统和方法来交易的数字模板或对象的示意图,该数字模板或对象包括数个成分和子成分。
图2是执行对数字对象或模板的权利的交易的系统中的元件的逻辑图,该系统包括买家系统、卖家系统、服务器以及成分和子成分的各种来源。
图3是根据本原理的一种实现方式的流程图。
图4是根据本原理的另一种实现方式的流程图。
图5是基于客观分布流向来源的补偿的图示。
图6是基于主观分布——例如当当事人通过合同确定补偿的分配时——流向不同来源的补偿的安排。
图7是流向来源的认可益处的图示。
图8示出了在根据本原理的系统和方法中可实现的拷贝检测工具的逻辑图。
图9是根据本原理的另一种实现方式的流程图,示出了用于对象影响的方法中的步骤。
图10是可实现根据本原理的方法的示范性计算环境。
对应的附图标记在所有附图中指示对应的部件。元素不是按比例绘制的,除非另有指明。
具体实施方式
在本说明书中,使用了某些术语,并且这种术语在下文定义。参考图1,示出了模板或对象10,其包括数个成分12–16。这些成分与各自的来源(在图2中示出)相关联。成分3(元素16)有两个子成分18和22被示出。每个子成分可自身包括子子成分。每个成分、子成分、子子成分等等或者实际上整个组装件可由不同个体或个体群组构成。类似地,一个个体可构成多于一个成分或子成分。
更具体而言,“模板”是配方、蓝图、示意图或其他数据对象,其包括关于构成由计算机生成的或数字的对象的成分(包括子成分和子子成分等等)的信息,并且还可包括关于这些成分如何被放在一起以构成该对象的信息,即,在其构造中需要什么步骤或技能。模板还包括关于成分和子成分的来源的信息,来源在许多情况下是这些成分的创建者。系统从而维护以各种方式——例如通过手工制作、收集、采掘、收割或其他手段——创建了成分的那些人的身份。具有模板允许了玩家重创建数字对象,这有时被称为“结果对象”,虽然玩家仍必须累积模板中列出的各种成分和/或材料,其方式例如是通过购买或制作它们。在一些情况下,用户还需要累积将某些成分放在一起或者创建成分或子成分所必需的技能,或者用户必须与其他用户一起工作来将成分放在一起。通常,用户将创建并销售模板而不是结果对象,因为模板可用于制作许多结果对象。
在创建模板或对象时,可以采用成分或其他构建块,并且这些成分或构建块可以是任意的。例如,在创建剑时,组成成分或构建块可包括剑柄和剑刃。子成分可形成成分的组成构建块。例如,柄的子成分可包括防护装置、握把和柄头。在更一般类型的构造而不是具体对象部件中,成分或构建块可以是由各种类型的材料形成的长方体,并且这些长方体可按任何任意方式被放置在一起。从它们,用户可构造石壁、金属盔甲等等。利用这种构建块的构造的某些方面在以上通过引用并入的共同未决的美国专利申请中描述。
“领地”(claim)是在线环境中的一块物业,结果对象被构建或放置在其上。在许多情况下,放置在领地上的结果对象是不可移动的,但在其他情况下其可被重新安置到在线环境中的另一位置,例如到另一领地上。在一些实现方式中,可以购买和销售领地,包括位于领地上的对象或模板。然而,如果卖家没有参与领地上的模板或对象的构造,则在一些实现方式中,在卖家花费了精力来创建这些的意义上,卖家不会因其销售而收到报酬或补偿,例如因为没有组成成分与卖家相关联。
虽然在许多情况下,本说明书设想了模板从一个用户到另一用户——即从卖家到买家——的销售,但将会理解,系统和方法可应用到对于数字对象或模板的任何“权利转移”(或类似术语),例如销售、许可、租借、使用组装件中的成分的使用权、使用购买的成分(对象形式的或模板形式的)销售组装件的权利,等等。当然,在任何给定的实现方式中,这种权利可被修改、缩略、扩展,等等。转移一般是作为对“收益”的回报,并且收益可以是(从在线环境的控制者或从买家)到创建者和所涉及的来源补偿、认可的形式。在认可的情况下,其被称为“认可收益”,并且可向接收者提供徽章、成就、游戏中的积分,或许多其他收益。
其他定义在本说明书的正文内。
一般地,在一种实现方式中,计算机系统提供结构和接口来例如在游戏或仿真中共享数字模板或对象。共享可包括将诸如模板或对象之类的数字物品从一个用户转移到另一用户,例如通过将该物品的数字表示的拷贝添加到接收方用户的账户或档案,或者通过向接收方用户授予访问权。例如,玩家A可给玩家B一把剑。共享还可包括作为交换的一部分销售或交易物品给另一玩家,以例如换回金钱(游戏中货币或真实货币)、另一物品、服务,等等。例如,玩家A可向玩家B销售书籍,售价五美元。共享还可包括向另一玩家授予对物品的访问权,例如观看或使用权。例如,玩家A可允许玩家B观看玩家A的房屋和家具。该共享可由游戏控制。例如,转移可仅限于拥有者批准的那些,例如销售,或者使之自由可用,其中有类似于机械许可的补偿或收益。在一个示例中,玩家可选择任何对象,或者在一组限定类型的对象内的对象,并且随意制作对象的拷贝。
模板或对象可由玩家创建或由游戏环境提供。游戏物品可包括可使用物品,例如衣物、装备、武器、交通工具、家具、构筑物(例如,房屋、商店或其他建筑物)。游戏物品可包括活动游戏实体,例如人、动物、怪物、昆虫,等等。游戏物品还可包括逻辑或偏好,该逻辑或偏好定义行为模式或操作特性,指出对象将如何动作或响应,例如守卫、龙或陷阱门的行为。游戏物品还可包括物品成分,例如纹理、颜色、文本、音频、音乐、视频、动画。游戏物品可包括环境,环境进而又可包括其他游戏物品,例如地下城、城市、商店、公共交通、动态事件或袖珍游戏。例如,游戏物品可以是一城堡,其中包括多个构筑物、家具、人、守卫、动物以及各种各样的食物,例如水果和奶酪。不是所有物品类型在所有实现方式中都一定会被游戏工具所支持。在一种实现方式中,可利用以上通过引用并入的专利申请的实现方式来创建对象。
在一种实现方式中,参考图2,计算机系统包括物品跟踪系统20,即针对对象和/或模板。物品跟踪系统20一般在服务器26上运行,但其模块可以可选地在一个或多个客户端系统上运行。系统20保持跟踪物品(包括成分部件)的起源以及在游戏中和在其他对象或模板中对物品的使用。物品跟踪系统20可管理归属,从而用户可以看出谁创建了对象(特定对象或用来制作拷贝的原始模板),或者对象的成分,在图2中被示为模板或对象24的第一、第二和第三成分34–38。第三成分38包括一个或多个子成分42。物品跟踪系统20保持跟踪这种成分和子成分的制作者或创建者,在图2中被示为来源44–52。
物品跟踪系统20还可从卖家28到买家32跟踪与模板或对象24有关的使用、销售或其他权利转移,以及成分对销售的对象的贡献。此跟踪对于向来源44–52——即创建者和贡献者——提供回收益54是有用的,这些收益可以是补偿或认可的形式,例如积分、声誉、奖励等等。在补偿的情况下,买家支付的数额被从买家账户56扣除,并且一部分被入账到卖家账户58中,而且被入账到与来源44–52分别相关联的账户62–68中。在示范性实现方式中,在某些对象的拷贝可被免费或廉价制作的情况下,每个拷贝可向对象创建者授予(或者向多个创建者按其贡献比例授予)声誉或流行度积分。
在模板或对象市场中,物品的每次销售都向物品的创建者提供回支付。例如,玩家A可创建木纹理并将该纹理拿出来在市场中销售。玩家B购买该木纹理,利用该纹理制作门,并且将该门添加到市场。玩家C购买该木纹理,制作吊桥,并将该吊桥添加到市场。玩家D向玩家B购买4扇门并且向玩家C购买吊桥,然后利用这些门和吊桥来构建城堡。当玩家D将该城堡销售给玩家E时,该销售价格的一部分基于其物品对城堡的贡献而返回到玩家A、B、C、D中的每一个。在一种实现方式中,使用自动化系统来确定百分比贡献(例如基于在被渲染时的相对大小)。在另一种实现方式中,卖家在将其对象放在市场中时可向其对象施加使用费率。收益方案可基于数个其他因素,如以下联系图5–7所描述。
根据本原理的一般方法由图3的流程图30示出。在对象或模板的销售或其他权利转移的主要步骤之前,服务器接收关于对象或模板的价格以及其成分和/或子成分的收益方案的通知或其他信息(步骤72)。该价格可以是一定数额,使用费率,或其他期望的考虑。该通知或信息可以采取对模板或对象拥有权利的卖家所要求或希望的数种形式。
在下一步骤中,服务器接收对数字对象或模板的所请求的权利转移的通知(步骤74)。例如,卖家可发布一物品来销售并且买家可响应该发布。买家还可委托一卖家制作物品,该卖家是著名的、受尊敬的或以其他方式具有良好声誉的工匠。将理解此步骤的许多变化。转移和交易可以按数种已知方式发生。例如,买家可接收模板或对象的拷贝,同时卖家对其的权利被维持或消灭。例如,在卖家转移对模板的权利的情况下,卖家一般可维持再次销售该模板的权利。在卖家转移对象的情况下,系统和方法或者可允许卖家转移该对象的另一拷贝,或者在另一次转移之前可要求卖家再次构造该对象,例如从模板构造。将会看到变化,例如卖家不一定需要从模板构造另一数字对象,而是可被要求支付创建对象的另一拷贝的交易成本。
然后向各个来源提供收益(步骤76)。更详细地说,报酬或补偿随后可从买家流向卖家和/或各种来源(步骤78)。报酬或补偿可按任意数目的方式来计算,如下文更详细所述,例如基于体素计数、“可见”体素(游戏的用户可见的那些体素)、表面面积、体积、复杂度、构造时间,等等。补偿也可基于用户同意的方案。
即使在对象或模板不是为了获得价值而销售——例如被免费赠送——的情况下,认可或类似的收益可流向卖家和成分的来源。这种认可收益可以是游戏外或游戏中的,例如认可的这种接收者可让与售出的对象或模板相关联的玩家角色接收诸如成就或徽章之类的认可(步骤86)。在一些情况下,系统或服务器可充当购买的中介者(步骤84),使得模板或对象首先被销售给服务器,然后从服务器再次被销售给买家。
在销售期间,可执行检测不当拷贝的步骤(步骤82)。更详细地说,当模板或对象将要被销售时,其可被与游戏内的数字模板或对象的注册表相比较,以确定与这种物品的相似度。如果相似度大于某个阈值百分比,则可推断出拷贝。在这种相似度分析中,特别的焦点可放在变化的特征——即复杂的特征——上,而不是放在不具有很大空间变化的特征——例如墙壁或地基——上。如果发现对象或模板具有相当大的相似度,尤其是在复杂的特征中具有,则可对目标物品的卖家是否与注册表中记录的卖家相同或者目标物品的卖家是否是权利的合法受让者进行检查。如果是,则可允许转移,而如果否,则可禁止转移。这种拷贝检测系统和方法的额外细节在下文中联系图8描述。
图4是示出根据本原理的方法的具体实现方式的流程图40。在第一步骤中,基于来自第一用户的指令创建第一数字对象或模板(步骤88)。此创建步骤可以以各种方式完成,如上文和通过引用并入的专利申请中所述。在第二步骤中,发生交易;支付被从第二用户转移到第一用户(步骤92),并且作为对这种支付的回报,第二用户被授予对第一数字对象或模板的拷贝的访问权(步骤94)。
随后基于来自第二用户的指令创建第二数字对象或模板,其中第二数字对象或模板包括第一数字对象或模板的拷贝(步骤96)。换言之,在一个示例中,第二数字模板被制作为包括第一数字模板,例如第二用户制作包括从第一用户购买的墙壁的城堡。第三用户随后希望购买第二数字对象或模板。在此期间,进行从第三用户到第二用户的第二支付(步骤98)。来自第三用户的第二支付的一部分随后被转移到第一用户(步骤102)。换言之,第三用户不仅支付第二用户,而且支付第二数字模板或对象的成分构建者,而不只是其最终组装者。第三用户随后被授予对第二数字对象或模板的拷贝的访问权(步骤104)。
图5是示出具有客观分布的补偿方案的图50。在该图中,第一成分108与第一来源112相关联,第二成分114与第二来源116相关联,第三成分118与第三来源122相关联,并且可选地,另一成分(或技能)124与卖家126相关联。第一成分被示为大于第二成分,第二成分进而又大于第三成分,从而以某种客观的方式表明第一成分有理由获得比第二成分更多的补偿,第二成分进而又有理由获得比第三成分更多的补偿。例如,第一成分的复杂度可高于第二成分的。第一成分中的体素的数目可大于第二成分中的数目,或者可见体素的数目可更大,或者某种其他衡量对象表明第一成分的价值大于第二成分的价值。在另一种客观方式中,但不直接与物理属性相关,第一成分的价值可大于第二成分的,这由例如市场——比如拍卖行或其他来源——判断。有了本公开后,评估成分的价值的许多其他方式将是清楚的。
由于第一成分108有理由获得比第二成分更多的补偿,并且第二成分有理由获得比第三成分更多的补偿,所以各个补偿可被类似地确定大小,至少从定性上是如此。也就是说,对于成分108的第一补偿128大于第二成分114有理由获得的第二补偿132,并且对于第三补偿134和卖家补偿依此类推。
在一种实现方式中,如果卖家126没有贡献体素,也没有为数字模板或对象的完成发挥任何构建努力或技能,则其可能完全不会得到任何补偿。然而,在许多其他实现方式中,卖家将可能组装各种成分,或者可使用一些技能来进行组装,因此作为对这种补偿或技能124的回报,卖家126有理由获得补偿136。在其他变化中,将成分和子成分组装在一起的动作可使得卖家有理由获得补偿。在另一种变化中,对成分和其他必要材料——包括对其的支付——的收集或汇编使得卖家有理由获得补偿。
图6是示出对于补偿108具有主观分布的补偿方案的图。在此情况下,各种来源、构建者和组装者就简单地“通过合同”同意他们每一个作为对其数字模板或对象(或其他材料,例如组成的构建材料)的权利的回报有权获得什么。例如,制作者可创建非常流行的门,即,可为这种门创建模板。构建者或其他组装者可希望购买该门的模板以用于其自己的创造中。他们可同意对于每扇门向门的原始工匠支付所设定百分比的使用费或一定数额。这在安排60中示出。在安排60中,示出了具有相应的补偿值114A–114E的第一至第五成分112A–112E。同样,这些值可以是设定的值、百分比、公式、认可收益、补偿和认可收益的组合、或者任意数目的其他这种具有不同程度的复杂度的方案。安排60也可示出应付给卖家112F的补偿114F,这如上所述可能是由于卖家的构建努力、卖家在组装成分时的工作、卖家对成分和材料的收集,等等。利用这种安排,在交易时,可向买家提供物品,并且收益可根据所阐述的方案流向来源。
图7图示了示出向各种来源118–124提供认可收益116的图70。认可收益176可作为补偿收益的替代或附加,并且可包括徽章、成就、积分、声誉、经验积分、或者任何其他种类的认可。认可收益可被提供给在游戏中手工制作了售出的物品的玩家角色,例如通过向其提供徽章或其他用来装饰该玩家角色的化身的随身用具,或者通过在玩家角色档案或其他社区可访问的板或站点上提供诸如成就之类的通知。认可收益也可通过记录具有玩家或用户的用户名或用户ID的成就或其他通知——例如“构建大师”——来提供给玩家或用户。玩家角色的群组——例如公会——可执行项目,随之而来的是公会收益,例如补偿和/或认可。
参考图8,如上所述,根据本原理的系统和方法可包括拷贝检测工具,并且其被示为拷贝检测系统80中的工具126。拷贝检测工具126接收对其的权利要被转移的潜在对象或模板128,并且将其与对象/模板注册表136中的数个对象138A–138N进行比较。这种比较可在任何或所有转移之前执行。对象检测工具评估所创建的模板或对象与现有物品的相似度。相似度分析可以整体地执行,或者以逐成分的方式执行,或者经由混合分析(或经由其他技术)执行。取决于所确定的相似度百分比,拷贝检测工具可控制新对象的创建或使用。拷贝的阈值可由游戏管理者作为阈值142输入,并且其可被表达为相似体素的百分比,相似表面面积、相似体积、如上所述的相似“可见”方面,等等。示范性阈值包括50%、75%、95%、100%以及例如其间的值。
取决于比较的结果,可采取各种动作。例如,如果要销售的对象或模板128没有达到拷贝阈值,则可自由允许转移。另一方面,如果要销售的对象或模板128达到拷贝阈值,则可禁止转移,除非由到当前卖家的转移的适当踪迹确立了合法性。在另一种实现方式中,如果对象或模板达到或超过拷贝阈值,则可以自动实施收益方案。例如,系统或用户可为未经授权的拷贝设定更高的使用费或价格,或者设置机械许可来就拷贝补偿卖家。在一些实现方式中,对于用户创建的对象或模板可禁止拷贝,但对于系统创建的物品可允许拷贝。
在任何情况下,对于拷贝的惩罚的这种实施或者对于拷贝的限制,具有维持物品的价值的益处和优点,如果未经授权的拷贝不受限制,则这些价值在许多情况下将会大幅降低。
在一种具体实现方式中,游戏可阻止新对象被定案或被使用,例如阻止从其创建模板,或者阻止其被销售,如果该新对象与另一用户创建对象有高于75%的相似的话。如果原始作者提供许可,则这可被解除。在另一种实现方式中,当达到阈值时可应用或要求自动使用费。例如,创建作为拷贝的新对象将要求对于阈值以上的每个百分比向原始作者返回使用费(例如,在80%阈值的情况下,对于85%拷贝要求5%使用费)。
在另一种实现方式中,参考图9的流程图90,根据本原理的系统和方法可包括对象影响工具。对象影响工具跟踪对象的流行度并且使得特别流行的对象在游戏环境中扩散。该工具执行包括确定一组数字模板或对象的流行度(步骤144)的方法。对于特别流行的物品,即具有大于阈值——相对阈值或绝对阈值——的流行度的那些,系统和方法可使得这种物品在在线环境中被自动传播,例如,系统可制作这种物品的拷贝并将其分布在环境中的各种位置。流行度本身可基于数个因素(步骤148),包括与模板或对象相关联的权利转移的次数。在建立“喜爱”或其它赞成系统的情况下,流行度可基于“喜爱”或赞成的次数。在一些情况下,传播的物品是被流行物品影响的那个,或者与流行物品具有共同方面的那个(步骤152),例如特定风格的纹理、特定颜色等等,而不是直接拷贝。
作为具体示例,用户创建绘画对象并将该对象销售给另一用户。买家将该对象放在其房屋中。其他用户看到该绘画并对其给予高度评价。在市场中,如果绘画对象的拷贝在出售,则列表将指示该物品的流行度,并且可能指示在何处可观看它,即,谁拥有该绘画对象。随着更多用户购买并放置该对象并且更多用户对其给予高度评价,该对象变得更流行。在阈值点,对象影响工具将在游戏环境中放置和/或传播该流行对象。对于绘画对象,该绘画将被添加作为旅馆的墙壁上的绘画。旅馆的住客也可评价该绘画,从而进一步影响其流行度。随着流行度增长,对象影响工具将把对象放置在额外的游戏场所。例如,对象可出现在玩家前往的其他区域中(城市广场、城堡、地下城)、商店、博物馆,等等。类似的方法可用于任何对象,雕塑、衣物、武器、盔甲、装备、书籍、文本、戏剧(书写的和表演的)、家具、音乐、武器、建筑、舞步、怪物行为、天气效应,等等。对象影响工具基于用户响应--例如对于观看者是否喜爱对象或行为的评价,或者通过分析对AI的使用,例如销售或有效性--为各种对象收集评价信息。在另一示例中,对象影响工具和游戏环境系统进行交互以确定诸如城镇、王国等等之类的区域中的在线角色的档案。这些档案可用于确定由计算机控制的角色或区域是否将会喜爱对象。这样,对象可变得流行并且通过AI行为和档案以及用户评价来扩散。
在另一种实现方式中,对象影响工具推导流行对象的方面或成分以创建除了直接拷贝以外的影响。例如,如果若干项非常流行的衣服都是相似颜色的,则该颜色可成为影响。如果特定的塔风格极为流行,则该塔或风格可成为影响。为了创建影响,工具可从(一个或多个)流行对象中提取一个方面并且将其用作影响,例如形状、图案、颜色,等等。对象影响工具随后可使用这些影响来调整游戏环境。例如,当蓝色是流行影响时,城镇居民将穿戴更多的蓝色衣服。为了促进这一点,对象的成分可具有动态属性来随着影响变化而调整。例如,随着不同风格变得更流行,而其他的不再时髦,城市中的守卫携带的剑的类型可随着时间而变化。
在另一种实现方式中,用户可放置动态的且基于用户偏好和流行趋势而调整的对象。例如,用户将图片框放置在其房屋中并且该图片被每天更新以示出在特定的遭遇或战役期间捕捉的当前最流行的屏幕截图,例如某个时刻、突袭、PVP地图,等等。动态对象的另一示例是杂志对象,并且这种对象可包括流行对象的图像或描述,例如时尚杂志。类似地,电台对象可播放反映最流行的音乐的音频。
在另一种实现方式中,最流行的对象可用于创建次级商品供游戏外使用,例如具有非常流行的绘画或雕塑的T恤或海报、收集流行笑话的电子书、流行音乐的可下载音乐,或者复制流行的游戏中衣物或装备的衣物或装置。类似地,可使用游戏外媒体来指示流行的游戏中对象,例如社交网络服务,例如FacebookTM、TwitterTM、电子邮件以及博客。
在另一种实现方式中,利用房屋管理工具来跟踪用户房屋共享。用户房屋包括与一个或多个用户相关联并由该(一个或多个)用户利用游戏对象和资产——例如颜色、纹理、音频等等——创建和/或装饰的游戏空间。随着用户彼此共享其房屋,允许对其游戏房屋的访问和观看,访问者和观看者可指示其意见,例如利用“喜爱”按钮、数值得分或类似的方式来指示。观看的用户可对房屋整体上或对任何片段指示意见,并且类似的机制可用于对整个游戏中的任何游戏对象——也包括房屋外的游戏对象——指示意见。游戏跟踪房屋或其他对象的流行度以确定哪些房屋或对象是最流行的或被高度评价的。在一种实现方式中,排行榜系统可显示结果。在另一种实现方式中,流行的房屋在一公共场景中——例如在首都城市中——被展示,并且对公众(所有用户)开放。此外,对于所限定级别的流行度,可以给予奖品、成就或奖励。
在另一种实现方式中,用户房屋访问受观看用户的特性控制。在一个示例中,用户可基于该用户的朋友列表在属于用户的朋友的城市住宅的一个片段中观看。在另一示例中,街道地图反映用户的社交网络。用户的房屋可在中央或前面,并且第一街道表示用户的朋友,因此具有属于用户的朋友的房屋。接下来的(一个或多个)街道表示与用户隔得远一步的用户——朋友的朋友——并且因此具有属于用户的朋友的朋友的房屋,等等依此类推。布局可随着朋友关系变化而动态调整(或者在对房屋区域的访问之间调整)。在另一示例中,可见房屋由用户指示的偏好——例如颜色、主题和玩家年龄——确定。
在另一种实现方式中,对象的可见性也可由观看用户的特性确定。例如,用户可定义如下规则:用户的房屋中的某些对象只对用户的朋友可见,并且一些对象只对特定人可见,例如一扇秘密门只对朋友可见。同样的过滤或阶段化也可应用到例如在用户房屋之外的用户的装备或角色外观。在另一示例中,用户的角色的外观可依据用户之间的社交网络关系而变化,例如朋友的角色名称将会以亮蓝色字母出现在UI中,而朋友的朋友的角色名称将会以较暗的蓝色出现,等等依此类推,直到达到阈值并且角色名称被以灰色示出为止。
在根据本原理的另一种实现方式中,注意到人们享受影响其环境,并且在在线和游戏或仿真环境中也是这样。对于环境有持续性影响增强了玩家的体验。在单玩家环境中,由玩家引起的改变管理起来不那么困难。然而,当多个独立玩家引起改变时,管理各种可能性对于环境管理者和设计者可能是复杂的。
在根据本原理的一种实现方式中,计算机系统提供结构和接口来例如在多玩家游戏或仿真中管理环境。持久性管理工具结合主游戏系统可被采用来控制环境中的玩家动作的效果。
可以跟踪各种类型的持久性。一类持久性是玩家的动作对非玩家角色的效果。在一种实现方式中,非玩家角色可意识到目标(subject)玩家执行了或者没有执行某些动作,这些动作与该非玩家角色有关或无关。这个意识可影响该非玩家角色相对于该作出动作的目标玩家或者也相对于其他玩家的动作。在一种实现方式中,某些动作被定义为持久动作,并且关于玩家是否执行了这些持久动作的记录被与角色信息一起存储。非玩家角色在与玩家的角色交互时可访问此信息。一些持久动作被视为全局动作。关于哪个(或哪些)玩家完成了这些全局动作的记录被存储为环境的一部分并且是所有非玩家角色可访问的。这些持久和全局动作还可影响故事线的发展、世界事件或者支线动作序列。
另一类持久性是由玩家引起的改变对于环境的效果。在一种实现方式中,玩家可创建新对象并将它们放置在环境中,或者修改或破坏环境中的现有对象。例如,玩家可构建房屋,油漆朋友的房屋,然后烧毁敌人的房屋。对环境的改变可被永久包含到环境中,例如直到它们再次改变为止,并且可以对于所有玩家都是显而易见的。改变可被视为临时的并且可在一段时间之后恢复。改变可被视为私密的并且可仅对作出改变的玩家可见,这被称为“阶段化”。在一种实现方式中,对象的创建、修改和毁灭的一些动作可被视为持久动作,信息与角色存储在一起,并且被视为全局动作,信息与环境存储在一起。这些动作随后可再次影响非玩家角色的动作、故事线、世界事件和支线动作,如上所述。
因此,玩家的动作可改变玩家的体验如何以及如何与环境和其中的非玩家角色交互。在另一示例中,世界事件开始并且玩家有机会参与各种活动。活动之一涉及持久动作。玩家不参与并且因此具有不执行该持久动作的记录。在另一示例中,在特定的山上构建房屋被定义为全局持久动作。如果构建了该房屋,则某些其他事件将会发生。如果没有构建该房屋,则这些事件将不会发生。如果该房屋被构建,然后被毁坏,则不同的事件将会发生。
在持久性的另一方面中,对于非玩家角色可维护社交网络。玩家的动作影响这些社交网络并且非玩家角色使用社交网络信息来确定如何动作,例如他们是否遇到了玩家,他们是不是朋友,非玩家角色是否关心某人被杀,等等。例如,非玩家角色可能因为告诉玩家某事而感到舒适,因为该玩家是该非玩家角色的兄弟的朋友或者是作为该非玩家角色的朋友的玩家的朋友。
额外的变化和实现方式也是可能的。以上描述的系统和技术不限于这里的具体示例。例如,虽然是在游戏和仿真的上下文中论述的,但其他实现方式可包括其他上下文,例如在线环境、社交网络、通信、移动平台或者购物。虽然提到了构造对象或模板的特定方式,即利用组成块来构建,但将会理解,也可采用数字对象的这种创建的其他方式。例如,用户可在在线环境外创建对象,例如利用来创建,并且其可被适当地转换来用在在线环境中。这随后可被用作数字模板、对象、成分、子成分等等。类似地,其他变化也是可行的,并且本领域技术人员根据本新公开将容易清楚这些变化。
系统和方法可完全实现在任意数目的计算设备中。通常,在计算机可读介质——一般为非暂态介质——上布置指令,并且这些指令足以允许计算设备中的处理器实现本发明的方法。计算机可读介质可以是硬盘驱动器或固态存储装置,其具有当运行时被加载到随机存取存储器中的指令。对应用的输入——例如来自多个用户的或来自任何一个用户的输入——可由任意数目的适当的计算机输入设备进行。例如,用户可采用键盘、鼠标、触摸屏、操纵杆、触摸板、其他指点设备或者任何其他这种计算机输入设备来输入与计算相关的数据。也可通过插入的存储芯片、硬盘驱动器、闪盘驱动器、闪存、光介质、磁介质或者任何其他类型的文件存储介质来输入数据。可通过耦合到可被用户看到的显示器的视频图形卡或集成图形芯片集将输出递送给用户。或者,可以采用打印机来输出结果的硬拷贝。有了此教导,将理解任意数目的其他有形输出也被本发明所设想到。例如,输出可被存储在存储芯片、硬盘驱动器、闪盘驱动器、闪存、光介质、磁介质或任何其他类型的输出上。还应当注意,本发明可在任意数目的不同类型的计算设备——例如个人计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、手持计算机、个人数字助理、移动电话、智能电话、平板计算机——上实现,并且也在为这些目的而专门设计的设备上实现。在一个实现方式中,智能电话或WiFi连接设备的用户利用无线因特网连接从服务器下载应用的拷贝到其设备。适当的认证过程和安全交易过程可支持要对卖家作出的支付。应用可通过移动连接或通过WiFi或其他无线网络连接下载。应用随后可被用户运行。这种联网的系统可以为其中多个用户向系统和方法提供分开的输入的实现方式提供适当的计算环境。
一种实现方式包括一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件来存储和执行计算机指令和数据,以例如提供结构、系统和接口来共享和控制对数字物品的访问和数字物品的扩散,以及跟踪和管理玩家角色和非玩家角色动作,例如存储和使用关于持久动作的数据。一个这种计算环境在下面公开。
参考图10,示出了其中可实现系统和方法的示范性计算环境100的表示。
计算环境100包括控制器154、存储器158、存储装置164、介质设备168、用户接口176、输入/输出(I/O)接口178以及网络接口182。这些组件由共同的总线184互连。或者,可以使用不同的连接配置,例如控制器在中心的星形模式。
控制器154包括可编程处理器并且控制对象共享工具156的操作。控制器154从存储器158或嵌入式控制器存储器(未示出)加载指令并执行这些指令以控制系统。
可包括非暂态计算机可读存储器162的存储器158临时存储数据供系统的其他组件使用。在一种实现方式中,存储器158被实现为DRAM。在其他实现方式中,存储器158也包括长期或永久存储器,例如闪存和/或ROM。
可包括非暂态计算机可读存储器166的存储装置164临时或长期存储数据供系统的其他组件使用,例如用于存储数据或指令。在一种实现方式中,存储装置164是硬盘驱动器或固态驱动器。
可包括非暂态计算机可读存储器174的介质设备168接收可移除介质并且向插入的介质读和/或写数据。在一种实现方式中,介质设备168是光盘驱动器或光盘刻录机,例如可写盘驱动器172。
用户接口176包括用于接受用户输入——例如对数字模板或对象或以上所述的其他方面的用户指示——和向用户呈现显示——例如潜在的数字模板或对象的显示——的组件。在一种实现方式中,用户接口176包括键盘、触摸屏、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器154使用来自用户的输入来调整计算环境的操作。
I/O接口178包括一个或多个I/O端口以连接到相应的I/O设备,例如外部存储装置或补充设备,例如打印机或PDA。在一种实现方式中,I/O接口178的端口包括诸如以下端口:USB端口、PCMCIA端口、串行端口、和/或并行端口。在另一种实现方式中,I/O接口178包括用于与外部设备无线通信的无线接口。
网络接口182允许与本地网络的连接并且包括有线和/或无线网络连接,例如RJ-45或以太网连接或“Wi-Fi”接口(802.11)。将理解许多其他类型的网络连接是可行的,包括WiMax、3G或4G/LTE、802.15协议、802.16协议、卫星、等等。
系统可包括这种设备所典型的额外硬件和软件,例如电力和操作系统,但出于简单起见在图中没有具体示出这些组件。在其他实现方式中,可以使用设备的不同配置,例如不同的总线或存储配置或多处理器配置。
以上示出和描述的方法可以在一个或多个通用、多用途或单用途处理器中实现。除非具体申明,否则这里描述的方法不限于特定的顺序或序列。此外,所描述的方法或其元素中的一些可同时发生或被同时执行。
这里被描述为计算机程序的功能/组件不限于由计算机程序的任何具体实施例实现。更确切地说,这种功能/组件是传达或变换数据的过程,并且一般可由硬件、软件、固件或其组合实现或者在硬件、软件、固件或其组合中执行。
将会明白,操作环境的特定配置可包括与所描述的相比更少、更多或不同的组件或功能。此外,操作环境的功能组件可由位置相同或位置远离的一个或多个设备以多种方式实现。
虽然这里的内容是以依结构特征和/或方法动作而定的语言来描述的,但也要理解,权利要求中限定的内容不一定限于以上描述的具体特征或动作。更确切地说,以上描述的具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式被公开的。
还将理解,当一个元素被指示为响应于另一元素时,这些元素可直接或间接耦合。这里描绘的连接在实践中可以是逻辑或物理的,以实现元素之间的耦合或通信接口。除了其他方式以外,连接还可实现为软件进程之间的进程间通信,或者联网的计算机之间的机器间通信。
“示范性”一词在这里用来意指充当示例、实例或例示。这里描述为“示范性”的任何实现方式或其方面不一定要被解释为比其他实现方式或其方面优选或有利。
要理解,在不脱离所附权利要求的精神和范围的情况下,可以设计出除了以上描述的具体实施例以外的实施例,希望这里所述的内容的范围由所附权利要求约束。

Claims (19)

1.一种跟踪在线仿真中的数字物品的被转移权利中的成分的来源并使所述来源受益的方法,所述方法包括:
接收对数字物品的权利的转移的通知,所述数字物品包括多个成分,其中所述成分中的至少两个与不同的相应来源相关联,并且其中所述通知由服务器接收;以及
由所述服务器的处理器执行存储在所述服务器的存储器中的指令,其中对所述指令的执行:
将与所接收的通知相关联的所述数字物品与数字物品的注册表相比较,
检测所述数字物品是否基本上是所述注册表中的数字物品的拷贝,其中所述检测包括评估与所接收的通知相关联的所述数字物品与注册表上的每一项数字物品之间的相似度,并且
在所述相似度小于预定阈值时允许进行所述转移,其中在所述转移完成后向所述不同的相应来源提供收益,并且其中所述收益与所述预定阈值成比例。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述权利的转移换来了补偿,并且其中向所述不同的相应来源提供收益包括将所述补偿的至少一部分转移到所述不同的相应来源。
3.如权利要求2所述的方法,其中,将所述补偿的至少一部分转移到所述不同的相应来源包括:
a.从买家接收所述补偿并将所述补偿与服务器账户相关联;
b.接收指示要转移的权利的令牌;
c.将所述令牌转移给所述买家;以及
d.将所述补偿的至少一部分提供给所述不同的相应来源。
4.如权利要求2所述的方法,其中,所述补偿的所述部分被以客观方式分配给所述相应来源。
5.如权利要求4所述的方法,其中,所述客观方式与和所述来源相关联的成分的大小成比例。
6.如权利要求5所述的方法,其中,对于成分,所述大小与表面面积、体积、可见表面面积、可见体积、体素计数、可见体素计数或构造时间有关。
7.如权利要求4所述的方法,其中,所述客观方式与和所述来源相关联的成分的价值成比例。
8.如权利要求2所述的方法,还包括从卖家、买家、服务器或所述来源之一接收安排,并且根据所述安排分配所述补偿的至少一部分。
9.如权利要求8所述的方法,其中,在权利的后续转移时,对所述后续转移的补偿是至少部分根据所述安排来分配的。
10.如权利要求1所述的方法,其中,所述转移包括从买家账户扣除并且在卖家账户中入账,所述买家账户和卖家账户与所述在线仿真中的玩家角色相关联。
11.如权利要求1所述的方法,其中,所述收益是认可收益。
12.如权利要求11所述的方法,其中,所述认可收益是徽章或成就。
13.如权利要求1所述的方法,其中,所述被转移权利由模板表示。
14.如权利要求1所述的方法,其中,所述被转移权利由结果对象表示。
15.如权利要求1所述的方法,其中,所述被转移权利包括领地。
16.如权利要求1所述的方法,其中,所述成分中的至少一个由至少两个子成分构成,每个子成分与各自的来源相关联,并且向所述相应来源提供收益包括向所述两个子成分的来源提供收益。
17.如权利要求1所述的方法,其中,如果所述数字物品基本上是所述注册表中的数字物品的拷贝,则禁止权利的转移。
18.一种用于跟踪在线仿真中的数字物品的被转移权利中的成分的来源并使所述来源受益的设备,包括:
用于接收对数字物品的权利的转移的通知的装置,所述数字物品包括多个成分,其中所述成分中的至少两个与不同的相应来源相关联,并且其中所述通知由服务器接收;以及
用于由所述服务器的处理器执行存储在所述服务器的存储器中的指令的装置,包括:
用于将与所接收的通知相关联的所述数字物品与数字物品的注册表相比较的装置,
用于检测所述数字物品是否基本上是所述注册表中的数字物品的拷贝的装置,包括用于评估与所接收的通知相关联的所述数字物品与注册表上的每一项数字物品之间的相似度的装置,以及
用于在所述相似度小于预定阈值时允许进行所述转移的装置,其中在所述转移完成后向所述不同的相应来源提供收益,并且其中所述收益与所述预定阈值成比例。
19.一种用于共享数字物品的方法,包括:
a.基于来自第一用户的指令创建第一数字物品;
b.将第一支付从第二用户转移到所述第一用户;
c.向所述第二用户授予对所述第一数字物品的拷贝的访问权;
d.基于来自所述第二用户的指令创建第二数字物品,其中所述第二数字物品包括所述第一数字物品的拷贝;
e.将第二支付的一部分从第三用户转移到所述第二用户;
f.将所述第二支付的一部分从所述第三用户转移到所述第一用户;以及
g.向所述第三用户授予对所述第二数字物品的拷贝的访问权。
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