CN103716396B - 一种涂鸦方法 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种涂鸦方法,该方法中客户端利用涂鸦贴图记录玩家的操作,将涂鸦贴图发给服务器,由服务器根据客户端发来的涂鸦贴图对相应的模型的涂鸦贴图进行更新,并周期性地向客户端发送最新的涂鸦贴图,实现整个网络游戏场景中涂鸦贴图的更新维护。采用本发明,可以满足玩家除题字之外的其他涂鸦操作,并且支持多个客户端的并发操作,能够提高渲染效果和效率。

Description

一种涂鸦方法
技术领域
本发明涉及网络游戏系统,特别是涉及网络游戏系统中的一种涂鸦方法。
背景技术
目前网络游戏系统中为了增加游戏的趣味性,引入了可以场景中的一些模型上进行题字的涂鸦功能。具体实现该涂鸦功能时,需要预先为可以涂鸦的模型生成一个专用于题字的题字模型,该模型具有一透明贴图,客户端只需要记录玩家涂鸦的字体类型、大小及文字内容,然后上传给服务器。服务器将客户端上传的文字信息整理为字符集,返还给客户端,由客户端再进行相应的渲染。渲染时,需要将题字模型叠加在相应的可以涂鸦的模型上。
上述涂鸦方法中,玩家仅通进行题字方面的涂鸦操作,并且在一个时刻只能允许一个玩家对可以涂鸦的模型进行操作,也就是说,多个玩家不能同时对一个涂鸦对象进行操作,因此上述现有的涂鸦方法存在涂鸦内容单一且不支持并发操作、缺乏灵活性的问题。
另外,上述方法中利用专门的题字模型包装客户端的涂鸦信息,在渲染时需要将题字模型叠加在被涂鸦的目标模型上,这样,由于题字模型为另外的一个模型,两个模型进行叠加时会存在缝隙,因此,会影响涂鸦效果;并且两个模型的叠加会产生较大的运算开销,增加渲染时延。
由此可见,现有的涂鸦方法存在支持的涂鸦内容单一、缺乏灵活性以及渲染效果差、时延长等问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种涂鸦方法,该方法可以满足玩家除题字之外的其他涂鸦操作,并且支持多个客户端的并发操作,能够提高渲染效果和效率。
为了达到上述目的,本发明提出的技术方案为:
一种涂鸦方法,包括:
a、预先确定网络游戏场景中允许涂鸦的模型,对于每个所述模型,配置一张透明的涂鸦贴图,并在该模型的配置文件中记录该涂鸦贴图的版本信息;所述涂鸦贴图的初始状态为空白的贴图;
b、当客户端检测到玩家激活一个所述允许涂鸦的模型M1上的涂鸦功能时,利用所述模型M1的涂鸦贴图记录该玩家在涂鸦板上进行的涂鸦操作,并在所述涂鸦操作完成后将所述涂鸦贴图发送给服务器;
c、所述服务器将接收到的所述涂鸦贴图,叠加在自身保存的所述模型M1的涂鸦贴图上,并将叠加后得到的涂鸦贴图作为所述模型M1的涂鸦贴图进行保存,根据预设的版本号更新规则,确定是否对自身记录的所述模型M1的涂鸦板的版本号进行更新,并在确定进行更新时,对所述版本号进行加一操作;
d、当预设的版本号下发周期到达时,所述服务器将当前记录的所述模型M1的版本号通知给进入所述模型M1所在场景的玩家;
e、接收到的所述版本号的玩家所在客户端将服务器发送的所述版本号与本地的所述模型M1的版本号进行比较,如果不一致,则向所述服务器请求获取所述模型M1的涂鸦贴图,并利用从服务器获取的所述涂鸦贴图和相应的版本号,对本地的所述模型M1的涂鸦贴图及其版本号进行更新。
综上所述,本发明提出的涂鸦方法,客户端利用涂鸦贴图记录玩家的操作,将涂鸦贴图发给服务器,由服务器根据客户端发来的涂鸦贴图对相应的模型的涂鸦贴图进行更新,并周期性地向客户端发送最新的涂鸦贴图,实现整个网络游戏场景中涂鸦贴图的更新维护。如此,可以满足玩家除题字之外的其他涂鸦操作,并且支持多个客户端的并发操作,能够提高渲染效果和效率。
附图说明
图1为本发明实施例一的流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例对本发明作进一步地详细描述。
本发明的核心思想是,客户端利用涂鸦贴图记录玩家的操作,将涂鸦贴图发给服务器,由服务器根据客户端发来的涂鸦贴图对相应的模型的涂鸦贴图进行更新,并周期性的向客户端发送最新的涂鸦贴图,实现整个网络游戏场景中涂鸦贴图的更新维护。如此,既可以使涂鸦操作不再局限于题字,还可以支持多个客户端的并发操作。另外,客户端只需要把涂鸦贴图叠加在相应的模型上,即可实现渲染,因此可以提高渲染效果和效率。
图1为本发明实施例一的流程示意图,如图1所示,该实施例主要包括:
步骤101、预先确定网络游戏场景中允许涂鸦的模型,对于每个所述模型,配置一张透明的涂鸦贴图,并在该模型的配置文件中记录该涂鸦贴图的版本信息;所述涂鸦贴图的初始状态为空白的贴图。
本步骤中需要对每个允许涂鸦的模型配置一张透明的涂鸦贴图,以便此后利用该贴图记录玩家的涂鸦数据。并且还需要为在模型的配置文件中记录该涂鸦贴图的版本信息,以便服务器对涂鸦贴图进行维护更新,使涂鸦贴图的数据在服务器与各客户端上保持一致。
步骤102、当客户端检测到玩家激活一个所述允许涂鸦的模型M1上的涂鸦功能时,利用所述模型M1的涂鸦贴图记录该玩家在涂鸦板上进行的涂鸦操作,在所述涂鸦操作完成后将所述涂鸦贴图叠加在所述模型M1上并发送给服务器。
这里,所述涂鸦板为用于玩家涂鸦的操作面板,玩家激活模型的涂鸦功能后,将可以在该涂鸦板上进行随意涂鸦。
本步骤中,客户端直接将将所述涂鸦贴图叠加在所述模型M1上,来实现客户端的涂鸦渲染。这里,由于是贴图直接叠加在模型上,而不是两模型的叠加,因此不会产生叠加间隙,从而可以获得较好的渲染效果。
这里,客户端是将记录涂鸦操作的贴图发送给服务器,因此不再受限于题字这种涂鸦形式,玩家可以在贴图上随意涂抹,因此可以极大地增加玩家操作类型。
步骤103、所述服务器将接收到的所述涂鸦贴图,叠加在自身保存的所述模型M1的涂鸦贴图上,并将叠加后得到的涂鸦贴图作为所述模型M1的涂鸦贴图进行保存;根据预设的版本号更新规则,确定是否对自身记录的所述模型M1的涂鸦板的版本号进行更新,并在确定进行更新时,对所述版本号进行加一操作。
本步骤中,由服务器根据接收到的涂鸦贴图对自身保存的模型M1的涂鸦贴图进行更新,以及相应版本号的更新操作。这样,由于是由服务器统一对客户端发来的涂鸦贴图进行更新维护,在服务器中将保存模型最新的涂鸦贴图,并且涂鸦贴图是透明的,更新时只需要进行叠加操作即可,因此,客户端在进行涂鸦操作时不需要考虑当前有没有其他玩家在对所涂鸦的目标模型进行操作,从而可以实现玩家对同一模型涂鸦的并发操作,因此可以提高玩家涂鸦的灵活性。
具体地,所述版本号更新规则可以根据实际需要进行设置,例如可以采用下述规则中的任意一种:
规则一:对于每个所述允许涂鸦的模型,服务器每次对该模型的涂鸦贴图进行所述叠加时,对相应的版本号进行更新。
规则二:对于每个所述允许涂鸦的模型,如果在上一版本号下发周期结束后至下一版本号下发周期到达之前的时间段内,服务器对该模型的涂鸦贴图进行至少一次所述叠加,则在所述时间段内,所述服务器对相应的版本号进行一次更新。
上述规则二中,在两个相邻版本号下发周期之间如果服务器进行过涂鸦贴图的叠加操作,则不管进行过多少次叠加操作,都只进行一次版本号的更新。如此,可以减少服务器的版本号更新操作,降低系统的运算开销。较佳的,规则二在具体实施时可以在第一次进行叠加时进行版本号的更新,具体为:对于每个所述允许涂鸦的模型,在上一版本号下发周期结束后至下一版本号下发周期到达之前的时间段内,当服务器第一次对该模型的涂鸦贴图进行所述叠加时,对相应的版本号进行更新。在实际应用中也可以在每个版本号下发周期到达前判断在上一版本号下发周期结束后是否有叠加操作(即进行进涂鸦贴图的更新),如果有,则可以对版本号进行一次加一的更新操作,在实际应用中不限于上述方法,只需要确保在两个相邻版本号下发周期之间只进行一次版本号的更新即可,以达到降低系统的运算开销的目的。
步骤104、当预设的版本号下发周期到达时,所述服务器将当前记录的所述模型M1的版本号,通知给进入所述模型M1所在场景的玩家。
本步骤中,为了减少网络传输开销,按照一定的版本号下发周期进行各模型涂鸦贴图版本号的下发,以便触发玩家进行相应的涂鸦贴图的更新。
在实际应用中,对于所述版本号下发周期,如果设置太长,将会导致玩家不能及时看到其他玩家的更新内容,设置太短,则会导致网络传输开销过大,具体地可由本领域技术人员结合上述特点根据实际需要进行设置合适取值。
这里较佳地,可以按照先通知当前能看到所述模型M1的玩家再通知所述模型M1所在场景的其他玩家的顺序,进行所述通知。
步骤105、接收到所述版本号的玩家所在客户端将服务器发送的所述版本号与本地的所述模型M1的版本号进行比较,如果不一致,则向所述服务器请求获取所述模型M1的涂鸦贴图,并利用从服务器获取的所述涂鸦贴图和相应的版本号,对本地的所述模型M1的涂鸦贴图及其版本号进行更新。
本步骤中,当客户端发现版本号不一致时,会向服务器请求新的涂鸦贴图,从而可以实现涂鸦贴图的及时更新。此后,客户端再次进行场景渲染时将使用更新后的涂鸦贴图。
综上所述,以上仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (5)

1.一种涂鸦方法,其特征在于,包括:
a、预先确定网络游戏场景中允许涂鸦的模型,对于每个所述模型,配置一张透明的涂鸦贴图,并在该模型的配置文件中记录该涂鸦贴图的版本号;所述涂鸦贴图的初始状态为空白的贴图;
b、当客户端检测到玩家激活一个所述允许涂鸦的模型M1上的涂鸦功能时,利用所述模型M1的涂鸦贴图记录该玩家在涂鸦板上进行的涂鸦操作,并在所述涂鸦操作完成后将所述涂鸦贴图发送给服务器;
c、所述服务器将接收到的所述涂鸦贴图,叠加在自身保存的所述模型M1的涂鸦贴图上,并将叠加后得到的涂鸦贴图作为所述模型M1的涂鸦贴图进行保存,根据预设的版本号更新规则,确定是否对自身记录的所述模型M1的涂鸦板的版本号进行更新,并在确定进行更新时,对所述版本号进行加一操作;
d、当预设的版本号下发周期到达时,所述服务器将当前记录的所述模型M1的版本号通知给进入所述模型M1所在场景的玩家;
e、接收到所述版本号的玩家所在客户端将服务器发送的所述版本号与本地的模型M1的版本号进行比较,如果不一致,则向所述服务器请求获取所述模型M1的涂鸦贴图,并利用从服务器获取的所述涂鸦贴图和相应的版本号,对本地的所述模型M1的涂鸦贴图及其版本号进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述版本号更新规则为:对于每个所述允许涂鸦的模型,服务器每次对该模型的涂鸦贴图进行所述叠加时,对相应的版本号进行更新。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述版本号更新规则为:对于每个所述允许涂鸦的模型,如果在上一版本号下发周期结束后至下一版本号下发周期到达之前的时间段内,服务器对该模型的涂鸦贴图进行至少一次所述叠加,则在所述时间段内,所述服务器对相应的版本号进行一次更新。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述版本号更新规则为:对于每个所述允许涂鸦的模型,在上一版本号下发周期结束后至下一版本号下发周期到达之前的时间段内,当服务器第一次对该模型的涂鸦贴图进行所述叠加时,对相应的版本号进行更新。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤d中按照先通知当前能看到所述模型M1的玩家再通知所述模型M1所在场景的其他玩家的顺序,进行所述通知。
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