CN103024414A - 一种基于WinXP系统的3D显示方法 - Google Patents

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林锋
刘德建
陈宏展
杨健
高强
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Abstract

一种基于WinXP系统的3D显示方法,修改原有3D渲染流程,将渲染的视差图加工合并成立体图后,提交给显卡驱动程序,以产生3D显示效果。具体使用如下渲染步骤:创建两张width*height左右眼纹理;创建(2*width)*(height+1)立体纹理,往立体纹理里填充立体图片标识;设置左眼纹理为后备缓冲,并设置左眼投影矩阵渲染至左眼后备缓冲;设置右眼纹理为后备缓冲,并设置右眼投影矩阵;渲染至右眼后备缓冲;分别拷贝左右眼纹理至立体纹理的左上角及右上角;拷贝立体纹理至后备缓冲;提交后备缓冲。本发明能在已有3D程序基础上改进,无需大量修改代码即可实现立体显示的效果。

Description

一种基于WinXP系统的3D显示方法
【技术领域】
本发明涉及3D显示领域,具体涉及一种基于WinXP系统的3D显示方法。
【背景技术】
在3D技术已经趋于成熟的今天,简单的平面3D显示已经越来越不能满足人们对3D显示的需求,由此立体显示技术如今进入了飞速发展阶段,让观看者有了身临其境的立体感。何谓立体感?立体感是由人眼的视差所引起的,由于人两只眼睛有4-6cm的距离,因此两眼在看同一景物所产生的影像是不同的,在反馈回大脑后经过视觉中枢的处理就会产生立体感。如今的3D电影的立体成像技术,也是靠两部摄像机拍摄成不同的影像来模拟人两只眼睛的。同样的,立体显示技术在游戏领域也得到了充分运用,在游戏中立体显示有多种解决方案,一般采用的是最直接的做法,即利用摄像机将场景渲染两遍后得到视差图,再配合立体设备从而达到3D游戏立体化的目的。
有鉴于此,本发明人针对现有技术的缺陷深入研究,并有本案产生。
【发明内容】
本发明要解决的技术问题在于提供一种基于WinXP系统的3D显示方法。
本发明采用以下技术方案解决上述技术问题:
一种基于WinXP系统的3D显示方法,包括如下渲染步骤:
步骤1:创建两张width*height左右眼纹理;
步骤2:创建(2*width)*(height+1)立体纹理,往立体纹理里填充立体图片标识;
步骤3:设置左眼纹理为后备缓冲,并设置左眼投影矩阵;
步骤4:渲染至左眼后备缓冲;
步骤5:设置右眼纹理为后备缓冲,并设置右眼投影矩阵;
步骤6:渲染至右眼后备缓冲;
步骤7:分别拷贝左右眼纹理至立体纹理的左上角及右上角;
步骤8:拷贝立体纹理至后备缓冲;提交后备缓冲;
渲染循环按上述步骤3至步骤8,生成3D图。
本发明的优点在于:能在已有3D程序基础上改进,无需大量修改代码即可实现立体显示的效果。
【附图说明】
下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的描述。
图1是本发明立体渲染管线图。
图2是本发明视差投影示意图。
图3是本发明立体图像合成示意图。
图4是本发明流程示意图。
【具体实施方式】
NVIDIA的3D Vision立体显示解决方案是专门为游戏而量身定做的技术,本发明采用的也是这套方案。其配置需求需要如下:一台120MHz的显示器或投影仪,G80及以上NVIDIA显卡,window Vista及以上系统,3D Vision套装(包括同步器及立体眼镜)。
其工作原理如下:应用程序提交两张左右眼的视差图给驱动程序后,驱动程序会在显示器上轮流显示左右眼图,比如在1,3,5…帧显示左眼图,在2,4,6…帧显示右眼图,在显示左图时,3D Vision同步器会通知立体眼镜关闭右眼显示,其会在右眼眼镜上放置挡板遮挡住右眼视线以实现单眼观看,同理显示右眼图时会遮挡住左眼,这样每只眼睛就只会看到属于自己这只眼睛的图片,这样接收到得视差图就会产生成出立体感。
在传统的3D渲染系统里,利用摄像机模拟人的眼睛来观察整个3D场景,并在场景渲染过程中,将所有场景里的物件透视投影至近裁面,最终显示在平面显示器上。是以我们两只眼睛在平面显示器上所看到的场景内容是完全一样的,并未对场景物件产生两眼的视差,所以虽然看到的是3D场景却无法对场景产生立体感。
立体渲染则是在原单眼渲染的基础上,将视点在裁剪空间内沿着X轴方向左右平移一定距离后来模拟两只眼睛的距离,并分别在各自的近裁面上生成各自的图像,由于产生这两张图的观察位置不同,则场景内所有物件在两张图上所投影的位置也不同,这样两眼对场景内物件也就有了视差,也就形成了两张视差图,最后将视差图提交给驱动程序后就可以实现3D场景的立体显示了。
立体显示主要分主动式(手动式)和被动式(自动式)两种,主动式即由应用程序向驱动程序提交两张视差图或立体图,被动式则是通过驱动程序自动完成3D场景的立体化效果。目前大多数游戏的做法都是被动式,立体渲染管线图如图1所示:
在单通道可编程渲染管线中,顶点通过VS(顶点着色器)进行一系列的空间变换,进入裁剪空间后进行光栅化,并在图片空间进行PS(片段着色器)计算。
而在立体渲染管线中,则是通过修改VS的页脚,以实现将裁剪空间变换至立体空间,即左右眼的裁剪空间,并分别执行各自的光栅化以及PS计算,因此同时也需要两倍的RT(渲染纹理)并产生双倍的DP(绘制调用)。这里可通过NVAPI获取并设置立体显示的一些参数,如Sepration(两眼间距)以及Convergence(聚焦深度)。
被动式立体显示虽然自动完成了立体化操作,但其自动化的操作同时也带来了许多问题,如天空盒需做特殊处理,UI也需特别指定深度,后处理及延迟渲染需要解决逆投影,3D物件拾取问题等等。因此本发明采用可控性强、代码修改量少的主动式立体化,即手动在代码里将场景渲染两遍以获取视差图。
接下来推导下视差偏移量是如何计算出来的:
其中,Interaxial:两眼间距,Parallax:视差,Convergence:聚焦深度,Depth:顶点深度,Screen:聚焦屏幕宽度,Sepration:两眼间距比例。
视差投影示意图如图2所示,利用三角形等比定律可得:
Parallax eye/Interaxial=(Depth–Convergence)/Depth
Parallax eye=Interaxial*(1–Convergence/Depth)
将其转换至图片空间中,由于Interaxial/Screen与场景无关,定义其为Sepration;
Parallax image=Parallax eye/Screen
=Interaxial/Screen*(1–Convergence/Depth)
=Sepration*(1–Convergence/Depth)
再将其转换至裁剪空间,这就需要进行透视除法的逆运算,并将其由{0,1}区间转换至{-1,1}区间,
Parallax clip=Parallax image*Depth*2
=2*Sepration*(Depth-Convergence)
裁剪空间是由眼空间经过投影变换而成,而立体裁剪空间则是眼空间通过立体投影变换而成。以DirectX(以下简称DX)为例,使用左手坐标系的投影矩阵,将其改造成立体投影矩阵。
Parallax=Sepration*Z-Sepration*Convergence
由线性代数的矩阵相乘法则可知:
Figure BDA00002537769700041
由此可得立体投影矩阵
Figure BDA00002537769700051
其中左眼Side为-1,右眼Side为+1
由于DX9(winXP)的先天限制,其并不支持立体缓冲,无法使用NVAPI的立体接口,在此利用NVIDIA的一个后门来实现立体渲染。在NVIDIA发布3D Vision的同时还推出了一款叫3D Stereo Player的立体视频播放软件,由视频软件的原理可知,视频文件提供的并不可能有3D信息,更不会有VS的存在,其使用的是NVIDIA为3D视频播放而留下的一个后门,因此我们也可以加以利用,立体图像合成示意图如图3所示:
通过将两张视差图合并成一张大图,并加入立体标识,NVIDIA驱动程序搜索到图片的立体标识后,就会自动分割出视差图,并将其合并成立体图。因此就需要在每帧渲染时获取到左右眼图,并按如图3流程进行加工后,就能实现立体图的成像了,其流程图如图4所示:
一种基于WinXP系统的3D显示方法,使用如下渲染步骤:
步骤1:创建两张width*height左右眼纹理;
步骤2:创建(2*width)*(height+1)立体纹理,往立体纹理里填充立体图片标识;
步骤3:设置左眼纹理为后备缓冲,并设置左眼投影矩阵;
步骤4:渲染至左眼后备缓冲;
步骤5:设置右眼纹理为后备缓冲,并设置右眼投影矩阵;
步骤6:渲染至右眼后备缓冲;
步骤7:分别拷贝左右眼纹理至立体纹理的左上角及右上角;
步骤8:拷贝立体纹理至后备缓冲;提交后备缓冲;
渲染循环按上述步骤3至步骤8,生成3D图。
本发明DX9方案需要在显存中额外创建出2张width*height大小的视差纹理作为RT,及1张(width*2)*(height+1)大小的立体纹理,并在立体纹理的最后行像素填充立体标识,然后每帧时分别渲染场景两遍至左右眼RT,再将左眼纹理填充至立体纹理左上角,右眼纹理填充至右上角,最后将立体纹理拷贝至后备缓冲并提交。
需要说明的是:在修改投影矩阵时,其所有相关的联合矩阵都必须同时修改,还包括这些联合矩阵的逆矩阵、转置矩阵等。在后处理和延迟渲染里,纹理坐标是通过顶点坐标空间变换后插值而来的,PS里所得到的纹理坐标值就是已经修改过后的,因此在屏幕空间到立体空间的逆投影转换中,也必须加入立体参数的运算。虽然DX9不支持NVAPI,但依旧可以使用其的Active和Deactive接口来动态控制立体渲染模式的开关。Convergence参数决定场景的立体深度,如果场景较大而Convergence太小或者场景太小而Convergence太大,场景物件间就不会有明显的深度差,就会让人感觉所有场景都在一个深度上,因此需要根据场景大小而调节Convergence的值,比较适合的值是将其设置为场景最大深度的一半。由于投影矩阵不同,就有可能某些离近裁面较近的物件,由于引擎场景管理的裁切算法,产生一只眼睛能看而见另一只眼睛看不见的情况,这样这个物件就不会有产生视差,也会破坏整个场景的立体感,因此在渲染左右眼场景的时候,所使用的裁切矩阵必须是一致的。
DX9方案由于驱动的限制,一般只支持全屏模式的立体显示,要让其支持窗口模式有如下几种方法:与NVIDIA官方协商将项目加入驱动列表里的3D Vision应用列表;将项目应用改为3D Vision应用列表里的应用名,如googleearth.exe;通过NVAPI往驱动列表里注册项目应用。
以上所述仅为本发明的较佳实施用例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换以及改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (1)

1.一种基于WinXP系统的3D显示方法,其特征在于:使用如下渲染步骤:
步骤1:创建两张width*height左右眼纹理;
步骤2:创建(2*width)*(height+1)立体纹理,往立体纹理里填充立体图片标识;
步骤3:设置左眼纹理为后备缓冲,并设置左眼投影矩阵;
步骤4:渲染至左眼后备缓冲;
步骤5:设置右眼纹理为后备缓冲,并设置右眼投影矩阵;
步骤6:渲染至右眼后备缓冲;
步骤7:分别拷贝左右眼纹理至立体纹理的左上角及右上角;
步骤8:拷贝立体纹理至后备缓冲;提交后备缓冲;
渲染循环按上述步骤3至步骤8,生成3D图。
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