CN103816662A - 一种主从游戏区合区的方法及系统 - Google Patents

一种主从游戏区合区的方法及系统 Download PDF

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刘涛
罗小威
陈英飞
廖志豪
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Shenzhen 7road Technology Co.,Ltd.
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SHENZHEN DIQIDADAO NETWORK TECHNOLOGY Co Ltd
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Abstract

本发明实施例公开了一种主从游戏区合区的方法及系统,用于减少合区等待时间,提高用户体验。本发明实施例方法包括:获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。

Description

一种主从游戏区合区的方法及系统
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种主从游戏区合区的方法及系统。
背景技术
在线游戏丰富了人们的业余生活,丰富了人类的精神世界和物质世界。在线游戏往往分成很多游戏区,主游戏区是目标游戏区,还有很多从游戏区。当主从游戏区要合区时,暂停主从游戏区服务,然后将从游戏区的玩家数据通过程序插到主游戏区的数据库中,进行相应修改使得从游戏区的玩家能够在主游戏区登陆后,再恢复和从游戏区合区后的主游戏区。
在上述主从游戏区合区过程中,主游戏区和从游戏区都要停服,如果从游戏区有很多,可能导致合区时间过长,玩家需要等待时间过长,影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种主从游戏区合区的方法及系统,在主从游戏区合区时主游戏区无需停服,且分次停服从游戏区后与主游戏区合区,能够减少被合区的从游戏区的玩家等待合区的时间,提高用户体验。
本发明第一方面提供了一种主从游戏区合区的方法,可包括:
获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;
在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。
在一个实施例中,在所述获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据之后包括步骤:对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理。
在一个实施例中,所述对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理包括:处理所述停服的从游戏区的玩家数据中与在线的主游戏区中玩家数据中冲突的身份标识和玩家昵称;修改所述停服的从游戏区的玩家数据的显示状态。
在一个实施例中,在所述获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据之后,还包括步骤:将所述停服的从游戏区的玩家数据合并到在线的主游戏区的数据库中。
在一个实施例中,在所述获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据之后,所述方法还包括:备份所述停服的从游戏区的玩家数据和在线的主游戏区的玩家数据。
本发明第二方面还提供了一种主从游戏区合区的系统,可包括:
获取模块,用于获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;
合区模块,用于在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。
在一个实施例中,上述系统还包括:预处理模块,用于对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理。
在一个实施例中,上述预处理模块包括:数据处理模块,用于处理所述停服的从游戏区的玩家数据中与在线的主游戏区中玩家数据中冲突的身份标识和玩家昵称;状态修改模块,用于修改所述停服的从游戏区的玩家数据的显示状态。
在一个实施例中,上述系统还包括:合并模块,用于将所述停服的从游戏区的玩家数据合并到在线的主游戏区的数据库中。
在一个实施例中,上述系统还包括:备份模块,用于备份所述停服的从游戏区的玩家数据和在线的主游戏区的玩家数据。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中通过获取停服的从游戏区的玩家数据,然后在在线的主游戏区中直接加载过所获取的停服的从游戏区的玩家数据。与现有技术相比,本发明实施例中能够在保持主游戏区在线,将停服的从游戏区的玩家数据加载到在线的主游戏区中,从游戏区可以逐个停服加载,减少被合区的从游戏区的玩家的等待时间,提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的主从游戏区合区的方法流程示意图;
图2为本发明另一实施例提供的主从游戏区合区的方法流程示意图;
图3为本发明一实施例提供的主从游戏区合区的系统结构示意图;
图4-a为本发明另一实施例提供的主从游戏区合区的系统结构示意图;
图4-b为本发明另一实施例提供的主从游戏区合区的系统结构示意图;
图5为本发明另一实施例提供的主从游戏区合区的系统结构示意图;
图6为本发明另一实施例提供的主从游戏区合区的系统结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供了一种主从游戏区合区的方法及系统,用于减少合区时从游戏区玩家的等待时间,提高用户体验。
如图1所示,本发明实施例所提供的一种主从游戏区合区的方法,可包括:
S101、获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;
在线网络游戏中,通常将游戏划分为多个区,目标游戏区作为主游戏区,其它游戏区作为从游戏区。
在从游戏区与主游戏区合区时,保持主游戏区在线,先将需要合区的从游戏区停服,例如可以逐个停服从游戏区,然后将从停服的从游戏区中获取玩家数据。
S102、在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。
在在线的主游戏区中加载停服的从游戏区的玩家数据,进而完成停服的从游戏区与主游戏区的合区。之后,从游戏区的玩家则可以在主游戏区登陆进入游戏。
本发明实施例可以在保持主游戏区在线的情况下,逐个停服从游戏区,然后将获取停服的从游戏区的玩家数据,在在线的主游戏区中加载该获取的从游戏区的玩家数据,从而能够完成逐个地将从游戏区加载到主游戏区中,完成从游戏区与主游戏区的合区,减少合区时间,减小被合区的从游戏区的玩家的等待时间,提高了用户体验。
在在线网络游戏的多个游戏区中,每个游戏区都可能从1开始给在该游戏区上注册的玩家分配身份标识,因此,可能造成主游戏区与从游戏区、从游戏区与从游戏区之间存在着冲突的玩家身份标识。同时,每个玩家都在各自的游戏区中申请自己喜欢的玩家昵称,因此,同样可能造成主游戏区与从游戏区、从游戏区与从游戏区之间存在着冲突的玩家昵称。
因此,在在线的主游戏区加载停服的从游戏区的玩家数据之前,需要对停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理,如图2所示,主要包括步骤:
S201、处理所述停服的从游戏区的玩家数据中与在线的主游戏区的玩家数据中冲突的身份标识和玩家昵称;
从停服的从游戏区中获取玩家数据后,找出停服的从游戏区的玩家数据中与主游戏区的玩家数据中的身份标识和/或玩家昵称相冲突的玩家,然后将处理从游戏区中冲突的玩家身份标识和/或玩家昵称。
具体地,由于玩家的身份标识可能是按照玩家注册的时间来分配,可以通过增加最大值的方式修改从游戏区中玩家身份标识与主游戏区相同的玩家的身份标识。例如,停服的从游戏区中某一玩家的身份标识与在线的主游戏区的某一玩家的身份标识相同,为201401020001,可以通过统计上一年主游戏区和从游戏区所有玩家数量,根据上一年注册的玩家数量设定一个最大值为1000,并将停服的从游戏区中的身份标识201401020001修改为201401021001,也就是说将1000与201401020001相加。或者,可以相应设置针对玩家的身份标识中的月份设置一个最大值20,将最大值加到玩家的身份标识的月份中。例如,将停服的从游戏区中的身份标识为2014010266修改为2014210266。
对于玩家昵称相同的玩家,通过修改该玩家的玩家昵称,可以在玩家昵称上增加特殊符号,或者增加数字编号,使得停服的从游戏区中的玩家昵称与主游戏区中的玩家昵称不重复,而且在该玩家后续在主游戏区登陆时,通过提示玩家进一步修改玩家昵称。例如,假设停服的从游戏区中的玩家昵称和主游戏区中的某一个玩家昵称同为战神,那么可以将停服的从游戏区中的战神修改为战神1或者战神*等,之后,如果该玩家在主游戏区登陆时,通过提示,让该玩家修改其玩家昵称,当然也可以保留被系统修改的玩家昵称战神1或者战神*。
S202、修改所述停服的从游戏区的玩家数据的显示状态。
为了防止从游戏区中一些无需加载到主游戏区的玩家数据被错误加载到主游戏区,修改从游戏区中一些玩家的数据,例如一些玩家中的一些物品数据。
在主从游戏区合区过程中,除了获取停服的从游戏区的玩家数据,对玩家数据进行预处理后,被加载到主游戏区中,完成在线主游戏区和停服的从游戏区的合区。另外,停服的从游戏区的玩家数据在预处理后,要成功地加载到在线的主游戏区中,还需要将预处理后的停服的从游戏区的玩家数据合并到主游戏区的数据库中。具体可以是通过insert或select方式,将经过预处理后的停服的从游戏区的玩家数据插入到主游戏区的数据库中。
而在在线的主游戏区与停服的从游戏区合区之前,还将备份主游戏区和从游戏区的玩家数据,以防止合区失败或者合区错误。
因此,本发明实施例提供的主从游戏区合区的方法中,可以保证主游戏区在线,停服需要合区的至少一个从游戏区,获取了停服的从游戏区的玩家数据后,确定停服的从游戏区的玩家身份标识是否与主游戏区的玩家身份标识相冲突,和确定停服的从游戏区的玩家昵称是否与主游戏区的玩家昵称相冲突,进而先对停服的从游戏区的玩家数据进行预处理,解决从游戏区中冲突的玩家身份标识和玩家昵称。之后,将预处理器后的停服的玩家数据合并到主游戏区的数据库中。最后,在在线的主游戏区加载停服的从游戏区的玩家数据,完成在线的主游戏区与停服的从游戏区的合区,提高了被合区的从游戏区的玩家的等待时间。
假设在线网络游戏中具有主游戏区、从游戏区1、从游戏区2、从游戏区3和从游戏区4,需要将主游戏区与从游戏区合区,根据上述对本发明方案的介绍,按照从游戏区的编号顺序,先对主游戏区与从游戏区1合区,那么将从游戏区1停服,而主游戏区在线。之后,获取从游戏区1中的玩家数据,对从游戏区1的玩家数据进行预处理,解决从游戏区1中与主游戏区相冲突的玩家身份标识和玩家昵称,之后,将预处理后的从游戏区1的玩家数据合并到主游戏区的数据库中,再在主游戏区加载从游戏区1的玩家数据,进而完成了主游戏区与从游戏区1的合区,从游戏区1的玩家可以在主游戏区登陆。可以理解的是,在主游戏区与从游戏区1合区的过程中,不仅主游戏区在线,从游戏区2、从游戏区3和从游戏区4也正常在线使用,也就是说,主游戏区、从游戏区2、从游戏区3和从游戏区4的玩家在合区都可以正常登陆使用,无需等待。
得到与从游戏区1合区后的主游戏区后,再与从游戏区2合区,与上述主游戏区与从游戏区1合区流程相同,在此不再赘述。可以理解的是,在从游戏区2与主游戏区合区时,原从游戏区1的玩家和主游戏区玩家在主游戏区登陆,从游戏区3和从游戏区4的玩家在各自游戏区上登陆,只有从游戏区2的玩家需要等待。
同样地,主游戏区与从游戏3合区,和主游戏区与从游戏4合区采用上述介绍的合区方法,在此不再赘述。
可以理解的是,为了方便合区,可以将预处理后的停服的从游戏区的玩家数据的玩家身份标识生成到指定表中。由于预处理后的停服的从游戏区的玩家数据已合并到主游戏区的数据库中,则可以在合区时,通过检测指定表来加载停服的从游戏区的玩家。
当然,为了减少活跃玩家的等待时间,对于被合区的从游戏区中的玩家,可以根据离线时间在指定表中排序,越靠近合区时间的玩家越先加载。比如,安排了主游戏区和从游戏区的合区时间,那么统计从游戏区的玩家在合区时间之前最后一次登录时间,计算合区时间与最后一次登录时间的差值,并按照该差值从小到大排列从游戏区的玩家,从而将最靠近合区时间的玩家先加载到主游戏区中,也就是说,若合区时间为2014年2月16日08:00,而玩家1距离合区时间最近的一次登录时间为2014年2月16日01:22,玩家2距离合区时间最近的一次登录时间为2014年2月15日20:08,玩家3距离合区时间最近的一次登录时间为2014年2月15日23:15,那么在指定表中玩家的排序顺序是:玩家1、玩家3、玩家2。
如图3所示,本发明实施例还提供了一种主从游戏区合区的系统300,可包括:
获取模块310,用于获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;
合区模块320,用于在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。
本发明实施例应用于在线网络游戏,在在线网络游戏中可以分为多个游戏区,主要划分成一个主游戏区和多个从游戏区。在游戏运营过程中,可以需要将主从游戏区合区。而在合区时,主从游戏区合区的系统主要包括获取模块310和合区模块320。其中,获取模块310获取停服的从游戏区的玩家数据,合区模块320通过在在线的主游戏区中加载该停服的从游戏区的玩家数据,实现了停服的从游戏区与主游戏区合区,减少了停服的从游戏区的玩家等待合区的时间,进而提高了用户体验。
如图4-a所示,该主从游戏区合区的系统300还包括:
预处理模块400,用于对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理。
在在线游戏的多个游戏区中,每个游戏区都可能从一开始给在该游戏区上注册的玩家分配身份标识,因此,可能造成主游戏区与从游戏区、从游戏区与从游戏区之间存在着冲突的玩家身份标识。同时,每个玩家都在各自的游戏区中申请自己喜欢的玩家昵称,因此,同样可能造成主游戏区与从游戏区、从游戏区与从游戏区之间存在着冲突的玩家身份标识。
预处理模块400就用于对停服的从游戏区的玩家数据进行预处理,以解决停服的从游戏区中和在线的主游戏区中冲突的玩家的身份标识和玩家昵称。
具体地,如图4-b所示,上述预处理模块400可以包括:
数据处理模块410,用于处理所述停服的从游戏区的玩家数据中与在线的主游戏区中玩家数据中冲突的身份标识和玩家昵称;
状态修改模块420,用于修改所述停服的从游戏区的玩家数据的显示状态。
在主从游戏区合区的系统300的获取模块310从停服的从游戏区中获取玩家数据后,预处理模块400中的数据处理模块410找出停服的从游戏区的玩家数据中与主游戏区的玩家数据中的身份标识和/或玩家昵称相冲突的玩家,然后将处理从游戏区中冲突的玩家身份标识和/或玩家昵称。
之后,状态修改模块420为了防止从游戏区中一些无需加载到主游戏区的玩家数据被错误加载到主游戏区,修改从游戏区中一些玩家的数据,例如一些玩家中的一些物品数据。
如图5所示,上述主从游戏区合区的系统300还可以包括:
合并模块500,用于将所述停服的从游戏区的玩家数据合并到在线的主游戏区的数据库中。
另外,停服的从游戏区的玩家数据在预处理后,合并模块500将其合并到主游戏区的数据库中。具体合并模块500可以是通过insert或select方式把停服的从游戏区的玩家数据插入到主游戏区的数据库中。
如图6所示,上述主从游戏区合区的系统300还可以还包括:
备份模块600,用于备份所述停服的从游戏区的玩家数据和在线的主游戏区的玩家数据。
在主游戏区与停服的从游戏区合区之前,备份模块600还将备份主游戏区和从游戏区的玩家的数据,可以防止合区失败或者合区错误。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上对本发明所提供的一种主从游戏区合区的方法及系统进行了详细介绍,对于本领域的一般技术人员,依据本发明实施例的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种主从游戏区合区的方法,其特征在于,包括:
获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;
在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据之后包括步骤:
对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理包括:
处理所述停服的从游戏区的玩家数据中与在线的主游戏区中玩家数据中冲突的身份标识和玩家昵称;
修改所述停服的从游戏区的玩家数据的显示状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据之后,还包括步骤:
将所述停服的从游戏区的玩家数据合并到在线的主游戏区的数据库中。
5.根据权利要求1~4任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据之后,所述方法还包括:
备份所述停服的从游戏区的玩家数据和在线的主游戏区的玩家数据。
6.一种主从游戏区合区的系统,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取至少一个停服的从游戏区的玩家数据;
合区模块,用于在所述在线的主游戏区加载所述停服的从游戏区的玩家数据,以使得所述停服的从游戏区的玩家在所述在线的主游戏区登陆。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:
预处理模块,用于对所述停服的从游戏区的玩家数据进行数据预处理。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述预处理模块包括:
数据处理模块,用于处理所述停服的从游戏区的玩家数据中与在线的主游戏区中玩家数据中冲突的身份标识和玩家昵称;
状态修改模块,用于修改所述停服的从游戏区的玩家数据的显示状态。
9.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:
合并模块,用于将所述停服的从游戏区的玩家数据合并到在线的主游戏区的数据库中。
10.根据权利要求6~9任一项所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:
备份模块,用于备份所述停服的从游戏区的玩家数据和在线的主游戏区的玩家数据。
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